maya金属类材质参数
MAYA各种材质的参数设定
透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
MAYA材质
Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
maya材质及属性详解
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
MAYA各种常用材质详解
MAYA各种常⽤材质详解为了让⼤家更好的掌握MAYA材质,我们今天就⽐较全⾯的讲解⼀下MAYA的各种常⽤材质,其它的材质,希望⼤家能做到举⼀反三,⼤家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。
好了,现在正式开始讲解;(⼀)材质球的使⽤特性(常⽤类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给⼤家先介绍⼀下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中⼀般都有以下⼏种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等⼏种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜⾯属性,对粗糙物体来说,这项属性是⾮常有⽤的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发⽣折射,但是如果没有镜⾯属性,该类型就不会发⽣折射。
平坦的磨光效果可以⽤于砖或混凝⼟表⾯。
它多⽤于不光滑的表⾯,是⼀种⾃然材质,常⽤来表现⾃然界的物体材质,如:⽊头、岩⽯等。
3 Phong:有明显的⾼光区,适⽤于湿滑的、表⾯具有光泽的物体。
如:玻璃、⽔等.利⽤cosine Power对blinn材质的⾼光区域进⾏调节.4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制⾼光区的效果。
如果要创建⽐较光泽的表⾯效果.它是Roughness属性,控制⾼亮节的柔和性,Whiteness属性,控制⾼亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在⼀起。
每⼀层都具有其⾃⼰的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建⽴贴图,显⽰出下层的某个部分。
maya材质参数速查
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红
20, 蓝色镜片
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
maya材质球详解
10 体积材质:
体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。
这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Dபைடு நூலகம்splacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader
maya材质属性
上一篇下一篇共273篇【稀有】MAYA材质球基本属性2010年07月24日21:28:59Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
通常在渲染器的使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。
)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。
如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。
Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement 会影响物体的外形。
故而,前者的运算速度要远远大于后者。
Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Dlffuse值的作用一个比例因子。
应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。
(它主要影响材质的中间调部分。
)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Maya 金属材质
金属材质一、实验目的金属材质是最常见的材质类型之一,现实生活中有很多种类的金属,它们都具有高光和反射属性。
理解和掌握金属材质特性和创建的方法,可以更好地应用环境贴图、反射贴图等。
该练习通过创建铂金材质,使用户熟悉材质的基本创建方法和贴图参数的一些编辑,其中,怎样使用反射贴图来表示金属质感是本练习的重点。
二、实验步骤1.打开配套光盘提供“金属实例.mb”场景文件,在该场景文件中已经创建好了简单的模型并使用典型的三点照明设置了灯光,如图6-66所示。
用户可以进入到每个灯光属性通道栏观察其参数设置。
图6-66 场景文件2.首先来创建地面的材质。
在面板菜单中依次选择Panels | Saved Layouts |Hypershande/Persp 命令,切换到超级着色器/透视图视图模式,然后在超级着色器的创建区中单击Blinn材质,将材质球命名为floor,并将其拖曳到工作区,如图6-67所示。
图6-67 创建地面材质3.在超级着色器的创建区中单击2D贴图下的Ramp(渐变)贴图,然后在工作区中使用鼠标中键将其连接到floor材质的Color选项上,结果如图6-68所示。
图6-68 连接渐变节点4.在工作区中双击Ramp1节点,进入渐变贴图的属性通道栏,将颜色条上的3个颜色值分别改为HSV(212,0.629,0.249)、HSV(199,0.579、0.255)、HSV(209,0.769,0.382),如图6-69所示。
图6-69 设置渐变颜色提示在颜色条上设置颜色的方法是:单击颜色条左侧的圆点,它的边线会变成白色,然后单击Selected Color后面的颜色块,在打开的颜色设置框中即可添加渐变色,单击鼠标,可以添加渐变色,单击颜色条右侧的X号,可以去除渐变色。
5.再创建一个Blinn材质,命名为metal。
在材质列表中选中metal材质,单击按钮,这样,在工作区中将只显示metal材质的网络结构,如图6-70所示。
maya建模教程之制作金属字效
调整为V向。此文章为幸星在公开教程,版权归属幸星国际动画学院所有
选择球体CTRL+A,在RENDER STATS里。
有
最终效果如图。此文章为幸星在公开教程,版权归属幸星国际动画学院所有此文章为幸星在公开教程,版权归属幸星国际动画学院所有
maya 建模教程:制作金属字效
我们首先看一下效果图。
创建文字,然后使用 MAYA 的倒角工的就行。此文章为幸星在公开教程,版权归属幸星国际动画学院所有
创建 PHOTON 材质,参数设置如图。
创建 PHOTON有
创建如下接点。
连接 FILE 到 RGBTOHSV 的有
拖 RGBTOHSV 接点到 RAMP 上,然后有
打开连接编辑器。
再次连接。
选择 R有
拖 RAMP 到 L有
再次拖动。
注意: 上面的是由 FILE 接点拖上 COLOR 上的, 为的是使材质不过于苍白。 选择 FILE 接点的 PLACE2DTEXTURE2 调整 ROTATE FRAME 的值为 90,选择球体。
MAYA 各种材质的参数设定
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
MAYA 各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417
希望对材质调节有用
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
maya金属材质(Mayametalmaterial)
