六年级上册信息技术教案2020年闽教版

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小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫"程序》教案闽教版(2020)六年级上册一、教材分析《编写“吉蛙吃飞虫”程序》选自闽教版(2020)小学信息技术六年级上册的综合活动2,这是一节综合性活动课程。

通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,旨在巩固学生之前所学的编程基础知识,提升学生的逻辑思维能力和编程实践能力。

教材通过具体的项目实践,将理论知识与实际操作相结合,有助于培养学生的计算思维和解决问题的能力。

二、教学目标1.知识与技能:-掌握使用编程软件创建角色和设置属性的方法。

-学会编写控制角色移动和交互的代码。

-理解事件驱动编程的基本原理。

2.过程与方法:-能够通过分析问题,设计算法,编写程序并调试运行。

-能够运用小组合作的方式,共同完成任务。

3.情感态度与价值观:-培养学生对编程学习的兴趣和热情。

-增强学生的团队协作意识和创新能力。

三、教学重难点重点:-角色属性的设置及事件驱动编程的理解。

-控制角色移动和交互的代码编写。

难点:-逻辑思维的运用和程序的调试与优化。

四、学情分析这个阶段的学生有一定的编程基础知识,能够使用简单的代码控制角色的基本动作。

然而,在编写较为复杂的程序时,学生的逻辑思维能力和问题分析能力还有待提高。

因此,本节课将通过具体的项目实践,引导学生逐步解决问题,提高编程能力。

五、教学方法和策略1.任务驱动法:通过布置编写“吉蛙吃飞虫”程序的任务,驱动学生主动学习和探索。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,促进彼此之间的交流与协作。

3.示范教学法:通过教师的示范操作,帮助学生掌握关键步骤和技巧。

4.引导发现法:引导学生自主分析问题,设计解决方案,并尝试编写代码。

六、教学过程1.导入新课通过展示一个简单的“吉蛙吃飞虫”游戏示例,激发学生的兴趣,并简要介绍本节课的学习目标和任务一一编写属于自己的“吉蛙吃飞虫”程序。

2.知识回顾回顾之前学过的编程基础知识,包括变量、条件语句、循环语句等,确保学生能够熟练运用这些知识进行编程。

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标:1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

教学准备:1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

第8课《绘制基本几何图形》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】在这一课中,学生将会学习到如何利用画图软件绘制基本的几何图形。

课程内容包括对画笔工具的设置,以及如何利用这些设置来绘制不同的图形。

教材通过对比手工绘图、用画图软件画图和编程绘图的异同,引出用Scratch编程绘制基本几何图形的话题。

这样的教学设计旨在培养学生的动手能力和逻辑思维能力,同时也为他们将来学习更复杂的编程打下基础。

在教学过程中,教师可以通过演示和讲解来帮助学生理解如何使用Scratch中的“圆笔”模块中的各种指令,例如清空、图章、落笔、抬笔等。

此外,通过设置任务,比如画出一条射线、正三角形、正方形和正六边形等,可以让学生在实践中掌握这些指令的使用方法。

值得注意的是,在这一课的教学中,教师应该注重培养学生的自主探究能力。

例如,在让学生绘制各种图形的过程中,可以鼓励他们自己发现并解决问题,而不是直接给出答案。

这样不仅能够加深他们对所学知识的理解,还能增强他们的自信心和学习兴趣。

总的来说,小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》是一节寓教于乐的课程,通过实践操作让学生在玩中学,激发他们的学习热情。

