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虚拟现实技术vrml程序设计.pptx

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• 三、空间坐标的旋转
• 空间坐标系旋转的方法:利用Transform坐标变
换节点中rotation域的域值指定旋转轴及旋转角 度,形成一个新的旋转后的空间坐标系,然后在 新坐标中创建一个或一组造型。
• 如果需要在前面变换的基础上连续进行空间变换,
可以使用Transform节点进行逐级的嵌套变换, 嵌套级数没有限制。
• 二、素材调用的基本方法
• 1.采用DEF节点定义及USE节点引用的方法 • 2.利用Inline内联节点,从本文件范围之外的其
他文件或者互联网上,调用不需要进行修改加 工的素材,素材成为原场景的一部分
• 3.利用带有链接功能的Anchor锚节点,把存储
在本机硬盘或互联网上的素材作为一个新的完 整的场景进行调用,取代原来的场景
地面角1,地面角2,……]
groundColor [地面色0,地面色1,地面色2,……]
}
• 天空色0为0度天空位置的颜色
• 地面色0为0度地面位置的颜色
• 天空色1,2,……对应天空角1,2,……
• 地面色1,2,……对应地面角1,2,……
VRML程序设计
四、造型的空间变换、编组和素材调用
Chapter 4
• 4.1 造型的空间变换 • 4.2 造型编组和素材调用 • 4.3 其他组节点的使用
4.1 造型的空间变换
• 在VRML中创建的立体造型都是以默认坐
标系的原点为中心进行定位的。 Transform坐标变换节点可以创建一个新 的坐标系,通过对坐标系的平移、旋转、 缩放操作,实现对立体造型位置、角度、 缩放比例的改变 。
• 远距离的物体只能看到模糊的轮廓而看不到细节,可以
减小造型文件的体积,提高浏览器的速度。当造型距离 比较近的时候,选择用较高层次细节描述方法创建的造 型,清晰地刻画造型的纹理和细微特征,保证造型描述 的逼真性,这一点也与我们在真实世界中的观察相一致, 物体距离越近,能够看到的细节越多、越清晰。

基于VRML的虚拟商店构建关键技术研究

基于VRML的虚拟商店构建关键技术研究

通 过 原型 KO.&( &(XO*Q 定 义 自己 的 节 点类 型 & "!#$ 的 每 一 个 节 点 都 有 零 个 或 多 个 域 K0?* -4Q9 域 值 决 定 了 该 种 节 点 类 型 的对 象 在 虚拟 场 景 中的 状 态& ;Q’ 事件 & 每一 个 节 点一 般 都 有一 个 # 入事 件 $ 和 一个 # 出 事件 $& 多
由 说 明是 为 了 确定 被 指 定域 的 事 件之 间 的路 径 而 人为 设 定 的框 架 & 路 由 说 明 可 以在 "!#$ 文件 的 顶部 ! 也 可 以在 文 件 节点 的 某 一个 域 中 & 在 "! #$ 文 件 中 路由 说 明 与 路 径 无 关 ! 它 既可 以 在 源 节 点 之 前 ! 也 可 以 在 目 标 节 点 之 后 !在 一 个 节点 中 进 行说 明 ! 与 该节 点 没有 任 何 联系 & 路 由 的 作用 是 将 各 个 不 同的 节 点 联系 在 一 起! 是 虚 拟空 间 具 有更 好 的 交 互 性’ 立 体 感 ’ 动 感 性
近 年来 ! 网 络 虚拟 技 术 的发 展 为 商家 与 客 户进 行 信 息 交 流开 辟 了 一 条 新 途 径 ! 特别 是 虚 拟现 实 技 术的 发 展! 为 网 上 最终 实 现 网 上 虚拟 商 店 的 # 真 实 化 $ 提 供了 可 能 & 一 ’ 基于 "!#$ 的虚 拟 商 品构 造 关 键技 术 概 述 S ’" !#$ 的 基 本 工作 原 理 用 文 本 信 息 描 述 三 维 场 景 ! 在 /’( *.’* ( 网 上 传 输 ! 在 本 地 机 上 由 "! #$ 的 浏 览器 解 释 生成 三 维 场景 ! 解释 生 成 的标 准 规 范即 是 "!#$ 规 范 & " !#$ 的 这 种 工作 机 制 ! 使其 在 网 络应 用 中迅 速 发 展成 为 可 能& 当 初 "! #$ 的 设 计者 们 为 了 减 轻 网络 负 荷 !故 用 文 本信 息 描 述 图形 文 件 ! 使 得 复 杂 的 处理 任 务 由本 地 机 来承 担 ! 从 而提 高 网 络传 输 速度 & ; ’" !#$ 的 相 关 术语 SQ ’ 节点 & ’3Y*Q9 域 K0?*-4IQ9 事 件

