3dmax 倒角剖面

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3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响中对象的几何体。

应用对象空间修改器时,使用中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。

堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。

本节内容∙“影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。

利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。

这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。

观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。

“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。

∙“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加。

它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。

大体上,“属性承载器”是的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。

∙“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。

可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。

也可以对几何体的一段限制弯曲。

∙“倒角”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。

此修改器的一个常规用法是创建3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

∙倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。

它是的一种变量。

∙摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。

这与的区别在于更新了对象在每一帧的贴图坐标。

∙补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。

孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。

例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。

修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

∙Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。

∙“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。

它的工作方式是连接3D 样条线的顶点形成蒙皮。

倒角剖面文档

倒角剖面文档

倒角剖面一、概述倒角剖面是一种将物体棱角进行切削处理的工艺,通过对物体边缘进行倒角处理,可以使物体边缘变得光滑且不易受损。

倒角剖面广泛应用于各种工程和制造领域,包括机械加工、建筑设计、电子设备等。

本文将介绍倒角剖面的原理、应用以及常用的倒角剖面工具。

二、原理倒角剖面的原理是通过将物体的边缘切削成斜角或圆弧形状,从而减少了物体棱角的硬度和尖锐度,使其具有更好的耐磨性和安全性。

倒角剖面常用的方法包括机械切削、打磨和化学腐蚀等。

1.机械切削:采用机床上的铣削、车削等工艺,通过刀具将物体边缘削去一定的角度,从而实现倒角效果。

2.打磨:使用砂轮或砂纸等工具,在物体边缘进行摩擦磨削,使其逐渐形成倒角。

3.化学腐蚀:将物体放入适当的溶液中,通过化学反应将物体的边缘进行腐蚀,形成倒角。

三、应用倒角剖面广泛应用于各种领域,具有以下主要应用。

1.机械加工:在机械制造过程中,倒角剖面可以减少零件之间的摩擦和损伤,提高机械零部件的使用寿命。

2.建筑设计:在建筑设计中,倒角剖面可以使建筑物边缘更加光滑,减少人员受伤的风险。

3.电子设备:在电子设备制造中,倒角剖面可以减少设备连接口的磨损,提高设备的可靠性和稳定性。

四、常用的倒角剖面工具实现倒角剖面的工具和设备有多种多样,根据不同的应用需求可以选择合适的工具。

1.倒角刀具:倒角刀具是最常见的倒角剖面工具之一,它可以通过旋转和切削的方式将物体边缘进行倒角处理。

2.打磨机:打磨机是一种通过高速旋转的砂轮或砂纸对物体边缘进行打磨的工具,可以实现精确的倒角效果。

3.化学腐蚀剂:在一些特殊情况下,可以使用适当的化学腐蚀剂对物体进行倒角剖面处理,该方法可以实现复杂形状的倒角。

五、总结倒角剖面是一种常用的工艺,通过对物体边缘进行倒角处理,可以使其表面更加光滑且不易受损。

倒角剖面广泛应用于机械加工、建筑设计、电子设备等领域,可以提高零件的使用寿命和整体的安全性。

倒角剖面工具有倒角刀具、打磨机和化学腐蚀剂等多种选择,根据实际需求可选择合适的工具进行操作。

3Dmax教程

3Dmax教程

一、命令行不见得话点自定义——UI方案选一个即可二、单位设置:自定义-单位设置-三、四、视口界面(X键是坐标系图标的隐藏显示快捷键+ - 号是调整大小的键)1、视口快捷键V2、视图切换顶视图T 前视图F 左视图L 透视图P3、所选对象居中显示:快捷键Z4、五、选择工具(快捷键S是开启捕捉、空格键是锁定目标键)1、孤立当前选择(即选中并只显示这个选中的图像),退出孤立模式点击箭头所指。