同时,这节课也为学生提供了一个很好的平台,让他们在解决问题的过程中锻炼自己的逻辑思维和创新能力。

【教学目标】1. 知识与技能:学生能够掌握在计算机软件中绘制基本几何图形的方法,如圆形、矩形、三角形等。

2. 过程与方法:通过实际操作,培养学生的动手能力和问题解决能力,理解图形的对称性和旋转性。

3. 情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养他们的创新意识和审美能力。

【教学重难点】1. 重点:掌握绘制基本几何图形的步骤和方法。

2. 难点:理解图形的对称性和旋转性,并能灵活应用。

【教学过程】1. 导入新课(5分钟)展示一些生活中含有几何图形的图片,引导学生观察并找出其中的几何图形,激发学生的学习兴趣。

新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

新编闽教版小学信息技术六年级上册教案
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
(三)制作《下雨啦》动画
1、出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏。并激发学生制作的兴趣。
2、发送原始素材。
3.引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果图”。
2、会使用工具箱中的工具。
3、根据创作需要设置舞台的显示比例。
7
6、线条图形工具
1
1、掌握用铅笔工具、线条工具绘制各类线条。
2、掌握用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。
3、用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。
8
7、几何图形工具
1
1、掌握用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。
2、掌握用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。
3、了解动画的原理。
4、体验神奇的动画效果。
[教学重点]:了解动画的原理。
[教学重点]:探究动画形成的原理。
教学具准备
Flash软件、预先下载好的动画
授课时间:第2周
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
教师活动
学生活动
一、新课导入
二、新授
三、课堂小结
1.课件出示经典动画片的剧照,边播放边解说:动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带人一个梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞,虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。动画片的内容通俗易懂,它将做人做事的道理融人欢快轻松的故事情节之中,更容易让我们理解和接受。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案
信息技术教案六年级
 第1课认识多媒体
 第2课声音媒体
 第3课视频媒体
 第4课动画媒体
 第5课动画制作初步
 第6课制作简单动画
 第7课创建演示文稿
 第8课幻灯片的文字效果
 第9课装饰幻灯片
 第10课制作成语故事集
 第11课幻灯片背景设置
 第1课认识多媒体
 [课时]:1节课
 [教学内容]:认识媒体;认识多媒体
 [教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

 2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用
 3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

 [教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体
 [教学过程]:
 一、导入,认识媒体。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思一、教材分析本课选自小学信息技术六年级上册,属于“趣味编程入门”单元的一部分,是继前面学习Scratch编程基础后的延伸。

本课以“克隆蚂蚁”为项目实践,旨在通过引导学生学习Scratch编程平台上的克隆功能,培养学生的逻辑思维能力和计算思维能力。

通过具体的项目实践,让学生掌握克隆角色的基本方法,并能够在实践中理解克隆的概念和应用场景。

同时,通过小组合作与展示交流,提升学生的团队协作能力和创新意识。

二、教学目标1. 知识与技能:- 学生能够理解并掌握Scratch编程环境中“克隆”概念及其在编程中的应用。

- 学生能够熟练运用Scratch块创造一个简单的克隆蚂蚁游戏,包括蚂蚁的移动、克隆、碰撞检测等基本功能。

2. 过程与方法:- 学生通过观察、分析教师示例,学习如何在Scratch中设置克隆体的产生条件和销毁条件。

- 学生通过小组合作,实践操作,掌握解决编程中出现的问题的方法,提高逻辑思维和问题解决能力。

3. 情感态度价值观:- 激发学生对编程的兴趣,培养耐心、细心和创新思维。

- 增强团队协作意识,学会分享编程经验和成果,体验合作学习的乐趣。

三、教学重难点1. 教学重点:- 掌握Scratch中“克隆”命令的使用,理解克隆体的生命周期和管理。

- 实现蚂蚁角色的克隆、移动及与障碍物的碰撞检测逻辑。

2. 教学难点:- 如何有效控制克隆体的数量,避免资源过度消耗。

- 理解并实现复杂逻辑判断,如当蚂蚁碰到食物或障碍时的行为变化。

四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础和逻辑思维能力,对Scratch编程平台有了一定的了解和实践经验。

