MAYA的流体属性解释
maya流体参数共10页文档
【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuel密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结
流体在(动力学)模块-(流体效果)里,(流体nCache)可以给流体建立缓存。
流体只能在容器到,在容器外流体是不存在的。
(流体效果)-(创建3D容器)是创建一个立体的流体容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。
(创建2D容器)是创建一个平面的容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。
选择容器后,点击(添加/编辑内容)-(发射器),可以给容器添加一个发射器,可以给同一个容器建立多个发射器。
(创建具有发射器的3D容器)会创建一个立体容器和发射器。
(创建具有发射器的2D容器)会创建一个平面容器和发射器。
让流体从物体上发射,建立一容器与物体,选择物体模型加选容器,然后点击(流体效果)-(添加/编辑内容)-(从对象发射),就可以以物体作为发射器,要说明的就是当发射器在容器内时,才会发射流体,发射器在容器外时不会发射流体。
流体也可以绘制,点击(流体)-(添加/编辑内容)-(绘制流体工具),就可以在容器里绘制流体,而在工具设置里(可绘制属性)可以切换所要绘制的属性。
可以用绘制形状的控制渲染的区域,在绘制工具的(工具设置)里把,(可绘制属性)切换成(衰减),之后在窗口里绘制出形状,再在流体属性里把(内容方法)里的(衰减方法)切换成(静态栅格),再把(着色)里的(衰减形状)切换成(使用衰减栅格)。
绘制3D容器时,在容器里会显示一个平面框,这个框表示对应的轴向,点击旁边的那个锁可以锁定这个平面,锁定后转动视图时,这个平面就不会改变,可以对这个平面进行移动,点击锁旁边的按钮可以把一个平面切换成三个平面,切换后可以对这三个平面进行缩放,调大绘制工具设置里的(图章深度)可以同时对三个平面进行绘制。
可以利用(绘制流体工具)导入图片,作为流体的发射,在工具设置里,点击(属性贴图)-(导入)-(导入),在弹窗里找到你要导入的图片,可以导入多张图片进叠加,如颜色一张密度一张,要注意的就是,图片黑色的部份是不会建立流体,也就是用图片创建流体时黑色的部份将不存在,在导入图片时要注意把(绘制属性)里的(可绘制属性)切换成相应的属性。
Maya粒子及流体特效处理
北方民族大学学士学位论文论文题目:MAYA粒子及流体特效仿真院(部)名称:数学与信息科学学院学生姓名:奚吉禄专业:数学与信息科学学号: 20100495 指导教师姓名:马自萍论文提交时间:论文答辩时间:学位授予时间:北方民族大学教务处制摘要Maya软件作为传统和主流常用的动画制作软件之一,在电影、电视、广告及动画等领域内有着重要的作用。
粒子、柔体、刚体、流体动力学,以及Mel 表达式语言组成了Maya的特效模拟系统,这些功能让Maya变成一个强大的制作特效的软件。
创建真实的特效模型时,Maya软件的粒子特效相对于基于动力学的流体特效具有易操作性和易控制性。
但当为了追求更真实更逼真的特效场景时,流体材质表现力好的特点就发挥了出来,展现出比粒子特效更真实感的感觉。
本文重点研究题目是Maya软件中的粒子特效和流体特效的制作方法及特点,结合粒子易操作性和流体真实质感的优点制作实例特效场景。
本文研究重点:1、研究粒子及粒子特效,以及在软件中创建、修改和贴图的过程学习和研究粒子及粒子系统的基础知识,探索粒子在Maya中的制作方法。
结合粒子的可控性易操作的特点,制作简单的粒子特效场景。
2、实现粒子和Mel表达式结合模拟真实出自然界物理现象研究Mel语言的特点及应用,把粒子和Mel表达式相结合,通过制作自然界中的物理现象实例展示Mel语言在粒子特效制作当中的强大功能。
3、研究Maya的流体动力学解算器,和流体关键属性在Maya软件的栅格形式下的显示,并制作流体特效实例。
学习和研究流体系统,通过动力学公式表现计算机流体动力学,并制作特效表现出流体动力学在栅格属性中的表现。
关键词Maya 粒子粒子特效mel 流体流体特效MAYA SOFTWARE’S PARTICLE EFFECTS ANDFLUID SIMULATIONMaya software as one of the mainstream of traditional and popular animation software, plays a major part in the movie, television, advertising and animation fields. Particles, soft bodies, rigid, fluid dynamics, and the composition of the Maya Mel Embedded language effects simulation system, these function make Maya into a powerful production special efficacy software. When you create the actual