2、①多选:ctrl+逐个点选;②减选:选中多个对象(包含本不想选的对象)后alt再点选原本不想选的对象③反选:先选中不需要的对象再按ctrl+i就会选中除第一次选中图形以外的其他图形④按名称选择:多重图形重叠时使用,创建图形时输入一个名称,当需要选中这个图形时按H键,输入图形名称即可选中⑤按颜色要选择,点好颜色后再绘图区点选一个指定颜色的图形即可六、移动工具①快捷键F12出现精准移动坐标系输入数值,也可以点击如下图标变换相对坐标七、旋转工具①右键单击出现表格后输入旋转角度即可②旋转复制按shift③改变旋转轴旋转复制:点击右上角层次按钮---点仅影响轴---把原来的轴移动(左键拖动即可不按shift,或用对其命令更为精确)移动到既定旋转轴心,再关闭影响轴(一定要记得关闭影响轴按钮)再按shift加旋转即可完成绕新轴旋转复制(配合角度捕捉使用快捷键A键)同样作图可以用对齐工具(详情见第十、对齐工具)八、缩放命令(不改变尺寸只改变比例大小即视觉大小)①选好缩放方向即可右键输入百分比(倍数)九、捕捉命令(快捷键S,三视图里用2.5透视图用3)①先选定2.5或3,再设置捕捉的点(如顶点、交点等)②两个相近或者相交的图像在捕捉点时如不好捕捉想要捕捉的图形上的特定的点可以先选定图形在按空格键锁定既定图形再在既定图形上捕捉既定的点十、对齐工具(快捷键ALT+A)分为位置对齐和方向对齐①位置对齐:选中当前对象点击对齐命令再选定目标对象这样旋转轴心就会变到大圆轴心,再角度捕捉修改后旋转复制即可。

3DMAX 使用修改器

3DMAX 使用修改器
第4章
使用修改器
1. 修改器概述 3. 二维图形修改器 2. 典型修改器
课堂练习——创建沙发模型
课堂练习——创建高档办公 桌模型
4. 动画修改器
1.修改器概述
什么是修改器 认识修改器面板
什么是修改器
简单地说,修改器就是“修改对象显示效果的利器”。下面以一个使用 “挤压”修改器制作子弹头的例子,说明什么是修改器。
“网格平滑”修改器
参数:该卷展栏中,“平滑参数”区中的参数用于调整“经典”和“四边形输 出”细分方式下网格平滑的效果;“曲面参数”区中的参数用于控制是否为对 象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式。
“扭曲”修改器
“扭曲”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行扭曲处理,使用方法如 下图所示。
“路径变形”修改器
在 “路径变形轴”区中设置 三维文字的路径变形轴为X轴, 然后调整三维文字的角度和位 置,使三维文字上的橙色曲线 与场景中的路径曲线重合
设置 “路径变形” 区“旋转”编辑框的 值为-90,使三维文 字绕自身的X轴旋转90°
“路径变形”修改器
开启动画的自动关键帧模式; 然后拖动时间滑块到第0帧, 设置路径变形的“百分比” 为11;再拖动时间滑块到第 100帧,设置“百分比”为89。
“变形器”修改器
“车削”修改器
“车削”修改器又称为“旋转”修改器,它通过将二维图形绕自身某一坐 标轴旋转来创建三维模型,使用方法如下。
创建一条圆弧 并为其添加 “车削”修改 器
调整“车削” 修改器的参数 进行车削处理
若希望使创建的车削对象内表面外翻,可利用“参数”卷展栏中的“翻转 法线”复选框翻转车削对象表面的法线方向,从而使内外表面互换。