他们对新事物充满好奇,乐于探索和挑战,但在编程实践中可能遇到一些逻辑错误和操作难题。

因此,教师在教学过程中应注重引导与启发,鼓励学生大胆尝试,并在遇到问题时积极寻求解决方案。

五、教学过程1. 导入新课- 展示一段蚂蚁活动的视频,引出蚂蚁克隆的概念。

闽教版(2020)六年级上册信息技术教案 第7课 趣味编程 克隆蚂蚁

闽教版(2020)六年级上册信息技术教案 第7课 趣味编程 克隆蚂蚁

第7课趣味编程4:克隆蚂蚁教学目标了解角色信息表达指令。

掌握克隆指令。

应用克隆指令创作小动画。

教学重点和难点教学重点掌握克隆指令。

教学难点应用克隆指令创作小动画。

教学方法1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。

这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。

教学准备1.教学环境计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。

2.教学资源教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

教学过程一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)1.展示由 Scratch创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是一个由 Scratch语言制作的趣味小动画。

其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

二、合作交流,理解新知(5分钟)引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在 Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?(3)师生共同小结。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案

小学信息技术六年级上册第1课《体验积木式编程》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】《体验积木式编程》这一课的教学内容旨在通过实践操作的方式,让学生初步了解和体验编程的乐趣,同时培养他们的逻辑思维能力和团队合作精神。

【教学目标】1. 认知目标:了解积木式编程的基本概念,理解编程中的基本元素如“积木块”、“指令”等。

2. 技能目标:通过实际操作,掌握积木式编程工具的使用,能完成简单的编程任务。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养他们的逻辑思维能力和问题解决能力。

【教学重点与难点】重点在于让学生掌握Scratch软件窗口的组成,以及如何创建和删除舞台背景和角色。

难点是让学生掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。

【学情分析】考虑到学生已经是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识和基本的编程概念。

因此,在本节课中,教师可以引导学生进一步学习和掌握Scratch软件的基本操作和编程思维。

【教学内容】1. 积木式编程介绍:解释积木式编程是一种图形化编程方式,通过拼接各种编程积木块来实现指令的编写。

2. 基本编程元素:介绍如“移动”、“旋转”、“条件判断”、“循环”等基本编程积木块。

3. 实战操作:使用如Scratch等积木式编程软件进行实际操作,完成简单的动画或游戏制作。

【教学步骤】1. 引入新课:通过提问或展示简单的动画,引导学生思考如何让角色动起来,引出积木式编程的概念。

2. 讲解基础:介绍积木式编程的基本元素,通过PPT或实物演示来帮助学生理解。

3. 实战演练:学生分组,使用Scratch等软件进行实际操作,教师进行指导和解答疑惑。

创建项目:学生创建新的项目,熟悉软件界面和基本操作。

编写代码:学生尝试使用积木块来编写简单的指令,如让角色移动、旋转等。

完成任务:设定一个小任务,如制作一个简单的动画或游戏,让学生通过编程来完成。

4. 分享与评价:每组选出代表,分享他们的编程作品,全班进行评价和讨论,教师进行总结和点评。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册《趣味编程1:猜数游戏》教材分析

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册《趣味编程1:猜数游戏》教材分析

小学信息技术六年级《趣味编程1:猜数游戏》教材分析闽教版(2020)一、课程目标《趣味编程1:猜数游戏》一课旨在通过引导学生参与编程实践活动,培养其对信息技术和编程的兴趣,掌握基本的编程逻辑思维,同时提高学生的问题解决能力和创新思维。

课程旨在帮助学生理解编程的基本概念,通过编写简单的猜数游戏程序,让学生体验到编程的乐趣和实用性。

二、内容要点本课内容主要包括:1. 编程基础知识介绍:包括编程的概念、编程语言的选择以及编程环境的搭建等。

2. 猜数游戏逻辑分析:分析猜数游戏的运行逻辑,包括随机数生成、用户输入处理、比较判断及结果反馈等。

3. 编程实践:使用适宜的编程工具(如Scratch等),引导学生逐步编写实现猜数游戏的代码。

三、教学重难点教学重点:1. 猜数游戏逻辑的理解与实现。

2. 编程工具的基本操作与代码编写。

教学难点:1. 学生对于编程逻辑的掌握与运用。

2. 学生在实践中解决问题的能力以及创新思维的培养。

四、学情分析六年级学生正处于好奇心旺盛、动手能力强的年龄阶段,对新鲜事物有着浓厚的兴趣。

然而,由于学生此前可能较少接触编程知识,对编程的概念和逻辑可能感到陌生,因此在教学过程中需要注重激发学生的学习兴趣,通过直观、生动的教学方式帮助学生理解编程知识。

