五力模型分析网络游戏行业

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网络游戏产业新加入者的威胁
1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定 特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万 左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一 种沉重的负担。
2.逐渐形成行业寡头 在未来五年里,网游的竞争一定会更加激烈。竞 争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。在 2012 年底之前,与网易的《梦幻西游》和《魔兽 世界》可称得上竞争的产品只有腾讯《英雄联盟》 和《DNF》。因此,游戏业可能形成寡头垄断的格 局,寡头凭借优势的产品线享受大部分市场份额 和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。
• 3.购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
• 因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的 能力,用一句话说就是购买商的权力被完 全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方 的信息和力量对比完全不对称。
供应商讨价还价能力分析
• 就目前来讲,国内游戏厂家的自主研发能力不足,因此供 应商对买主行业构成前向一体化的威胁,购买商很难在购 买条件上讨价还价。
• 因此对网络游戏产业供应商讨价还价能力分析,结论就是 对于国内大多数网络游戏厂家来说供应商的讨价还价能力 极强,、相反网络游戏厂家讨价还价能力较弱。
总结
• 综上所述,我们组给出以下这些建议:
• 1.于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家, 购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏 销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可 以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例 如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币 等。
• 2.该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。
• A. 从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管 法律和政策,规范国内网络厂家商业行为,因为对于广 大游戏玩家来说,厂家们属于特殊利益集团。
• B. 国内厂家如果要应对供应商的高高在上,必须加大 自主研发能力的建设,这属于企业战略层面问题,国内 一些高校开办游戏专业可为解决这个问题提供一些思路, 但这种做法离不开大型企业在资金和设备上的支持。
政府对潜在替代品的影响
通过上图了解:政府规范有对网络游戏产 业作出了相应的约束与指导,网络游戏商 根据相应的规范运作。但政府却没有对电 视游戏产业做出相应的规范而是继续沿用 老旧的规范,使得电视游戏产业这一在世 界范围内最具有经济效益的游戏产业并没 有很好的途径进入国内发展。
购买商讨价还价能力分析
载体
网络游戏 电脑
电视游戏 电视+游戏机
费用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
Байду номын сангаас
交流
间接
直接
替代产品的威胁
通过上图可以了解到电视游戏尽管在载体的投资 上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的, 只需要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着 陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。
政府规 范
网络游 戏
电视游 戏
网络游戏行业---五力分析模型
第十二小组:张伟 姚明 曾新军 祝洪军
行业现有状况:
图2中是2009年对2010年至2013年的网游市场规 模预测。
然而根据中国版协游戏工委近期公布的《中国游戏 产业报告》数据2012年中国游戏产业实现销售收 入602.8亿元,网游的实际销售收入超过预期收入。
《中国游戏产业报告》数据显示,中国 网络游戏2012年增长35%。而同期中国 全国GDP增长7.8%,中国网游的增长速 度超GDP 增长近5倍。中国大陆2012年 正式运营的网络游戏共有500款左右,其 中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运 营状态的主流。
2. 品牌忠诚度:网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、腾讯 《英雄联盟》和《DNF》等网络游戏有较高的市场占有率和品 牌忠诚度;因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的, 也就是说,游戏行业的进入壁垒高。
现有竞争者之间的竞争程度
1.消费者扩大: 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网 游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族 的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业 发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要 淌一淌这潭浑水.以致形成了百家齐放的局面。
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