动画造型训练方法PPT课件
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动画角色造型设计内容ppt课件
3
一、角色视觉基本形设计
明确角色设计的任务后,便可着手设计角色的基本 形。设计里根把握角色的主要特点,用几何体来概括性 地区分角色,强调角色间的形体差异。
基本形设计要考虑到整组角色的关系,根据需要确 定不同体型、身高、头身的比例关系及基本的结构关系, 使角色整体协调而丰富。同时还要考虑到角色不同转面 的视觉效果,虽然是基本形,但需要通体现出角色的空 间效果。
角色造型设计内容
1
角色造型过程中,有几个突出的环节必须深 入考虑,第一是角色的基本形;第二是角色的头 部设计,因为角色头部的更多影片中的作用很大, 要求比较复杂;第三是角色躯干设计;第四是角 色的四肢设计;最后是角色的服装设计和道具设 计。
2
一、角色视觉基本形设计
掌握正确的人体比例是角色设计的基础。我们一般 用头长作为单位来计算人体比例,通常情况下男女之间 的人体比例基本相同但实际高度不同,不同民族的比例 也是不一样的。基本保持在7~8个头长之间。而在动画 中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例, 从而塑造出不同身体比例。
15
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子刻画方法——“宁简勿繁”
利用鼻子的特殊视觉位置,着意地夸张和变形来强 化角色的性格和特点。
作恶多端的巫婆或龌龊的小偷 : 鹰勾鼻子、菜花鼻 、酒糟鼻、蒜头鼻等。
16
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子: 英美小雄女孩或:子者鼻:勇子鼻士不子:要小鼻太并子大且一,有定略向要微上端有的正一趋、点势坚上挺翘。是不变的原则。
17
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子:
动画中鼻子可以归纳为一个简单的三角形 ,它 是动画角色动势的趋向指引标志。鼻子的趋向永远 和头部的动势相一致 。
一、角色视觉基本形设计
明确角色设计的任务后,便可着手设计角色的基本 形。设计里根把握角色的主要特点,用几何体来概括性 地区分角色,强调角色间的形体差异。
基本形设计要考虑到整组角色的关系,根据需要确 定不同体型、身高、头身的比例关系及基本的结构关系, 使角色整体协调而丰富。同时还要考虑到角色不同转面 的视觉效果,虽然是基本形,但需要通体现出角色的空 间效果。
角色造型设计内容
1
角色造型过程中,有几个突出的环节必须深 入考虑,第一是角色的基本形;第二是角色的头 部设计,因为角色头部的更多影片中的作用很大, 要求比较复杂;第三是角色躯干设计;第四是角 色的四肢设计;最后是角色的服装设计和道具设 计。
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一、角色视觉基本形设计
掌握正确的人体比例是角色设计的基础。我们一般 用头长作为单位来计算人体比例,通常情况下男女之间 的人体比例基本相同但实际高度不同,不同民族的比例 也是不一样的。基本保持在7~8个头长之间。而在动画 中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例, 从而塑造出不同身体比例。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子刻画方法——“宁简勿繁”
利用鼻子的特殊视觉位置,着意地夸张和变形来强 化角色的性格和特点。
作恶多端的巫婆或龌龊的小偷 : 鹰勾鼻子、菜花鼻 、酒糟鼻、蒜头鼻等。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子: 英美小雄女孩或:子者鼻:勇子鼻士不子:要小鼻太并子大且一,有定略向要微上端有的正一趋、点势坚上挺翘。是不变的原则。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子:
动画中鼻子可以归纳为一个简单的三角形 ,它 是动画角色动势的趋向指引标志。鼻子的趋向永远 和头部的动势相一致 。
第五章动画角色表演基本训练课件ppt
二:感受力是表演的源头
• 感受力训练将我们从简单的动作模拟推向具有真 正表演意义的步骤。
