《计算机图形学》实验报告模板(圆的扫描转换)
计算机图形学实验报告模板
巢湖学院计算机图形学实验报告(模板>本课程实验包括:以下为实验二和实验三模板实验一:基本图元绘制一、实验目的了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。
b5E2RGbCAP二、实验内容实验操作和步骤:本次实验主要的目的是为了掌握基本画线和画圆算法,对于书上给出的代码,要求通过本次实验来具体的实现。
由于实验已经给出大体的框架,所以只需要按照书上的算法思想来设计具体实现代码,对于直线DDA算法,中点Bresenham算法及其改进算法,以及Bresenham画圆算法都有进一步的体会。
DDA算法是对每一步都要进行增量处理,然后取整,绘制,而Bresenham通过判断误差函数和求取递推公式来实现。
特别是对于整数的选择取舍,以及代码的流程和循环的控制有一个深入的了解。
同时也熟练运用OpenGL基本的绘图函数。
p1EanqFDPw三、体会通过本次实验,我进一步加深了对于基本画图算法的理解。
特别是对于DDA,Bresenham和画圆算法。
其中,DDA算法由于每一步都要处理浮点数的四舍五入,所以在绘图时要进行取整,效率较低,但是代码直观好懂,符合原理。
而对于Bresenham及其改进算法,都是在理论推导的基础上来实现的,然后经过整数化,形成了一个高效率的画图算法,所以需要适当的理解,特别是对于取整操作判断比较巧妙,实现了避免多次判断计算浮点数的目的,所以比较高效。
而绘制圆形的时候,用到的基本思想还是和Bresenham画图算法一样,只不过需要注意的是八分法画圆,这样只需要绘制其中的八分之一就可以利用对称的关系来绘制出整个图形。
而对于是否走下一步,或者是停留,判断的依据还是误差函数,和前面的思想是类似。
另外,通过实验训练了自己的编程能力,同时熟悉了OpenGL绘图的函数和流程,也进一步巩固了相关的知识。
计算机图形学--全部实验的实验报告
一、实验目的根据曲线和曲面的基础知识和常用曲线的数学基础,对其算法进行程序设计,验证算法的正确性,并通过程序结果加深对常用曲线数学模型的理解。
二、实验任务1.抛物线程序设计;2.Hermite 曲线程序设计;3.Bezier曲线的算法实现;4.B样条曲线的程序设计三、实验内容和实验步骤任务一:抛物线程序设计实现抛物线算法的C语言程序段如下:(工程名:parabola)Par(int xs,int ys,int xm,int ym,int xe,int ye) //已知起点、中点和终点三个控制点的坐标{double t,dt,ax,ay,bx,by,cx,cy;int n,i;ax=xe-2*xm+xs;ay=ye-2*ym+ys;bx=2.0*(xm-xs);by=2.0*(ym-ys);cx=xs; cy=ys;n=sqrt(ax*ax+ay*ay);n=sqrt(n*100.0);moveto(xs,ys);dt=1.0/n; t=0;for (i=0;i<=n; i++){lineto((int)(ax*t*t+bx*t+cx),(int)( ay*t*t+by*t+cy));t=t+dt;}lineto(xe,ye);}读者可以根据上述抛物线程序设计,写出抛物线参数样条曲线的程序。
任务二:Hermite 曲线程序设计P(t)=FB=TMB=[ t3 t2 t 1 ]程序设计时只考虑二维图形的显示,其代数形式为:x(t)=TMBx , Bx =[ P0x P1x R0x R1x]Ty(t)= TMBy , By =[ P0y P1y R0y R1y]T所以,只要给出Hermite曲线的起点坐标(P0x,P0y),终点坐标(P1x,P1y),以及起点处的切矢量(R0x,R0y)和终点处的切矢量(R1x,R1y),参数变量t在[0,1]的范围内分别取0.01,0.02,…,1,步长为0.01,取100个点,分别求出P(t)=[ x(t),y(t)],在计算机屏幕上显示出每个坐标点,即可绘出Hermite曲线。
实验2 圆的扫描转换
实验2 圆的扫描转换一、实验要求基本要求用Bresenham画圆算法实现圆的绘制。
提高要求用Bresenhamg画圆算法实现奥运会五环标志的绘制。
二、实验报告对下列内容逐项填写,适当添加空白页。
1.算法思想Bresenham画圆算法又称中点画圆算法,与Bresenham 直线算法一样,其基本的方法是利用判别变量来判断选择最近的像素点,判别变量的数值仅仅用一些加、减和移位运算就可以计算出来。
为了简便起见,考虑一个圆心在坐标原点的圆,而且只计算八分圆周上的点,其余圆周上的点利用对称性就可得到。
为什么只计算八分圆周上的点就可以了。
和直线算法类似,圆也有一个“八对称性”。
显然,我们只需要知道了圆上的一个点的坐标 (x, y) ,利用八对称性,我们马上就能得到另外七个对称点的坐标。
和直线算法类似,Bresenham画圆算法也是用一系列离散的点来近似描述一个圆。
2.程序流程图2.源程序清单和结果画圆的程序int d,x,y,x0,y0,r=100;d=3-2*r; x=0; y=r; x0=200; y0=200; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(0,0,0)); if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(0,0,0)); pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(0,0,0)); }五环程序int d,x,y,x0,y0,r=53;d=3-2*r; x=0; y=r; x0=200; y0=200; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(0,0,255));if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(0,0,255));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(0,0,255));}d=3-2*r; x=0; y=r; x0=320; y0=200; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(0,0,0));if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(0,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(0,0,0));}d=3-2*r; x=0; y=r; x0=440; y0=200; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(255,0,0));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(255,0,0));}d=3-2*r; x=0; y=r; x0=260; y0=260; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB(255,255,0));if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB(255,255,0));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB(255,255,0));}d=3-2*r; x=0; y=r; x0=380; y0=260; //(x0,y0)圆心坐标while(y>=x){ pDC->SetPixel(x+x0,y+y0,RGB( 0,255,0));if(d<0)d=d+4*x+6;elsed=d+4*x-4*y+10,y--;x++;pDC->SetPixel(x+x0,-y+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(-x+x0,-y+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(-x+x0,y+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(-y+x0,x+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(-y+x0,-x+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(y+x0,x+y0,RGB( 0,255,0));pDC->SetPixel(y+x0,-x+y0,RGB( 0,255,0));}4.实验总结Bresenham确实是一种很快速的的算法。
计算机图形学——圆的扫描转换(基本光栅图形算法)
计算机图形学——圆的扫描转换(基本光栅图形算法)与直线的⽣成类似,圆弧⽣成算法的好坏直接影响到绘图的效率。
本篇博客将讨论圆弧⽣成的3个主要算法,正负法、Bresenham 法和圆的多边形迫近法,在介绍算法时,只考虑圆⼼在原点,半径为R的情况。
⼀、正负法1、基本原理假设已选取Pi-1为第i-1个像素,则如果Pi-1在圆内,就要向圆外⽅向⾛⼀步;若已在圆外就要向圆内⾛⼀步。
总之,尽量贴近圆的轮廓线。
2、正负法的具体实现1)圆的表⽰:设圆的圆⼼为(0,0),半径为R,则圆的⽅程为:F(x,y)=x2+y2–R2=0当点(x,y)在圆内时,F(x,y)<0。
当点(x,y)在圆外时,F(x,y)>0。
2)实现步骤第1步:x0=0,y0=R第2步:求得Pi(x i,y i)后找点P i+1的原则为:当P i在圆内时(F(xi,yi)≤0),要向右⾛⼀步得P i+1,这是向圆外⽅向⾛去。
取x i+1= x i+1, y i+1= y i当P i在圆外时(F(xi,yi)>0),要向下⾛⼀步得P i+1,这是向圆内⽅向⾛去,取x i+1= x i, y i+1= y i-1⽤来表⽰圆弧的点均在圆弧附近且 F(xi, yi)时正时负假设已经得到点(x i, y i),则容易算出F(x i, y i),即确定了下⼀个点(x i+1, y i+1),则如何计算F(x i+1, y i+1),以确定下下个点(x i+2, y i+2)?分为两种情况:右⾛⼀步后:x i+1=x i+1,y i+1=y i,此时:F(x i+1, y i+1)=x i+12+y i2-R2=x i2+y i2-R2+2x i+1 = F(x i, y i)+2x i+1下⾛⼀步后:x i+1=x i,y i+1=y i-1, 此时:F(x i+1, y i+1)=x i2+(y i-1)2-R2= F(x i, y i)-2y i+1由此可得:确定了F(xi+1, yi+1)之后,即可决定下⼀个点(xi+2, yi+2),选择道理同上。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
计算机图形学实验报告一
计算机图形学实验报告⼀实验⼀直线、圆、椭圆的⽣成算法⼀、实验⽬的与内容⽬的:利⽤实验使我对所学的图形⽣成算法加深印象,并且练习书写规范的实验报告格式。
1、了解VC编程环境中常⽤控件命令和绘图函数,掌握处理图形的基本⽅法;2、实现直线⽣成算法:数值微分法、中点画线法、Bresenham画线法;3、实现圆的⽣成算法:简单画圆法、中点画圆法、Bresenham画圆法;4、实现椭圆⽣成算法:中点画椭圆法。
⼆、实验前准备:算法分析使⽤开发环境VC++6.0,建⽴⼯程MFC AppWizard exe,选择单⽂档。
进⼊IDR_MAINFRAME,编辑菜单栏,对需要处理的菜单项标题“建⽴类向导”,添加消息映射函数,在映射的函数处添加相应算法的程序代码,就可以完成整个程序。
算法的学习和理解是图形学学习的重要部分,以下对各种算法进⾏分析和总结:1、DDA算法⽣成直线斜率是DDA算法的关键,⽤两点坐标很容易可以得到斜率k,但这⾥要注意k是float。
如果k的绝对值在0和1之间,每次画点x++,y+k再进⾏四舍五⼊(因为x此时⽐y的变化快)。
否则,y++。
也就是为了保持每次+k(或1/k)要⼩于1。
不⽤对k的正负有太多考虑,例如point1(100,100),point2(200,200),可能得到k=-1,这时我们就从point1开始画点,所得的结果是相同的。
2、中点画线法判别式是中点画线法的关键,(0<=k<=1)判别式是为了判断下⼀个点是在当前点正右边还是右上⽅,是和中点⽐较的结果。
d的含义下⼀个点到中点的垂直距离,它的正负可以做下⼀个位置的判断。
初值:d = 2*a + b,增量:上⼀个点d>=0,则d+2*a,上⼀个点d<=0,则d+2*(a+b)。
3、Bresenham算法⽣成直线由误差d的符号来决定下⼀个像素是在正右⽅合适右上⽅。
d的实际意义是实际点到模拟点的垂直距离,我们让它保持在1以内(>=1时,做-1)。
《计算机图形学》实验4实验报告
实验4实验报告格式实验报告格式《计算机图形学》实验4实验报告实验报告实验题目:参数曲线绘制实验内容:1 圆的参数曲线绘制。
2显式数学曲线描绘程序。
显式数学曲线描绘程序。
3贝赛尔曲线绘制。
贝赛尔曲线绘制。
编写程序调用验证之。
编写程序调用验证之。
