认知心理学-第十章--问题解决(1)
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关系,而对这种关系的理解是突然产生的,既出现 顿悟(insight),问题解决是通过顿悟而实现的。 德国心理学家苛勒(Wolfgang Köhler,1887-1967) 对黑猩猩的思维进行了长达7年的研究。
黑猩猩突然对问题情境中的关系有了理解,由于顿悟而解决了问题。
苛勒不同意尝试-错误说,认为桑代克安排的 实验使动物看不到整个问题的情境,因而出 现尝试-错误现象,否则是不会出现的。
优点:它能够保证问题的解决 缺点:需要大量的尝试,因此费时费力
当问题复杂、问题空间很大时,人们很难依 靠这种策略来解决问题
有些问题也许没有现成的算法或尚未发现其 算法
2、启发法
启发法(heuristic method)是人根据 一定的经验,在问题空间内进行较少的 搜索,以达到问题解决的一种方法
问题空间(problem space)
问题空间是指问题解决者对所要解决的问题的 一切可能的认识状态,包括对问题的初始状态 和目标状态的认识,如何由初始状态转化为目 标状态以及有关的算子的认识等。
问题表征的四个因素 问题的初始状态 目标状态 算子 对算子的约束
表征是问题解决的中心环节
问题表征直接影响着问题解决者所考虑的一系列合法、适当的 步
从错误中学习:吃一堑长一智
2、定势
定势(set)是指重复先前的心理操作所 引起的对活动的准备状态。 积极的影响 消极的影响
爬山法是采用一定的方法逐步降低初始状态和 目标状态的距离,以达到问题解决的一种方法 就像登山者为了登上山峰,需要从山脚一步 一步登上山峰一样 最麻烦的问题:小丘,山脊,平台
使用手段-目的分析时,有时为了达到目的, 不得不暂时扩大目标状态与初始状态的差异, 以有利于最终达到目标。
启发式策略的本质特征:选择性
如果一个问题得到了正确的表征,可以说它已解决了一半 (Simon,1986)
有时按常规方式表征的问题难以求解,但若换一个角度来表征 同一个问题,问题就迎刃而解了(Simon,1991)
三、问题解决策略
策略是人对信息加以操作的办法、计划、方案, 它使人的认知活动成为有组织的有机的统一体
采用什么样的策略解决问题,是影响问题解决效 率的一个很重要的心理因素
专家技能的五条原则
Green & Gilhooly, 1992
专家记忆得更好 专家采用不同的问题解决策略 专家拥有更好和更为深入、广泛的表征 专家的优势在于他们的知识,而不在于他们的某些基本能力 专家之所以成为专家大量练习的结果
如何成为一个专家
熟能生巧 练习产生组块 从问题解决的尝试和指导中学习:程序化
最后是表征结果的输出。
知识库
新生 知识
先期 知识
无关 知识
算子 约束
设计 任务
(输入)
提取任务 信息
•厂家信息 •产品信息 •设计要求 •用户信息
搜索先期 经验
•形象功能 •公司要求 •吸引消费者 •体现创造性
确定算子
•广告设计 通用算子 •特定任务 专用算子
任务表 征
(输出)
广告设计专家任务理解过程模式图
结论
广告设计问题表征的思维结构要素主要包括信 息提取、先期经验、算子和算子约束。
问题表征过程分四个阶段:
首先从问题陈述中提取信息。专家的特点是注重提 取关键信息;
然后进入搜索先期经验阶段。专家的特点是注重体 现设计对象的具体明确的、可操作性的特征;
然后进入确定算子阶段。专家的特点是注重以启发 式有效地缩小问题空间,选择算子时对各种具体约 束的考虑已趋于自动化;
非对抗性问题(non-adversary problem) 非对抗性是指在解决问题时没有对手参 与的问题。
语义丰富的问题(semantic rich problem) 如果解题者对所要解决的问题具有很多相关 的知识,这种问题称为语义丰富的问题。
