灯光技术PPT演示文稿
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4
8.1.2 3ds Max 中的灯光
利用3ds Max中的灯光可以模拟出真实的“照片级”画面,如图8-4和图8-5 所示是两张利用3ds Max制作的室内外效果图。
图8-4
图8-5
5
在“创建”面板中单击“灯光”按钮 ,在其下拉列表中可以选择灯光的 类型。3ds Max 2014包含3种灯光类型,分别是“光度学”灯光、“标准”灯光 和VRay灯光,如图8-6~图8-8所示。
图8-23
22
8.3.7 mr Area Omni
使用mental ray渲染器渲染场景时,mr Area Omni(mr区域泛光)可以 从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点发射光线。如果使用的是默认 扫描线渲染器,mr Area Omni会像泛光灯一样发射光线。
mr Area Omni(mr区域泛光)相对于泛光灯的渲染速度要慢一些,它 与泛光灯的参数基本相同,只是在mr Area Omni(mr区域泛光)增加了一 个“区域灯光参数”卷展栏,如图8-24所示。
8.3.5 泛光
泛光灯可以向周围发散光线,其光线可以到达场景中无限远的地方, 如图8-20所示。泛光灯比较容易创建和调节,能够均匀地照射场景,但是 在一个场景中如果使用太多泛光灯可能会导致场景明暗层次变暗,缺乏对 比。
图8-20
20
技巧与提示
在泛光灯的参数中,“强度/颜色/衰减”卷展栏是比较重要的,如图8-21 所示。这里的参数请参阅前面的内容。
图8-6
图8-7
图8-8
技巧与提示
如果没有安装VRay渲染器,系统默认的只有“光度学”灯光和“标准”灯 光。
6
光度学灯光
“光度学”灯光是3ds Max默认的灯光,共有3种类型,分别是 “目标灯光”、“自由灯光”和“mr天空入口”。
7
本节灯光概要
8
8.2.1 目标灯光
目标灯光带有一个目标点,用于指向被照明物体,如图8-9所示。目标灯 光主要用来模拟现实中的筒灯、射灯和壁灯等,其默认参数包含10个卷展栏, 如图8-10所示。
mr Area Spot(mr区域聚光灯)和mr Area Omni(mr区域泛光)的参数很相似, 只是mr Area Omni(mr区域泛光)的灯 光类型为“聚光灯”,因此它增加了一 个“聚光灯参数”卷展栏,如图8-25所示。
图8-ຫໍສະໝຸດ Baidu2
技巧与提示
mr天空入口灯光在实际工作中基本上不会用到,因此这里不对其进行讲
解。
11
标准灯光
“标准”灯光包括8种类型,分别是“目标聚光灯”、“自由聚 光灯”、“目标平行光”、“自由平行光”、“泛光”、“天光”、 mr Area Omni和mr Area Spot。
12
本节灯光概要
13
8.3.1 目标聚光灯
目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯 光的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点 和目标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强,如图8-13所示, 其参数设置面板如图8-14所示。
图8-13
图8-14
14
8.3.2 自由聚光灯
自由聚光灯与目标聚光灯的参数基本一致,只是它无法对发射点和目标 点分别进行调节,如图8-15所示。自由聚光灯特别适合用来模拟一些动画灯 光,比如舞台上的射灯。
图8-21
21
8.3.6 天光
天光主要用来模拟天空光,以穹顶方式发光,如图8-22所示。天光不 是基于物理学,可以用于所有需要基于物理数值的场景。天光可以作为场 景唯一的灯光,也可以与其他灯光配合使用,实现高光和投射锐边阴影。 天光的参数比较少,只有一个“天光参数”卷展栏,如图8-23所示。
图8-22
1
学习要点
灯光的类型及作用 常用灯光的使用方法及参数含义 室内外场景的布光思路及技巧
2
初识灯光
没有灯光的世界将是一片黑暗,在三维场景中也是一样,即使有精 美的模型、真实的材质以及完美的动画,如果没有灯光照射也毫无作用, 由此可见灯光在三维表现中的重要性。自然界中存着各种形形色色的光, 比如耀眼的日光、微弱的烛光以及绚丽的烟花发出来的光等,如图8-1~ 图8-3所示。
图8-24
23
8.3.8 mr Area Spot
使用mental ray渲染器渲染场景时, mr Area Spot(mr区域聚光灯)可以从矩 形或蝶形区域发射光线,而不是从点发 射光线。如果使用mental ray渲染器渲染 场景时,mr Area Spot(mr区域聚光灯) 可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不 是从点发射光线。如果使用的是默认扫 描线渲染器,mr Area Spot(mr区域聚光 灯)会像其他默认聚光灯一样发射光线。
图8-1
图8-2
图8-3
3
8.1.1 灯光的作用
有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉 感受也不一样。灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。 第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出影像实体,营造空间的氛围。 第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。 第3点:可以让人们集中注意力。