maya金属材质(Maya metal material)Abstract: This paper describes the Maya software in 3D animation workflow, as well as the important role of material technology in the whole three-dimensional fabrication, explored deeply on fabrication methods of metal material, has received relatively good results.Keywords: Maya material exploration1 IntroductionMaya is the best industrial standard application software that is widely used in 3D modeling, animation design and special effects making. It can meet the needs of film and television production, game development, web design and advertising creativity. It is also the largest commercial 3D graphics application in history, and is far more complex and functional than any other 3D animation software. Its powerful 3D modeling, animation, texturing, lighting and rendering, and dynamics modules have attracted countless CG researchers to explore.2 material status in Maya animation productionThe process of making a professional 3D is often called a workflow. In the Maya software also has a high efficiency of its own work process: (pre production) - > (Jian Mo) - > (character) - > (animation) - > (materials and textures) - > (lighting and rendering) - > (post production). And the position of material in Maya animation can be summarized by the jargon of CG staff: "3D production, three points modeling, seven points material."". This shows that the material in the3D production in an important position. Therefore, the material technology is the 3D producers must focus on research, here, mainly on the production of metal materials to explore some of the technology.3, the realization of metal material technology3.1 features of metal materialWhether a surface metallic look, mainly depends on the following points: high light area size, high light intensity, the color of the metal itself and the surface reflection effect, at the same time the surface of the concave convex object level, external light environment etc.. These factors directly determine the performance of their metal texture. Therefore, in order to make an ideal metal material, it is necessary to make a thorough and detailed analysis of various factors and, on the basis of that, make reasonable debugging of the factors that affect its material quality. The following concrete metal fabrication process explores the techniques for making it.3.2 made of metal based on Blinn ball3.2.1 settings for Blinn material "two", "black", and "low"Maya HyperShade (first in the material editor) to create a Blinn material, the properties in Common Material column, Attributes column (Figure 1), the color is black, Transparency opacity (i.e., black opaque) so that the diffusion area darker, is conducive to high light performance so, the characteristics of metal is more obvious, more conducive to the above features,Diffuse can also be decreased diffusion.3.2.2 sharp, high light "0.1+1" principleThen, in the Specular Shading column of the Blinn material (Figure two), the Eccentricity high light area is reduced to about 0.1, and the Specular Roll off (high light overflow) value is raised to around 1, and a sharp metallic light texture can be obtained. If you want to get a faint heavy metal high light texture, you can raise the Eccentricity, Specular, Roll, Off down, while reducing the Diffuse diffuse value.3.2.3 the first channel of metallic color Specular ColorTo set the color of metal Specular Color mirror color property, metal color is white, yellow and so on, if you want to show the rich color, but also at the back of the chessboard behind a Ramp connection node (gradient) or a File (file) node external mapping (as shown in Figure three).3.2.4 metal reflective "weapon" - Reflected Color and Environment Texture AllianceFinally, to make the metal surface texture more rich, can reflect some external environment color, you can find the Reflected Color reflection color attributes in the Specular Shading column,The checkerboard behind it connects to a Environment Texture environment texture node (Figure four), select a node here, such as the Env Sphere ball, then the image chessboard srccopybehind the introduction of a Ramp (gradient) node or a File connection (file) node (the best external map to introduce a HDR map, the effect is less than the general good map). As a result, metal reflections are controlled by the final connections of the Reflected Color and the Environment Texture Alliance (Ramp or File, etc.). At the same time, you can modify the Reflectivity reflection coefficient to enhance or reduce the effect of the "sharp weapon". Experience tells us that Reflectivity is set to about 0.8, the effect is better.3.2.5's