语义贫乏的问题(semantic impoverished problem) 如果解题者对要解决的问题没有相关的经验, 这种问题称为语义贫乏的问题。
密码算题
设在下列加法算式中,有10个不同的字母,每个字母 分别代表0至9的一个数码。现已知字母D=5,要求找 出每一个字母所代表的一个数码,运用通常的加法规 则,使得下面的算式得以成立:
DONALD + GERALD
ROBERT
526485
+ 197485
723970
二、问题表征
认知心理学家将信息在头脑中的呈现方式统称为表征。 问题空间是人们对问题的内部表征。
好的策略,有利于问题的解决
9+3+2+4+5+6+7+8+1+5=? (9+1)+(8 +2)+(7+3)+(6+4)+(5+5)=50
(1+9)92+5=50
通用的解决问题的策略
算法 启发式
手段-目的分析 逆向搜索 爬山法
1、算法
算法策略(algorithm strategy)是在问题 空间中随机搜索所有可能的解决问题的方法, 直至选择一种有效的方法解决问题 把解决问题的方法一一进行尝试,最终找到 解决问题的答案
寻恰当的路径到达目标状态的过程,即在问题空 间进行搜索的过程。
问题解决步骤
问题表征,即识别和理解问题 设计或规定解决问题的策略 执行策略 评价问题解决的进展
问题的种类
界定清晰的问题(well-defined problem) 界定含混的问题(ill-defined problem)
对抗性问题(adversary problem) 非对抗性问题(non-adversary problem)
选择,就其本身而言,是问题解决者对所要解决的特 定问题中所包含的各种信息作出区分、优化的过程。
启发式策略的选择性基于多种经验法则(或直观推断 法),它们提示问题解决者应先行搜索哪些路径和在 已搜索了的路径中哪些有希望通向目标。
启发式策略的选择性与外界某种环境信息的反馈密切 相关。
四、影响问题解决的其他心理因素
进行分类,新手往往根据问题的表面结构特征进行分类。
H. A. Simon & D. P. Simon (1978)发现: 专家:“很明显,400米/秒的一半是200米/秒。” 新手:“平均速度=(初速+末速)/2 =(0+400米/秒)/2=200米/秒”。
Larkin(1981) 专家: 如果量v,v0和t是已知的 那么,加速度a也是已知的 新手: 如果目标是计算量x 并且有一个物理定律包含有x 那么,尝试用那个定律计算x
选择性是启发式策略的基本特征 一般来说,特定的问题解决需要经过多次摸索才能完成。在摸索过程中,
有些经验或尝试被放弃了,有些则被继续使用 这种不断摸索和试探的反复试验法并不是随机的或盲目的,事实上,它具
有很强的选择性。人们从错误中吸取教训,从成功中获得经验,在选择试 误过程中逐步逼近目标
启发式是人从实际经验得出的能在问题空间中有效地 限制搜索量的问题解决策略。
第十章 问题解决
提纲
对问题解决的几种理解 问题表征 问题解决策略 问题表征与策略的关系 影响问题解决的其他心理因素
一、对问题解决的几种理解
尝试错误说 顿悟说 多阶段理论 技能说 信息加工说
1、尝试错误说
美国心理学家桑代克 (E. L. Thorndike, 1874-1949)提出尝试 错误说
上述步骤循环往复,直至问题的解决
手段-目的分析是常用策略,对解决复杂问题 有重要应用价值。
河内塔问题目标: 将盘从柱1移到柱3,且保持原大小顺序。
河内塔问题规则: 每次只能移动一个圆盘; 大盘不能放在小盘上; 在移动时可利用柱2。
2)逆向搜索
逆向搜索(backward search)是从问题 的目标状态开始搜索,直至找到通往初 始状态的通路或方法。
杜威的看法对后来将问题解决分为四 个阶段有很大影响,并延续至今。
问题解决是熟悉问题、孕育、明朗和 验证解决方法的过程。