3Dmax修改器名中英文对照

3Dmax修改器名中英文对照

第14章修改命令面板修改工具介绍修改命令面板的组成ICloth (布料)修改器1UVW Mapping Clear ( UVW 贴图清除)修改器Affect Region (影响区域)Animation Modifiers (动画修改器)Bend (弯曲)Bevel Profile (倒角剖面)Bevel (倒角)Cache Tools (Cache工具)Camera Map (摄影机贴图)Cap Holes (补洞)Channel Info (通道信息)修改器Conversion Modifiers (转换修改器)CrossSection (横截面)Delete Mesh (删除网格对象)Delete Patch (删除面片)Delete Spline (删除样条线)Discreet Radiosity 修改器Disp Approx (近似置换)Displace (位移)Edit Mesh (编辑网格对象)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Edit Spline (编辑样条线)Face Extrude (面挤出)FFD (Box) & FFD (Cyl)FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4Fillet/Chamfer (圆角/切角)Flex (柔体)FreeForm Deformation (自由形状变形)HSDS (层级子分割表面)Lathe (旋转)Lattice (晶格)Linked Xform (链接变换)MapScaler WSM (贴图比例)Material By Element (成分材质)Material (材质)Melt (融化)Mesh Editing (网格编辑修改器)Mesh Select (网格选择)MeshSmooth (网格平滑)Mirror (镜像)Morpher (变形器)Noise (噪波)Normal (法线)Normalize Spline (规范化样条曲线)Optimize (优化)Parametric Deformers (参数化变形器)Patch Deform (面片变形)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)Path Deform (路径变形)Physique 和reactor 修改器Poly Select (多边形选择)Preserve (保留)Push (推动)Relax (松弛)Ripple (涟漪)Selection Modifiers (选择编辑修改器)Shell修改器Skew (倾斜)Skin (蒙皮)Slice (切片)Smooth (平滑)Spherify (球形化)Squeeze (挤压)STL-Check (STL 检查)Stretch (拉伸)Subdivision Surfaces (细分曲面)Surface Modifiers (曲面修改器)Surface (曲面)SurfDeform (曲面变形)Symmertry (对称)Taper (锥化)Tessellate (细化)Trim/Extend (修剪/延伸)Turn to Mesh (转换成网格)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Poly (转换成多边形)Twist (扭曲)Unwrap UVW (编辑贴图坐标)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)UVW Map (UVW贴图坐标)UVW Xform (贴图坐标变换)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Vol. Select (体积选择)Wave (波浪)Xform (变换)xtrude (挤出)认识修改命令面板头发和毛发修改器小结3D MAX中文排序第章修改命令面板认识修改命令面板修改命令面板的组成修改工具介绍Selection Modifiers (选择编辑修改器)Mesh Select (网格选择)Poly Select (多边形选择)Vol. Select (体积选择)世界空间修改器Path Deform (路径变形)Patch Deform (面片变形)SurfDeform (曲面变形)Camera Map (摄影机贴图)对象空间修改器1Cloth (布料)修改器FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4 FFD (Box) & FFD (Cyl)HSDS (层级子分割表面)Physique 和reactor 修改器STL-Check (STL 检查)UVW Xform (贴图坐标变换)UVW Map (UVW贴图坐标)1UVW Mapping Clear (UVW 贴图清除)修改器Unwrap UVW (编辑贴图坐标)Channel Info (通道信息)修改器Preserve (保留)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Mesh Editing (网格编辑修改器)Edit Spline (编辑样条线)Xform (变换)FreeForm Deformation (自由形状变形)Morpher (变形器)Wave (波浪)Cap Holes (补洞)Material (材质)车削Bevel (倒角)Bevel Profile (倒角剖面)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Symmertry (对称)Poly Select (多边形选择)Normal (法线)CrossSection (横截面)extrude (挤出)Squeeze (挤压)Lattice (晶格)Mirror (镜像)Stretch (拉伸)Ripple (涟漪)Linked Xform (链接变换)Path Deform (路径变形)Skin (蒙皮)Face Extrude (面挤出)Patch Deform (面片变形)Twist (扭曲)Smooth (平滑)Slice (切片)Skew (倾斜)Spherify (球形化)SurfDeform (曲面变形)Melt (融化)Flex (柔体)Delete Patch (删除面片)Delete Mesh (删除网格对象)Camera Map (摄影机贴图)Relax (松弛)Vol. Select (体积选择)Push (推动)Bend (弯曲)MeshSmooth (网格平滑)Mesh Select (网格选择)Subdivision Surfaces (细分曲面)Tessellate (细化)Affect Region (影响区域)Optimize (优化)Noise (噪波)Disp Approx (近似置换)Turn to Poly (转换成多边形)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Mesh (转换成网格)Taper (锥化)小结3ds 9Surface (曲面)Delete Spline (删除样条线)Lathe (旋转)Normalize Spline (规范化样条曲线)Fillet/Chamfer (圆角/切角)Trim/Extend (修剪/延伸)Edit Mesh (编辑网格对象)Delete Mesh (删除网格对象)Animation Modifiers (动画修改器)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)MapScaler WSM (贴图比例)Cache Tools (Cache工具)Parametric Deformers (参数化变形器)Displace (位移)Surface Modifiers (曲面修改器)Material By Element (成分材质)Conversion Modifiers (转换修改器)Discreet Radiosity 修改器Shell修改器头发和毛发修改器。