effects scene, Maya software's effects of particle with respect to the effects of fluid dynamics-based simulation with ease and ease of controllability. But in order to pursue a more realistic scenario more realistic effects, the fluid material expression and good will play out, show a more realistic feeling than the particle effects. This paper point on the topic of Maya software production methods and characteristics of particle’s effects and fluid effects, combined with the advantage of easy on particle and fluid texture of real production instances effects scenes.This essay focuses:1.study of particles and particle effects, as well as create, modify, and rendering in Maya processLearning and research particle and particle system basics, explore particle production methods in Maya's. Combined with easy operation controllable particle characteristics, making simple particle effects scenes.2, to achieve a combination of particles and Mel simulate the real expression of the nature of physical phenomenaFeatures and Applications of Mel language, the combination of particles and Mel expressions, examples show Mel powerful language in which the particle effects produced by the production of physical phenomena in nature.3, Maya's fluid dynamics research solver, and how the Maya fluid effects reflected in the grid properties, and create fluid effects instance.Learning and research in fluid systems, the performance of the computer through the dynamics equation of fluid dynamics and fluid dynamics produce special effects showing the performance of the grid properties.Keywords Maya particle particle effects mel fluid effects目录第一章绪论 (5)1.1研究背景 (5)1.2 研究现状 (6)1.3 Maya软件介绍 (7)1.4 本文本文研究内容和结构安排 (8)第二章粒子 (9)2.1 粒子 (9)2.2 粒子系统 (9)2.3 粒子的创建和编辑 (10)2.3.1 用鼠标单击生成粒子 (10)2.3.2 创建粒子网格 (11)2.3.3 通过Emitter(发射器)创建粒子 (12)2.3.4 从多边形、nurbs曲面表面发射粒子 (13)2.3.5 用粒子物体作为发射器来发射粒子 (14)2.4 粒子特效制作实例 (15)2.5 本章小结 (16)第三章粒子与Mel表达式 (17)3.1 Mel语言介绍 (17)3.2 粒子与Mel表达式结合 (17)3.3 粒子与Mel表达式制作实例 (18)3.4小结 (21)第四章Maya的流体动力学 (22)4.1流体系统 (22)4.2计算机流体动力学 (23)4.3 maya的流体解算器 (23)4.4 流体特效在栅格属性中的体现 (25)4.5 流体特效实例 (29)第五章总结和展望 (33)5.1 主要工作总结 (33)5.2 未来工作展望 (33)参考文献 (34)第一章绪论1.1研究背景伴随着科技飞速的发展,计算机的的出现和发展带动了各式各样的新产业。
Ionic for maya 流体插件参数中文详解(附插件)