参考资料:1 circleParam.java2 explicitCurve.java3 BezierLine.java4 数学曲线绘制.ppt 和实验3的参考ppt基本概念:(详细叙述自己对实验内容的理解)(详细叙述自己对实验内容的理解)(1)圆的参数曲线绘制: 圆的参数曲线绘制就是按照圆的定义,利用步长,圆的参数曲线绘制就是按照圆的定义,利用步长,得在显示得在显示域上每一点的位置,然后绘制,圆是图形中经常使用的元素,圆是图形中经常使用的元素,圆被定义为所有离一中心位置圆被定义为所有离一中心位置),(yc xc 距离为给定值距离为给定值R 的点集,其函数方程为:222)()(R yc y xc x =-+-参数方程为:{)20(cos sin p £<+=+=t tR Xc X t R Yc Y根据已知的Xc 和Yc ,以及t 可以确定一个圆。
可以确定一个圆。
(2)显示数学曲线描绘程序:显示曲线的绘制就是在已知的坐标系上,按照方程要求在固定的点画点,然后连接成一条线,例如如果曲线的方程式:c bx ax y ++=2,利用这个公式的递推演算,我们依次从-x 到+x 来绘制。
来绘制。
(3)贝塞尔曲线的绘制:贝赛尔曲线的每一个顶点都有两个控制点,用于控制在顶点两侧的曲线的弧度。
它是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
它是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
曲线的定义有四个点:曲线的定义有四个点:曲线的定义有四个点:起始起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。
滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。
例如下面的公式:)10)(()(0,££=å=t t B p t p ni n i i算法设计:(详细叙述自己设计的的算法)(详细叙述自己设计的的算法)(1)圆的算法设计:本例体现的主要是圆的快速算法,这里的主要算法是:本例体现的主要是圆的快速算法,这里的主要算法是:{)20(cos sin p £<+=+=t t R Xc X t R Yc Y t 是圆的某一点与X 轴之间的夹角。
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。
开发环境为 PyCharm。
三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。
它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。
Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。
它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。
在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。
2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。
通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。
在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。
3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。
缩放变换则是改变图形的大小。
通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。
4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。
扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。
在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。
四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。
根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。
计算机图形学实验报告模板圆的扫描转换
北京联合大学应用文理学院实验报告课程名称计算机图形学实验(实训)名称圆的扫描转换班级信息与计算科学2009级姓名学号同组者实验(实训)日期完成日期本实验(实训)所用学时统计预习实验(实训)报告总计评阅意见:成绩北京联合大学应用文理学院实验报告一、实验目的1、掌握用中点画圆法进行圆的扫描转换方法;2、掌握用Bresenham画圆法进行圆的扫描转换方法;3、理解中点画圆法与Bresenham画圆法的区别;二、算法原理介绍1、中点画圆算法假设x坐标为xp的各像素点中,与该圆弧最近者已确定,为P(xp,yp),那么,下一个与圆弧最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右下方的P2(xp+1,yp-1)两者之一。
令M为P1和P2的中点,易知M的坐标为(xp+1,yp-0.5)。
显然,若M在圆内,则P1离圆弧近,应取为下一个像素;否则应取P2。
判别式d:d = F(M)=F(xp+1,yp-0.5)=(xp+1)^2+(yp-0.5)^2-R^2d的初始值为:d0 = F(1,R-0.5)=1+(R-0.5)^2-R^2=1.25-R在d≥0的情况下,取右下方像素P2,d = F(xp+2,yp-1.5)=(xp+2)^2+(yp-1.5)^2-R^2=d+2(xp-yp)+5在d<0的情况下,取正右方像素P1,d = F(xp+2,yp-0.5)=(xp+2)^2+(yp-0.5)^2-R^2=d+2xp+32、 Bresenham画圆算法假设生成圆心在坐标原点,半径为r,从x=0到x=y的1/8圆弧。
xi+1=xi +1相应的y则在两种可能中选择:y=yi,或者y=yi-1选择的原则是考察理想的y值是靠近yi还是靠近yi-1判别式:d i+1=2(xi+1)2+yi2+(yi-1)2-2r2判断式d的初始值为:d0= 3-2r。