VRML资源网址大全

VRML资源网址大全

VRML资源网址大全觉的不错,转发一下,希望对大家有帮助入门站点:如果你对VRML还一无所知,那么,你最想查看的站点一定是VRML的入门站点。

目前有很多站点和网页正是为了满足这种需要。

~crispen/vrml/ 是一个指导VRML入门的好站点,里面有大量的VRML 常识,并且能连接到其他一些VRML站点。

~gerryp/ 介绍VR的基本概念。

帮助新学者熟悉VRML和创作虚拟世界。

这个网页回答了有关VRML的常见问题。

~picasso/ 这是一个关于VRML的魔幻境界。

其中不仅介绍了许多入门知识,而且还介绍了如何制作一个VRML境界,并把VRML技术应用于大家熟悉的MUD环境。

优秀站点:这是VRML协会的网址。

该组织以推动VRML标准的发展,加速VRML 的工业应用为宗旨。

站点中的内容有该组织的历史、结构、成员、背景和标准等信息,对常见的问题作出回答,并及时公布新的标准。

这是SGI公司有关VRML的专业站点,里面有VRML的基础知识、图片、三维VRML卡通以及一些小技巧。

在这里可以下载Cosmo Player(将其嵌入浏览器,便可以观察用VRML编写的网页)。

该站点覆盖VRML应用的各方面。

原始的VRML论坛,包含的信息有VRML的历史、协议和邮递表的结构。

这是一个获奖的VRML站点。

~england/Research/VRML95.mu.html 这是一个让全世界VRML爱好者共同支持VRML发展的站点。

它提供多用户的支持和合作,让人们共享资源,相互交流。

VRML浏览器:以下站点介绍关于浏览器方面的信息。

这里可以下载Cosmo Player 2.0。

它支持IE和Netsca pe,是应用最广泛的一种浏览器,完全实现VRML 1.0和2.0,并支持ECMAScript和Java脚本。

如果你的IE 4.X没有内置Microsoft自己的VRML浏览器或者你使用的是IE 3.x,你可以查看这个站点,下载支持VRML 2.0的浏览器以及一些辅助插件。

虚拟现实建模语言VRML

虚拟现实建模语言VRML

4-24
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
4、注释
➢ 注释信息以符号“#”开始,结束于该行的末尾, VRML不支持多行注释。
➢ 文件头中的“#”不代表注释含义。
4-25
4.2 VRML的语法基础
4.2.3 VRML的空间计量
1、VRML空间坐标系
VRML的立体空间采用三维坐标系。该坐标系的原点位 于VRML浏览器的中心,X轴的正向水平向右,Y轴的正 向垂直向上,Z轴的正向垂直向前,即指向浏览者,如 图所示。
➢ 新节点类型既可以在该原型定义的文件中引用(即内部原 型,PROTO),也可以在外部文件中定义后在其它 VRML文件中引用(即外部原型,EXTERNPROTO)。
4-20
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
典型的VRML文件结构如下:
#VRML V2.0 utf8
# VRML文件头
4-1
虚拟现实技术
天津天狮学院 黄金栋
4-2
第4章 虚拟现实建模语言VRML
4.1 VRML语言概述 4.2 VRML的语法基础 4.3 VRML的空间造型 4.4 VRML的场景效果 4.5 VRML的动态交互
4-3
4.1 VRML语言概述
VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚 拟现实建模语言)是一种用于创建三维造型和渲 染的图形描述语言。它将二维、三维图形和动画、 音频、视频等多种效果融合在一起,使信息能够 在一个具有空间感和实时感的三维空间中被表达 出来。同时,它提供灵活有效的人机交互功能, 使虚拟世界的真实性和交互性得到更充分的体现。 将VRML与WWW一起使用,还可以创建一个通过 Internet和WWW链接而成的网络虚拟世界。

第12章 VRML(虚拟现实建模语音)脚本节点

第12章 VRML(虚拟现实建模语音)脚本节点

12.4 EXTERNRPOTO创建外部定义的新节点
EXTERNPROTO NodeName [ #Any number of: Field fieldTypeName fieldName initialValue exposedField fieldTypeName fieldName initialValue EventIn eventTypeName eventName EventOut eventTypeName eventName ] “VRML外部文件名#某新节点名”或url or [urlList]
X3D的概述
X3D 是 VRML的继承。VRML(Virtual Reality Modeling Language 虚拟现实建模语言)是原来的网络3D图形的ISO标准(ISO/IEC 14772) 。X3D 相对VRML改进,提供了很多的新特性(见第一章) 在2002年3月份 X3D 第一版发布以来,已经有基于Java的源码开放的 网络3D软件问世。因此,Web3D联盟在制定标准时成立了Java 语言翻 译工作小组以便允许Java 程序能够与新的3D标准程序相协调。这也 最终结束与Sun的网络3D技术Java3D technology 之间的冲突。 Web3D联盟于2003年10月份向国际标准组织提请标准申请,x3D已正式 成为国际通用标准。
X3D的编辑器
二、 X3D的编辑器--X3D-Edit X3D-Edit 是图形化 Extensible 3D (X3D) 文件编辑器。X3D-Edit 通过 X3D 3.0 DTD 定义的 X3D 3.0 tagset 标签集来定制 Java 平台下的通用 XML 编辑器,并使用 IBM Xeena 为定制的 X3D 场景图编辑器。 在编辑 VRML 或 X3D 场景图文件时,X3D-Edit 可以提供简化的无错的创作 和编辑方式。X3D-Edit 通过 XML 文件定制了上下文相关的工具提示,提供 了每个节点和属性的概要,以方便作者对场景图的创作和编辑,如下图所示 。 X3D-Edit 具有下列特性: 1、直观的图形化的用户界面 2、建立符合规范的场景图文件:节点总是放置在合适的位置 3、验证 X3D 场景是否符合 VRML 97 概貌或 Core 概貌 4、自动转换 X3D 场景到 VRML 并启动浏览器自动察看结果 5、VRML97 文件的导入与转换