图8-17
17
8.3.4 自由平行光
自由平行光能产生一个平行的照射区域,常用来模拟太阳光,如图8-18 所示。
图8-18
18
技巧与提示
自由平行光和自由聚光灯一样,没有目标点,当勾选“目标”选项时, 自由平行光会自动变成目标平行光,如图8-19所示。因此这两种灯光之间是 相互关联的。
图8-19
19
图8-9
图8-10
9
8.2.2 自由灯光
自由灯光没有目标点,常用来模拟发光球、台灯等。自由灯光的参数与 目标灯光的参数完全一样,如图8-11所示。
图8-11
10
8.2.3 mr 天空入口
mr天空入口是一种mental ray灯光,与VRay灯光比较相似,不过mr天空 入口灯光必须配合天光才能使用,其参数设置面板如图8-12所示。
图8-15
15
8.3.3 目标平行光
目标平行光可以产生一个照射区域,主要用来模拟自然光线的照射效 果,如图8-16所示。如果将目标平行光作为体积光来使用的话,那么可以 用它模拟出激光束等效果。
图8-16
16
技巧与提示
虽然目标平行光可以用来模拟太阳光,但是它与目标聚光灯的灯光类型却 不相同。目标聚光灯的灯光类型是聚光灯,而目标平行光的灯光类型是平行光, 从外形上看,目标聚光灯更像锥形,而目标平行光更像筒形,如图8-17所示。
8.1.2 3ds Max 中的灯光
利用3ds Max中的灯光可以模拟出真实的“照片级”画面,如图8-4和图8-5 所示是两张利用3ds Max制作的室内外效果图。
图8-4
图8-5
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在“创建”面板中单击“灯光”按钮 ,在其下拉列表中可以选择灯光的 类型。3ds Max 2014包含3种灯光类型,分别是“光度学”灯光、“标准”灯光 和VRay灯光,如图8-6~图8-8所示。
图8-23
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8.3.7 mr Area Omni
使用mental ray渲染器渲染场景时,mr Area Omni(mr区域泛光)可以 从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点发射光线。如果使用的是默认 扫描线渲染器,mr Area Omni会像泛光灯一样发射光线。
mr Area Omni(mr区域泛光)相对于泛光灯的渲染速度要慢一些,它 与泛光灯的参数基本相同,只是在mr Area Omni(mr区域泛光)增加了一 个“区域灯光参数”卷展栏,如图8-24所示。
8.3.5 泛光
泛光灯可以向周围发散光线,其光线可以到达场景中无限远的地方, 如图8-20所示。泛光灯比较容易创建和调节,能够均匀地照射场景,但是 在一个场景中如果使用太多泛光灯可能会导致场景明暗层次变暗,缺乏对 比。
图8-20
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技巧与提示
在泛光灯的参数中,“强度/颜色/衰减”卷展栏是比较重要的,如图8-21 所示。这里的参数请参阅前面的内容。
图8-6
图8-7
图8-8
技巧与提示
如果没有安装VRay渲染器,系统默认的只有“光度学”灯光和“标准”灯 光。
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光度学灯光
“光度学”灯光是3ds Max默认的灯光,共有3种类型,分别是 “目标灯光”、“自由灯光”和“mr天空入口”。
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本节灯光概要
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8.2.1 目标灯光
目标灯光带有一个目标点,用于指向被照明物体,如图8-9所示。目标灯 光主要用来模拟现实中的筒灯、射灯和壁灯等,其默认参数包含10个卷展栏, 如图8-10所示。
mr Area Spot(mr区域聚光灯)和mr Area Omni(mr区域泛光)的参数很相似, 只是mr Area Omni(mr区域泛光)的灯 光类型为“聚光灯”,因此它增加了一 个“聚光灯参数”卷展栏,如图8-25所示。
图8-ຫໍສະໝຸດ Baidu2
技巧与提示
mr天空入口灯光在实际工作中基本上不会用到,因此这里不对其进行讲
解。
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标准灯光
“标准”灯光包括8种类型,分别是“目标聚光灯”、“自由聚 光灯”、“目标平行光”、“自由平行光”、“泛光”、“天光”、 mr Area Omni和mr Area Spot。
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本节灯光概要
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8.3.1 目标聚光灯