Ionic for maya 流体插件参数中文详解(附插件)直线网安装- You'll have to copy the plugin file in binIonicCL.mll to the Maya 2012 plugin folder, usually: C:Program FilesAutodeskMaya2012binplug-ins- Copy all the scripts files to your Maya Documents scripts, usually:C:Users\Documentsmaya2012-x64scripts- In the icons folder you will find a folder called ionicCL, copy this folder to your icons folder, usually C:Users\Documentsmaya2012-x64prefsicons将相应的文件夹放到各自对应的位置即可,图标可能无法识别路径,手动找到即可。
暂时性只支持GPU结算解算器属性设置On : 设置结算是否开启,如果不勾选,则不会结算Device Type:(硬件类型或者结算类型) GPU/CPU OpenCL (貌似CPU暂时无法工作)Solver Type: (结算类型)DEM(discreet element method)/SPH DEM 使用于沙子、雪团等颗粒状物体结算。
SPH:用于流体结算,也就是realflow2013之前的结算方式。
SPH+:这种优化过的结算方式(后面提及)StartFrame:开始结算的帧数Sim Scale:(模拟缩放)这是模拟的规模大小,本插件与maya单位为米, 1单位= 1米。
如果sim规模= 0.1,每单位将0.1米(10厘米)。
在正常的工作单位,1.0。
此数值根据实际模拟情况而定。
Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍--流体发射器
【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。
常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。
流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents->Emitter)。
当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。
流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。
因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。
=#)。
流体的运算精度与方格内的分辨率有关。
当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid 命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。
直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。
【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter T ype发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。
Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。
当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。
Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。
Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。
你可以从V olumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。
注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。
Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第8章 流体动力学
三维建模与制作实战教程
第8章
流体动力学
8.1流体动力学概述
Maya的多边形建模技术非常成熟,几乎可以制作出我们身边的任何模 型,但是如果想通过多边形建模技术来创建烟雾、火焰、液体等模型则会显 得有些困难,更别提使用这样的模型如何去制作一段非常流畅的特效动画了。 幸好,Maya的软件工程师们早就思考到了这一点,并为我们提前设计了多 种实现真实模拟和渲染流体运动的流体动力学动画技术。
8.2.2 2D流体容器
双击FX工具架上的“具有发射器的2D流体容器”图标,可以打开“创建具有发 射器的2D容器选项”面板,其中的命令参数设置如图所示。
8.2.3从对象发射流体
双击FX工具架上的“从对象发射流体”图标,可以打开“从对象发射选项”面板, 其中的命令参数设置如图所示。
8.2.4使碰撞
8.3.3Boss海洋模拟系统