VRML中二维地图的一种制作方法

VRML中二维地图的一种制作方法
VRML中二维地图的一种制作方法
转载于
VRML中二维地图的一种制作方法
首先我们来讲解一下二维导航地图的原理:
在VRML世界当中,世界坐标系的定义为右手系。如下图所示:
即X轴水平指向屏幕左侧,Y轴垂直向上,而Z轴则指向我们用户。
在我们所制作的场景当中,虚拟替身的行走是在X-Z平面上的。而我们现在所要制作的二维地图,是要在平行于我们的显示器平面上,也就是说X-Y平面上。
而偏移量是你的场景中心点与世界坐标系原点之间的距离(当然也分为X轴偏移量和Z轴偏移量)。
我们的视点在场景当中的坐标值可以通过VRML97标准当中给我们提供的ProximitySensor节点的position_changed事件出口来获得。
这样我们可以在脚本节点当中定义相同类型的EventIn来接收这个值,并进行相应的处理。如下:
scale 1 1 1
children [
#二维地图的形体表现,一个没有深度的Box,当然,你也可以用一个面
Transform {
children [
Shape {
orientationtomap.angle=value.angle;
}
"
}
ROUTE proxy.position_changed TO script.getposition
ROUTE proxy.orientation_changed TO script.getorientation
appearance Appearance {
material Material {
emissiveColor 1 1 1
field SFFloat proportion_z 1000

VRML参考节点

VRML参考节点

VRML参考节点VRML节点1.Anchor锚节点,是超级链接群节点,具有超级链接网络文件和站点功能。

Anchor锚节点的语法定义:节点名域名和域值域值类型Anchor {ur1 “”#exposeField MFStringchildren [] #esposeField MFNodedescription “”#exposeField SFStringparameter [] #exposeFiled MFStringbboxCenter 0 0 0 #filed SFVec3fbboxSize -1 -1 –1 #filed SFVec3faddChildren #eventIn MFNoderemoveChildren #eventIn MFNode}2.Appearance外观属性节点,作为Shape节点指定材质和纹理,这一节点是通过对它的域的控制来实现的。

Appearance节点的语法定义:Appearance{material NULL #exposedField SFNode外观的材料节点texture NULL #exposedField SFNode纹理映像textureTransform NULL #exposedField SFNode纹理坐标变换}3.AudioClip音响剪辑节点,不能单独使用,要和Sound声音节点使用。

AudioClip音响剪辑节点的语法定义:AudioClip{url[] #exposedField MFStringdescription “”#exposedField SFStringloop FALSE #exposedField SFBoolpitch 1.0 #exposedField SFFloatstartTime 0.0 #exposedField SFTimestopTime 0.0 #exposedField SFTimeduration_changed #eventOut SFTimeisActive #eventOut SFBool}4.Background背景节点,是天空、大地及室内立体空间背景节点。

虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)

虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)

第三部分虚拟现实技术--VRML篇3 VRML基本语法及应用3.1 VRML造型VRML造型主要通过几何节点和几何属性节点来实现。

由于这些节点属于辅助节点,不能直接放进场景图,因此要实现VRML造型还需要一个Shape节点。

几何节点是通过Shape 节点的geometry域来包含的,几何属性节点是通过Shape节点的appearance域来包含的。

用于造型的节点:共22个形状(Shape)节点1个几何节点10个:Box(长方体)、Cone(圆锥)、Cylinder(圆柱)、ElevationGrid(标高格阵)、Extrusion(挤出面)、IndexedFaceSet(索引面集)、IndexedLineSet(索引线集)、PointSet(点集)、Sphere(球面)、Text(文本)几何属性节点10个:Appearance(外观、Color(颜色)、Coordinate(坐标)、ImageTexture (图像纹理)、Material(材质)、MovieTexture(影像纹理)、Normal(法线)、PixelTexture (像素纹理)、TextureCoordinate(纹理坐标)、TextureTransform(纹理变换)字型(Fontstyle)节点:1个3.1.1 基本造型由Shape节点、Appearance节点、Material节点和基本几何节点共同实现。

3.1.1.1 Shape节点3.1.1.2. 基本的几何造型节点基本的VRML造型节点有Box,Cylinder,Cone,Sphere节点。

例3-1-1:#创建一个长宽高分别为4.0,1.0,4.0个vrml单位的长方体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Box{size 4.0 1.0 4.0}}例2:#创建一个底面半径为4.0高为1.0只有底面的圆柱体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cylinder {radius 4.0height 1.0top FALSEside FALSE}}例:#创建一个底面半径为2.0单位高为1.0单位的圆锥#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cone {bottomRadius 2.0height 1.0}}3.1.1.3 节点的编组例:航空塔模型以sphere、box、cylinder、cone为节点创建一个航空塔的三维模型,其中用DEF定义了一个名字为bwhite的appearance的节点。

Anchor节点实现VRML虚拟场景跳转

Anchor节点实现VRML虚拟场景跳转
}
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计算机与信息技术
经验与交流
(2)虚拟空间场景 Space2 虚拟空间场景 Space2 中是一个植物的植株体。通过虚拟 空间场景 Space1 中的锚点进入虚拟空间场景 Space2。 3.3 验证运行 利用 VrmlPad 或文本文档创建 2 个虚拟空间场景 Space1 和 Space2,并保存在同一目录下。运行 Space1.wrl,点击“门” 造型后,即可跳转到 Space2.wrl 虚拟空间场景中,程序运行 效果如图 2 所示(系统中需安装 VRML 插件)。
参考文献
[1] Andreas Dietrich, Ingo Wald, Markus Wagner and Philipp Slusallek.VRML Scene Graphs on an Interactive Ray Tracing Engine[J].Computer Security.2004.5: 109-116
[2] Igor Rojdestvenski, Michael Cottam . Visualizing metabolic networks in VRML[J].Computer Security.2002
[3] 黄文丽,卢碧红,杨志刚,景宁 等.VRML 语言入 门与应用[M].中国铁道出版社.2003 年 1 月
·88·
计算机与信息技术
经验与交流
Anchor 节点实现 VRML 虚拟场景跳转
王昊鹏 1,2,3 贾新宇 1
(1 空军航空大学计算机教研室 吉林 长春 130022) (2 中国科学院东北地理与农业生态研究所 吉林 长春 130022)
(3 中国科学院研究生院)
摘 要 VRML 构造复杂三维场景时,通常需要多个场景的组合。因此,如何实现三维空间场景跳转十分关键。本文