如果d i+1>=0,则y=yi-1,di+2 =d i+1 + 4(xi- yi)+10如果d i+1<0,则y=yi,d i+2 =d i+1+ 4x i+6三、程序源代码1、中点画圆算法#include"graphics.h"#include"math.h"#include"conio.h"main(){void MidPointCircle(int,int);/*定义主函数变量,MidPointCircle中点画圆算法函数*/int gdriver,gmode; /*gdriver和gmode分别表示图形驱动器和模式*/gdriver=DETECT; /*DETECT是自动选择显示模式*/initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc3.0\\BGI");/*图形驱动文件的路径*/ MidPointCircle(200,YELLOW); /*定义圆的半径和颜色*/getch();/*getch();会等待你按下任意键,再继续执行下面的语句*/closegraph();/*关闭图形系统*/return(0); /*返回值为0*/}void MidPointCircle(int r,int color) /*定义函数变量半径和颜色*/{ int x,y;float d; /*float类型中小数位数为7位,即可精确到小数点后7位 */x=0; y=r; d=1.25-r;while(x<y) /*满足条件x<y时进入循环,不满足跳出*/{ if(d<0){d+=2*x+3; x++;}else { d+=2*(x-y)+5; x++; y--;}putpixel(x+200,y+200,color); putpixel(y+200,x+200,color);putpixel(200-x,y+200,color); putpixel(y+200,200-x,color);putpixel(200+x,200-y,color); putpixel(200-y,x+200,color);putpixel(200-x,200-y,color); putpixel(200-y,200-x,color);/* putpixel 在指定位置画一像素*/}}2、 Bresenham画圆算法#include"graphics.h"#include"math.h"#include"conio.h"main(){void Bresenham_Circle(int,int);/* Bresenham_Circle为 Bresenham画圆算法函数*/int gdriver,gmode;gdriver=DETECT;initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc3.0\\BGI");Bresenham_Circle(200,YELLOW); /*定义圆的半径和颜色*/getch();closegraph();return(0);}void Bresenham_Circle(int R,int color){ int x,y,delta,delta1,delta2,direction;x=0;y=R;delta=2*(1-R);while(y>=0) /*满足条件y>=0时进入循环,不满足跳出*/{putpixel(x+200,y+200,color); putpixel(y+200,x+200,color);putpixel(200-x,y+200,color); putpixel(y+200,200-x,color);putpixel(200+x,200-y,color); putpixel(200-y,x+200,color);putpixel(200-x,200-y,color); putpixel(200-y,200-x,color);if(delta<0){delta1=2*(delta+y)-1;if(delta1<=0)direction=1;else direction=2;}else if(delta>0){delta2=2*(delta-x)-1;if(delta2<=0) direction=2;else direction=3;}elsedirection=2;switch (direction)/*switch语句,即“切换”语句;case即“情况*/ {case 1:x++;delta+=2*x+1;break;/*执行 break 语句会退出当前循环或语句*/case 2:x++;y--;delta+=2*(x-y+1);break;case 3: y--;delta+=(-2*y+1);break;}}}四、实验结果图1中点画圆算法生成的圆半径r=200,颜色为黄色图2 Bresenham画圆算法生成的圆半径R=200,颜色为黄色五、总结与体会通过运用 C 语言环境下的图像显示设置,本次实验我学会了用中点画圆法、Bresenham 画圆法进行圆的扫描转换,更加深刻的理解了中点画圆法、Bresenham 画圆法进行圆的扫描转换的生成原理。
计算机图形学实验报告(一).doc
实验一OpenGL开发环境及扫描转换算法1、实验目的与要求1.通过实验掌握OpenGL中编程环境的设置,了解相关函数用途及设置步骤;2.通过实验掌握基本图形元素的生成,给出相关代码和运行结果;3.用WINDOWS GDI函数编写生成直线或区域填充的程序(选DDA或Bresenham直线算法,活性边表算法填充多边形),演示算法过程。
4.画矩形,调用一个函数画一个矩形。
画椭圆,调用一个函数画一个椭圆。
画Bezier 曲线。
2、实验方案请描述为达到实验的需要完成哪些方面的实验,列举出实验的基本要点和重点。
在工程WinAPIEX加入void createLine(HDC tmpDC)和void Polyline (tmpDC)在void createLine(HDC tmpDC)用DDA直线算法或Bresenham直线算法生成直线在void Polyline (tmpDC)添加活泩边表填充算法,生成填充四边形和八边形加入Rectangle(tmpDC,x0,y0,x1,y1);加入Ellipse (tmpDC, x0,y0,a,b) ;加入PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ;3、实验结果和数据处理1)生成直线的DDA直线算法在createLine(tmpDC)中加入以下代码int x0,y0,x1,y1,color; //自定义直线的起点(x0,y0)和终点(x1,y1),及颜色colorfloat dx,dy,x,y;int length,i;x0=50;y0=160;x1=900;y1=200;//此处修改了color=1000; color=1;if(abs(x1-x0)>=abs(y1-y0))length=abs(x1-x0);elselength=abs(y1-y0);dx=(x1-x0)/(float)length;dy=(y1-y0)/(float)length;i=1;x=(float)x0;y=(float)y0;while(i<=length){SetPixel(tmpDC,int(x+0.5),int(y+0.5),color);x+=dx;y+=dy;i++;}2)区域填充的程序在void Polyline (tmpDC) 添加活性边表填充void Polyline (HDC tmpDC) //多边形边数.