Boss海洋模拟系统允许用户可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。其 “属性编辑器”面板的BossSpectralWave1选项卡是用来调整Boss海洋模拟系统参 数的核心部分。
8.4实例:制作火焰燃烧动画
本实例通过制作火焰燃烧动画特效来为读者详细讲解“3D流体容器”的 使用技巧。
Maya允许用户设置流体与场景中的多边形对象发生碰撞效果,在场景中选择好 要设置碰撞的流体和多边形对象,单击FX工具架上的“使碰撞”图标就可以轻易完 成这一设置。
8.2.5流体属性
控制流体属性的大部分命令都在“属性编辑器”面板中的fluidShape1选项卡中。
8.3 Bifrost流体
Bifrost流体是独立于流体系统的另一套动力学系统,主要用于在Maya 软件中模拟真实细腻的水花飞溅、火焰燃烧、烟雾缭绕等流体动力学效果。
Maya的FluidEffects流体技术在影视特效中的应用
Maya的FluidEffects流体技术在影视特效中的应用作者:彭城来源:《科学与财富》2017年第32期摘要:影视特效绚丽的外表下无外乎是强大的流体和粒子特效,Maya的Fluid Effects流体技术是基于物体特性的真实模拟,同时易于操作的特性和真实可靠的渲染输出使其成为影视后期制作中被广泛使用的软件之一。
关键词:Maya 流体影视特效从《星球大战》开始,观众就开始将电脑影视特效与好莱坞大片联系在了一起。
《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》、《2012》、《阿凡达》,一部部耳熟能详的优秀电影中都包含着令观众叹为观止的影视特效。
这些影视特效的制作是依靠多款软件共同协作而产生出来的,其中Maya的Fluid Effects流体技术在环境模拟和细节体现上可谓功不可没。
一、Fluid Effects流体技术的概念Maya的Fluid Effects是模拟流体运动的成熟技术,大到复杂多变的天气、波涛汹涌的大海,小到角色手中的香烟、咖啡杯中冒出的水蒸气,只要是在力的作用下不断改变形状的流体,这项技术都可以轻松的模拟出来。
Maya应用流体动力学规律去摸拟流体运动,关键在于背后运用动力学流体模拟来建立真实的流体运动,让流体表现动感用粒子是难以实现的。
这其中比较常见的基本流体效果类型主要分为以下两种:1、动态流体效果动态流体效果是完全模拟自然规律来反映流体的变化,Maya内置的Navier-Stokes方程可以根据用户定义的参数计算出不同时间段流体的真实形态,在不同的时间点,可以赋予流体不同的材质,从而使其更加的真实,比如腾空而起的烟花、浓烟滚滚的火焰等。
动态流体需要Maya进行解算,因此运行比静态流体效果要慢很多,渲染输出可以借助烘焙关键帧加快运算。
2、静态流体效果静态流体效果是不需要利用Navier-Stokes方程来进行解算、模拟流体运动的,用户需要利用材质和关键帧动画来完成动态效果。
比如远处天空运动缓慢的云就可以使用静态流体来完成。
利用maya软件的2d流体实现水面涟漪效果
Software Application•软件应用利用Maya软件的2D流体实现水面涟漪效果文/贾薇吕航本文介绍一种简单的方法,摘不需要安装插件,仅通过Maya软要件自带的2D流体即可模拟水面涟■漪效果。
【关键词】Maya软件2D流体水面涟漪Maya软件自身具有强大的特效功能,比如皮毛、粒子特效等,通过使用粒子特效,可以模拟云、烟、火焰、海面等等,在水面特效方面,Maya软件自带有池塘和海面特效,但这些特效只适用于宏观场景,与物体的互动效果不佳,比如无法直接模拟船在水面生成的浪花,而RealFlow(下文简称RF)软件专门用于模拟水面波浪,可以很好地与其它物体实现互动,产生良好的效果,比如产生水面落入物体后泛起的涟漪、行驶在水中的船产生的水花和水面上的拖尾、海水拍岸溅起海浪水花的效果等。
RF软件的制作思路是通过粒子模拟液体的流动与碰撞,运算出大量粒子的运动轨迹,再在质点间生成平滑的多边形网格,保存序列文件后导入3D软件中,从而制作出生动的流体动画。
但是RealFlow没有提供任何照明和渲染功能,所以在使用时一般先将几何体或场景导入RealFlow,在模拟和调节好流体后,将粒子或网格物体从RealFlow导出到其他主流3D软件中进行照明和渲染。
本文提岀一种方法,不需要将模型在3D软件和RF软件之间导入导出,仅仅利用Maya软件自带的2D流体实现涟漪效果。
1涟漪效果分析首先对涟漪效果进行分析,涟漪是水面上细小的波纹,可能由于刮风或者水面落入物体而产生。
本文模拟的是由于物体落入水面而形成的水面波纹,其实质是物体碰撞了水面,水面将振动传导出去,形成不断移动的波峰和波谷,由于水向各个方向的扩散速度是相同的,因此波纹是圆形的,且波动在传导的过程中会受到阻力逐渐衰减,这样就形成了一圈一圈的不断向外扩散并逐渐衰减的圆形的水波纹,也就是我们所说的涟漪。
2流体参数设置Maya软件的2D流体实际上是一种粒子特效,它的属性主要包含fluid,fluid shape, time以及emitter属性。
Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(二)
Shading材质此区块下的属性用于将内置的材质效果应用到流体中。
