vrml实例编程

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实例6 运用VRML和UG进行虚拟现实制作——以咖啡壶为例

实例6 运用VRML和UG进行虚拟现实制作——以咖啡壶为例

实例六 运用VRML和UG进行虚拟现实制作——以咖啡壶为例
三、对咖啡壶零件进行外观处理
1.设定造型的表面材质特性
对造型的表面材质设定主要在Appearance节点的material域中的Material节点 中进行相关的设置。以下是Material节点的主要语法结构:
Material { ambientIntensity diffuseColor emissiveColor shininess specularColor transparency
图3-6-3 vrml的坐标系
实例六 运用VRML和UG进行虚拟现实制作——以咖啡壶为例
二、对从UG软件导出的咖啡壶零件进行坐标变换
在VRML系统中,坐标变换主要是通过实现坐标变换的Transform节点来进行 的,以下是坐标变换节点的主要语法结构:
Transform { children [ ] # MFNode translation 0 0 0 # SFVec3f rotation 0 0 1 0 # SFRotation scale 1 1 1 #SFVec3f scaleOrientation 0 0 1 0 #SFRotation center 0 0 0 #SFVec3f }
3.我们以上壶体的位置作为基准,用内连节点(Inline)在同一虚拟空间中装 入各个零件。因为在装配时每个零件的位置是不一样的,在调入时还要对各个 零件建立起坐标变换节点(Transform)并设置它的坐标平移变换translation 域的x、y、z域值来改变各零件的位置。壶的各个零件是沿着壶的轴线(Y方向) 装配的,我们主要是要对translation域设置合适的Y坐标(对壶把零件,除设 定高度外,还要在X方向做平移,将它摆到咖啡壶的左边)。

vrml教程案例

vrml教程案例

vrml教程案例
VRML教程案例:
1. 创建一个圆柱体造型:首先,你需要使用Transform节点的坐标平移功能,创建一个在Y方向上平移单位的新坐标系。

然后,在这个坐标系中构建一个圆柱体造型。

设置圆柱体的半径为2,高度为2。

你可以通过设置漫反光颜色和材质属性来改变圆柱体的外观。

2. 创建一个圆锥体造型:在圆柱体的上方,你可以使用同样的坐标系创建一个圆锥体造型。

设置圆锥体的底部半径为2,高度为1。

同样,你可以调整漫反光颜色和材质属性来改变其外观。

3. 组合造型:通过将圆柱体和圆锥体组合在一起,你可以形成一个类似烟囱的组合造型。

4. 添加背景:在立体空间背景下,你可以创建一个金色的哑铃立体空间物体造型作为背景。

设置天空的颜色,以及哑铃的几何造型和材质属性。

5. 异常处理:在进行VRML编程时,异常处理是非常重要的。

例如,你可能需要检查某个对象是否为空,或者某个对象的类型是否是你期望的类型。

对于异常情况,你可以编写else分支来处理错误或异常情况。

以上就是VRML教程案例的一些基本步骤和思路,希望对你有所帮助。

VRML虚拟现实开发文档(含源代码)

VRML虚拟现实开发文档(含源代码)