• 自然界的风、雨、雷、电、霜、雪、冰雹,四季 冷暖变化给人带来的无穷感受;食物的酸、甜、 苦、辣、咸、淡、香、臭、麻,等给人带来不同 的感受;人体各部位对疼痛、酸麻、痒、难受、 舒服的感受;以及饥渴、疲劳、困倦等等,为动 画创作提供更多的素材。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
小练习
1:规定情境命题练习
《冤家路窄》 2:单人命题小品练习
《钓鱼》 3:人物关系命题小品练习
《离别的恋人》 4:多人命题小品练习
《迷路》
• 准确的模仿:
需要由形似到神似,观察细微、揣摩深入
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
模仿训练
• 一:模仿飞禽走兽虫鱼
1:模拟家禽牲畜:鸡、鸭、鹅、狗、猫、猪、兔子、马、 牛羊、驴等
模仿训练
• 一:模仿不同类型的人
1:模仿老年人 2:模仿老婴儿 3:模仿智障者 4:模仿肥胖者 5:模仿驼背的人 6:模仿跛脚的人 7:模仿神经质
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
四:表现力是表演的通路
·动画表演的表现力和影视表演的体现是一个意思。演 员要去用自身去表现,所以被称为体现,有身体力 行的意思。动画作为美术作品要通过媒介来表现, 而不是人体本身,所以成为表现。
• 感受力训练将我们从简单的动作模拟推向具有真 正表演意义的步骤。
• 自然界的风、雨、雷、电、霜、雪、冰雹,四季 冷暖变化给人带来的无穷感受;食物的酸、甜、 苦、辣、咸、淡、香、臭、麻,等给人带来不同 的感受;人体各部位对疼痛、酸麻、痒、难受、 舒服的感受;以及饥渴、疲劳、困倦等等,为动 画创作提供更多的素材。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
小练习
1:规定情境命题练习
《冤家路窄》 2:单人命题小品练习
《钓鱼》 3:人物关系命题小品练习
《离别的恋人》 4:多人命题小品练习
《迷路》
• 准确的模仿:
需要由形似到神似,观察细微、揣摩深入
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
模仿训练
• 一:模仿飞禽走兽虫鱼
1:模拟家禽牲畜:鸡、鸭、鹅、狗、猫、猪、兔子、马、 牛羊、驴等
模仿训练
• 一:模仿不同类型的人
1:模仿老年人 2:模仿老婴儿 3:模仿智障者 4:模仿肥胖者 5:模仿驼背的人 6:模仿跛脚的人 7:模仿神经质
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
四:表现力是表演的通路
·动画表演的表现力和影视表演的体现是一个意思。演 员要去用自身去表现,所以被称为体现,有身体力 行的意思。动画作为美术作品要通过媒介来表现, 而不是人体本身,所以成为表现。
动画中角色造型设计及其训练技巧PPT课件
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2、从躯干整体中分割区域构成
一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部, 下半部分作为躯干来设计。 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下 半部分。
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动物角色造型设计
动画片中的动物造型设计应该满足两个基本原则
1、要对动物的特征进行合理的夸张(拟人化)与保留 (独特性)。 2、在设计中要充分考虑角色运动的特征和可能性,动物 不同的运动特征是角色设计的重要依据。
6
(2)女性特征: a.头骨圆而显小。 b.脖子细而显长,颈项平坦。 c.肩膀低、斜、圆、窄。 d.胸廓较窄,胸部乳房隆起。 e.髋部较宽。 f.腰部较高,腰部以上和腰部以下大约等长。 g.盆骨宽而浅,腰部前庭,所有臀部比较宽大,臀部向后突出。 h.女性脂肪层后,掩盖了肌肉的明确划分,躯干表面圆润,大腿
动画中角色造型设 计及其训练技巧
1
角色造型设计的目的
角色造型设计的目的是要给每一个 动画角色赋予感染力和生命力
2
一、人体比例
人体 比例是指人的头部与身体各部分之 间长度的比较.