Transparency 透明度设置流体的不透明度。
注意:0.5,0.5,0.5的透明度数值在渲染时会稍快于其他数值Glow Intensity 辉光强度控制辉光的明亮度(流体亮部的光晕)。
默认值为0,无辉光。
Glow Intensity (辉光强度)与Incandescence(炽热,或称自发光)属性不同:辉光在渲染后期加入,而自炽热只是使物体表面更明亮。
辉光强度增加光晕,炽热无。
Dropoff Shape 衰减形状创建软边界流体的外边界当Use Falloff Grid (使用衰减方格)被启用,流体将不会出现在容器中。
Edge Dropoff 边线衰减0为无衰减。
增大数值,将从中心向外形成圆滑的形状。
Color颜色定义流体颜色值的范围,可用于渲染效果。
例如,当Color Input(颜色输入)设为Density(密度)的方式并且颜色渐变范围从左往右是蓝至绿在Density(密度)值为0至1的2D容器中,密度的颜色范围将从蓝至绿渐变。
Selected Position 被选位置Selected Color 被选颜色Interpolation插值None 无Linear 线性Smooth 平滑Spline 样条曲线Color Input颜色输入定义用于颜色值贴图的属性。
Constant 恒定将整个容器的流体颜色进行渐变设置。
X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变将整个容器的流体颜色进行统一的渐变设置。
其他选项将流体颜色与方格的属性值保持一致。
例如,设置ColorInput为Density,渐变起始颜色将用于数值为0的密度,渐变结束颜色则用于数值为1的密度。
Input Bias 输入偏移输入偏移调节着所选颜色输入的敏感度。
以下为负数,0以及正数时的InputBias对流体渐变色的影响。
Incandescence炽热(自发光)炽热控制着由自身照明的密度区发射光线颜色的数量。
maya流体笔记
Maya动力学流体部分Resolution 分辨率越高细节越精细,渲染时间增加,交互式模拟减慢。
Size 物理尺寸,要保持网格正方比Use Height field 2D容器的高度预览,受Opacity影响Z边界(2D同样有Z大小,不同的是3D流体分布于Z,2D流体拉伸于Z)容器内容包括,Density密度Velocity速度Temperature温度Fuel燃料Color颜色属性Contents Method 填充流体容器的方法Off关闭动态模拟Static Grid静态,可以用于动态,但不发生动态变化。
Dynamic Grid动态,Gradient梯度,Color Method颜色方式Use Shading color使用Shading 属性定义颜色Static Grid 静态Dynamic Grid 动态Falloff Method衰减方式,不太明显Display控制视图中的显示方式,不影响最终渲染结果,基本用不着记。
Velocity Draw可以显示速度,便于观察流体的运动,应用得较多。
Dynamic Simulation动态模拟属性Gravity(负值为向下)Viscosity粘稠度。
(雷诺数是用于解算流体动力方程式的参数。
粘稠度1,物质雷诺数0:粘稠度0,雷诺数为10000,流体更像水。
)Friction摩擦力,用于速度求解的内摩擦。
Damp阻尼,控制不稳定性。
不能开太大。
Solver解算器Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
Spring弹性解算,波浪传播模拟方式。
模拟水。
High Detail Solve高细节解算,增加流体运动细节。
能增加点牛B效果。
一般使用默认Off解算,速度快。
All grids Except Velocity除速度以外的所有细节解算。
Velocity only仅速度细节解算All grids 所有属性细节解算Grid Interpolator插值补算Linear线性插值补算,解算较快,一般都用它。
maya特效教程流体
a) 选择 Create 3D Container with Emitter
b) 在视图中生成一个 3D 流体容器
图 4-12 创建 3D 带发射器的流体容器
本书版权属于幸星国际动画学院所有
图注: Container Properties 容 器 设 置 ; Contents Method 关联模式;Display 显 示;Dynamic Simulation 动力学模拟设 置;Contents Details 关联设置;Density 密度;Velocity 速度;Turbulence 紊乱; Temperature 温度;Fuel 燃料;Color 颜色;Grids Cache 网格缓存;Surface 表面;Shading 着色;Color 颜色; incandescence 白炽;Opacity 透明; Matte Opacity 遮罩;Shading Quality 渲染质量;Textures 纹理;Lighting 灯 光。
图 4-9 海洋系统扩展命令
Pond(池塘系统命令)的子级命令组如图 4-10 所示。