第二讲 VRML简介

第二讲 VRML简介

虚拟现实开发环境与支持平台
三维图形引擎
三维图形引擎提供面向实时VR应用的完整软件开发支 持,负责管理底层三维图形绘制的数据组织和处理, 发挥硬件的加速特性,为上层应用程序提供有效的图 形绘制支持。 图形引擎一般包括真实感图形绘制、三维场景管理、 声音管理、碰撞检测、地形匹配以及实时对象维护等 功能,并提供与三维虚拟环境绘制相关的高层API。 常见的三维绘制引擎有OpenGL Performer, OpenGVS,Vega,OSG(开源软件),VTree, WTK等。
VRML浏览器
Cortona VRML Client
下载地址: /products/cort ona/download/iexplore/ 安装,内置于IE 有Walk, Fly,Study三种标准模式 有Fit 功能,窗口显示最大化 菜栏中有:12个按钮,左边7个,下边有5个
虚拟现实开发环境与支持平台
建模工具 现有的VR建模工具主要集中在支持虚拟景
物的外观和物理建模方面
外观建模又可分为面向动画制作的建模工具和 面向实时绘制的建模工具两类 这两种建模工具的数据组织格式不同
虚拟现实开发环境与支持平台
面向动画的建模(即三维几何造型设计)工具
目前流行的三维动画制作工具有: Maya (Alias公司)高端制作工具 在影视制作行业有着应用
第二讲 VRML简介
大纲
虚拟现实开发环境与支持平台 VRML浏览器 BS Contact VRML编辑器 VrmlPad VRML工作原理 VRML的基本概念
大纲
虚拟现实开发环境与支持平台 VRML浏览器 BS Contact VRML编辑器 VrmlPad VRML工作原理 VRML的基本概念

网上虚拟空间建造者VRML(初级)

网上虚拟空间建造者VRML(初级)

Box节点的语法是Box {
size 2.0 2.0 2.0 #长 高 宽(x y z 三个方向,注:2.0 2.0 2.0是缺省值,下同)
}
Cone节点的语法是Cone {
bottomRadius 1.0 # 圆锥底部半径
height 2.0 # 圆锥的高
side TRUE # 是否创建圆锥的锥面
“MIDDLE” TRUE 将文本块的中点放在X轴
FALSE 将文本块的中点放在X轴
“END” TRUE 将最后一行文本的下边放在X轴
FALSE 将最后一行文本的上边放在X轴
表5.4垂直文本次对齐的justify域值 justify域的主对齐值 leftToRight域值 描 述
}
Sphere节点语法Sphere {
radius 1.0 # 球体的半径
}以上语法中的值,是缺省值,下同。下面是一个简单的VRML文件,它创建一个白色的,无纹理的长、高、宽分别为2.2,1.0和1.5的长方体。#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance {
“FIRST” TRUE 将第一列文本的基线放在Y轴
FALSE 将第一列文本的基线放在Y轴
“BEGIN” TRUE 将第一列文本的左边放在Y轴
FALSE 将第一列文本的右边放在Y轴
“MIDDLE” TRUE 将文本块的中点放在Y轴
FALSE 将文本块的中点放在Y轴
“END” TRUE 将最后一列文本的右边放在Y轴
(返回页首)
三、VRML文件的组成部分和文件头
VRML文本的文件名后缀是 .wrl,这是一种ASCII文本文件。VRML文件可以包括四个主要成分:

VRML基础教程

VRML基础教程
我们曾把接触检测器touchbox和视点view2直接通过路径连接起来现在要定义我们指定的行为就需要在二者之间插入一个脚本节点也就是让路径绕个routetouchboxisactivetouchscripttouchboxisactiveroutetouchscriptbindview2其中的脚本节点touchscript有一个事件人口touchboxisactive和一个事件出口bindview2前者接收来自接触检测器touchbox的事件然后经自己的脚本处理后把结果发送给视点节点view2
第 11 页
第一个虚拟境界
➢ (HelloWorld3.wrl): #VRML V2.0 utf8 Group { children [ Transform { translation 5 0 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Box {} } ] } ] }
] }
第 10 页
第一个虚拟境界
➢ 在VRML 中,Transform 节点除了可以引进平移、旋转 和缩放变换以外,其作用和Group 节点的作用一样。 把Transform 节点的translation 域(平移)设置为5 0 0,意味着Transform 节点所在的坐标系相对于其上 层坐标系向右平移(即x 轴方向)5个单位,在其它两 个方向不移动,VRML 的距离单位是米,5 个单位相当 于5 米
第2页
第一个虚拟境界
➢ (HelloWorld1.wrl): #VRML V2.0 utf8
Group { children [ Shape { geometry Box {} } ] }

第1章 VRML网页概述

第1章  VRML网页概述

Use Restore to automatically return to the loaded world's original active viewpoint
(3)Contact--Blaxxun Interactive公司
大连大学
实例
Flash事例 VRML事例 其他事例
大连大学
Click Seek and then click an object to move closer to it.
Use Restore to automatically return to the loaded world's original active viewpoint
Undo/redo
Moving Around in a World To move around in a 3D world, click the Go, Slide, or Tilt button and then drag the pointer in the Cosmo Player window. Once you click a control, it stays selected until you click another. Go Click and then drag to move in any direction. Slide Click and then drag to slide straight up and down or to slide right or left. Tilt Click and then drag to look up or down or from side to side.
大连大学
主要功能:
动态错误检测