在人体造型研究中,我们通常以“头长” 为基本单位。
3
站七坐五蹲三
4
5
男性与女性在形体上的差别
1)男性的特征: a.头骨方而显大。 b.脖子粗而显短、喉结突出。 c.肩膀高、平、方、宽。 d.胸部肌肉发达、宽厚。 e.髋部较窄。 f.腰部以上较腰部以下长。 g.盆骨高而窄,躯干挺直,因而臀部较窄小 h .脂肪层薄,骨骼、肌肉较显露,大腿肌肉起伏明显,轮廓分明 i.小腿肚大,脚趾粗短。
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2、从躯干整体中分割区域构成
一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部, 下半部分作为躯干来设计。 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下 半部分。
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动物角色造型设计
动画片中的动物造型设计应该满足两个基本原则
1、要对动物的特征进行合理的夸张(拟人化)与保留 (独特性)。 2、在设计中要充分考虑角色运动的特征和可能性,动物 不同的运动特征是角色设计的重要依据。
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(2)女性特征: a.头骨圆而显小。 b.脖子细而显长,颈项平坦。 c.肩膀低、斜、圆、窄。 d.胸廓较窄,胸部乳房隆起。 e.髋部较宽。 f.腰部较高,腰部以上和腰部以下大约等长。 g.盆骨宽而浅,腰部前庭,所有臀部比较宽大,臀部向后突出。 h.女性脂肪层后,掩盖了肌肉的明确划分,躯干表面圆润,大腿
动画中角色造型设 计及其训练技巧
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角色造型设计的目的
角色造型设计的目的是要给每一个 动画角色赋予感染力和生命力
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一、人体比例
人体 比例是指人的头部与身体各部分之 间长度的比较.
在人体造型研究中,我们通常以“头长” 为基本单位。
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站七坐五蹲三
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男性与女性在形体上的差别
1)男性的特征: a.头骨方而显大。 b.脖子粗而显短、喉结突出。 c.肩膀高、平、方、宽。 d.胸部肌肉发达、宽厚。 e.髋部较窄。 f.腰部以上较腰部以下长。 g.盆骨高而窄,躯干挺直,因而臀部较窄小 h .脂肪层薄,骨骼、肌肉较显露,大腿肌肉起伏明显,轮廓分明 i.小腿肚大,脚趾粗短。
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动画造型及转面PPT优秀课件
构分析 2.转面的基本规律 3.转面的透视效果 4.转身的基本规律 5.自然的转面法
2
头部和 身体的 构成法
造型结构分析
3
蛋型的 头部结构
4
5
当角色头部的结构相仿时,要注意 脸型特征:五官在脸上的位置和大小比例
6
转面要掌握立体透视效果
A B A 和 B 哪张透视好?为什么?
7
立 方 体 转 面 的 规 律
8
形象转面练 习是立体观察物 体的一种非常有 效的方法。
9
根据透视比例,在轨迹上移动中心线。
10
11
12
结观 构察 与头 透部 视的 变基 化本
13
在完成1动画之后,大部分可以用对位法。
14
15
16
转面走形会造成五官移动
17
转面的中割可以对位后找中间位置, 但是不能找中间线,因为透视的原因。
53
手的转面效果
54
作业1:卡通人物转面
55
作业2: 写实人物转面练习
56
作业3: 少年转头练习
57
作业4: 转身练习
58
作业5:转头与转身
59
完
60
18
转 面 的 各 种 角 度
19
生 动 的 转 面 姿 态
20
马的全方位转面效果
21
视线滞后的转面图例
22
转面的透视效果
23
转头的节奏
24
25
26
上图转面纯中割,比较死板
不同的转面法 下图有几张原画?
27
自然的转面法
28
29
转头的幅度多种多样,不能一概而论
30
转头过程眼神先行一步
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头部和 身体的 构成法
造型结构分析
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蛋型的 头部结构
4
5
当角色头部的结构相仿时,要注意 脸型特征:五官在脸上的位置和大小比例
6
转面要掌握立体透视效果
A B A 和 B 哪张透视好?为什么?
