参考资料
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1.本文讲解怎样处理鼠标消息。编程思路有很多种,本文只是提供一种思路,并非一定要照这么做。
通常写小游戏时,很多人会有一个主循环,类似这样:
while(true)
{
获取用户控制();
进行游戏运算();
绘制游戏内容();
Sleep(xx);
}
当添加鼠标操作时,会这样写(错误代码):
// 定义变量,保存鼠标消息
MouseMsg msg;
// 游戏的主循环
while(true)
{
if (MouseHit()) // 当有鼠标消息的时候执行
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
switch(msg.uMsg) // 根据不同的鼠标消息,执行不同的代码
{
case xxxx: 进行游戏运算(); break;
case xxxx: 进行游戏运算(); break;
}
}
绘制游戏内容();
Sleep(xx); // 延时,降低 CPU 占用率
}
这个代码的问题是,由于Sleep 的存在,导致鼠标消息的产生速度,超过游戏处理的速度。比如有Sleep(20),那么主循环每秒钟最多循环50 次,也就最多处理50 次鼠标消息。但是鼠标移动时也会产生一系列的鼠标消息,这个速度远远超过每秒钟50 次,这就导致鼠标消息的缓冲区溢出,会导致每次处理得鼠标消息都是旧的,并且无法接收新的鼠标消息。
于是,有人在Sleep(xx) 之前,增加了函数FlushMouseMsgBuffer(),将多余的鼠标消息清空。很明显的,这样会造成另一个问题:鼠标消息丢失。产生的效果就是操作不灵敏,一些点击操作无效。因为鼠标移动的消息数量占大多数,点击操作占少数,清空的鼠标消息很可能包括点击操作,所以点击操作最受影响。
作为一种解决方案,可以考虑这么做:
// 定义变量,保存鼠标消息
MouseMsg msg;
// 游戏的主循环
while(true)
{
while (MouseHit()) // 当有鼠标消息的时候执行
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
switch(msg.uMsg) // 根据不同的鼠标消息,执行不同的代码
{
case xxxx: 进行游戏运算(); break;
case xxxx: 进行游戏运算(); break;
}
}
绘制游戏内容();
Sleep(xx); // 延时,降低 CPU 占用率
}
这样,就可以确保每次都能处理每一个鼠标消息,并且不会造成鼠标消息的丢失。在范例程序里面,很多网友的投稿都有鼠标操作,同样可以做一个参考。
既然如此,那么关于FlushMouseMsgBuffer 函数,在什么时候使用呢?
例如游戏“连连看”,这样一个功能:
准备游戏3、2、1倒计时();
执行游戏();
问题是:在倒计时的时候,用户有可能会狂点鼠标。那么这些鼠标操作,是会“记忆”的,等到“执行游戏”的时候,获取到的鼠标消息,都是倒计时期间的,因此会产生错误的操作。可以这么解决:
准备游戏3、2、1倒计时();
FlushMouseMsgBuffer();
执行游戏();
这样,就可以确保在“执行游戏()”的时候,不会受之前的鼠标操作所影响。
2.