3ds Max中二维图形转三维模型的常用建模方法

3ds Max中二维图形转三维模型的常用建模方法

多媒体技术及其应用本栏目责任编辑:唐一东3ds Max 中二维图形转三维模型的常用建模方法赵涛(洛阳师范学院,河南洛阳471000)摘要:建模是3ds Max 的基础,没有一个好的模型,其他任何好的效果都无法体现。

3ds Max 具有多种建模方法。

该文主要阐述3ds Max 二维图形转三维模型的几种常用建模方法。

关键词:在渲染中启用;在视口中启用;二维图形修改器;放样中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2020)36-0185-02开放科学(资源服务)标识码(OSID ):3ds Max 是Autodesk 公司出品的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件,由于其功能强大,使其面市以来就一直受到广大用户的喜爱。

3ds Max 在模型创建、场景构建和渲染、动画、卡通等方面都能打造高品质的作品[1],这也使其在广告、影视动画、工业设计、建筑设计以及工程可视化等领域中占据领导地位。

13ds Max 建模简介制作作品的过程中,一般都遵循建模、材质、灯光、渲染这四个基本流程,其中建模是基础,没有模型,材质和灯光就是无根之木。

建模过程中,无论是简单的还是复杂的三维模型,尽管形态有很大的差别,但仔细观察就会发现,这些模型都是由基本元素加以组合而得的。

在建模时要先观察分析目标模型,若目标模型比较简单,可以直接进行建模;若是目标模型较为复杂,可以将其拆分成若干基本元素的组合,再分析每个基本元素,将其简化为二维图形,然后由细节到主体依次将二维图形转换为三维模型即可得到目标模型。

因此很多时候,我们建模的过程就是将二维图形转换为三维模型的过程,针对这一情况,本文主要介绍3ds Max 二维图形转三维模型的常用方法。

2二维转三维的常用建模方法2.1在渲染中启用和在视口中启用在视图中创建如图1所示的球形二维图形,进入【修改】命令面板,展开【渲染】卷展栏,勾选【在渲染中启用】、【在视口中启用】,设置【径向】的【厚度】,模型效果如图2所示,设置【矩形】的【长度】、【宽度】,模型效果如图3所示。