五、教学方法与手段1. 采用任务驱动式教学法,通过设定明确的编程任务,引导学生自主学习和探究。

2. 利用多媒体教学资源,如视频教程、在线帮助文档等,辅助学生理解编程知识和操作技巧。

3. 组织小组合作学习,鼓励学生互相交流、协作解决问题,提高学习效果。

六、教材特点与优势1. 本教材注重趣味性和实践性,通过编写猜数游戏这一趣味项目,激发学生的学习兴趣和动力。

2. 教材内容编排合理,逻辑清晰,便于学生理解和掌握编程知识。

3. 教材提供了丰富的教学资源和学习支持,有助于学生进行自主学习和探究。

七、教学评价与建议1. 评价方式:采用过程性评价与结果性评价相结合的方式,关注学生的编程实践过程以及最终的作品完成情况。

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案

第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第1课体验积木式编程教学目标:知识与技能:1. 学生能够启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 学生能够认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 学生能够创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 学生能够初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

5. 学生能够体验Scratch 积木式编程的特点。

过程与方法:1. 采用示范与实践相结合的教学方法,引导学生亲自操作Scratch 软件。

2. 引导学生通过实际操作来体验Scratch 积木式编程的特点,培养他们的创造力和逻辑思维能力。

3. 鼓励学生之间的合作与交流,促进团队合作和共享学习成果。

4. 提供适当的练习和任务,巩固学生的知识和技能。

情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,激发他们的创造力和创新意识。

2. 培养学生合作精神和团队合作意识,鼓励他们分享和交流学习成果。

3. 培养学生对编程和科技的积极态度,培养他们对信息技术的正确价值观。

教学重难点:教学重点:1. 启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 搭建并运行Scratch 脚本的方法。

教学难点:1. 初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

2. 理解Scratch 积木式编程的特点。

学情分析:本班学生是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识,如电脑操作和简单的办公软件使用。

他们对新的软件和技术有一定的好奇心,同时也具备一定的学习能力和动手能力。

在前几年的学习过程中,他们已经接触过一些基本的编程概念和语言,对逻辑思维和问题解决能力有一定的认识。

因此,在本节课中,我们将以学生已有的基础为出发点,引导他们进一步学习和掌握Scratch 软件的基本操作和编程思维。

教学过程:一、导入与引入1. 引入课题,并介绍本节课的教学目标。

闽教版信息技术2020版六年级上册 第1课 体验积木式编程

闽教版信息技术2020版六年级上册 第1课  体验积木式编程

因材施教 给小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。 自主选择创新活动内
Scratch 还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以 容,降低活动难度。
下创新任务之一,让自己的作品更加生动。
1、给猴子添加动作指令,让小猴子做几个动作。
2、应用绘制新背景按钮或绘制新角色 按钮,设计喜欢 展示作品,进一步激
学科 信息技术 六年级 课 题 第 1 课 体验积木式编程
共 1 课时
教 学目 标
1、学会启动 Scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建与删除。 4、初步学会搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 Scratch 积木式编程的特点。
台背景),碰到了
(角色),并说了一句话。 位,提高学生的学习
(2)请学生仿造老师编写一段剧本。如,小猫来到了 兴趣。
海边栈道,碰到小猫并问好。
(3)学生自学课本 P2-4,选择合适的舞台背景和角色
4、教师指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色
的添加。
指导学生在教材指导
5、教师操作演示积木的拖动、修改和组合,并介绍“当 下自主学习,有利于
什么动画作品?对于角色的指挥,你还小了解什么指
令?
六、教学反思
个指令是用语言表示的。人与机器交互的不来自2、教师介绍计算机指令的含义。
同,让学生直观感受
3、展示示例:小猫跳舞.sb2。
到 scratch 编 程 语
4、学生思考:小猫为什么能做这些动作?
言。
5、教师出生小猫跳舞的脚本。
6、教师介绍计算机编程常用语言及本课编程所用的
软件 Scratch。