{const int POINTNUM=4;//或者是八边形8/******定义结构体用于活性边表AET和新边表NET***************************** ******/typedef struct XET{float x;float dx,ymax;XET* next;}AET,NET;/******定义点结构体point**************************** **************************/struct point{float x;float y;}polypoint[POINTNUM]={100,10 0,400,100,400,400,100,400};//正方形//polypoint[POINTNUM]={600,10 0,700,100,800,200,800,300,700,400,600, 400,500,300,500,200};//八边形顶点/******计算最高点的y坐标(扫描到此结束)****************************** **********/int MaxY=0;int i;for(i=0;i<POINTNUM;i++)if(polypoint[i].y>MaxY) MaxY=(int)polypoint[i].y;/*******初始化AET表********************************* **************************/AET *pAET=new AET;pAET->next=NULL;/******初始化NET表********************************* ***************************/NET *pNET[1024];for(i=0;i<=MaxY;i++){pNET[i]=new NET;pNET[i]->next=NULL;}/******扫描并建立NET表********************************* ************************/for(i=0;i<=MaxY;i++){for(intj=0;j<POINTNUM;j++)if(polypoint[j].y==i){if(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINT NUM].y>polypoint[j].y){NET*p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j-1+POINTNUM) %POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j-1+POINTNUM)%P OINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint [(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y-po lypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}if(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POIN TNUM].y>polypoint[j].y){NET*p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j+1+POINTNUM) %POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j+1+POINTNUM)% POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y-polypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}}}/******建立并更新活性边表AET***************************** ************************/for(i=0;i<=MaxY;i++){//计算新的交点x,更新AET***************************** ***************************/NET *p=pAET->next;while(p){p->x=p->x + p->dx;p=p->next;}//更新后新AET先排序********************************* ****************************///断表排序,不再开辟空间AET *tq=pAET;p=pAET->next;tq->next=NULL;while(p){while(tq->next && p->x >= tq->next->x)tq=tq->next;NET *s=p->next;p->next=tq->next;tq->next=p;p=s;tq=pAET;}//(改进算法)先从AET表中删除ymax==i的结点********************************* *******/AET *q=pAET;p=q->next;while(p){if(p->ymax==i){q->next=p->next;delete p;p=q->next;}else{q=q->next;p=q->next;}}//将NET中的新点加入AET,并用插入法按X值递增排序********************************* */p=pNET[i]->next;q=pAET;while(p){while(q->next && p->x >= q->next->x)q=q->next;NET *s=p->next;p->next=q->next;q->next=p;p=s;q=pAET;}/******配对填充颜色********************************* ******************************/p=pAET->next;while(p && p->next){for(floatj=p->x;j<=p->next->x;j++){SetPixel(tmpDC,static_cast<int>(j),i,RG B(255,200,0));//此处我改变了颜色,八边形的为黄色//SetPixel(tmpDC,static_cast<int>(j),i,RG B(255,0,0));//还有四边形的红色}p=p->next->next;//考虑端点情况}} }//画矩形Rectangle(tmpDC,20,20,80,80); //左上顶点,右下顶点//画椭圆Ellipse (tmpDC, 20,20,160,360) ;//画Bezier 曲线,利用已有的顶点数据PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ;实验截图:1.DDA算法的直线2.四边形和八边形3.正方形4.椭行5.Bezier 曲线实习总结:通过本次实验,我掌握了opengl绘图的一些基本知识,会在vc里面加入opengl的基本库。