图注:Create Pond 创建池塘;Create Wake 创 建波浪;Add Pond Surface Locator 添加表面定 位器;Add Dynamic Locator 添加动力学定位 器;Add Boat Locator 添加船定位器;Add Dynamic Buoy 添 加 动 力 学 浮 标 ; Float Selected Object;Make Boats 创建船;Make Motor Boats 创建电动船。 图 4-10 池塘系统扩展命令
图 4-14 容器设置卷展栏
(1) Resolution 分辨率 分辨率控制流体容器的精度,直观表示是一个个小网格。流体容器的细节取决于分辨率,
maya流体参数[宝典]
【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/V elocity/T emperature/Fuel密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
MAYA的流体属性解释
MAYA的流体(fluid)对于初学者实在是一个不太好弄明白的模块,我之前摆弄了一段时间的流体,有了一些认识,和大家分享。
流体其实是纯粹通过容器网格解算的一个工具,无论是密度,温度,燃料,速度,还是材质,着色,它的基础单位都是单元格(材质或着色细分后可能会存在单格多细节的情况,不过计算还是依据网格为单位)单元格越密,解算越精确,如果朋友你在解算的时候发现有错误,不妨尝试提升单元格的分辨率。
density密度是最基础的容质之一,它不能对temperature(温度)和fule(燃料)照成影响temperature温度有两个作用,1是产生内力扩散其所在网格的dencity(密度),2是点燃fuel (燃料),temperature的密度值就是温度值。
通过网格之间的温度差值(也就是temperature的密度差值,来计算每帧的传导率,还有对density的推力)fuel燃料,maya4.5手册说的不完善,每个fuel产生都会被赋予一个能量值,这个值由heat released决定,默认是1,意思是1份燃料产生1份温度(可观察的就是,在display调节fuel和temperature模式,能看到减少的fuel刚好等于增加的temperature,增加了temperature的密度,就是增加了温度值。
据我观察,貌似fuel和密度没有直接联系我们能渲染的必须是可见的东西,也就是必须是透明度不为0的东西。
shading下的opacity (不透明度)的opacity input(不透明度输入)决定了可被渲染的颗粒,因为默认其他不被选择的opacity(不透明度)都为0(流体中的shading下的transparency和opacity的乘法关系决定了单元格的某溶质密度的透明度)。
我们在这里要清楚,密度,温度,燃料,都是可以作为被渲染的形态存在的,但是你只能选择一个,而且选择的这个才能被附加材质,阴影,才能可见。
Maya流体参数翻译 完整版
本节中的属性定义流体容器的基本特征。
保持体素为方形(Keep Voxels Square)启用此选项后,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)基于容器的“分辨率”(Resolution)和“大小”(Size)值设定容器的原始分辨率,同时在流体的局部空间中保持方形体素。
“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态时,可以使用“基本分辨率”(Base Resolution)属性来同时调整流体X、Y 和Z 的分辨率。
方形体素可以为流体对象提供更好的模拟和渲染结果。
如果变换流体而不是修改其大小和偏移,则使用“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)时,您仍然可以具有流体最终不成比例的放置。
请参见大小。
如果流体的变换节点具有不成比例的“比例”(Scale)X、Y 和Z 值,则容器的体素将仅在流体的局部空间(而不是世界空间)中保持方形。
请参见更改流体分辨率。
如果“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)默认情况下也处于启用状态。
如果打开来自以前Maya 版本的流体效果,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)则处于禁用状态。
基本分辨率(Base Resolution)如果“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态,则设定“基本分辨率”(Base Resolution)会同时设定流体容器的X、Y 和Z“分辨率”(Resolution)值。
“基本分辨率”(Base Resolution)定义容易沿流体最大轴的分辨率。
沿较小维度的分辨率将减少,以保持方形体素。
更改流体的“大小”(Size)值时,流体大小将处于不成比例状态,直到设定完沿每个轴的大小。
这也意味着,在设定“大小”(Size)时,各个“分辨率”(Resolution)值也将受到影响,您需要将其重置为所需的值。
MAYA流体教程:简单模拟水流体