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版⼩学六年级信息技术上册教学设计福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9⽉第1课体验积⽊式编程教学⽬标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗⼝的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

4.初步学习搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

5. 体验 Scratch 积⽊式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗⼝的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

③掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

2.教学难点。

掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

教学⽅法1.演⽰法∶演⽰搭建积⽊的⽅法及运⾏ Scratch程序的操作。

2.⾃主探究法∶学⽣通过交互课件和教材指引⾃主学习 Scratch 舞台背景和⾓⾊的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计⼀个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运⾏⼀个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积⽊式编程特点。

4.评价法∶展⽰部分学⽣优秀作品,提升学⽣的学习兴趣。

客观评价⾃⼰的不⾜,交流解决问题的⽅法。

教学准备1. 教学环境。

计算机⽹络教室、多媒体⼴播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗⼝探秘"交互学习课件、教学课件、⼩猫跳舞.sb2⽂件等本课教学资源包。

教学过程⼀、导课(5 分钟)1. 引⾔∶刚才上课时,⽼师刚喊上课,同学们就整齐地起⽴问好。

这是因为同学们听到了⽼师上课的指令,这个指令是⽤语⾔说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,⼜需要怎么做?2.展⽰实例∶⼩猫跳舞.sb2。

单击⼩猫后,⼩猫伴着⾳乐左右扭动和翻跟⽃。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让⼩猫在学⽣的掌声中跳舞)3. 请同学们想⼀想∶⼩猫为什么能做出这些动作。

小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案

小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案

第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】《趣味编程1:猜数游戏》这一课旨在教授学生基础的编程概念,包括变量的创建和引用、人机交互以及基本的控制结构(如“如果…那么”指令)。

这些概念对于初学者来说非常重要,因为它们构成了进一步学习编程的基础。

【教学目标】1. 知识与技能:学生能理解基本的编程逻辑,如循环、条件判断等。

学生能掌握Scratch编程环境的基本操作,如创建角色、编写代码等。

学生能编写简单的猜数游戏程序。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过小组合作,提高学生的团队协作和沟通能力。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣和热情,激发他们的创新精神。