虚拟现实技术——VRML篇

虚拟现实技术——VRML篇

虚拟现实技术――VRML篇一、VRML介绍1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。

第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,受HTML语言的局限性,VRML 之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。

第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。

第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。

VRML是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。

以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,可以和虚拟物体交互,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。

事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。

2.VRML的工作原理VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。

从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML 文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。

VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。

VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。

可以把JPEG、PNG和MPEG 文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。

另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。

VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。

[重点]vrml简单操作,运动控制,声音,背景,视频,自定义节点函数

[重点]vrml简单操作,运动控制,声音,背景,视频,自定义节点函数

vrml简单操作,运动控制,声音,背景,视频,自定义节点函数将图片,视频和声音文件和程序文件保存在同一文件夹下,注意文件的名字不能为汉字,以及注意文件格式#VRML V2.0 utf8DEF voiceTransform {translation 3 0 3children [Sound {direction 0 0 1intensity 1location 0 0 0maxBack 100maxFront 100minBack 20minFront 20priority 0spatialize TRUEsource AudioClip { url "Variations on the Canon.wav" pitch 1 loop TRUE startTime 0 }}]}DEF see1Viewpoint {position 0 1 10}Background {backUrl "s.jpg"frontUrl "s.jpg"bottomUrl "s.jpg"leftUrl "s.jpg"rightUrl "s.jpg"topUrl "s.jpg"}DEF televation Transform {translation 0 0 0children [Shape {geometry Box {size 15 10 0.001}appearance Appearance {texture MovieTexture {url "1.avi" startTime 0 loop TRUE }}}]}DEF sphere3 Transform {scale 0.5 0.5 0.5children [Inline {url "qiu3.wrl"}]}DEF sphered3 PositionInterpolator {key [0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1]keyValue [4 0 0, 2.4 0 0 ,0.8 0 0,-0.8 0 0,-2.4 0 0 ,-4 0 0,-2.4 0 0,-0.8 0 0 ,0.8 0 0, 2.4 0 0 ]}DEF time7 TimeSensor {cycleInterval 80loop TRUE}ROUTE time7.fraction_changed TO sphered3.set_fraction ROUTE sphered3.value_changed TO sphere3.translationDEF box1 Transform {scale 1 1 1children[Shape {geometry Box {size 1 1 1}appearance Appearance {material Material{diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11emissiveColor 0 0 0transparency 0}texture ImageTexture { url "1.jpg"}}}]}DEF boxr1 OrientationInterpolator {key [0 0.5 1]keyValue [0 1 0 0, 0 1 0 3.14, 0 1 0 6.28]}DEF time1 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time1.fraction_changed TO boxr1.set_fractionROUTE boxr1.value_changed TO box1.rotationDEF box2 Transform {children [Shape {geometry Box {size 1 1 1}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "1.jpg"}} }]}DEF boxr2 OrientationInterpolator {key [0 0.5 1]keyValue [0 0 1 0, 0 0 1 3.14, 0 0 1 6.28]}DEF time2 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time2.fraction_changed TO boxr2.set_fraction ROUTE boxr2.value_changed TO box2.rotationDEF box3 Transform {children [Shape {geometry Box {size 1 1 1}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "1.jpg"}}}]}DEF boxr3 OrientationInterpolator {key [0 0.5 1]keyValue [1 0 0 0, 1 0 0 3.14, 1 0 0 6.28]}DEF time3 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time3.fraction_changed TO boxr3.set_fraction ROUTE boxr3.value_changed TO box3.rotationDEF sphere1 Transform {translation 4 0 0children[DEF TOUCH2 TouchSensor{}Shape {geometry Sphere {radius 1 }appearance Appearance {material Material{diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11emissiveColor 0 0 0transparency 0}texture ImageTexture {url "1.jpg"} }}]}DEF time6 TimeSensor {cycleInterval 20}DEF shidian PositionInterpolator {key [0 0.3 0.6 0.9 1]keyValue [0 1 10,0 1 15,-2 3 15,0 1 5 ,0 1 10]}ROUTE TOUCH2.touchTime TO time6.startTimeROUTE time6.fraction_changed TO shidian.set_fraction ROUTE shidian.value_changed TO see1.positionDEF spherer1 OrientationInterpolator {key [0 0.5 1]keyValue [0 1 0 0, 0 1 0 3.14, 0 1 0 6.28]}DEF time4 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time4.fraction_changed TO spherer1.set_fraction ROUTE spherer1.value_changed TO sphere1.rotationDEF sphere2 Transform {translation -4 0 0children[DEF TOUCH1 TouchSensor{}Shape {geometry Sphere {radius 1 }appearance Appearance {material Material{diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11emissiveColor 0 0 0transparency 0}texture ImageTexture {url "1.jpg"} }}]}DEF spherer2 OrientationInterpolator { key [0 0.5 1]keyValue [0 1 0 0, 0 1 0 -3.14, 0 1 0 -6.28] }DEF time5 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time5.fraction_changed TO spherer2.set_fraction ROUTE spherer2.value_changed TO sphere2.rotationDEF P1 PositionInterpolator {key []keyValue []}DEF S Script {eventIn SFTime TimeIneventIn SFVec3f PointIneventOut SFVec3f Pointurl "javascript: function TimeIn(){Point[0]=0;Point[1]=1.7;Point.z=15;}"}ROUTE TOUCH1.touchTime TO S.TimeInROUTE P1.value_changed TO S.PointInROUTE S.Point TO see1.position程序中引用的qiu3.wrl源代码#VRML V2.0 utf8Viewpoint {position 0 0 10}DEF sphere2 Transform {center 0 0 -5translation 0 0 5children[DEF TOUCH1 TouchSensor{}Shape {geometry Sphere {radius 1 }appearance Appearance {material Material{diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11emissiveColor 0 0 0transparency 0}texture ImageTexture {url "1.jpg"} }}]}DEF spherer2 OrientationInterpolator { key [0 0.5 1]keyValue [1 0 0 0, 1 0 0 -3.14, 1 0 0 -6.28] }DEF time5 TimeSensor {cycleInterval 20loop TRUE}ROUTE time5.fraction_changed TO spherer2.set_fraction ROUTE spherer2.value_changed TO sphere2.rotation。