unknown "stunt" -- the dialectical unity of color, Gain and Specular ColorIf a File Env Sphere connection (file) node into a picture, then you can open the File attribute column node, find the color Balance color balance property, modify the color Gain color gain value, special attention should be the tone and Specular Color mirror color color Gain color gain (and metal color (consistent) that is not the same), but also maintain the relative difference between the two. In this way, the color of the metal itself can be dialectically unified with the environmental color reflected, so that the metal effect is more realistic and the color is purer.3.2.6 digs deeper into the potential value of images - Repeat, UV, texture stretching, Offset, and Noise UV texture disorderIn order to increase the texture changes of the incoming picture, you can also enter the 2D Texture Placement node to stretch the picture. Find Repeat UV: (a) (b), repeat the UV property, and set the value of a, B. When a>b, the picture stretches V toward;when a3.3 improvements in Blinn material3.3.1Ramp gradient texture node control technique for Reflectivity reflection valueIn order to more flexibly control Reflected Color reflection color attributes, but also in the Reflectivity reflection value to connect a Ramp gradient texture node, set bright dark gradient (such as: bright - Dark - bright, dark - bright - dark, A - B - A).Then the Sampler Info information sampling node connecting the Ramp gradient node, namely the sampling node Sampler Info information Facing Ratio (toward the rate) and Ramp (V coord V gradient node to) associated Ramp gradient at the direction of attention should be set to V. In this way, the Reflectivity value appears to vary with the visual angle, so that the environment picture changes introduced by Reflected Color are more realistic.If you need to add the Ramp gradient of the details in the middle color gradient color (such as A - B - A B) connected to a Fractal (fragments) nodes, adjusting the properties of the Amplitude and Threshold values are intermediate color rich, of course, the Fractal 2D Texture Placement (fragments) nodes can also be some modifications, such as stretching effect and other treatment, the metal material texture more realistic.3.3.2 creates realistic metal paint - a perfect combination ofClear, Coat, and Reflectivity reflectionsThe material of paint baking effect is widely used in advertisement manufacture, such as car, modern furniture, mobile phone and so on. This material is often better than other materials in reflection. In fact, as long as the capture Reflectivity (reflection coefficient) to control this property on the line, in the Maya Hypershade General Utilities (general utility tool) in Clear Coat (V light coating) node, the Reflectivity Clear Coat Out Value attribute link to Blinn material on the key technology of this metal paint material is complete. Of course, Clear Coat (bright coating) node can also be connected with the material ball Color attributes, etc., but the practice test found that "Clear Coat nodes and Reflectivity attributes combination is the perfect paint combination."".。
maya金属材质的制作小教程
maya金属材质的制作小教程第一篇:maya金属材质的制作小教程1,建模,建模一定要注意倒角。
注意调整倒角的参数。
2,材质的编辑,颜色和参数都不一定是固定的,需要根据实际情况调整这两个参数可以是金属变得更亮一些,上面的可使整体变白变亮,下面的可使高光变亮。
3,灯光,使用mantel ray渲染首先设置环境球照明设置环境贴图的属性4,本来这样就可以大功告成了,但是如果需要局部提亮,就需要另外加聚光灯或者面光源局部照亮一下了。
第二篇:Maya半透明材质图文教程Maya半透明属性添加方法1.创建一个Phong材质球,将材质球添加到物体上。
2.打开Hypershader编辑器,双击phong材质球展开材质球属性。
3.将漫反射Diffuse调节为0.6左右4.给Color属性添加ColorBlend节点,双击BlendColor节点,将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。
5.创建General Utilies工具下的Sample Info采样节点,用Sample Info来调整Color Blend节点的blend值。
6.选择Sample Info采样节点,用鼠标中键拖动到Color Blend节点的blend值上(一定要先双击打开Color Blend的属性面板)。
7.当拖动上去后,会弹出联系编辑器这个窗口,左边点击Sample Info 下的FaceRatio属性,右边点击blender属性,当两者变成斜体之后就说明连接已经产生。
8.根据步骤4到步骤7的方法,重新创建一个Color Blend节点,用同样的手法分别给Transparency添加相应控制,让Color Blend控制FaceRatio物体面比率的透明度。
9.接下去给Reflectivity添加控制,在添加控制之前,先将Phong材质的Cosine Power调节成大概数值为86左右,将Specular Color 调节的稍微亮一些。
金属材质的调节