准备(Preparation) 孕育(Incubation) 明朗(Illumination)或启示 验证(Verification)
4、问题解决是一种技能
问题解决是一种技能
语义丰富的问题(semantic rich problem) 语义贫乏的问题(semantic impoverished problem)
界定清晰的问题(well-defined problem) 界定清晰的问题是指初始状态(initial state)、目标状态(goal state)以及由初始 状态如何到达目标状态的一系列过程都很清楚 的问题。
苛勒认为,动物解决问题的过程并不是尝试 错误的过程,而是对问题情景的一种顿悟, 即通过对原来知觉情景的改造,突然找到问 题解决的方法。
格式塔心理学还认为,人也是通过顿悟来解 决问题的。
3、多阶段理论
美国实用主义哲学家杜威(John Dewey,1859-1952)将问题 解决看作多阶段的过程: 发现或认出问题,即感受到困难; 确定并说明问题,把有关的东西分出来; 形成各种可能的解决办法; 对各种可供选择的解决办法进行思索或推理,以确定一个最 合适的办法; 考验所选择的那个办法。
优点:较省时省力 缺点:启发法不能完全保证问题解决的
成功
1)手段-目的分析
手段-目的分析(mean-end analysis)是将需 要达到的问题的目标状态分成若干子目标,通 过实现一系列的子目标最终达到总目标。
基本步骤 比较初始状态和目标状态,提出第一个子目标 找出完成第一个子目标的方法或操作 实现子目标 提出新的子目标
问题解决需要运用过去经验 问题解决能力能通过练习而发展提高 问题解决需要调整和排列许多成分和次要
技能,并受次要技能发展程度的影响
5、信息加工说
认知心理学用信息加工观点来研究人的问题解决 过程
代表人物:Newell,Shaw, & Simon 把人类问题解决的过程和计算机问题解决的过程
进行类比,用计算机模拟人类问题解决行为 问题解决是问题解决者从问题初始状态出发,搜
桑代克制作了多种迷箱 和迷津
用猫进行迷笼实验
桑代克认为,
问题解决是一种尝试-错误(trial and error)的过程,带有渐进的性质
动物,至少低等动物并未在问题解决中 表现出进行推理,其行为完全可用尝试错误加以说明
人类在解决问题中也有尝试-错误现象
2、顿悟说
格式塔心理学提出顿悟说。 顿悟说认为,问题解决要求看出问题情境中的各种
界定含混的问题(ill-defined problem) 界定含混的问题是指对问题的初始状态或目标 状态没有清楚的说明,或者对两者都没有明确 的说明,这些问题具有很大的不确定性。
来自百度文库
对抗性问题(adversary problem) 解决对抗性问题时,人们不仅要考虑自 己的解题活动,而且这种活动还要受对 手解题活动的影响。
专业知识 定势 功能固着 动机 情绪 人际关系 类比
1、专业知识
专家与新手
专家(expert)是具有专门知识的(domain-specific knowledge)人。 新手(novice)是专门知识较少的人。
专家解决相应的问题要容易得多。 专家与新手的区别
知识数量上的差异:专家存储的知识多于新手。 知识组织方式上的差异:专家根据问题的深层结构(运用相同定理)
实验五
目的:通过比较广告设计专家、新手和生手的问题表 征,研究广告设计专家的问题表征特点及过程。
任务:用30分钟为一种假想的家用机器人设计一张招 贴画形式的广告方案。
被试:专家9人;新手20人;生手20人。 材料:广告设计任务说明;引导式问卷, 口语纪录分析。
时勘,傅小兰,王辉,张侃,郭素梅. (1998). 广告设计专家的任务理 解过程。《心理学动态》, 6(1), 58-63。
逆向搜索更适合于解决那些从初始状态 到目标状态只有少数通路的问题。
池塘问题
3)爬山法
爬山法(hill climbing method)是类似于手 段-目的分析法的一种解题策略。