VRML使用说明

VRML使用说明

VRML工具使用说明一、浏览器使用说明1.常用快捷键Shift+鼠标前后托动:加速行走;ALT+鼠标托动:平移;CTRL+鼠标前后托动:抬头或低头2.导航工具栏二、VRML语法结构#VRML V2.0 utf8——文件头Group——主编组结点{Children——引出成员结点[Background——环境结点(FOG:大气效果;SOUND:声音结点;POINtlight\direction\spotlight:光照效果结点):空间背景(成员结点){skyAngle[1.308,1.570]——天空角(从X负向到Y正向到X正向)[天空角1,天空角2….]Y轴正向为0,X 正向为90度即水平面skyColor [0.5 0.1 0.9,0.0 0.5 1.0,1.0 0.5 6.0]——天空色[天空色0,….]groundAngle [1.308,1.570]——地面角(从X负向到Y负向到X正向)从Y负向开始groundColor [0.1 0.0 0.0,0.4 0.3 0.2,0.6 0.6 0.6]——颜色由R(红)G(绿)B(蓝)三色合成,数值范围从0.0—1.0,0.0最弱,1.0最强。

frontUrl []backUrl []leftUrl []rightUrl [] 此六个域用于为VRML虚拟空间分别添加前、后、左、右、上、下背景图像,以生成空topUrl [] 间立方体全景图像背景一般可不指定topUrl和bottomUrl从而使地面和天空透过全景显bottomUrl [] 示。

set_bind ——入事件,与isBound出事件用于进行VRML空间背景切换。

Ture\falseisBound——出事件,切换时为FALSE}}Fog——大气效果结点{Color r g b ——定义雾的颜色fogType type——密度类型,有两种值:“LINEAR”,“EXPONENTIAL”,默认为前者,在此中雾的浓度与浏览者观察物体的距离成正比,称线性雾;在后者中雾的浓度与之距离的平方成正比,也称指数雾。