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立 方 体 转 面 的 规 律
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形象转面练 习是立体观察物 体的一种非常有 效的方法。
9
根据透视比例,在轨迹上移动中心线。
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结观 构察 与头 透部 视的 变基 化本
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在完成1动画之后,大部分可以用对位法。
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转面走形会造成五官移动
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转面的中割可以对位后找中间位置, 但是不能找中间线,因为透视的原因。
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手的转面效果
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作业1:卡通人物转面
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作业2: 写实人物转面练习
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作业3: 少年转头练习
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作业4: 转身练习
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作业5:转头与转身
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转 面 的 各 种 角 度
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生 动 的 转 面 姿 态
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马的全方位转面效果
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视线滞后的转面图例
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转面的透视效果
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转头的节奏
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上图转面纯中割,比较死板
不同的转面法 下图有几张原画?
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自然的转面法
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转头的幅度多种多样,不能一概而论
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转头过程眼神先行一步
动画造型设计(课堂PPT)
动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不
同、手型设计的方式、数目也不同。
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Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
六、人物常见动作设计
常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。
通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作
2.人体骨骼的曲线与连接特征
在人体创作中,躯干与腿部是曲线塑造的
重点。
人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸 弯、腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充 足的弹性,功能上它们可以将绝大多数运动中 对脊椎的挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型 上它们共同形成一个“S”型曲线,给人类带来 生动的美感。
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19
Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
第三节 三维游戏造型设计的特点
一、正、背面人物设定
二、人物服装设定
动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的
重要“标志”。而游戏中随着角色不断地升级,服
装也经常发生变化。
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动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知
而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几
何符号。
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Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第二章 人体结构
三、有利于非人类角色造型设计的参考
人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
三、动漫造型设计的风格
动漫造型方法 ppt课件
局部夸大缩小法
22
任务二:我们来画夸张的脸
23
头部表情 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的 种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明 显。 点头:同意、赞成、鼓励、对的。 摇头:否认、反对、不以为然。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:疑惑、羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
6
实践:情节画面表现
–请你画:“人物抱着重物的动作”
• 使用夸张的手法
7
结论: 夸张的手法可以更生动的表现出情节
、动态或表情,使作品更具艺术感染力 。
8
思考:
“我如何画出一个夸张的人物 ”
9
方法和技能
观看图片:漫画人物。
10
方法和技能
观看图片:漫画人物。
11
方法和技能
观看图片:漫画人物。
32
齿的表情 咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
33
舌的表情 伸出而向下:惊讶、出乎意外。(周星驰) 口半启、舌微伸:不以为然。(o) 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被 人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方 面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代; 再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
28
人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂; 若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。
29
鼻部表情
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任务二:我们来画夸张的脸
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头部表情 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的 种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明 显。 点头:同意、赞成、鼓励、对的。 摇头:否认、反对、不以为然。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:疑惑、羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
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实践:情节画面表现
–请你画:“人物抱着重物的动作”
• 使用夸张的手法
7
结论: 夸张的手法可以更生动的表现出情节
、动态或表情,使作品更具艺术感染力 。
8
思考:
“我如何画出一个夸张的人物 ”
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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齿的表情 咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
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舌的表情 伸出而向下:惊讶、出乎意外。(周星驰) 口半启、舌微伸:不以为然。(o) 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被 人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方 面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代; 再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
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人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂; 若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。
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鼻部表情
第二章-动画技法课件ppt
2.8各类动体运动规律动画技法
• 注意前 后腿的 先后性 和协调 性.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 幅度 加大 为跑!
2.8各类动体运动规律动画技法
• 跑快些
2.8各类动体运动规律动画技法
• 夸张一 点的看 看.结 构再一 次帮助 我们.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 换只狗再对比一下
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
这就是定位 器和动画纸. 三个固定钮 是国际统一 标准的,同拍 摄机上的规 格一致.
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是我们动 画加工时常用 的自动铅笔.常 见为0.5规格铅 芯.随着制作要 求的提高,现在 很多公司使用 0.35/0.3规格铅 芯的自动铅笔.
填 择 有 充 完 利 对 整 于 应 的 在 的 区 软 色 域 件 彩 进 中 。 行 选
了 和 形 色 封 的 彩 闭 线 的 的 条 指 。 都 示 并 是 。 且 顺 这 作 挺
我 们 能 够 看 到
法 和 要 求
, 图
2 1 动 画 工 作 的 顺 序 、 方
.