MAYA流体教程:简单模拟⽔流体这篇教程像的朋友们介绍MAYA流体教程之⽔的模拟⽅法,教程默认粒⼦是没有碰撞效果的,教程制作出来的效果⾮常不错,⽅法很简单,送给初学者,希望⼤家喜欢。
我们先来看下效果。
⾸先在动⼒学模块下执⾏CREATE EMITTER创建粒⼦发射器,⽤默认设置⽤动画播放若⼲帧~⼤概135帧。
要注意的是,⼀定要播放每⼀帧,以达到正确的解算。
详细设置在Maya的右下⾓⾥。
发射出粒⼦后,我们选择粒⼦属性⾯板⾥的TYPE为BLOBBY SURFACE,后⾯的S/W表⽰可以软件渲染。
) 也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒⼦形态。
便于观察,我们赋予粒⼦⼀个材质。
进⾏渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的⽔珠,现实⽔珠也没这么圆的。
要解决这个问题有两个关键性的属性。
Radius 半径 控制粒⼦的半径 Threshold 融合 控制粒⼦的融合 (以每2个离⼦的距离进⾏融合的程度的计算) 调节数值如图 因为是动⼒学解算,每个⼈的结果不⼀样,⼤家根据⾃⼰情况来调节。
再次渲染,观看效果,⽔珠更贴近与真实的模拟。
相信⽔晶和玻璃的节点⼤家已经都熟练的不能再熟练了。
为了⽅便新⼿的学习,还是要再提⼀下⽔这类⾼反射折射的材质要点。
颜⾊我们选择⿊⾊,纯⿊。
透明度是⽩。
⾼光范围要⼩,我们给0.058左右。
⾼光亮度要⼤,我们写到1。
反射⾊,我们可以让⽔有⾊偏,所以给了⼀个偏蓝⼀些的⾊调。
反射强度也最⾼,写到1。
最关键的是下⾯的属性,把折射率打开。
折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻⽯的话,开到3.9 折射次数开到最⼤。
⾄于灯光,这⾥不做太多说明。
如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROP OFF衰减,估计⼜得长篇⼤论好⼏页,我们暂且这么设置。
布光⽅式为经典的三点光源法则。
渲染出图观看效果后调节不⾜的地⽅。
为了达到更好的效果,我们可以PS处理⼀下。
这样简单的⽔我们已经制作完毕。
maya中的流体-烟-MAYA_Fluid_Effects
MA YA中的流体Fluid Effects在MAYA4.5中新增加了不少内容,最引人瞩目的当是流体的增加.在三维软件中最难表现的莫过于烟火,云,毛发,海水,衣服以及很多自然界中的常见的现象.但在MAY A4.5自然界中的很多形态的创建就变得容易了,因为有了流体Fluid Effect 的加入.Fluid Effect可以很方便的制作云,海,烟火,爆炸等的特效.为我们的CG特效制作提供了很好的效果,而且非常的方便.以下就是用Fluid Effects创建的特殊效果火核爆炸云一.在Fluid Effect中流体可分为三种形态:1.按流体运动学规律运动的动力学流体.这种流体可以与几何形体发生碰撞.2.非动力学的流体,是采用纹理贴图来实现其运动模式的.使用这种流体可避免大量的渲染运算,还有就是解决在流体动力学中无法制作的项目.因为非动力学的流体是不需要流体动力学结算器来产生流体运动的.3.水的流体特效.很方便的能够直接产生一个平面和一个海的阴影组(Ocean Shader)从而生成海的效果.还可以加入其他的关联器,产生物体在海面浮动的真实效果.二.Fluid Effect中的重要概念:1.流体可以说所有的非固态的物体和物质都可以划分在流体的范围之内:如水,烟,火,云,熔岩,爆炸等等.2.流体容器(container)所有动力学或者是非动力学的流体其发射都要从流体容器中开始.可以说流体容器是流体产生的必要物体.它给流体的产生提供了一个空间.流体容器也有形态之分,总体可分为二维和三维两种.通过容器参数的调节可以改变流体的运动和变化.3.体元(V oxel—V olume Pixel)在渲染计算的过程为了模拟运动而划分的体积单位就是体元.(V oxel—V olumePixel),体元的尺寸越小,计算越精确,但所需要渲染的时间就越长.4.颜色(Color)流体本身的色彩.通过调整颜色数值可以改变其色彩.5.温度(Temperature)温度可以使流体上升或下降。
Maya 官方教程-流体
Maya 官方教程-流体
大家先看效果
直线网
2
在PS 下先制作一张图,比如:ALIAS
创建2D 流体容器,CTRL+A 打开属性窗口,将分辨率(resolution) 改为100*100 如图所示
点按Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool 后面的小方框 .
弹出流体笔刷属性框,将Paintable Attributes 选为Density
在IMPORT 标记菜单下,Attribute Maps > Import 的Import...
将我们刚才做好的黑白图片导入
执行Fluid Effects > Set Initial State 命令(初始化图画)
近键盘上的CTRL+A 键,打开属性对话框,将BOUNDARY X,Y 都选为NONE. 既不定边界,再将密度值设置2, 上升值改为-1.3 这样流体就会向下扩散 . 下面如果扩散太慢下面还有扩散值和消散值可以修改 .