图形学画圆实验报告参考模板
4.2.3程序实现与上机实习(二)一、实验目的编写圆和椭圆的扫描转换算法程序,验证算法的正确性。
二、实验任务1.编写中点画圆法的扫描转换程序,考虑原点在(x0,y0)处程序的改动;2.添加鼠标程序,实现交互式画圆;3.编写中点画椭圆法的扫描转换程序;4.添加鼠标程序,实现交互式画椭圆;三、实验内容1.编写中点画圆法的扫描转换程序,考虑原点在(x0,y0)处程序的改动;分析:考虑圆心不再原点,设圆心坐标为(x0,y0)。
通过平移坐标原点到圆心,则第二个8分圆上一点p(x,y),其原始坐标为x’=x+x0y’=y+y0即p’1(x0 +x, y+y0)其它7个对称点分别是:p’2(x0+y,y+x0), p’3 (x0+y,y0-x),p’4 (x0+x,y0-y),p’5 (x0-x,y0-y),p’6 (x0-y,y0-x),p’7 (x0-y,y0+x),p’8 (x0-x,y0+y)算法程序如下:{int x,y;float d;x=0;y=r;d=1.25-r;CirPot(x0,y0,x,y,color);while (x<=y){if(d<0){d+=2*x+3; x++;}(x0+R,y0)else{d+=2*(x-y)+5;x++; y--;}CirPot(x0,y0,x,y,color);} /* while*/} /* MidpointCiecle */int CirPot(int x0,int y0,int x,int y,int color){Setpixel((x0+x),(y0+y));Setpixel((x0+y),(y0+x));Setpixel((x0+y),(y0-x));Setpixel((x0+x),(y0-y));Setpixel((x0-x),(y0-y));Setpixel((x0-y),(y0-x));Setpixel((x0-y),(y0+x));Setpixel((x0-x),(y0+y));}程序实现步骤:(1)建立MidPointCircle工程文件;(2)右击CMidPointCircleView类,建立成员函数void MidpointCircle(CDC *pDC,int x0, int y0, int r, COLORREF color)int CirPot(CDC *pDC,int x0, int y0, int x, int y, COLORREF color)(3) 编写成员函数代码,程序如下:void CMidPointCircleView::MidpointCircle(CDC *pDC,int x0, int y0, int r, COLORREF color) {int x,y;float d;x=0;y=r;d=1.25-r;CirPot(pDC,x0,y0,x,y,color);while (x<=y){if(d<0){d+=2*x+3; x++;}else{d+=2*(x-y)+5;x++; y--;}CirPot(pDC,x0,y0,x,y,color);} /* while*/}int CMidPointCircleView::CirPot(CDC *pDC,int x0, int y0, int x, int y, COLORREF color) {pDC->SetPixel((x0+x),(y0+y),color);pDC->SetPixel((x0+y),(y0+x),color);pDC->SetPixel((x0+y),(y0-x),color);pDC->SetPixel((x0+x),(y0-y),color);pDC->SetPixel((x0-x),(y0-y),color);pDC->SetPixel((x0-y),(y0-x),color);pDC->SetPixel((x0-y),(y0+x),color);pDC->SetPixel((x0-x),(y0+y),color);return 0;}(4)编写OnDraw(CDC* pDC)函数,程序如下:void CMidPointCircleView::OnDraw(CDC* pDC){CMidPointCircleDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_V ALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereMidpointCircle(pDC,100, 100, 10, RGB(255,0,0));MidpointCircle(pDC,500, 300, 60, RGB(255,255,0));}(6)编译、运行程序,查看结果。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
计算机图形学划线实验报告
计算机图形学划线实验报告《计算机图形学》实验报告实验⼀直线、圆(弧)⽣成算法⼀、实验⽬的及要求1. 了解光栅图形显⽰器的⼯作原理和特点;2. 学习C/VC环境下的基本绘图⽅法;3. 实践与巩固直线的基本⽣成算法。
4. 掌握直线扫描转换算法的原理及实现;5. 学习圆(弧)的基本⽣成算法;6. 实践圆(弧)的基本⽣成算法;7. 掌握圆弧扫描转换算法的原理及实现;⼆、理论基础1、有关直线⽣成算法有DDA(数值微分)、中点画线线算法、Bresenham⽣成算法数值微分法先算出直线的斜率,然后从起点开始,确定最佳逼近于直线的y坐标。
假设起点的坐标为整数。
让x递增1,y相应递增k。
中点划线算法中若直线在x⽅向增加⼀个单位,y的增量只能在0、1之间。
假设当前像素点已经确定,下⼀像素点就只可能有两种情况,将这两点的中点带⼊直线⽅程中,通过中点在直线的上、下⽅来判断下⼀点的坐标。
Bresenham算法是通过各⾏、各列像素中⼼构造⼀组虚拟⽹络格线,按直线从起点到中点的顺序计算直线与各垂直⽹格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。