•
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 单线平涂是手绘动画的主要表现手段.那 么我们看到的动画动作是在什么样的程 序下诞生的呢? • 那么,在下面的内容里我将向大家介绍一 下我们二维动画人不可缺少的三件武器: • 透台、定位器、自动铅笔
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是透 台,也是我 们动画人 主要的工 作空间.我 们通过灯 光而看清 上下两张 画面,并绘 制出中间 画的.
• 轨迹线可以帮 助我们在运动 中去掌握比例 和透视变化
2.6 形象转面动画技法
• 所以,找准了 轨迹线,可以 说我们的绘 制工作等于 完成了一半!
动画造型第二章《基础知识》PPT课件
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5
(2)想——思考、研究
这是与观察密切相关的。如果看了之后不思索,常常 便会看过即忘。世界上各种物体运动都有它一定的规律, 但又是千变万化的。以人的走路为例,在日常生活中司空 见惯、不足为奇,但是只知道它的一般规律,不研究它的 特殊性是不全面的。走路动作各式各样,有散步、急匆匆 地赶路;有轻松的走;有心事重重地走;有胖子走、瘦子 走、老人走、孩子走、等等,人人都看见过。但是到画角 色走路时,却千篇一律,毫无特色。究其原因,就是因为 对平时所看到的各种走路姿态,并未好好研究,寻出它的 共性与特性,因此在头脑中没有什么印象,如果平时多观 察,又经过思考和研究,积累了较多的素材,画出来的走 路动作,就会丰富多彩了。
-
7
有的时候,为了画好角色喜怒哀乐的情绪变化,原画 人员对着镜子,揣摩一下自己的表情,看看面部肌肉、五 官形态的变化,便可将角色的神情表现得更为确切。
-
8
(4)画——技能、能力
勾画形象,画好动态都离不开绘画的功底。有的想象得很 丰富,自己也很满意,可是到具体勾画原画稿时,常常会感到 力不从心,不是形画不准,便是动态结构不舒服。在纸上反复 修改仍达不到理想的地步。因此,碰到难度较高的动态,就避 开不画,也就必然影响了动作的效果。这些都反映出绘画基础 还不扎实。应该在平时随身带个本子,多画速写、默写、记忆 画等,也可以创作一些漫画、夸张画、装饰画等作品,这是提 高绘画水平和创作构思能力的一种有效办法。
想象,并不是凭空臆造,丰富的想象来源于知识的广博和丰富的 生活积累。见多识广思路才会开阔,要善于将平时看到的、听到的、 学到的知识,经过吸收、消化、取舍,运用到创作实践中去,加以发 挥。想象是一种艰苦的脑力劳动,思维要灵活,要展开想象的翅膀, 勤于思索。只有具备丰富的想像力,懂得一定的表演技巧,在构思动 作、设计动态和表情时,才能在生活真实的基础上,加以提炼、概括 和夸张,塑造出活灵活现的动画艺术形象,使影片中的动作生动有趣, 富有动画特色。
《动画动态造型》PPT《动画动态造型》PPT第六章
形象概括法
轮廓概括人物动作
第一节
形象概括法
用轮廓表现连续动作
案例分析6-3
轮廓法表现人物侧面和正面走路连续动作/刁羽
第二节
连续运动中的典型动作
一、连续动作中的“关键帧”
双人打斗连续动作轨迹和位置分析 (爱德华· 穆布里奇作品,英国,1887)
第二节
连续运动中的典型动作
马跨越障碍物连续动作轨迹和位置分析 (爱德华· 穆布里奇作品,英国,1887)
第一节
形象概括法
自由线条概括人物动作
第一节
形象概括法
自由线条表现连续动作
案例分析6-1
自由线条表现打高尔夫球的连续动作/李承远
第一节
形象概括法
二、几何形
几何形概括的人 体动作
几何形概括的人体动作
第一节
形象概括法
案例分析6-2 作
几何形表现连续动
几何形概括人物走路连续动作/张悦
第一节
三、轮廓
第六章
连续动作表现法
人物形象的动作是瞬息万变、连续 不断的。对人物的各种姿势、动作掌握 其运动规律的特点、观察分析其动作的 运行轨迹、起始、结束及中间变化,是 动画专业学生需要掌握的基础技能。同 时,更需要训练和提高动画绘制能力, 具备一定的造型基本功,掌握一种全新 的连续运动动作的表现方法 —— 躯干法, 它是动态造型的有效手段。
狼走路动作
第四节
2. 人体躯干
躯干法表现连续动作
人体躯干运动特征
躯干法演绎人体动作/周浩嵩
第四节
躯干法表现连续动作
躯干法表现人体动作/陈静晗
第四节
1. 躯干
躯干法表现连续动作
2. 下肢 3. 上肢 4. 头部
少儿动漫人物的基本动态练习(动态练习篇)—美术课件
我们在练习动漫人 物动态的时候,或 者教学生画动态的 时候,可以将图片 的透明度降低,用 所学的木偶人及火 柴人原理在图上找 出动态。
3
课程作业
画二十张动态训练稿
老师可打印透明度低的图片,让孩 子利用所学的知识去找动态!