基于万维网使用VRML的机器人仿真系统

基于万维网使用VRML的机器人仿真系统

基于万维网使用VRML的机器人仿真系统摘要虚拟现实建模语言(简称VRML)使交互的三维图形融入到万维网中(WWW)。

在德国航空中心,从一开始,我们就已经在机器人应用领域中使用了这种新的建模语言。

这一展示项目便是在基于万维网的仿真系统中成功使用VRML的例子。

无须专业且昂贵的计算机硬件或软件,只要在常用的万维网浏览器中通过VRML浏览器就都可以运行这种程序,这就使VRML的应用从基本的硬件平台中独立出来。

建立一个有效并且方便的标准特定设备接口的技术引起了网络界的特别关注。

因为三维图形用户界面(3D GUI)提供的功能,因其明显的标识的使用代替了文字语言而使之在使用中更方便且易于网络化。

仿真系统结合Java和外部编程接口(EAI),还可用于显示和远程操纵真实机器人,这样便是这项技术发展的最初目的。

1 简介当我们提到仿真系统软件时,人们通常认为是在工作台上用于运行单机的庞大且独立的程序包。

然而,当更加灵活的VRML2.0取代VRML1.0之后,便首次提供了构建能在网络环境中运行、文件小且完整的三维场景的虚拟技术。

基于此,我们开始展开讨论评估完全基于网络的仿真系统和工业机器人的远程操纵环境的可能性。

这一仿真系统利用VRML所有强大的功能。

这就是一个完全在网络浏览器后台运行的独立的软件平台。

因此,要求文件大小足够小来满足每次浏览它时在网络服务器下载的需要。

此外,除了VRML插件外无须安装其他程序。

由于仿真系统完整的用户接口也是集成于可视区域,所以必须利用额外的自由度和比现有接口更加直观。

由于一个机器人应用程序的严格限制,所以在VRML 世界里面,唯一可能实现的用户接口只有鼠标的使用。

因为不能使用6个自用度的输入设备,所以只有建立用二维坐标设备输入的平移量和旋转量的方法来实现。

对于工业机器人的远程操纵,必须在控制工作站和操纵者之间建立联系。

在一个VRML场景中传输数值的最通畅的途径是通过一个Java小程序(Java Applet)来实现。

VRML(虚拟现实建模语音) 第4章 组节点的使用

VRML(虚拟现实建模语音) 第4章 组节点的使用

4.4 选择型的群节点—Switch
在VRML中,Switch节点是一个群节点,可以在这个节点里创建不同 的子节点,但在同一时间里只会出现所选择的子节点,所以Switch节 点增加了VRML程序的交互性,可以让用户拥有选择的权利。 Switch { Exposedfield MFNode choice [] Exposedfield SFInt32 whichchoice -1 #[-1,+∞] }
4.3 引入型的群节点—Inline
Inline { Exposedfield MFString url [ ] Field SFVec3f bboxcenter 000 #(-∞,+∞) Field SFVec3f bboxsize -1 –1 –1 #(0,+∞) or –1 –1 – 1 } 字段说明: Url 该字段的功能是输入所要引入的VRML文件名和位置(包括网 址),如果多个URL被说明,则浏览器将按先后顺序装载第一个能找 到的VRML文件。 Bboxcenter和bboxsize参见前面。
用于对相同的景物做出不同精细程度的版本。构建VRML虚拟现实时 ,必须在浏览器的运行速度和图形的真实性上有所平衡,因为如果要 的f越真实,VRML文件一定越大,浏览器不但要耗费更多的时间下载 ,还要花费更多中央处理器的性能来构建这个虚拟现实。这个时候 LOD的概念就出现了,可以对相同的景物做出不同精细程度的版本, 需要比较接近景物时就选用比较精细的版本,距离景物比较远时就选 用比较粗糙的版本,分级程度完全根据观看者与景物的相对距离而定 ,这样便可以大大提高浏览器的性能,这也是LOD节点的目的。

4.8 碰撞传感器节点-------Collision
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入门站点:如果你对VRML还一无所知,那么,你最想查看的站点一定是VRML的入门站点。

目前有很多站点和网页正是为了满足这种需要。

/~crispen/vrml/ 是一个指导VRML入门的好站点,里面有大量的VRML常识,并且能连接到其他一些VRML站点。

/~gerryp/ 介绍VR的基本概念。

/general/foundry/帮助新学者熟悉VRML和创作虚拟世界。

/vrml/VRML_FAQ.html这个网页回答了有关VRML的常见问题。

/~picasso/ 这是一个关于VRML的魔幻境界。

其中不仅介绍了许多入门知识,而且还介绍了如何制作一个VRML境界,并把VRML技术应用于大家熟悉的MUD环境。

优秀站点:这是VRML协会的网址。

该组织以推动VRML标准的发展,加速VRML的工业应用为宗旨。

站点中的内容有该组织的历史、结构、成员、背景和标准等信息,对常见的问题作出回答,并及时公布新的标准。

/这是SGI公司有关VRML的专业站点,里面有VRML的基础知识、图片、三维VRML卡通以及一些小技巧。

在这里可以下载Cosmo Player(将其嵌入浏览器,便可以观察用VRML编写的网页)。

该站点覆盖VRML应用的各方面。

/www-vrml/原始的VRML论坛,包含的信息有VRML的历史、协议和邮递表的结构。

/user/caferace/vrml.html这是一个获奖的VRML站点。

/~england/Research/VRML95.mu.html 这是一个让全世界VRML爱好者共同支持VRML发展的站点。

它提供多用户的支持和合作,让人们共享资源,相互交流。

VRML浏览器:以下站点介绍关于浏览器方面的信息。

这里可以下载Cosmo Player 2.0。

它支持IE和Netsca pe,是应用最广泛的一种浏览器,完全实现VRML 1.0和2.0,并支持ECMAScript和Java脚本。

/vrml如果你的IE 4.X没有内置Microsoft自己的VRML浏览器或者你使用的是IE 3.x,你可以查看这个站点,下载支持VRML 2.0的浏览器以及一些辅助插件。