2、有关画圆的算法圆的扫描转换(中点画圆法)、Bresenham画圆算法圆的扫描转换算法同中点画线类似,将圆分为8份,先讨论圆的第⼀象限上半部分,从(0,R)点顺时针确定最佳逼近于该圆弧的像素序列。
之后通过对称画出全部圆。
Bresenham画圆算法考虑圆在第⼀象限上的点,每确定⼀像素,则下⼀像素有三种可能,通过判断右下⽅的像素与圆的位置关系再分为三种情况,之后通过这三个点与圆的距离远近确定最佳逼近像素。
三、算法设计与分析1、数值微分法int x0=0,y0=0,x1=800,y1=400; //数值微分法,|k|<=1float dx,dy,k,x,y;dx=x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){pDC->SetPixel(x,int(y+0.5),color);y=y+k;}该程序中每⼀步的x、y值是⽤前⼀步的值加上⼀个增量来获得的。
图形学(直线,圆)实验报告
实验:直线及圆的扫描转换姓名:龙泽学号:20141090068 学院:职继学院指导教师:吴昊课程:计算机图形学一.实验内容:直线Bresenham算法二.实验设计输入:直线段的两个端点,起始点(X0,Y0),终点(X1,Y1),线段的颜色(color)处理过程:1.输入线段的两个端点坐标和画线颜色:x1,y1,x2,y2,color;2.设置象素坐标初值:x=x1,y=y1;3.设置初始误差判别值:p=2·Δy-Δx;4.分别计算:Δx=x2-x1、Δy=y2-y1;5.然后对起点和终点的x和y的大小的比较,以判断直线的斜率;6.循环实现直线的生成;7.输出: 显示以(X0,Y0)和(X1,Y1)为端点的直线段,颜色为color 三.程序清单实验代码如下:#include <windows.h>#include <GL/glut.h>//初始化OpenGL场景void myinit (void){glClearColor (250.0, 250.0, 250.0, 0.0); //将背景置成黑色glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(0,500,0,500);//设置投影变换,使用正交投影}void setPixel(int x, int y,int color)//在指定位置(x,y)绘制点图元{glBegin (GL_POINTS);glVertex2i(x,y);//绘制点的坐标glEnd ( );}//bresenha绘制直线的方法void Bresenhamline (int x1,int y1,int x2,int y2,int color)//输入线段的两个端点坐标和画线颜色{int x,y,dx,dy,s1,s2,p,temp,interchange,i;x=x1;y=y1;//设置象素坐标初值dx=abs(x2-x1);dy=abs(y2-y1);//分别计算之间的差值if(x2>x1)s1=1;elses1=-1;if(y2>y1)s2=1;elses2=-1; //判断起点和终点的位置,以确定是该加一个单位还是该减一个单位if(dy>dx)//y方向增长快,将总步数设为y2-y1,每一步的y值为:y=y+1{temp=dx;dx=dy;dy=temp;interchange=1;}elseinterchange=0;//x方向增长快,将总步数设为x2-x1,每一步的x值为:x=x+1p=2*dy-dx; //设置初始误差判别值for(i=1;i<=dx;i++){setPixel(x,y,color);if(p>=0){if(interchange==0)y=y+s2;elsex=x+1;p=p-2*dx;}if(interchange==0)x=x+s1;elsey=y+s2;p=p+2*dy;}}//用户的绘图过程void display(void){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除缓存glColor3f(0,0,255); //给定直线的颜色Bresenhamline (50,150,400,300,0); //给定直线的起点坐标和重点坐标 glFlush (); //绘图结束}//主过程:// 初始化Windows的窗口界面// 并初始化OpenGL场景,绘图int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv); //初始化glutglutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); //初始化显示模式,采用单缓存,RGB彩色系统glutInitWindowSize (500, 500); //初始化窗口大小glutInitWindowPosition (100, 100); // 初始化窗口位置glutCreateWindow ("第一个OpenGL程序"); //创建窗口myinit (); //自定义初始化glutDisplayFunc(display); //注册显示函数glutMainLoop(); //进入OpenGL的主循环。
计算机图形学圆的扫描转换
② 误差项的递推
d≤0:
d = F ( x i + 2 , y i 0 .5) = ( x i + 2 ) 2 + ( y i 0 .5 ) 2 R 2 = ( x i + 1) 2 + ( y i 0 .5 ) 2 R 2 + 2 x i + 3 = d + 2 xi + 3
yi
P
② 误差项的递推
③
判别式的初始值
d
0
= F (1 , R 0 . 5 ) = 1 + ( R 0 .5 ) 2 R = 1 .2 5 R
2
判别式的递推
d i +1 = d i + 2 x i + 3 d i +1 = d i + 2( x i y i ) + 5 d i <= 0 di > 0
x与y的更新
构造函数F(x,y)=x2+y2-R2 对于圆上的点,有F(x,y)=0
y
x
3.中点Bresenham画圆 3.中点Bresenham画圆 中点Bresenham
构造函数F(x,y)=x2-y2-R2 对于圆上的点,有F(x,y)=0 对于圆内的点,F(x,y)<0
y
x
3.中点Bresenham画圆 3.中点Bresenham画圆 中点Bresenham
实例
初始值
d0 =1 R =11
初始点 (0,12)
结束点
x >= y
R=12 的1/8 圆弧段的判别式及坐标值
1/8 圆弧离散点的产生
画出对称象素点
离散点对连续点的逼近
Thank you!