人在爬山时考虑指定的起始点,然后选取与起 始点邻接的未被访问的任一节点,向目标方向 运动,并且在爬山过程中对每一节点下面的可 能路程进行排序,逐步逼近目标。这种方法称 为爬山法。
黑猩猩突然对问题情境中的关系有了理解,由于顿悟而解决了问题。
苛勒不同意尝试-错误说,认为桑代克安排的 实验使动物看不到整个问题的情境,因而出 现尝试-错误现象,否则是不会出现的。
优点:它能够保证问题的解决 缺点:需要大量的尝试,因此费时费力
当问题复杂、问题空间很大时,人们很难依 靠这种策略来解决问题
有些问题也许没有现成的算法或尚未发现其 算法
2、启发法
启发法(heuristic method)是人根据 一定的经验,在问题空间内进行较少的 搜索,以达到问题解决的一种方法
问题空间(problem space)
问题空间是指问题解决者对所要解决的问题的 一切可能的认识状态,包括对问题的初始状态 和目标状态的认识,如何由初始状态转化为目 标状态以及有关的算子的认识等。
问题表征的四个因素 问题的初始状态 目标状态 算子 对算子的约束
表征是问题解决的中心环节
问题表征直接影响着问题解决者所考虑的一系列合法、适当的 步
从错误中学习:吃一堑长一智
2、定势
定势(set)是指重复先前的心理操作所 引起的对活动的准备状态。 积极的影响 消极的影响
爬山法是采用一定的方法逐步降低初始状态和 目标状态的距离,以达到问题解决的一种方法 就像登山者为了登上山峰,需要从山脚一步 一步登上山峰一样 最麻烦的问题:小丘,山脊,平台
使用手段-目的分析时,有时为了达到目的, 不得不暂时扩大目标状态与初始状态的差异, 以有利于最终达到目标。
启发式策略的本质特征:选择性
如果一个问题得到了正确的表征,可以说它已解决了一半 (Simon,1986)
有时按常规方式表征的问题难以求解,但若换一个角度来表征 同一个问题,问题就迎刃而解了(Simon,1991)
三、问题解决策略
策略是人对信息加以操作的办法、计划、方案, 它使人的认知活动成为有组织的有机的统一体
采用什么样的策略解决问题,是影响问题解决效 率的一个很重要的心理因素
专家技能的五条原则
Green & Gilhooly, 1992
专家记忆得更好 专家采用不同的问题解决策略 专家拥有更好和更为深入、广泛的表征 专家的优势在于他们的知识,而不在于他们的某些基本能力 专家之所以成为专家大量练习的结果
如何成为一个专家
熟能生巧 练习产生组块 从问题解决的尝试和指导中学习:程序化
最后是表征结果的输出。
知识库
新生 知识
先期 知识
无关 知识
算子 约束
设计 任务
(输入)
提取任务 信息
•厂家信息 •产品信息 •设计要求 •用户信息
搜索先期 经验
•形象功能 •公司要求 •吸引消费者 •体现创造性
确定算子
•广告设计 通用算子 •特定任务 专用算子
任务表 征
(输出)
广告设计专家任务理解过程模式图
结论
广告设计问题表征的思维结构要素主要包括信 息提取、先期经验、算子和算子约束。
问题表征过程分四个阶段:
首先从问题陈述中提取信息。专家的特点是注重提 取关键信息;
然后进入搜索先期经验阶段。专家的特点是注重体 现设计对象的具体明确的、可操作性的特征;
然后进入确定算子阶段。专家的特点是注重以启发 式有效地缩小问题空间,选择算子时对各种具体约 束的考虑已趋于自动化;
非对抗性问题(non-adversary problem) 非对抗性是指在解决问题时没有对手参 与的问题。
语义丰富的问题(semantic rich problem) 如果解题者对所要解决的问题具有很多相关 的知识,这种问题称为语义丰富的问题。
语义贫乏的问题(semantic impoverished problem) 如果解题者对要解决的问题没有相关的经验, 这种问题称为语义贫乏的问题。
密码算题