目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯 光的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点 和目标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强,如图8-13所示, 其参数设置面板如图8-14所示。
图8-13
图8-14
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8.3.2 自由聚光灯
自由聚光灯与目标聚光灯的参数基本一致,只是它无法对发射点和目标 点分别进行调节,如图8-15所示。自由聚光灯特别适合用来模拟一些动画灯 光,比如舞台上的射灯。
图8-21
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8.3.6 天光
天光主要用来模拟天空光,以穹顶方式发光,如图8-22所示。天光不 是基于物理学,可以用于所有需要基于物理数值的场景。天光可以作为场 景唯一的灯光,也可以与其他灯光配合使用,实现高光和投射锐边阴影。 天光的参数比较少,只有一个“天光参数”卷展栏,如图8-23所示。
图8-22
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学习要点
灯光的类型及作用 常用灯光的使用方法及参数含义 室内外场景的布光思路及技巧
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初识灯光
没有灯光的世界将是一片黑暗,在三维场景中也是一样,即使有精 美的模型、真实的材质以及完美的动画,如果没有灯光照射也毫无作用, 由此可见灯光在三维表现中的重要性。自然界中存着各种形形色色的光, 比如耀眼的日光、微弱的烛光以及绚丽的烟花发出来的光等,如图8-1~ 图8-3所示。
图8-24
23
8.3.8 mr Area Spot
使用mental ray渲染器渲染场景时, mr Area Spot(mr区域聚光灯)可以从矩 形或蝶形区域发射光线,而不是从点发 射光线。如果使用mental ray渲染器渲染 场景时,mr Area Spot(mr区域聚光灯) 可以从矩形或蝶形区域发射光线,而不 是从点发射光线。如果使用的是默认扫 描线渲染器,mr Area Spot(mr区域聚光 灯)会像其他默认聚光灯一样发射光线。
图8-1
图8-2
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8.1.1 灯光的作用
有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉 感受也不一样。灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。 第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出影像实体,营造空间的氛围。 第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。 第3点:可以让人们集中注意力。
图8-17
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8.3.4 自由平行光
自由平行光能产生一个平行的照射区域,常用来模拟太阳光,如图8-18 所示。
图8-18
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技巧与提示
自由平行光和自由聚光灯一样,没有目标点,当勾选“目标”选项时, 自由平行光会自动变成目标平行光,如图8-19所示。因此这两种灯光之间是 相互关联的。
图8-19
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图8-9
图8-10
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8.2.2 自由灯光
自由灯光没有目标点,常用来模拟发光球、台灯等。自由灯光的参数与 目标灯光的参数完全一样,如图8-11所示。
图8-11
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8.2.3 mr 天空入口
mr天空入口是一种mental ray灯光,与VRay灯光比较相似,不过mr天空 入口灯光必须配合天光才能使用,其参数设置面板如图8-12所示。
图8-15
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8.3.3 目标平行光
目标平行光可以产生一个照射区域,主要用来模拟自然光线的照射效 果,如图8-16所示。如果将目标平行光作为体积光来使用的话,那么可以 用它模拟出激光束等效果。
图8-16
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技巧与提示
虽然目标平行光可以用来模拟太阳光,但是它与目标聚光灯的灯光类型却 不相同。目标聚光灯的灯光类型是聚光灯,而目标平行光的灯光类型是平行光, 从外形上看,目标聚光灯更像锥形,而目标平行光更像筒形,如图8-17所示。