为方便教学,我制作了相应的低透明度的图片! 可供老师们下载打印练习。
天每
开个
男女的不同 动态表现
从这张图,我们需要记住: 成年人女孩和男孩的骨架是 不同的,动态也不同。 男孩做出动作的时候,四肢 及躯干线条较直。 女孩做出动作的时候,四肢 及躯干线条弧度较大。
小孩的动态
在表现小孩及Q版人物动态 的时候,要体现小孩子可爱 的特征,我们需要注意:四 肢及躯干要画的圆润,线条 较直,不需要大透视和夸张 的动态。
几何体块练习法:同样需要先画出中心动态线。
2
动漫人物动态练习分解
我们在利用体块找动态的时 候,要注意一点,四肢用圆 柱体表达,胸腔与盆腔(臀 部)用三维梯形表达,这样 容易分清正面与侧面。
注意:几何体块训练法,没 学过素描的孩子很难弄懂。 可以引导小一些的孩子用火 柴人训练法找动态。
2
动漫人物动态练习分解
放孩
;子
有的
的花
孩期
子不
是一
菊样
花,
,有
选的
择孩
在子
秋是
天牡
开丹
放花
;,
而选
有择
的在
➢ He who falls today may rise tomorrow.
孩春 子天
是开
梅放
花;
,有
选的
择孩
在子
冬是
天荷
开花
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动画造型的风格划分
写 实 风 格
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动画角色设计
1、动画角色头部造型及表情的刻画
*圆球分割法 *几何形体概括法 *面部表情的刻画 *面部表情随皱纹的变化而变化 *面部表情的刻画训练
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动画角色设计
圆
球
分
割
法
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动画角色设计
几 何 形 体 概 括 法
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动画角色设计
面 部 表 情 的 刻 画
33
从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
40
从写生形象到动画造型的渐变式转换
1、动画造型的主要表现手法(夸张、变形) 2、造型的符号化特征 3、造型语言要简洁丰富
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动画造型语言的表达
51
动画造型语言的表达
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动画造型语言的表达
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动画造型语言的表达
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动画造型的风格划分
漫 画 风 格
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动画造型的风格划分
漫 画 风 格
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动画造型的风格划分
写 实 风 格
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23
常规训练
24
常规训练
25
常规训练
26
常规训练
三、 多 角 度 表 现
27
常规训练
28
常规训练
29
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
经典动画造型临摹
1、对临训练 2、围绕一种风格的系统化临摹
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
1、写生是训练造型能力的一种很好的方式。 2、写生形象不能直接用于动画作品,必需加以提炼和
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动画造型基础训练
手部形体:
手—手腕、手掌、手指
整个手部呈阶梯形状:
腕、掌、指逐级下降 掌心凹陷 掌背隆突
10
动画造型基础训练
11
动画造型基础训练
在动画片中, 对手的塑造, 只有放在基本 的框架中表现 才会更加自由
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动画造型基础训练
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动画造型基础训练
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动画造型基础训练
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动画造型基础训练
简化。 3、以最简洁的造型语言表现丰富的视觉效果是动画造
型设计训练的重点。 4、许多优秀的动画形象往往都是动画造型设计师从写
生中提炼出来的。 5、我们学习中应该多临摹优秀作品,从中分析,找到
将写生形象转化为动画角色造型的方法。