/products/lr/download/这里可以下载Liquid Reality 1.0 。

它有出色的界面,对于Java脚本的许多开发扩展,使用基于Java的方法作为跨平台解决方案。

这里可以下载Live3D。

它已被嵌入Netscape中,支持用于快速数据检索的GZIP压缩,适当的转换还能加速显示。

当然,如果你用的浏览器是Netscape 4.0,则已经内置了CosmoPlayer 2.0 VRML浏览器。

/3dll.html这里可以下载WIRL 2.0。

这个浏览器对于某些场景比其他浏览器的转换速度要快。

http://www.hmg.de/veikkow/VRMLBegleiter对各种浏览器进行比较。

/Technology/Invetor.html提供面向对象的设计界面、3D图形的调试工具。

/chris_manchester/vrml.html个人主页:提供了一些VRML实例、技巧和指导,并能连接到许多VRML站点。

创作工具:如果有现成的VRML创作工具,相信对你一定大有帮助。

访问 / , 你则可以得到最新的创作工具。

store.de/Supply/3Dstats/这里可下载3Dstats。

这个创作工具以C为平台。

它的源代码完全公开。

/这里可下载CrossWorld 3D。

这个工具能让你像堆积木一样,点击鼠标建立三维模型。

/这里可下载DesignSpace。

这个工具的主要用途是工程设计。

它支持VRML 1.0和2.0。

/products/i3dfamily/FontMagic/这里能够下载Inte rnet3D Font Magic。

它支持VRML 2.0,并提供3D交互建模工具。

/这里可以下载SitePad。

它是HTML和VRML的集成开发环境。

支持VBScript和JavaScript。

境界实例:/~jabrego 该站点为个人创作提供帮助和展示空间,并为作品的交流提供方便。

该站点收集了大量的3D计算机图形。

/smaglick/ispace.html为虚拟环境中的VRML设计提供个人作品的空间,并有VRML 2.0检测器(Sensor)和多维境界的应用。

/comprod ... ive3d/cool_worlds.h tml提供一些很酷的3D造型。

这是美国纽约VRML特别兴趣小组的网页,里面一定也有你感兴趣的东西。

这是讨论VRML的一个场所,并可把自己的作品放在该站点展示。

VRML资料库:这是3D对象的原始资料库,包含物体、纹理、标准、用具和演示等。

http://www.tcp.ca/gsb/VRML/vrml-modelshop.html这是VRML的模型仓库。

里面有各种对象实例,可用来检测VRML游览器。

http://www.geometrie.tuwien.ac.at/virtual.gallery/vrml/rucube/这是虚拟境界图片库。

http://www.vol.it/MIRROR2/STATICI/VRML/这是VRML的一个仓库。

里面有硬件、软件和文档等各种资料,是资料大全库。

.au/vrml/repository.html这也是一个资料库,而且提供搜索服务。

http://www.embl-heidelberg.de/vrml/它同样也是一个资料库。

实际应用:/ DesignSpace/website/VRML/Default.htm 它探索VRML 2.0在机械工程制造领域的应用。

这是VRML应用和范例的集合。

/vrml一本由Robert Curtis、Bill Davis和Lee Wayand 撰写的书,讲述VR如何改变矢量微积分学。

http://ws05.pc.chemie.th-darmstadt.de/vrml/这个站点介绍VRML在化学中的应用。

其中一个很有意思的应用就是生物种群的3D表示。

/vrml/index.html这是一个完全交互的侦探小说式的网点。

你可以选择小说,挑选背景,并亲自深入去寻找凶手、作案方法和动机。

/这是一个关于生物学的网址,但是里面有一些美妙的生物图案,可用VRML浏览器观察。

/~jerrym/ 在这里可以用VRML探索火星全景。

/mars/vrml/vrml.html这个网点让你跟随火星探测者的足迹,去浏览火星神秘的表面。

/一个虚拟的游乐场:该网点改编自《金银岛的故事》,并有中、日、英和西班牙文四个版本。

/vrml.htm个人网页:提供VRML信息和其他有趣的东西。

/dorms/wilbur/trancos/vrml/这是世界上第一座运用VRML技术建造的大学。

信息中心:/technology/vrml它是高等教育专业的VRML信息库。

/theme/proteinman/这是VRML世界的列表。

/vrml对VRML资源进行编辑和整理。

/VResources/提供VR相关信息的目录。

/zdwebcat/content/vrml/里面有VRML专家的专栏。

/vrmlup.htm对VRML进行时事报道。

在这里可查到关于VRML的最新发展和过去的资料。

资料按时间顺序排列,信息量大且全。

包含来自VRML讨论组的详细资料。

http://www.tcp.ca/gsb/VRML/vrml-news.html VRML的新闻站点:里面有关于VRML的最新动态报道。

在这里可得到新闻和旧事。

/vrml.html一个专门提供信息服务的网点:它搜集了VRML相关站点的信息。

http://www.escape.ca/~krattai/uvea/vrmltool.htm 主要介绍VRML站点、工具和信息。

/vrml/vrml.htm这是VRML的网上讨论组。

它包含有站点、公司、技术和一些比较冷僻的站点信息。

专业站点:/General/VRML/VRMLHome.html美国国家超级计算应用中心的VRML网页。

里面有大量的例子、概述和指导。

关于VR的一个站点:提供一些指导和工程应用,也致力于VRML在Internet和Intranet上的应用,探讨VRML给人机交互式界面带来的影响。

/vrml/IBM关于VRML的一个网页:可以下载、查询。

其中有对VRML标准进行的报道和各种例子,并对VRML的压缩二进制格式进行了介绍。

/project/main.htm英国圣马丁艺术学院关于虚拟设计和造型的网页:主要是研究VR在实际工程中的应用,包括建筑设计等方面。

/~luckeyjo/vrml.html 提供软件支持,包括:观察器、浏览器、编辑器、格式转换器和其他软件工具,同时也提供硬件支持、使用技巧等,还有许多文档。

/vrml/San Diego超级计算机中心(SDSC)维护的关于VRML的信息资料库:该站点可对软件资源、VR浏览器、工具库和文档等进行查询。

/mcsd/Staff/RLipman/vrml/index.html这是NIST的科学可视化和虚拟现实的网页:里面可用Cosmo Player或其他浏览器观看许多VRML 实例。

/vrml/内有大量VRML的信息。

VRML基础可帮你入门;画廊提供最新、最富创造性的作品;文字资料包括书籍、文章和杂志;资源里有VRML的规范和相应厂家信息;工具栏有建立自己VRML网页的工具;指导栏里有各种技巧。

/vrml/ gallery.html 当VRML的工业应用还处于萌芽期,许多有天分的人开发了VRML的多种用途。

这个网页提供大量的应用实例,只要有VRML浏览器。

/comprod ... e3d/intro_vrml.html 介绍如何建立VRML境界,如何把它嵌入HTML文档中,以及一些小技巧。

/user/ionescua/pioneer/cpwk1_3.htm介绍VRML文件格式。

/MathDept/P ... rt/VRMLConvert.html 介绍一个软件包VRML Convert,它能把数学三维图形转换成VRML格式。

国内的VRML站点:/~Am_Sodenmatt/vrml_chinese基本原理,浏览附加工具,注释及练习实例。

/gaoxianjun/VRML_Tutorial/home.htm用多个实例来讲解虚拟实境模型语言的基本原理。

/以VRML动态三维介绍广州商业、文化、娱乐、历史,并有VRML教学。

/vrml/tea/中国茶叶博物馆GB - 三维虚拟现实展览。

(以下为BIG5码的网站).tw/~kwang/VRML/vrml.html(big5)王凯的VRML 报告- VRML的规格与发展情况。

.tw/vrml/vr.htm 3D (big5)虚拟实境- 介绍及应用。

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