虚拟现实开发文档罗维03091350 1.功能概述运用vrml语言构造了一个虚拟现实世界。

运动物体包括气球,火车,汽车,交通灯等,静止物体包括山脉,树林,房屋,人物,花草,电话亭,国旗,座椅,广告牌,雨伞等,另外还包含背景和声音。

2.使用说明广告牌截图:程序:#VRML utf8Transform {translation #背景颜色children [Transform {translation 0children [#创建广告牌造型Shape {appearance Appearance{material Material {diffuseColor}}geometry Box { #广告牌size 12}}]}Transform {translationchildren [Shape {appearance Appearance{texture ImageTexture {url ""}material Material {diffuseColor}}geometry Box {size 11 #广告屏幕}}]}]}DEF leg Transform{ #广告柱子translation 5 -4scalechildren[Shape { # Shape 模型节点appearance Appearance{material Material { #空间物体造型外观diffuseColor #一种材料的漫反射颜色}}geometry Cylinder { #柱体节点radius #圆柱体半径height #圆柱体高top TRUE #圆柱体有顶#bottom TRUE #圆柱体有底bottom FALSEside TRUE #圆柱体有曲面}}]}Transform{ #椅子腿translation -10 0 0children USE leg}热气球截图:程序:#VRML utf8Group {children [Background{skyColor[]}#创建月球造型Transform{translation 0 0scale 1 1 1children[Shape { #银白颜色appearance Appearance{texture ImageTexture {url ""}material Material { #空间物体造型外观diffuseColor #一种材料的漫反射颜色ambientIntensity #多少环境光被该表面反射specularColor #物体镜面反射光线的颜色shininess #造型外观材料的亮度}}geometry Sphere { #球体radius 4}}]}]}Transform{translation 0 -4scale 1children[Shape {appearance Appearance{texture ImageTexture {url ""}material Material { #空间物体造型外观diffuseColor #一种材料的漫反射颜色ambientIntensity #多少环境光被该表面反射specularColor #物体镜面反射光线的颜色shininess #造型外观材料的亮度}}geometry Cylinder { #潜艇舰桥(嘹望塔)radiusheightside TRUEtop TRUEbottom TRUE}}]}热气球运动程序:#VRML utf8DEF fly1 Transform { #引入月球造型children Inline {url ""}}DEF Time1 TimeSensor { #时间传感器cycleInterval 32loop TRUE}DEF flyinter1 PositionInterpolator { #移动位置节点key [ #相对时间的逻辑值,,,,,,,,,,,,]keyValue [ #空间坐标的位置值与相对时间的逻辑值0 0 -20,0 -15,0 -9,20 0 0,0 9,0 150 0 200 150 9-20 0 00 -90 -150 0 -20]}ROUTE TOROUTE TO国旗截图:程序:#VRML utf8Group {children [Transform {translation -22 -3 22scalechildren [Transform{children [Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url ""}}geometry Box {size 27 27 }}]}Transform {translation 0 15 0children [Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url ""}}geometry Cylinder {radiusbottom TRUEtop TRUEheight 30side TRUE}}]}Transform {children [Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url ""}}geometry Cylinder {radiusbottom TRUEtop TRUEheightside TRUE}}]}Transform {translation 4 28 0scale 2 2 2children [Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url ""}}geometry Box {size }}]}]}]}Viewpoint {orientation 0 1 0position -15 -2 25}公共汽车截图:程序:#VRML utf8DEF Bus Transform {children [DEF body Shape {appearance Appearance {material DEF LtGray_Color Material {ambientIntensitydiffuseColor}texture ImageTexture {url ""}}geometry IndexedFaceSet {coord C oordinate {point [ 0 ,0 ,,,,,0 ,0 ,,,,]}coordIndex [ 0, 5, 4, 2, -1, 0, 2, 1,-1, 4, 3, 2, -1, 11, 6, 7,8, -1, 9, 10, 11, 8, -1 ]texCoord TextureCoordinate {point [ ,,,,,,,,,,,]}}}DEF front01 Shape {appearance Appearance {material USE LtGray_Colortexture ImageTexture {url ""}}geometry IndexedFaceSet {coord C oordinate {point [ 0 ,,,0 ,,]}coordIndex [ 3, 0, 1, 4, -1, 4, 1, 2,5, -1 ]texCoord TextureCoordinate {point [ ,,,,,]}}}DEF top01 Shape {appearance Appearance {material USE LtGray_Color}geometry IndexedFaceSet {coord C oordinate {point [ ,,,]}coordIndex [ 2, 0, 1, 3, -1 ]}}DEF back01 Shape {appearance Appearance {material USE LtGray_Color}geometry IndexedFaceSet {coord C oordinate {point [ 0 ,,,0 ,,]}coordIndex [ 4, 1, 2, 5, -1, 5, 2, 0,3, -1 ]}}]translation 0}汽车截图:程序:#VRML utf8Background{ #空间背景中,空中无颜色,即黑色。

虚拟现实vrml程序设计

虚拟现实vrml程序设计
拇指的指向是Z方向。在默认情况下, X坐标向
右为正;Y坐标向上为正;而Z坐标指向观察者,
如图所示。
• 2.VRML长度单位
• 长度及坐标的计量单位采用VRML单位计量,在三维空
间中,它是统一的,简称为单位。需要注意的是,这
里表示的单位和实际环境中的计量没有任何可比性,
和一些三维建模软件如3DSMAX的计量单位也没有可 比性。在VRML场景中,只有物体间的大小和相对位置 都用VRML单位计量,才能模拟出真实的现实。
域值三维浮点型,取值为三个浮点数值,可用来确定一个 三维坐标。
• 事件和路由
• 在现实环境中,事物往往随着时间会有相应的变化。比如,
物体的颜色随着时间发生变化。在VRML中借助事件和路 由的概念反映这种现实。
• 1.事件
• 在VRML中,每一个节点一般都有两种事件,“入事
件”(eventIn)和“出事件”(eventOut),每个节点通过这些
差别,物体间有相对位置的不同,并且造型还
会有旋转、移动等运动。这就涉及到物体的空
间坐标系、相应的长度、角度及颜色等。在
VRML中,采用空间直角坐标系确定造型的位
置,并且用特定的计量单位定量表示长度。
• 1.VRML空间坐标系
• 在VRML场景中,空间直角坐标满足右手螺旋法
则,就是说,右手四指从X方向转到Y方向,则
•域
• 可理解为其他高级语言中的“变量”。 • 分为两种:普通域,公共域。如上例中radius
是普通域,diffuseColor,cycleInterval,loop,
key,keyValue为公共域,children也为公共域。
• VRML的空间坐标与计量单位
• 在构建虚拟场景中,构成场景的造型有大小的