按下动画播放键,观察效图如图:
直线网。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
MAYA的流体(fluid)对于初学者实在是一个不太好弄明白的模块,我之前摆弄了一段时间的流体,有了一些认识,和大家分享。
流体其实是纯粹通过容器网格解算的一个工具,无论是密度,温度,燃料,速度,还是材质,着色,它的基础单位都是单元格(材质或
着色细分后可能会存在单格多细节的情况,不过计算还是依据网格为单位)单元格越密,解算越精确,如果朋友你在解算的时候发现有
错误,不妨尝试提升单元格的分辨率。
density密度是最基础的容质之一,它不能对temperature(温度)和fule(燃料)照成影响
temperature温度有两个作用,1是产生内力扩散其所在网格的dencity(密度),2是点燃fuel (燃料),temperature的密度值就是温度
值。
通过网格之间的温度差值(也就是temperature的密度差值,来计算每帧的传导率,还有对density的推力)
fuel燃料,maya4.5手册说的不完善,每个fuel产生都会被赋予一个能量值,这个值由heat released决定,默认是1,意思是1份燃料产生
1份温度(可观察的就是,在display调节fuel和temperature模式,能看到减少的fuel刚好等于增加的temperature,增加了temperature
的密度,就是增加了温度值。
据我观察,貌似fuel和密度没有直接联系
我们能渲染的必须是可见的东西,也就是必须是透明度不为0的东西。
shading下的opacity (不透明度)的opacity input(不透明度输
入)决定了可被渲染的颗粒,因为默认其他不被选择的opacity(不透明度)都为0(流体中的shading下的transparency和opacity的乘
法关系决定了单元格的某溶质密度的透明度)。
我们在这里要清楚,密度,温度,燃料,都是可以作为被渲染的形态存在的,但是你只
能选择一个,而且选择的这个才能被附加材质,阴影,才能可见。
再说下incandescence input的意义,它指定了所在网格的可见溶质(被opacity input所确定的)自发光的值的来源(某溶质密度),
而并不是在某所指定溶质上产生自发光。
如果opacity input选择了温度,incandescence input 选择了密度,那么就是,根据密度溶质
在网格间的疏密值来确定自发光,再叠加到温度溶质上。
颜色和自发光是一个道理
texture材质
对于材质,其实就是在相对应的shading节点上产生noise,也就是在渐变贴图上产生振荡,对input的值产生影响,让本来均匀有规律的
color,incandescence和opacity变得振荡,看上去没有规律。
不过因为是类noise函数,所以相同的属性下都会产生同样的连续性的振荡
,texture time就起到了一个让振荡函数平移的作用
这样解释可能很不清楚,大概意思就是,在本来的流体容器内,放进另一个三维(如果是2D流体,就是二维)的材质,这个材质上的每一
点对应着流体容器的那个单位体素来产生效果,这个效果是由什么来决定的呢?是由这个三维材质的灰度值加上一个常量,再和对应的
体素的输入值相加,得出的结果,就是对应产生的效果。
比如,opacity input为density,体素点A的不透明度(opactiy)的输入值有两个坐标点,在selected position的位置0.118的value为0
,在1的位置value值为1。
流体不透明度(opacity)上应用了材质后,整个流体被noise打乱了,那边界点0.118位置的体素举例,在这个
位置上代表着当前某对应密度所对应的透明度趋近于零的,但是由于noise的关系,0.118对应的体素上的透明度就要重新计算了,计算
出来的结果是在透明度和密度这个坐标上左右平移的。
当某0.118密度对应的体素上插入的点为一个灰度小于0.5的值的时候,那么该位置体素的坐标就得像左偏移,取一个位置比0.118还要小
的坐标点对应的V ALUE。
这个值就是最后的不透明度,显然比0.118还小不透明度就都是0了。
当某0.118密度对应的体素上插入的点为一个灰度大于0.5的值的时候,那么该位置体素的坐标就得像右偏移,取一个位置比0.118还要大
的坐标点对应的V ALUE。
这个值就是最后的不透明度,比0.118要大的值是趋于不透明的。
这样的结果很容易就测试出来,如果V ALUE从position 0~1的位置都是一致的,那么opacity 的材质无论怎么调,也不会对流体产生影响。