3d理论试题

3d理论试题

3ds Max 理论试题一、是非题1、Max8 的线框材质中的线框不可以调节粗细。

( F )2、放样中的路径可以有若干个。

( F )3、放样中的截面可以有若干个。

( T )4、我们可以用C 键把当前激活的视图切换到摄像机视图。

( T )5、在 3dsmax 中,目标摄像机有两个控制项。

一个是摄像机点,它表示摄机的位置或人的眼睛位置:另一个是摄像机目标点,它表示摄像机的观察点位置或人的视点位置。

(T)6、摄像机主要分为两种目标摄像机、自由摄像机。

(T)7、“倒角剖面”编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。

(F)8、不可以指定材质自发光的颜色。

(F)9、一个对象要产生阴影就一定要被灯光照亮。

(T)10、泛光灯不能产生阴影。

(F)11、Ctrl 键用来向选择集中增加对象。

(T)12、不能向已经存在的组中增加对象。

(F)13、在 3ds max 中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的命令。

(T)14、要修改物体,必须先选择物体到修改命令面板。

(T)15、如果将两条线段两个顶点焊接,必须先将二条线段附加。

(T)16、将二维造形挤出为实体,二维线条可以相交。

(F)17、将二维造形挤出为实体,二维线条可以不闭合。

(F)18、对于实例对象的编辑修改一定影响原始对象。

(T)19、在二维图形上右击,从弹出的快捷菜单中选择转化为/转化为可编辑多边形命令,使用此方法转化的可编辑二维图形不能再改变创建二维图形的参数了。

(T)20、镜像工具可以用来复制对象。

(T)21、灯光排除选项可以排除对象的照明和阴影。

(T)22、灯光的衰减类型有两种。

(T)23、文字不可以作为截面放样。

(F)24、倒角长方体可以修改为长方体。

(T)25、一个三维对象只能赋予一种材质。

(F)26、一个三维实体也可以布尔。

(F)27、在放样中,路径和截面可以是三维实体。

(F)28、在放样中,截面可以有多个,但形状要相同。

(F)29、在画椭圆时,按下 Ctrl 键可以画正圆。

3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。

应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。

堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。

本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。

利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。

这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。

观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。

“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。

属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。

它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。

⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。

弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。

可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。

也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。

倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。

此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。

倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。

它是倒⾓修改器的⼀种变量。

摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。

这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。

补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。

孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。

例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。

3dmax壳的用法

3dmax壳的用法

3dmax壳的用法
“壳”命令可以理解为为物体的每个面增加厚度。

以下是“壳”命令的用法:
- 选择平面,使用“壳”命令,可以在参数面板中调整向内和向外挤出的量。

- 选择第三个闭合的样条线,直接使用“壳”命令,可以将其转化为立体图形。

同样可以设置内部和外部的挤出量。

- 在“壳”命令中,可以创建一个平面,切换到修改面板,使用“壳”命令,在“内部量”和“外部量”中设置高度,这样就创建了一个倒角样条线。

在侧视图中,可以绘制一个剖面,点击已添加“壳”的平面,勾选倒角边,选择刚才绘制的剖面,通过调整剖面图形,可以对图形进行调整。

利用“壳”命令可以创建一些类似于游泳池、吊顶等形状,尤其是对于一些异形吊顶,使用“壳”命令非常方便。

倒角剖面_精品文档

倒角剖面_精品文档

倒角剖面倒角剖面是一种常见的工程加工方式,用于在构件的边缘或角落处形成倒角,既可以提高构件的美观度,又可以增加其强度和耐久性。

本文将介绍倒角剖面的定义、应用领域、加工方法和注意事项。

1. 定义倒角剖面是指在构件的边缘或角落处用切削工具或磨具对其进行加工,使其形成一个倒角的几何形状。

倒角的形状可以是直线、曲线或其组合,常见的有45度角倒角、圆角倒角等。

2. 应用领域倒角剖面广泛应用于机械制造、航空航天、汽车工业等领域。

其主要作用如下:•提高美观度:倒角剖面使构件的边缘或角落处变得平滑,避免了锐角和尖角的存在,使构件外观更加美观。

•增加强度:倒角剖面可以消除构件边缘的应力集中,减少应力集中产生的裂纹或损伤,从而提高构件的强度和寿命。

•方便组装:倒角剖面使构件更易于组装和拆卸,减少了因锐角或尖角难以操作而带来的困扰。

•改善流体流动性:在液体或气体流动的场景中,倒角剖面能够减少流体的阻力,提升流体的流动性能。

•避免伤害:倒角剖面可以减少构件边缘的锐利边缘,避免人们在操作或接触时受到伤害。

3. 加工方法倒角剖面可以通过多种加工方法实现,根据构件的材料和形状的不同,选择不同的加工方式。

3.1 切削加工切削加工是常见的倒角剖面加工方法,包括铣削、刨削、车削等。

其具体步骤如下:1.在机床上固定待加工的构件。

2.确定倒角剖面的位置和尺寸。

3.选择合适的切削工具,将其安装到机床上。

4.运行机床,进行倒角剖面的切削加工。

5.检查加工质量,修整和磨光倒角部分。

3.2 磨削加工磨削加工是倒角剖面加工的另一种常用方法,适用于硬度较高的材料。

其具体步骤如下:1.在磨床上将待加工的构件夹紧。

2.选择合适的磨削工具和磨削液。

3.将磨削工具移动到构件的边缘或角落处,进行磨削加工。

4.根据需要,可以使用不同的磨削工具和磨削液,逐步修整和磨光倒角部分。

3.3 激光加工激光加工是一种非接触式的倒角剖面加工方法,适用于形状复杂、难以传统加工的构件。

3DS MAX学习通超星期末考试答案章节答案2024年

3DS MAX学习通超星期末考试答案章节答案2024年

3DS MAX学习通超星期末考试章节答案2024年1.模型在转为可编辑多边形后,想要选择边界进行移动复制,必须确保边界处的面是删除的,空心的面,才可选中边界进行shift复制边的操作。

若边界处为实体面则无法选中边界。

答案:对2.若在3Dmax中为一个长方体造型调节FFD控制点时,模型不随控制点变化,主要原因就是没有为长方体设置好()。

答案:分段3.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算( )。

答案:只能一次4.为了方便透过模型看到背景参考图,可通过按()+()键将模型透明显示。

答案:Alt;X5.下列关于【倒角剖面(BevleProfile)】修改器说法正确的是()。

答案:倒角剖面多用于镜框、踢脚线、石膏线、弧角桌面等物体;倒角剖面是将二维图形转化为三维模型;在使用前,必须要有一条路径和一个剖面;利用倒角剖面可以自定义图形侧面、剖面形态6.在制作门窗洞的过程中,运用了绘制矩形并定位其高度的方法来按所需尺寸定制门窗洞造型,要想在软件中快速精准的将造型直接定位到所需高度,必须先选中模型,激活()工具,接着状态栏中的()输入所需高度数值即可。