虚拟现实VRML简明教程

虚拟现实VRML简明教程

Untitled Document
(桌面色)。作为节点类型,TwoColorTable的用法和其它内部节点类型一样,例如下面的语句定义一个 TwoColorTable类型的节点,它的桌腿为红色,桌面为绿色:
TwoColor Table { legColor 1 0 0 topColor 0 1 0 }
file://F:\三维设计\3D软件\三维自然景观的建模创作-Vue 5 Infinite\三维景观设计软件Vue5Esprit世界浏览器\Vue 5 Esprit物体创建... 2008-3-25
#VRML V2.0 utf8 PROTO TwoColorTable [
field SFColor legColor 0.8 0.4 0.7 field SFColor topColor 0.6 0.6 0.1 ]{ Transform {
children [ Transform { #桌面 translation 0.0 0.6 0.0 children [ Transform { appearance Appearance { material Material { diffuseColor IS topColor } } geometry Box { size 1.2 0.2 1.2 } } ] } Transform { #一条桌腿 translation -0.5 0 -0.5 children [ DEF Leg Shape { appearance Appearance { diffuseColor IS legColor } } geometry Cylinder { height 1 radius 0.1 } ] } Transform { #另一条桌腿 translation 0.5 0 -0.5 children USE Leg } Transform { #另一条桌腿 translation -0.5 0 0.5 children USE Leg } Transform { #另一条桌腿 translation 0.5 0 0.5 children USE Leg } ]#根节点Transform的儿子结束

(VRML课件)虚拟现实基础与VRML编程_3

(VRML课件)虚拟现实基础与VRML编程_3

节点类型 颜色插补 位置插补 方向插补 标量插补 坐标插补 法向量插补
2020/5/22
江西农业大学 计算机与信息工程学院 第 6 页
2.VRML文件基本内容(续)
节点类型
传感器节点
节点层次性
TimeSensor TouchSensor PlaneSensor SphereSensor CylinderSensor VisibilitySensor ProximitySensor Collision
➢ 2.VRML空间计量单位。VRML造型大小、方位均使用VRML空 间计量单位。空间计量单位又分为长度计量单位和角度计 量单位两种。
➢ 长度计量单位也之为VRML单位,用来度量造型的空间位置 及大小尺寸。
2020/5/22
江西农业大学 计算机与信息工程学院 第 11 页
3. VRML空间(续)
➢ 角度单位用以计量VRML空间变换坐标系的旋转角度。VRML 的角度使用常规的弧度计量单位比例。
4.VRML关键字(续)
关键字 EXTERNPROTO
Route
TO IS
2020/5/22
典型格式
语法说明
EXTERNPROTO 引用节点名
外部原型引用
[
域的自定义
事件的自定义
]
外部原型节点资源定位
Route fromNode. fromEvent TO fromNode为事件的节点名称
toNode.toEvent
5.Shape节点
➢ 任何一个VRML虚拟场景中的空间造型都必须使用Shape节 点加以创建,场景造型包括基本几何造型(立方体、球体、 圆柱体、圆锥体),文本造型以及点、线、面方式构造的 任意几何造型。

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程134

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程134
向。 ➢ 虚拟现实强调沉浸感,要求使人感觉与其所处的环境完全
隔离。 ➢ 增强现实作为对真实世界的一种补充和增强,丰富了用户
对真实世界的感知和人机交互。 ➢ 增强现实具有以下3个主要特征: ➢ 真实世界与虚拟境界要求在三维空间上加以整合。 ➢ 具有实时人机交互功能。 ➢ 增强特征适用于所有感知通道,不仅有景象,还应包括声
虚拟现实系统中基于自然方式的人机交互操作。 ➢ 跟踪设备一般都由一个或多个信号发射器以及多个接受器
组成。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134
3.虚拟现实系统硬件组成(续)
(4)人与环境交互设备 ➢ 虚拟现实系统所使用的交互设备应用手势、体势、眼势
以及自然语言的人机交互设备,常见的有数据手套、数 据衣服、眼球跟踪器以及语音识别装置。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134
1.虚拟现实技术
➢ 虚拟现实技术、多媒体技术和网络技术是21世纪三大最具 发展潜力的计算机技术。
➢ 虚拟现实(Virtual Reality,VR)是由美国VPL公司的Jaron Lanier在1989年创造的一个新词。
➢ 它通常是指头盔显示器、数据手套等一系列新型交互设备 构造出的用以体验或感知虚拟境界的一种计算机软、硬件 环境,用户使用这些高级设备以自然的技能向计算机发送 各种指令,并得到环境对用户视觉、听觉、触觉等多种感 官信息的实时反馈。
➢ 基于光学的透视式HMD实现方法是把光学融合器放置在用 户眼前来实现增强现实的。
➢ 基于视频的封闭式HMD实现方法是把一个封闭的视频头盔 同1-2个视频摄象机结合在一起。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134

vrml虚拟现实-实验指导书

vrml虚拟现实-实验指导书

vrml虚拟现实-实验指导书《VRML虚拟现实技术》实验指导书实验⼀造型定位和旋转、缩放⼀、实验内容:1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使⽤2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使⽤3.掌握虚拟造型的基本操作。