让学生体验到编程的乐趣,理解到编程是实现创意的一种工具。

【教学重难点】重点创建和引用变量。

“询问…并等待”指令的使用。

难点理解“如果…那么”指令的执行特点。

借助流程图理解和实现猜数游戏的编程思路。

【教学内容】1. Scratch编程环境的介绍。

2. 简单的编程概念:变量、条件语句、循环语句的讲解。

3. 猜数游戏的编程实践:设置电脑随机生成一个1100的数字,让学生通过输入猜测并给出提示(大了、小了或猜对)。

【教学步骤】1. 引入新课(5分钟)激发兴趣:可以通过讲述一些著名的程序员或者展示一些有趣的计算机程序来吸引学生的注意力,让他们对编程产生兴趣。

提出问题:例如,“你们想让电脑玩游戏吗?比如,让电脑来玩‘猜数字’的游戏?”引导学生进入课程主题。

2. 讲解基础知识(15分钟)定义编程:简单解释什么是编程,它是如何让计算机执行任务的。

介绍编程语言:展示一些基本的编程语句,如Python 的"print"函数,解释其作用。

说明猜数游戏规则:解释游戏的逻辑,例如,电脑随机生成一个数字,然后用户尝试猜测,电脑会提示用户猜的数字是太大还是太小。

闽教版信息技术六年级上册2020修订版第3课 指挥角色变位置

闽教版信息技术六年级上册2020修订版第3课 指挥角色变位置
学科 信息技术 六年级 课 题 第 3 课 指挥角色变位置
共 1 课时
教 学目 标
1、了解 scratch 舞台上的位置表示方法。 2、了解 scratch 舞台坐标。 3、应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
重点、难点或关键
教学重点 1、了解 scratch 舞台分区和角色坐标。 2、了解和使用“运动”模块的坐标指令改变 角色位置。 教学难点 1、scratch 舞台坐标系的特点。 2、使用“运动”模块中的“坐标积木”改变 角色相对位置,以及坐标中负数表示的含义。
一区域 x>0、y>0 等。
点,舞台的区域特点。
微观特点:坐标数字变化。
位置一:x:50 y:100
位置二:x:50 y:-20
表示位置一上一下,左边对齐。
②从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是
用一对数字表示,老师移动小猫,学生说出位置。
小结:明确角色位置记录 是角色中心点的坐标,以及
x 和 y 是负数时表示的方向。
2、用坐标指令解决问题。
用情景设计激发叙事
例如,小猫想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和小猫 思考,了解指令的含
的位置之间的坐标关系,尝试设置小猫越过汽车的脚 义,探索指令的功能。
本。
3、任务操作:小猫踢足球。
①试着两只小猫的位置。
②设置足球的位置。
③足球运动方式:一秒内滑行到(x,y)处。
④启发学生如何通过指令获取足球的起止位置。
舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
4、揭示课题《指挥角色变位置》。
二、自 主 探 1、探究鼠标指针与角色位置的具体特点。
采用先实践后教学的
究 , 老 师 示 ①移动鼠标,读出鼠标指针坐标,比较鼠标指针坐标。 方法让学生自主观察
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梅山中心小学六年级上册信息技术教学进度表
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
单元主题趣味编程入门课题指挥角色听命令课时数 1
教学目标1.掌握修改角色属性和改变角色大小;
2.学会新增和切换角色造型;
3.了解使用“重复执行”指令优化脚本。

教学重、难点重点:掌握修改角色属性和改变角色大小;难点:使用“重复执行”指令优化脚本。

教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件
教学资源:教学课件、小猫表演.sb3、演奏音乐.sb3等指挥角色运动作品。

教学活动预设
(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)
一、问题引入,激发兴趣
师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

它表演了什么?
生:画数字7、翻跟斗、跳跃。

师:那就让我们试着自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。

二、任务驱动,指挥角色行动
任务一:修改角色属性
1.引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;
2.教师示范修改Star1角色的属性;
3.学生完成Robot1角色属性的设置,师巡视;
任务二:指挥Star1角色
1.思考:Star1角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?
2.生:有大小变化、时间间隔。

3.相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”积木。

4.生尝试搭建积木(师巡视)
5.小结:
任务二:优化脚本
1.引导学生分析上图的脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,是不是就要一直不停地编写脚本呢?
2.生质疑中,师相机出示下面两种脚本:
3.介绍讲解“控制”模块中的“重复执行”积木。

4.生尝试完善优化脚本。

任务三:指挥Robot1角色行走
1.指导学生自学P9编写Robot1角色在太空中行走,尝试结合“重复执行”积木;
2.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

3.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

三、分层任务,提升技能
1.刚才我们通过“重复执行”来指挥角色行动,但其实Scratch角色库中我们还可以修改角色的造型,让角色的动作更加丰富。

相机介绍“外观”模块中的“下一个造型”积木。

请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。

(1)参照P10,修改Robot1角色;
(2)通过复制Star1角色,新增Star2、Star3,让角色呈现不同的外观。

2.展示学生作品。

引导学生自评和同伴互评,对活动过程和成果进行适当点评。

四、课堂小结,梳理知识
1.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解什么指令?
2.引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。

五教学反思
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
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(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路。

蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程。

即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转止度。

如下图(a)、(b)所示。

四、任务驱动,制作动画
1.动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

(2)布置任务:引导学生自主导人舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导人蚂蚁角色,再在头部前方,画上-个标志性红点。

(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

(2)引导学生完成任务二:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

(3)巡视指导,及时鼓励评价,
(4)引导学生互助互学.
3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

五、分层任务,迁移提高
1.出示分层任务内容。

(1)基础任务。

继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

(2)进阶任务
请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运有效果。

3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。

引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机。

六、展示点评,总结提升
1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议“
2.根据交流评价意见,修改完眷动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

4.完成教材第54页的活动评价表。

梅山中心小学六年级上册信息技术教案
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梅山中心小学六年级上册信息技术教案。

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