答案:移动;Z轴7.倒角剖面命令在编辑使用的步骤中,首先应该先选择(),再通过()命令拾取()。

答案:路径线、拾取剖面、剖面8.若CAD造型添加挤出命令后,一直无法成功挤出面的厚度,出现空心面的情况,可以通过激活样条线层级中的()层级,进行()操作即可。

答案:顶点;焊接9.关于VRay穹顶光,以下说法正确的是:答案:穹顶光主要用于模拟环境光和天空光10.在VRay中,穹顶光主要用于模拟哪种类型的光照效果?答案:环境光11.在3DSMAX中,可编辑多边形的“插入”命令主要用于:答案:插入一个与边界类似的形状12.可编辑多边形的()命令用于在两个或多个面之间创建平滑的过渡或连接。

答案:桥13.通过绘制一半的对称图形,然后应用()命令,可以轻松将二维形状旋转生成完整且对称的三维模型。

权威3DMAX圆角切角倒角修剪延伸放样教程

权威3DMAX圆角切角倒角修剪延伸放样教程

权威3DMAX圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样教程一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)一'面片/样条线编辑一'圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理进入方法:'用(配置修改器按钮)一'配置修改器集一从列表中选择MAX标准下的的倒角一双击或拖至右边按钮处,保存再使用参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)一'面片/样条线编辑一'修剪/延伸参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段仅延伸:限制只能延伸单击处的线段拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(ShaPe)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法:'H (建立)- 'B (三维几何体)一'[≡≡BHBBB0(复合对象)→ '放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面一选中横截面(或路径)一'放样(按钮)一'获取路径(或 '获取图形)(按钮)一然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响三、举例1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲2、制作衣架。

3DMAX倒角命令

3DMAX倒角命令

3DMAX倒角命令倒角修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用线形或圆弧形的倒角,此修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标,而且可以应用于任意图形,倒角将图形作为一个3D对象的基部,然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

倒角的修改器面板命令如下:封口:组中的复选框确定倒角对象是否要在开始端或结束端封口。

曲面组:控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图,开始的两个单选按钮设置级别之间使用的插值方法,即线性侧面或者曲线侧面。

线性侧面:激活此项后,级别之间会沿着一条直线进行分段插值。

曲线侧面:激活此项后,级别之间会沿着一条Bezier曲线进行分段插值。

分段:在每个级别之间设置分段的数量。

级间平滑:控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面,封口会使用与侧面不同的平滑组。

启用此项后,对侧面应用平滑组,侧面显示为弧状;禁用此项后,不应用平滑组,侧面显示为平面倒角。

建筑表现高级交流群:318796674生成贴图坐标:启用此项后,将贴图坐标应用于倒角对象。

相交:组:防止从重叠的临近边产生锐角,倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于90°,锐角(小于90°)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。

避免线相交:防止轮廓彼此相交,它通过在轮廓中插入额外的顶点并用一条平直的线段覆盖锐角来实现。

分离:设置边之间所保持的距离,最小值为0.01.倒角值:卷展栏包含设置高度和四个级别的倒角量的参数。

倒角对象需要两个级别的最小值,即起始值和结束值,可以添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向,最后级别始终位于对象的上部,必须始终设置级别1的参数。