⼆、实验环境:1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:完成第四章例4-1代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.05}}geometry Sphere {radius 0.85}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.8 0.9 0.1}}Geometry Cylinder {radius 0.3height 2.0bottom FALSE}截图:实验⼆三维⽴体造型的设计与实现(需交实验报告)⼀、实验内容1.熟悉各种⽴体造型的设计2.学会利⽤各种不同的⽴体造型组合实现复杂的造型⼆、实验环境1.硬件环境计算机⼀台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1.制作⼀个烟囱的⽴体造型,⾸先以原点为中⼼⽣成⼀个半径为1、⾼度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点⽣成⼀个底⾯半径为2,⾼度为1的圆锥体。

2.建⽴⼀个带刻度的钟表造型:⾸先⽣成钟表⾯box造型,然后在钟表⾯上利⽤球体sphere造型⽣成各个刻度,利⽤圆柱体cylinder造型⽣成时针、分针等造型。

其中利⽤Transform坐标变换节点对各个造型进⾏平移、缩放以及旋转操作。

3.设计⼀个⽂本造型。

4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。

1)4-2代码:Transform {translation -2 0 0rotation 0 0 1 0.5children [DEF leg Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.7shininess 0.1}geometry Box {size 2 0.2 4}}]}Transform{translation 2 0 0 rotation 0 0 1 -0.5 children [USE leg]}Transform {translation 0 0.52 0 scale 1.5 1 1children [Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.5 0.3 0.2 transparency 0.15}}geometry Cylinder { radius 3height 0.1}}]}截图:2)4-3代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1.0 0 0}}geometry Text {string [ "Happy" "new" "Year!"]fontStyle FontStyle { style "BOLDITALIC"size 0.8justify "MIDDLE"}}Transform {translation -3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}Transform {translation 3 -0.5 0scale 1.2 1.2 1.2 children [Inline {url "1-1.wrl"}]}截图:3)4-4代码:Shape {appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0}geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 -1,0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 1, 0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 1,]}coordIndex [0 10 11 1 -1,1 11 12 2 -1,2 12 13 3 -1,3 13 14 4 -1,4 14 15 5 -1,5 15 16 6 -1,6 16 17 7 -1,7 17 18 8 -1,8 18 19 9 -1]solid FALSEcreaseAngle 0.875}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.8shininess 0.1}}geometry Extrusion {crossSection [ ]spine [1.8 -1.0 0.75,1.8 -1.5 0.75,0.6 -1.5 0.75,0.6 -1.5 -0.75,0.6 -1.5 -0.75,1.8 -1.5 -0.75,1.8 -1.0 -0.75scale [0.03 0.05]}}截图:实验三造型的空间变换以及编程技术应⽤⼀、实验内容1. 熟悉Transform空间变换节点的运⽤2. 熟悉Group编组造型节点的运⽤3. 熟悉DEF、USE、Inline、Anchor、PROTO等节点的运⽤⼆、实验环境1. 硬件环境计算机⼀台2. 软件环境VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器三、实验步骤1. 利⽤Transform空间变换节点和Group编组节点来设计⽣成4个⽶字造型,多个造型之间从前到后依次排列。

VRML程序2(补充)

VRML程序2(补充)
个面 #VRML V2.0 utf8 Shape { appearance Appearance { material Material { emissiveColor 1 1 0 } } geometry IndexedFaceSet coord Coordinate { point [ -1 1 1, 1 1 1, 1 1 -1, -1 1 -1, -1 -1 1, 1 -1 1 , 1 -1 -1, -1 -1 -1] } coordIndex [ 0,1,2,3,-1 7,6,5,4,-1 0,4,5,1,-1 1,5,6,2,-1 2,6,7,3,-1 3,7,4,0 ] convex FALSE creaseAngle 0.785 solid FALSE } } {
#海拔栅格练习:绘制波纹 #VRML V2.0 utf8 Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 1 } }
geometry ElevationGrid { xDimension 2 zDimension 20 xSpacing 1.0
} } }
#创建边长为 1 的正方体的 12 条边 #VRML V2.0 utf8 Shape { appearance Appearance { material Material { emissiveColor 1 1 1 } } geometry IndexedLineSet coord Coordinate { point [ -1 1 1, 1 1 1, 1 1 -1, -1 1 -1, -1 -1 1, 1 -1 1 , 1 -1 -1, -1 -1 -1] } coordIndex [ 0,1,2,3,0,-1 4,5,6,7,4,-1 0,4,-1 1,5,-1 2,6,-1 3,7 ] } } {