设在下列加法算式中,有10个不同的字母,每个字母 分别代表0至9的一个数码。现已知字母D=5,要求找 出每一个字母所代表的一个数码,运用通常的加法规 则,使得下面的算式得以成立:
DONALD + GERALD
ROBERT
526485
+ 197485
723970
二、问题表征
认知心理学家将信息在头脑中的呈现方式统称为表征。 问题空间是人们对问题的内部表征。
好的策略,有利于问题的解决
9+3+2+4+5+6+7+8+1+5=? (9+1)+(8 +2)+(7+3)+(6+4)+(5+5)=50
(1+9)92+5=50
通用的解决问题的策略
算法 启发式
手段-目的分析 逆向搜索 爬山法
1、算法
算法策略(algorithm strategy)是在问题 空间中随机搜索所有可能的解决问题的方法, 直至选择一种有效的方法解决问题 把解决问题的方法一一进行尝试,最终找到 解决问题的答案
寻恰当的路径到达目标状态的过程,即在问题空 间进行搜索的过程。
问题解决步骤
问题表征,即识别和理解问题 设计或规定解决问题的策略 执行策略 评价问题解决的进展
问题的种类
界定清晰的问题(well-defined problem) 界定含混的问题(ill-defined problem)
对抗性问题(adversary problem) 非对抗性问题(non-adversary problem)
选择,就其本身而言,是问题解决者对所要解决的特 定问题中所包含的各种信息作出区分、优化的过程。
启发式策略的选择性基于多种经验法则(或直观推断 法),它们提示问题解决者应先行搜索哪些路径和在 已搜索了的路径中哪些有希望通向目标。
启发式策略的选择性与外界某种环境信息的反馈密切 相关。
四、影响问题解决的其他心理因素
进行分类,新手往往根据问题的表面结构特征进行分类。
H. A. Simon & D. P. Simon (1978)发现: 专家:“很明显,400米/秒的一半是200米/秒。” 新手:“平均速度=(初速+末速)/2 =(0+400米/秒)/2=200米/秒”。
Larkin(1981) 专家: 如果量v,v0和t是已知的 那么,加速度a也是已知的 新手: 如果目标是计算量x 并且有一个物理定律包含有x 那么,尝试用那个定律计算x
选择性是启发式策略的基本特征 一般来说,特定的问题解决需要经过多次摸索才能完成。在摸索过程中,
有些经验或尝试被放弃了,有些则被继续使用 这种不断摸索和试探的反复试验法并不是随机的或盲目的,事实上,它具
有很强的选择性。人们从错误中吸取教训,从成功中获得经验,在选择试 误过程中逐步逼近目标
启发式是人从实际经验得出的能在问题空间中有效地 限制搜索量的问题解决策略。
第十章 问题解决
提纲
对问题解决的几种理解 问题表征 问题解决策略 问题表征与策略的关系 影响问题解决的其他心理因素
一、对问题解决的几种理解
尝试错误说 顿悟说 多阶段理论 技能说 信息加工说
1、尝试错误说
美国心理学家桑代克 (E. L. Thorndike, 1874-1949)提出尝试 错误说
上述步骤循环往复,直至问题的解决
手段-目的分析是常用策略,对解决复杂问题 有重要应用价值。
河内塔问题目标: 将盘从柱1移到柱3,且保持原大小顺序。
河内塔问题规则: 每次只能移动一个圆盘; 大盘不能放在小盘上; 在移动时可利用柱2。
2)逆向搜索
逆向搜索(backward search)是从问题 的目标状态开始搜索,直至找到通往初 始状态的通路或方法。
杜威的看法对后来将问题解决分为四 个阶段有很大影响,并延续至今。
问题解决是熟悉问题、孕育、明朗和 验证解决方法的过程。
准备(Preparation) 孕育(Incubation) 明朗(Illumination)或启示 验证(Verification)
4、问题解决是一种技能
问题解决是一种技能