起始轮廓:设置轮廓从原始图形的偏移距离,非零设置会改变原始图形的大小,正值会使轮廓变大,负值会使轮廓变小。

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3dmax倒角的用法

3dmax倒角的用法

3dmax倒角的用法
3dmax倒角是一种常用的建模技术,可以使模型更加真实,具有减少锋利边缘的效果。

倒角的用法主要有以下几点:
1. 选择需要倒角的边缘,点击倒角工具。

2. 在弹出的倒角选项中,设置倒角半径和分段数。

倒角半径越大,倒角效果越明显,但是会导致模型变得笨重;分段数越多,倒角效果越平滑,但是会导致模型的面数增加,影响渲染速度。

3. 点击确定,即可完成倒角操作。

4. 倒角后,如果发现模型表面出现了几何体的瑕疵,可以使用修补工具进行修复,以达到更好的效果。

总之,倒角是一种非常实用的建模技术,可以使模型更加真实,具有减少锋利边缘的效果。

掌握倒角的使用方法,有助于提高建模效率和模型质量。

- 1 -。

多边形倒角命令的运用

多边形倒角命令的运用

多边形倒角命令的运用
在3DMAX软件中,多边形倒角命令有两种应用方式:
- 对创建的样条线使用倒角命令,创建出立体图形。

首先,在场景中创建一个文本,选择字体并输入文本内容,如创建一个炸鸡店的文字。

然后,切换到修改命令面板,给文本一个倒角命令。

在参数面板中,勾选“避免线的相交”,起始轮廓选择默认。

接着,在级别1中设置高度,控制轮廓造型是向外扩还是向内缩。

同样,可以点击级别2和级别3,分别设置高度和轮廓,或者输入精确的数值进行调整。

- 在可编辑多边形的面层级使用倒角命令。

可以点击倒角命令后直接向上拖拽鼠标,再进行拖拽松开鼠标,或者点击后面的小方块进行数值的精细化输入,从而对面进行倒角处理。

在实际操作中,你可以根据自己的需求和创作风格选择合适的倒角命令和参数,以达到最佳的效果。

3dmax 倒角剖面

3dmax 倒角剖面

实例2 大红灯笼的制作

6、创建一条“直线”,打开“渲染”属性,设置“边 数”,并配合“Shift”的操作,以“实例”的方式复制 出多条直线,如图
实例2 大红灯笼的制作

7、在层级面板中,分别修改每根直线的“轴心点”位置 到原点位置。如图
实例2 大红灯笼的制作

8、在顶视图中进行“阵列”操作,对象类型选择“实例” 方式,阵列数量可以设置一些不规则的数值,如图
实例1 吧台的制作

6、

实例总结: 本例通过制作了一个简单的吧台,主要掌握“矩形”的修 改和“倒角剖面”命令的使用。 如果在制作效果图的过程中,需要的形状接近矩形时,我 们可以先绘制一个矩形,然后“编辑样条线”命令调整至 合适的形状。
第二章 基础建模
基本体建模、二维线形建模、二维转三 维建模、三维修改器建模
2.3.4 倒角剖面
实例1 吧台的制作


实例2 大红灯笼的制作
实例1 吧台的制作


实例目的:
本例通过制作吧台造型来学习使用“倒角剖面”命令制作 前厅接待吧台的造型。
实例1 吧台的制作


1、启动3ds Max软件 2、在顶视图中创建一个1000*1800的矩形,作为“路 径”,然后执行“编辑样条线”命令,进入线段层级, 将上面的线段删除,如图
实例2 大红灯笼的制作

9、最终效果如图 10、保存文件为“大红 灯笼.max”
实例2 大红灯笼的制作

实例总结:
本例通过对倒角剖面的使用制作大红灯笼,主要 锻炼对于倒角剖面的参数的调整以及阵列的使用。
具体参数根据模型的需要调实例2大红灯笼的制作3选择星形曲线在修改器中选择倒角剖面命令并拾取弧形曲线作为剖面如图实例2大红灯笼的制作4再次选择弧形曲线根据视图中的效果调整曲线的数值直到灯笼外形达到预计的要求如图实例2大红灯笼的制作5制作灯笼部件创建4个切角圆柱体调整相应的数值并调整好大小及位置如图实例2大红灯笼的制作6创建一条直线打开渲染属性设置边数并配合shift的操作以实例的方式复制出多条直线如图实例2大红灯笼的制作7在层级面板中分别修改每根直线的轴心点位置到原点位置

倒角和倒角剖面的运用

倒角和倒角剖面的运用

倒角和倒角剖面的运用挤出和倒角命令有相似支持,但倒角命令可以实施轮廓。

通过轮廓1,轮廓2,轮廓3,进行调整,编辑。

1、方格木门的制作。

在前视图创建两个矩形,大矩形是2000X800,小矩形是1600X600.选择其中的一个,执行【编辑样条线】命令,将它们附加为一体。

(在创建矩形的时候,可以参考真实木门的长和宽)添加一个【倒角】命令,调整参数如下在小矩形的位置用捕捉方式建一个1600X600的矩形,然后执行【挤出】命令,数量设置为20.(此步骤是制作门板)在前视图创建小矩形,作为门板上的装饰,尺寸自己定在小矩形的间隙之间也创建长条矩形。