VRML实验三 虚拟现实环境场景设置

VRML实验三 虚拟现实环境场景设置

实验三虚拟现实环境场景设置一、实验目的:1. 理解VRML中虚拟现实场景中具有的一些要素2. 利用Background背景节点设置场景的背景二、实验环境:1. 硬件环境计算机一台2. 软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器编组节点(Group)可以包含任意数目的子节点,将多个简单造型组合成一组复杂造型,作为一个整体进行设计、命名和调用,给VRML程序设计带来很多方便之处。

Group {children []bboxCenter 0.0 0.0 0.0bboxSize -1.0 -1.0 -1.0addChildrenremoveChildren}Background{set_bindgroundColor []groundAngle []skyColor [0 0 0]skyAngle []frontUrl “”backUrl “”rightUrl “”leftUrl “”topUrl “”bottomUrl “”isBound }程序代码:#VRML V2.0 utf8Background {skyColor [1 1 1,0.0 0.1 1,0 0.5 1,1 0.999 0.999]skyAngle [1.1711.3711.571]groundColor [1 1 1,0.4 0.3 0.2,0.8 0.6 0.6,1 0.988 0.988]groundAngle [1.0711.2711.491]}Shape {geometry Sphere {radius 1.0}appearanceAppearance {materialMaterial {diffuseColor .54 0 0specularColor .59 0 .13ambientIntensity .0467shininess .06}}}Transform {translation -8 2 0children [Shape {geometry Text {string "VRML Sky"}appearance Appearance {materialMaterial { diffuseColor 1 .85 0specularColor .87 .25 .25ambientIntensity .157shininess 1}}}]}Transform {translation 6 -5 -7children [Shape {geometry Text {string "VRML Ground"}appearanceAppearance {materialMaterial {diffuseColor .11 .55 .09 specularColor .12 .06 .06ambientIntensity .0633shininess .09}}}]}。

虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程

虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程
}
ElevationGrid
Shape { appearance Appearance { . . . } geometry ElevationGrid { xDimension 3 zDimension 2 xSpacing 1.0 zSpacing 1.0 height [……] ... }
}
二。VRML的历史
日期
主要内容
5月 第1次 Web会议 – 开始使用VRML用语
1994
6月 10月
开始VRML Mailing List – Mark Pesce 等 第2次 Web会议 –发布VRML草案
11月 发布VRML 1.0草案
4月 发布VRML浏览器 WebSpace – TGS,SGI
山东理工大学虚拟现实实验室 虚拟现实与VRML
VRML简单场景示例
VRML文件结构
VRML文件包括:
-- 文件头 //描述版本和编码集
-- 注释
-- 节点(Nodes)//描述场景内容 -- 域 (Fields)// 节点的属性 -- 值 (Values)//属性值 -- 等等. . .
其中每一部分均区分大小写。
WebSpace
2. VRML 编辑器 目前有较多的编辑器,其中下面的四个编辑
器使用率比较高 : 1)Cosmo Software 的 Cosmo World。 2)ParallelGraphics 的 Internet Space
Builder (ISB)。 3)Superscape 的 3D Webmaster。 4)Ligos的 V-Realm Builder(VRB)。
VRML文件示例
#VRML V2.0 utf8 # A Cylinder Shape {

虚拟现实技术之VRML简介(PPT 256页)

虚拟现实技术之VRML简介(PPT 256页)
每一个节点一般都有两种事件, 即一个“入 事件”和一个 “出事件”。
在多数情况下,事件只是一个要改变域值的 请求:
1. “入事件”请求节点改变自己某个域的值 2. “出事件” 则是请求别的节点改变它的某个域值。
什么是原型?
原型是用户建立的一种新的节点类型,而不是一 种“节点”。
进行了原型定义就相当于扩充了VRML的标准节 点类型集。
2.2 VRML立体空间计量单位
虚拟现实建模语言(VRML)要创建立体背景空间和立 体造型空间就需要
定位 需要立体空间坐标系 相应的长度 角度单位 颜色
2.2.1 VRML立体空间坐标系
VRML立体空间物体造型定位依靠VRML立体空间坐 标系来实现。这些坐标轴为每个空间物体的造型定 义了一个坐标系。它包括:X轴、Y轴、Z轴
VRML给网络带来了什么?
VRML支持功能大大改变了原来万维网上单调、交互性较
差的弱点,创建一个全新的可进入、可参与的三维虚拟现 实世界。
VRML的重要性?
是虚拟现实三维立体网络程序设计语言,是宽带网络、多 媒体与人工智能相融合的高科技产品,是把握未来网络、 多媒体及人工智能的关键技术。
VRML 虚拟现实建模语言用来在网络上创建逼真的 三维虚拟场景。
1.2 VRML的特点
虚拟现实三维立体网络程序设计语言具有4大特点。 (1) VRML具有强大的网络功能,可以通过运行VRML程序 直接接入Intemet。可以创建立体网页与网站。 (2) 具有多媒体功能,能够实现多媒体制作,合成声音、 图像以达到影视效果。 (3) 创建三维立体造型和场景,实现更好的立体交互界面 (4) 具有人工智能,主要体现在VRML具有感知功能。可 以利用感知传感器节点来感受用户及造型之间的动态交互 感觉。