语义丰富的问题(semantic rich problem) 语义贫乏的问题(semantic impoverished problem)
界定清晰的问题(well-defined problem) 界定清晰的问题是指初始状态(initial state)、目标状态(goal state)以及由初始 状态如何到达目标状态的一系列过程都很清楚 的问题。
苛勒认为,动物解决问题的过程并不是尝试 错误的过程,而是对问题情景的一种顿悟, 即通过对原来知觉情景的改造,突然找到问 题解决的方法。
格式塔心理学还认为,人也是通过顿悟来解 决问题的。
3、多阶段理论
美国实用主义哲学家杜威(John Dewey,1859-1952)将问题 解决看作多阶段的过程: 发现或认出问题,即感受到困难; 确定并说明问题,把有关的东西分出来; 形成各种可能的解决办法; 对各种可供选择的解决办法进行思索或推理,以确定一个最 合适的办法; 考验所选择的那个办法。
优点:较省时省力 缺点:启发法不能完全保证问题解决的
成功
1)手段-目的分析
手段-目的分析(mean-end analysis)是将需 要达到的问题的目标状态分成若干子目标,通 过实现一系列的子目标最终达到总目标。
基本步骤 比较初始状态和目标状态,提出第一个子目标 找出完成第一个子目标的方法或操作 实现子目标 提出新的子目标
问题解决需要运用过去经验 问题解决能力能通过练习而发展提高 问题解决需要调整和排列许多成分和次要
技能,并受次要技能发展程度的影响
5、信息加工说
认知心理学用信息加工观点来研究人的问题解决 过程
代表人物:Newell,Shaw, & Simon 把人类问题解决的过程和计算机问题解决的过程
进行类比,用计算机模拟人类问题解决行为 问题解决是问题解决者从问题初始状态出发,搜
桑代克制作了多种迷箱 和迷津
用猫进行迷笼实验
桑代克认为,
问题解决是一种尝试-错误(trial and error)的过程,带有渐进的性质
动物,至少低等动物并未在问题解决中 表现出进行推理,其行为完全可用尝试错误加以说明
人类在解决问题中也有尝试-错误现象
2、顿悟说
格式塔心理学提出顿悟说。 顿悟说认为,问题解决要求看出问题情境中的各种
界定含混的问题(ill-defined problem) 界定含混的问题是指对问题的初始状态或目标 状态没有清楚的说明,或者对两者都没有明确 的说明,这些问题具有很大的不确定性。
来自百度文库
对抗性问题(adversary problem) 解决对抗性问题时,人们不仅要考虑自 己的解题活动,而且这种活动还要受对 手解题活动的影响。
专业知识 定势 功能固着 动机 情绪 人际关系 类比
1、专业知识
专家与新手
专家(expert)是具有专门知识的(domain-specific knowledge)人。 新手(novice)是专门知识较少的人。
专家解决相应的问题要容易得多。 专家与新手的区别
知识数量上的差异:专家存储的知识多于新手。 知识组织方式上的差异:专家根据问题的深层结构(运用相同定理)
实验五
目的:通过比较广告设计专家、新手和生手的问题表 征,研究广告设计专家的问题表征特点及过程。
任务:用30分钟为一种假想的家用机器人设计一张招 贴画形式的广告方案。
被试:专家9人;新手20人;生手20人。 材料:广告设计任务说明;引导式问卷, 口语纪录分析。
时勘,傅小兰,王辉,张侃,郭素梅. (1998). 广告设计专家的任务理 解过程。《心理学动态》, 6(1), 58-63。
逆向搜索更适合于解决那些从初始状态 到目标状态只有少数通路的问题。
池塘问题
3)爬山法
爬山法(hill climbing method)是类似于手 段-目的分析法的一种解题策略。
人在爬山时考虑指定的起始点,然后选取与起 始点邻接的未被访问的任一节点,向目标方向 运动,并且在爬山过程中对每一节点下面的可 能路程进行排序,逐步逼近目标。这种方法称 为爬山法。