如下将所有小矩形附加为一体,然后执行【倒角】(附加之前要选择其中一个小矩形,执行编辑样条线命令)用线命令绘制出把手的外轮廓,然后执行【倒角】命令。

将文件进行保存,命令为“方格木门”倒角剖面倒角剖面一定要绘制截面线和剖面线,截面线和剖面线一定是垂直的关系。

一般一个是在前视图一个是在顶视图,倒角剖面选择的是截面图拾取是剖面图。

1、门套的制作。

在前视图用线命令绘制出门框的形态,作为【倒角剖面】的“截面”,形态如下在顶视图用线命令绘制出门套的剖面线,形态如下。

可以先创建一个参考矩形,240X50。

绘制门套剖面线如下。

删除辅助矩形。

确定前视图的路径处于被选择状态,在修改器窗口中执行【倒角剖面】命令,单击【拾取剖面】按钮,在顶视图单击“剖面线”,此时门套生成。

从现在的效果来看,门套是反的。

在顶视图选择Y轴镜像,调整位置。

统一颜色。

我们还可以再绘制线形添加【挤出】命令,制作出墙体与门及门套进行组合。

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实例2 大红灯笼的制作
9、最终效果如图 10、保存文件为“大红
灯笼.max”
实例2 大红灯笼的制作
实例总结: 本例通过对倒角剖面的使用制作大红灯笼,主要
锻炼对于倒角剖面的参数的调整以及阵列的使用。
实例2 大红灯笼的制作
3、选择星形曲线,在修改器中选择“倒角剖面”命令, 并拾取“弧形曲线”作为剖面,如图
实例2 大红灯笼的制作
4、再次选择弧形曲线,根据视图中的效果,调整曲线的 数值,直到灯笼外形达到预计的要求,如图
实例2 大红灯笼的制作
5、制作灯笼部件,创建4个“切角圆柱体”,调整相应 的数值,并调整好大小及位置,如图
实例2 大红灯笼的制作
本例目的: 灯笼的模型是利用曲线的“倒角剖面”方式制作完成的,
运用二维曲线的修改命令。
实例2 大红灯笼的制作
1、启动3ds Max软件 2、在顶视图中创建一个
“星形”的二维样条曲线, 在前视图中创建一根“弧 形”的二维样条曲线。具 体参数根据模型的需要调 整。
实例2 大红灯笼的制作
6、创建一条“直线”,打开“渲染”属性,设置“边 数”,并配合“Shift”的操作,以“实例”的方式复制 出多条直线,如图
实例2 大红灯笼的制作
7、在层级面板中,分别修改每根直线的“轴心点”位置 到原点位置。如图
实例2 大红灯笼的制作
8、在顶视图中进行“阵列”操作,对象类型选择“实例” 方式,阵列数量可以设置一些不规则的数值,如图
实例1 吧台的制作
6、将文件进行保存,命名为过制作了一个简单的吧台,主要掌握“矩形”的修
改和“倒角剖面”命令的使用。 如果在制作效果图的过程中,需要的形状接近矩形时,我
们可以先绘制一个矩形,然后“编辑样条线”命令调整至 合适的形状。
径”,然后执行“编辑样条线”命令,进入线段层级, 将上面的线段删除,如图
实例1 吧台的制作
3、激活顶点层级,调整下面两个顶点的形态,如图
实例1 吧台的制作
4、在前视图中绘制一个 封闭线型,作为吧台的 “剖面线”,形态如图
实例1 吧台的制作
5、在顶视图中选择绘制 的矩形在修改面板中执行 “倒角剖面”命令,单击 拾取剖面按钮,在前视图 中单击绘制的剖面线,此 时吧台形式,如图
第二章 基础建模
基本体建模、二维线形建模、二维转三 维建模、三维修改器建模
2.3.4 倒角剖面
实例1 吧台的制作 实例2 大红灯笼的制作
实例1 吧台的制作
实例目的:
本例通过制作吧台造型来学习使用“倒角剖面”命令制作 前厅接待吧台的造型。
实例1 吧台的制作
1、启动3ds Max软件 2、在顶视图中创建一个1000*1800的矩形,作为“路
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