虚拟现实技术之VRML简介课件

虚拟现实技术之VRML简介课件
在航空航天发射中,也可以制造一个“模拟航天器”,模拟整个航 天器的生产、发射、运行和回收的全过程,从而可以节约大量的经 费。
虚拟现实技术还可以应用于工业、农业、商业、教学、娱乐和科研 等方面
应用前景非常广阔。虚拟现实建模语言VRML是21世纪计算机网络、 多媒体及人工智能为一体的最为优秀的开发工具和手段。 虚拟现实技术之VRML简介 11
1.3 VRML的发展前景
虚拟现实建模语言VRML设计源于虚拟现实技术。 I. 虚拟现实技术是20世纪末发展起来的涉及众多学科的 高新技术,它是集计算机、仿真、微电子、传感与测 量技术于一体的高新科技的融合。
II. 而虚拟现实建模语言VRML正是利用虚拟现实技术在计 算机中创建一种虚拟环境,通过视觉、听觉、触觉、 味觉、嗅觉及生理反映等感知器,使用户产生一种与 现实生活相同的感受,有身临其境的感觉,甚至生理 感觉,可实现用户与虚拟现实环境直接进行交互。
虚拟现实技术之VRML简介 16
什么是事件? 每一个节点一般都有两种事件, 即一个“入 事件”和一个 “出事件”。 在多数情况下,事件只是一个要改变域值的 请求:
1. “入事件”请求节点改变自己某个域的值 2. “出事件” 则是请求别的节点改变它的某个域值。
虚拟现实技术之VRML简介 17
什么是原型?
虚拟现实技术之VRML简介 6
VRML主要为了在网页中实现三维动画效果及基于 三维对象用户的交互。由于HTML网页不支持三维 图像和立体声音文本的显示,因而只能停留在平面 设计阶段,更不要说动态交互了。 VRML改变了原 来WWW上的单调、交互性差的弱点,将人的行为 作为浏览器的主体, VRML创造的是一个可进入、 可参与的世界。你可以在计算机网络上看到生动活 泼、逼真的三维立体世界,并可以自由地在网络上 遨游、驰骋。

VRML的Java编程

VRML的Java编程

VRML的Java编程VRML语言本身提供的交互性,基本上由传感器节点加上路由机制实现,其实现方法是静态的;要灵活地控制三维场景,需要操作的是动态地创建和删除路由。

在VRML2.0中引进了一个Script节点,该节点包含一个url域,为实现交互提供了编程的空间,它是一个字符串数组,在其中可直接编写描述性质的程序,也可指向如JavaScript,VrmlScript,Java 编写的程序文件,其中应用最多的Java文件。

Java对VRML的支持是通过附加的封装好的类来实现的,这些类主要是从ng.Object和ng.Exception基类中继承下来的,是JAVA与VRML结合的必要手段,可以完成接收事件输入、发送事件输出、访问节点的域及使用VRML的对象等功能,利用java语言的这些功能,可以实现对VRML场景的较高级的控制。

如果想要实现与HTML页面的通讯,更加灵活地控制VRML场景,需要使用EAI(External Authoring Interface外部程序接口)。

它是一个与VRML插件相联系的Java包,它由三部分组成:Vrml.external、Vrml.external.field、Vrml.external.exception。

EAI允许一个Java Applet主要以三种方式访问VRML 中的场景:1)、可以发送一个事件到VRML场景中节点的事件入口。

2)、可以收到VRML场景中节点的事件出口发出的最新值。

3)、当VRML场景中节点的事件出口发出一个事件时,能得到一个通知,激活callback方法。

在Java Applet中使用EAI,可以实现Java Applet与VRML虚拟空间之间的相互通信。

具体的实现方法是:VRML文件可以使用HTML文件的标记<EMBED>或<OBJECT>等包含在HTML文件中,而Java Applet可以通过HTML文件的标记<CODE>等同样包含在HTML文件中,这样包含在同一个HTML文件中的Java Applet和VRML虚拟境界可以相互访问。

vrml实例源代码(摆球、风扇、书柜代码)

vrml实例源代码(摆球、风扇、书柜代码)