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
94
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
95
谢谢你的到来
学习并没有结束,希望大家继续努力
Learning Is Not Over. I Hope You Will Continue To Work Hard
动 画 中 的 手 部
16
动画造型基础训练
17
动画造型基础训练
动 画 中 的 手 部
18
动画造型基础训练
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动画造型基础训练
动 画 中 的 足 部
20
常规训练
一、静态写生
*必不可少的重要训练环节 *训练和巩固造型能力 *题材(景物、人物、动物等) 目的:
*通过静态写生、速写,锻炼形体比例、空间 关系,以提高对物象概括提炼的技巧。
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动画角色设计
面 部 表 情 的 刻 画
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动画角色设计
面部表情随皱纹的变化而变化
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动画角色设计
面部表情的刻画训练
1、先进行人物头像写生,以获取人物头部写生的原始 型。
2、将写生的人物形象概括化、简洁化,以获取人物头 部的基本型。
3、充分发挥自己的想象力,描绘出尽可能多的面部表 情变化图来。
动画造型
训练方法
1
动画造型基础训练
在动画造型艺术中,人是最主要 的表现对象。若想塑造生动的人物形 象,就必须对人体结构及运动规律有 所了解,这样才能随心所欲地表现人 物形象。
2
动画造型基础训练
1、人体的基本结构
*整体到局部 *骨骼 *脊椎骨 *人体比例
3
动画造型基础训练
4
动画造型基础训练
5
动画造型基础训练
*注意写生对象精神面貌的分析与提炼。
21
常规训练
22
常规训练
二、动态写生
1、经验的积累 2、先从复性动态开始练习(走路、织毛衣) 3、再进行动态练习(打球、跑步、跳舞等) 4、认真观察、关键入手、抓住特征、简明表现、
大胆落笔、笔笔肯定。 5、鉴于动画专业的特点,适当夸张,使动态特征
更肯定、更突出、更生动。
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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从写生形象到动画造型的渐变式转换
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二维动画造型
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动画造型语言的表达
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动画角色设计
面部表情的刻画训练
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动画角色设计
面部表情的 刻画训练
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动画角色设计
面 部 表 情 的 刻 画 训 练
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动画角色设计
面部表情的刻画训练
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动画角色设计
面部表情的刻画训练
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动画角色设计
面部表情的刻画训练
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动画角色设计
面 部 表 情 的 刻 画 训 练
72
动画角色设计
从 整 体 到 局 部
81
动画角色设计
3、动画角色的服饰、发型设计
82
动画角色设计
83
动画角色设计
84
动画角色设计
85
动画角色设计
86
动画角色设计
87
动画角色设计
88
动画角色设计
4、动画角色的组合关系
89
动画角色设计
90
动画角色设计
91
动画角色设计
92
动画角色设计
93
动画角色设计
6
动画造型基础训练 2、人体局部的形体
头部形体:*分为两部分—脑颅部、面颜部(三部分)
平行的立方形眼眶体 半个圆球状的上颌体 三角形的下颌体
7
动画造型基础训练
头部肌肉:*表情肌 产生各种表情
咀嚼肌(咬肌、颞肌)作咀嚼动作
8
动画造型基础训练
动画造型中对头部的塑造,多采用比较简练和 夸张的手法,用来体现人物的性格特征。
面 部 表 情 的 刻 画 训 练
73
动画角色设计
2、动画角色的形体、动态设计
74
动画角色设计
多角度表现
75
动画角色设计
夸 张 表 现
76
动画角色设计
几何形归纳法
77
动画角色设计
从 整 体 到 局 部
78
动画角色设计
从 整 体 到 局 部
79
动画角色设计
从 整 体 到 局 部
80
动画角色设计