1.1金属LOGO的表现1.1.1Logo模型的制作01步骤运行Maya,打开光盘-第一章金属质感LOGO演绎-MAYA场景文件-logo曲线.mb 场景文件,02步骤在菜单栏中选择Window-Outliner(大纲视图)命令,在Outliner窗口中选择curve01, 03步骤切换到Surface(表面)模块,单击Surface-Bevel Plus后面的按钮,如图1-3所示图1-304步骤在弹出的窗口中切换到Output Options标签栏,勾选NURBS选项,再切换到Bevel 标签栏,取消Attach surfaces的勾选,设置参数Bevel Width和Bevel depth均为0.05,设置Extrude distance为40,设置Outer bevel style为Straight Out,设置完成后单击Apply按钮,如图1-4所示图1-405步骤分别选择其他曲线,单击Apply按钮,创建Logo模型,效果如图1-5所示图1-5注意利用Bevel Plus命令创建曲面时,曲线必须是闭合曲线,不能选择整体曲线一起创建,必须选取单个曲线部件分别创建,例如:创建文字“吉”为倒角模型,首先选择上面的“士”字,按下Apply按钮,完成创建。
在创建下面的“口”字倒角模型时,要先选择外面的曲线,再选择内部曲线,然后按下Apply按钮.1.1.2 金属材质的调节01步骤这里用俩个材质球来分别表现金属的正面及侧面。
首先创建正面的材质球,选择Window-Rendering Editors-Hypershade(超级滤光器)命令,打开材质编辑器窗口,创建Blinn 材质球到材质编辑区,如图1-6所示。
图1-602 步骤在Work(工作区)栏中,在Blinn1材质球上双击鼠标左键,打开Attribute Editor(属性编辑器)窗口,设置参数Color(颜色)为H:39.16、S:0.746、V:1.000,HSV分别代表色相、饱和度和亮度,如图1-7所示图1-703 步骤设置参数Ambient Color(环境色)为H:37.53、S:1.000、V:0.280,如图1-8所示。
maya材质灯光教程:金属材质与透明材质
第4章金属材质与透明材质本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。
本章主要内容:●了解金属材质的特性●水龙头实例●铬钢、黄金和铝的基础设定●刮痕金属●玻璃杯与酒水●透明与半透明●磨沙玻璃理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。
4.1.金属材质的特性与制作本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。
4.1.1.了解金属材质的特性金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。
一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。
有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。
也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。
金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。
金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。
金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。
任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。
本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。
4.1.2.不锈钢水龙头水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。
大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。
【例4-1】制作水龙头范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。
图4-1水龙头的最终效果下面来制作这个水龙头。
不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。
1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。
maya材质节点解析
材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、AmbientColor(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、SpecialEffects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。
(PhongE与Phong的材质相类似,PhongE的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。
6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。
maya金属类材质参数
材质maya这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。
由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。
金属材质的折射率金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20maya材质参数2010-10-15 16:03:08| 分类:个人日记| 标签:|字号大中小订阅maya材质参数物质的一些物理特性:金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。
maya硬币材质与纹理案例应用
Maya硬币贴图一、打开模型文件,选中硬币,并且为硬币模型指定Blinn材质,将其命名为coin1。
二、保证模型在选择状态,选择UV-UV编辑器。
打开UV编辑器对话框。
一、将硬币物体状态设置为面状态,在前视图框选硬币侧面的面。
执行UV--圆柱形菜单。
接着同时打开UV编辑框,向左拖动水平轴,将展开的VU移至左边空白处。
仍在面选择状态下,在前视图中框选最上方的边线再结合SHIFT键,框选最上方边线外的其他边线。
如果下方还有边线被选中,可再结合CTRL 键框选,最后选中的线如图(即顶面内外两圈多边形)UV展开图如下图所示。
选择UV-平面菜单右侧的矩形按钮。
参数设置如下在UV编辑对话框中调整顶部UV的位置如图所示。
(利用移动工具进行移动)同理,选中底部两圈在UV编辑器中,将底部两圈多边形的位置移动到如图所示位置二、将硬币的编辑对象设为边,选中透视图(线框显示模式)中硬币的两个内环侧面上各一条垂直边线,同时按住CTRL键右击在弹出的菜单中选择“环形边工具”-到环形边。
即选中两个内环侧面的所有垂直边。
接着按住CTRL键右击,选择到面-到面菜单,即可选中硬币内环侧面的面。
选择“UV”--圆形形菜单。
在UV编辑器窗口对话框中调整内环UV的位置三、将所有部位移动到UV编辑器背景区域内1、选中视图区中的硬币模型,在UV编辑器对话框中右键,从弹出的快捷菜单中选择UV选框选两个圆柱形,利用R进行缩小,再利用W最大化,合理化的移动到视图背景区中(给其他几个部分也留下适当的位置)再在UV编辑器窗口中对其他几个部分进行适当移动。
完成如图所示。
四、在UV编辑对话框中框选全部展开的UV,选择“多边形”-”UV“快照”菜单。
在打开的“UV”快照对话框中设置参数如下,单击确定按钮,保存UV文件完毕。
五、PS进行材质贴图制作1、打开PS,新建1个大小为512X512,背景颜色为黄色的文件。
2、将硬币素材、侧棱素材和在Maya中转出的UV布局图素材打开,进行一系列操作,完成硬币颜色贴图。
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材质maya
这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。
由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。
金属材质的折射率
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形
噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈
钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
maya材质参数
2010-10-15 16:03:08| 分类:个人日记| 标签:|字号大中小订阅
maya材质参数
物质的一些物理特性:
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形
噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈
钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。