1.会动的摆球#VRML V2.0 utf8Background {skyColor .6 .6 1}Transform {translation 0 -2.5 0children [Shape {appearance Appearance { material Material{diffuseColor 0 1 1} }geometry Box {size 10 1 1}}]}Transform {translation 4 0 0children [Shape {appearance Appearance{material Material {diffuseColor 1 0 1}}geometry Box {size 0.5 5.8 0.6}} ]}Transform {translation -4 0 0children [Shape {appearance Appearance{material Material {diffuseColor 1 0 1}}geometry Box {size 0.5 5.8 0.6}} ]}Transform {translation 0 2.5 0rotation 0 0 1 1.571children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor .5 0 1}}geometry Cylinder {radius 0.2 height 7.5}}]}DEF hk Transform {children [Group {children [Transform {translation 0 -1.42 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 2 1 1}}geometry Sphere {radius 0.3}}]}Transform {translation 0 0.6 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 .8 1}}geometry Cylinder {radius 0.1 height 3.5}}]}]}]}DEF left Transform {translation -1.2 0 0center 0 2.35 0children [USE hk ]}Transform {translation 0.6 0 0rotation 0 0 1 0children [USE hk ]}Transform {translation -.6 0 0rotation 0 0 1 0children [USE hk ]}DEF right Transform {translation 1.2 0 0center 0 2.35 0children [USE hk ]}DEF time TimeSensor {cycleInterval 1loop TRUE enabled TRUE }DEF z1OrientationInterpolator {key [0 0.25 0.5 0.75 1]keyValue [0 0 1 0,0 0 1 0.5,0 0 1 0,0 0 1 0,0 0 1 0,]}DEF z2 OrientationInterpolator {key [0 0.25 0.5 0.75 1]keyValue [0 0 1 0,0 0 1 0,0 0 1 0,0 0 1 -0.5,0 0 1 0,]}ROUTE time.fraction_changed TO z1.set_fractionROUTE time.fraction_changed TO z2.set_fractionROUTE z1.value_changed TO right.rotationROUTE z2.value_changed TO left.rotation2.不用电的电风扇#VRML V2.0 utf8Background {skyColor [1 1 0.9]}DEF a Transform {translation 0 1.3 -0.2children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 1}}geometry Sphere {radius 0.2}}Transform {translation 1 0 0scale 0.9 0.3 0.1center -1 0 0rotation 0 0 1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Sphere {radius 1}}]}Transform {translation 1 0 0scale 0.9 0.3 0.1center -1 0 0rotation 0 0 1 2.094children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 1 0}}geometry Sphere {radius 1}}]}Transform {translation 1 0 0scale 0.9 0.3 0.1center -1 0 0rotation 0 0 1 4.18children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 0 0 }}geometry Sphere {radius 1}}]}]}Transform {translation 0 1.3 0scale 7 7 1.5center 0 0 0rotation 0 0 1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 0 1 1transparency 0.77}}geometry Sphere {radius 0.3}}]}Transform {translation 0 1.3 -0.72rotation 1 0 0 1.57children [Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 0 1 }}geometry Cylinder {height 0.75 radius 0.2}}]}Transform {translation 0 0 -0.8children [Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 1 1 }} geometry Cylinder {height 2.8 radius 0.13}}]}Transform {translation 0 -1.4 0children [Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 0 0.5 1 }}geometry Box {size 3 0.2 2.3}}]}Transform {translation 1 -1.3 0.8children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 0 0}}geometry Sphere {radius 0.2}}]}Transform {translation -1 -1.3 0.8children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 1 0}}geometry Sphere {radius 0.2}}]}DEF sj TimeSensor {enabled TRUEcycleInterval 1loop TRUE}DEF zhuan OrientationInterpolator {key [0 0.25 0.5 0.75 1]keyValue [0 0 1 00 0 1 1.570 0 1 3.140 0 1 4.710 0 1 6.28]}ROUTE sj.fraction_changed TO zhuan.set_fractionROUTE zhuan.value_changed TO a.rotation3.见鬼似的书柜#VRML V2.0 utf8#VRML V2.0 utf8Background {skyColor [0.8 0.8 09.8]} Transform { translation 0 3 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 0.2 2}}]}Transform { translation 1.5 1.1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 0.2 4 2}}]}Transform { translation -1.5 1.1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 0.2 4 2}}]}Transform { translation 0 1.1 -0.9children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 4 0.2}}]}DEF zuo Transform {center 0.8 0 0translation 0.8 1.1 1children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 1 1}}geometry Box {size 1.6 4 0.2}}]}DEF you Transform {center -0.8 0 0translation -0.8 1.1 1children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 1 1}}geometry Box {size 1.6 4 0.2}}]}Transform { translation 0 1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 0.2 2}}]}Transform { translation 0 -1.65 -0.9 children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 1.5 0.2}}]}Transform { translation -1.5 -1.65 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 0.2 1.5 2}}]}Transform { translation 1.5 -1.65 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 0.2 1.5 2}}]}Transform { translation 0 -2.3 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 0.2 2}}]}Transform { translation 0 -1 0children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 1}}geometry Box {size 3 0.2 2}}]}DEF ct Transform { translation 0-1.65 0.05children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 0 1}}geometry Box {size 2.8 1.1 1.9}}]}DEF sj TimeSensor {loop TRUEcycleInterval 2}DEF zhuan OrientationInterpolator {key [0 0.25 0.5 0.75 1]keyValue [0 1 0 00 1 0 1.570 1 0 1.570 1 0 1.570 1 0 0]}DEF zhuan1 OrientationInterpolator {key [0 0.25 0.5 0.75 1]keyValue [0 1 0 00 1 0 -1.570 1 0 -1.570 1 0 00 1 0 0]}DEF ctd PositionInterpolator {key [0 0.5 1]keyValue [ 0 -1.65 0.05-1.65 2-1.65 0.05]}ROUTE sj.fraction_changed TO ctd.set_fractionROUTE sj.fraction_changed TO zhuan.set_fractionROUTE sj.fraction_changed TO zhuan1.set_fractionROUTE zhuan.value_changed TO zuo.rotationROUTE zhuan1.value_changed TO you.rotationROUTE ctd.value_changed TOct.translation。

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translation-1 8 -9.3
rotation 0 1 0 0
scale 5 4 3
children Inline {url "门牌.wrl"}
}
Transform { #导弹文字
translation1 -1 30
rotation 1 0 0 -0.5
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children Inline {url "导弹文字.wrl"}
#创建多个坐标系
#角度 0 30 45 60 90 120 135 150 180
#弧度 0 0.524 0.785 1.047 1.571 2.094 2.356 2.618 3.141
Viewpoint {
position 0 10 80
orientation1 0 0 0
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Transform {
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children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform {
translation12 0 0
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scale 1 1 1
VRML实验报告
院系:
班级:
学号:
姓名:
一、实验目的:
掌握虚拟现实技术复杂三维场景建模技术。在场景中引入环境背景、动画与交互等,构建逼真的三维场景。
2、试验要求:
本次试验为综合性质试验,要求自行设计一个较为复杂的场景或者单体模型,其中包含各种造型与渲染技术,比如纹理材质、光照、环境背景、声音视频、动画与交互等。场景内容不限。
2>车载发射器的设计源程序:发射器.wrl
3>车牌的设计源程序:车牌.wrl
4>文字的设计源程序:文字.wrl、导弹文字.wrlq
5>贴图的设计源程序:合成车辆.wrl、门牌.wrl
6>建筑的设计源程序:办公楼.wrl
7>导弹发射架及平台的设计源程序:导弹发射架.wrl
8>导弹弹头及弹身的设计源程序:导弹外壳.wrl
groundAngle [1.2 1.571]
groundColor[0.1 0.1 0.10.4 0.3 0.2 0.8 0.8 0.8]
}
#创建场景
Group {
children [
Transform {
translation0 10 -20
rotation 0 1 0 1.571
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3、实验设计大纲:
1>汽车的设计
2>车载发射器的设计
3>车牌的设计
4>文字的设计
5>汽车车身贴图的设计
6>建筑的设计
7>导弹发射架及平台的设计
8>导弹弹头及弹身的设计
9>导弹火焰的设计
10>导弹发射的运动状态的设计
11>草地的设计
12>车辆的合成
13>所用部件的最终组合
3、试验步骤:
1>汽车的设计源程序:皮卡.wrl
children Inline {url "办公楼.wrl"}
}
Transform { #门牌
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children Inline {url "办公楼.wrl"}
}
Transform { #门牌
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scale 1 1 1
children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform {
translation24 0 18
rotation 0 1 0 3.141
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children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform { #草地
translation1 -1.2 4
rotation 1 0 0 0
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children Inline {url "草地.wrl"}
}
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translation0 10 -20
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scale 1 1 1
children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
#第二面车辆
Transform {
translation24 0 6
rotation 0 1 0 3.141
scale 1 1 1
children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform {
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children Inline {url "合成车辆.wrl"}
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Transform {
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rotation 0 1 0 -e {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform {
translation24 0 24
rotation 0 1 0 3.141
scale 1 1 1
children Inline {url "合成车辆.wrl"}
}
Transform {
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children Inline {url "办公楼.wrl"}
}
Transform {
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children Inline {url "合成车辆.wrl"}
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Transform {
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Background{
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skyColor [ 0 0 1 0 0.5 0.8 1 1 1]
9>导弹火焰的设计源程序:100716116.wrl
10>导弹发射的运动状态的设计源程序:100716116.wrl
11>草地的设计源程序:草地.wrl
12>车辆的合成源程序:合成.车辆wrl
13>所用部件的最终组合源程序:100716116.wrl
4、试验结果:
最终源程序部分代码:
#VRML V2.0 utf8
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