计算机图形学画圆实验报告
洛阳理工学院实验报告用纸(2)画理想圆流程图如图-1:图-1:画理想圆流程图(3)中点画圆法图-2 中点画圆法当前象素与下一象素的候选者数,将乘法运算改成加法运算,即仅用整数实现中点画圆法。
(4)Bresenham画圆法Bresenham画线法与中点画线法相似,,它通过每列象素中确定与理想直线最近的象素来进行直线的扫描的转换的。
通过各行,各列的象素中心构造一组虚拟网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的的象素。
该算法的巧妙之处在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求对象。
假设x列的象素已确定,其行下标为y。
那么下一个象素的列坐标必为x+1。
而行坐标要么不变,要么递增1。
是否递增1取决于如图所示的误差项d的值。
因为直线的起始点在象素中心,所以误差项d的初始值为0。
X下标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值,即d=d+k(k=y/x为直线斜率)。
一旦d>=1时,就把它减去,这样保证d始终在0、1之间。
当d>0.5时,直线与x+1垂直网络线交点最接近于当前象素(x,y)的右上方象素(x+1,y+1);而当d<0.5时,更接近于象素(x+1,y),当d=0。
5时,与上述二象素一样接近,约定取(x+1,y+1)。
令e=d-0。
5。
则当e>=0时,下一象素的y下标增加1,而当e〈0时,下一象素的y下标不增。
E的初始值为-0.5.(二)实验设计画填充点流程图,如图-3:图-3:圆的像素填充过程NS图画理想圆,记录圆心坐标,计算半径大小,并记录是否开始填充否是初始化计数器、标志变量,设置最大计数值调用Bresenha m画圆算法否是填充标记是否为真(While)计数变量小于最大计数值循环变量temp + 1填充计算出来的temp个坐标点计算需要填充坐标数组的前temp个坐标附录图-4 Bresenham画圆算法最终效果图。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学的基本原理、算法和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、处理和显示的能力,培养解决实际图形问题的思维和实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,借助了相关的图形库如Pygame 或 matplotlib 等。
开发环境为 PyCharm 或 Jupyter Notebook。
三、实验内容(一)二维图形的绘制1、直线的绘制使用 DDA(Digital Differential Analyzer)算法或 Bresenham 算法实现直线的绘制。
通过给定直线的起点和终点坐标,在屏幕或图像上绘制出直线。
比较两种算法的效率和准确性,分析其优缺点。
2、圆的绘制采用中点画圆算法或 Bresenham 画圆算法绘制圆。
给定圆心坐标和半径,生成圆的图形。
研究不同半径大小对绘制效果和计算复杂度的影响。
(二)图形的填充1、多边形填充实现扫描线填充算法,对任意多边形进行填充。
处理多边形的顶点排序、交点计算和填充颜色的设置。
测试不同形状和复杂度的多边形填充效果。
2、图案填充设计自定义的填充图案,如纹理、条纹等,并将其应用于图形填充。
探索如何通过改变填充图案的参数来实现不同的视觉效果。
(三)图形的变换1、平移、旋转和缩放对已绘制的图形(如矩形、三角形等)进行平移、旋转和缩放操作。
通过矩阵运算实现这些变换。
观察变换前后图形的位置、形状和方向的变化。
2、组合变换将多个变换组合应用于图形,如先旋转再平移,或先缩放再旋转等。
分析组合变换的顺序对最终图形效果的影响。
(四)三维图形的表示与绘制1、三维坐标变换学习三维空间中的平移、旋转和缩放变换矩阵,并将其应用于三维点的坐标变换。
理解如何将三维坐标映射到二维屏幕上显示。
2、简单三维图形绘制尝试绘制简单的三维图形,如立方体、球体等,使用线框模型或表面模型。
探讨不同的绘制方法和视角对三维图形显示的影响。
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实验报告
课程名称计算机图形学
实验(实训)名称圆的扫描转换
班级信息与计算科学2009级姓名学号
同组者
实验(实训)日期完成日期
本实验(实训)所用学时统计
预习实验(实训)报告总计评阅意见:成绩
实验报告
一、实验目的
1、掌握用中点画圆法进行圆的扫描转换方法;
2、掌握用Bresenham画圆法进行圆的扫描转换方法;
3、理解中点画圆法与Bresenham画圆法的区别;
二、算法原理介绍
1、中点画圆算法
假设x坐标为xp的各像素点中,与该圆弧最近者已确定,为P(xp,yp),那么,下一个与圆弧最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右下方的P2
(xp+1,yp-1)两者之一。
令M为P1和P2的中点,易知M的坐标为(xp+1,yp-0.5)。
显然,若M在圆内,则P1离圆弧近,应取为下一个像素;否则应取P2。
判别式d:
d = F(M)=F(xp+1,yp-0.5)=(xp+1)^2+(yp-0.5)^2-R^2
d的初始值为:
d0 = F(1,R-0.5)=1+(R-0.5)^2-R^2=1.25-R
在d≥0的情况下,取右下方像素P2,
d = F(xp+2,yp-1.5)=(xp+2)^2+(yp-1.5)^2-R^2=d+2(xp-yp)+5
在d<0的情况下,取正右方像素P1,
d = F(xp+2,yp-0.5)=(xp+2)^2+(yp-0.5)^2-R^2=d+2xp+3
2、 Bresenham画圆算法
假设生成圆心在坐标原点,半径为r,从x=0到x=y的1/8圆弧。
xi+1=xi +1
相应的y则在两种可能中选择:
y=yi,或者y=yi-1
选择的原则是考察理想的y值是靠近yi还是靠近yi-1
判别式:
d i+1=2(xi+1)2+yi2+(yi-1)2-2r2
判断式d的初始值为:
d0= 3-2r。
如果d i+1>=0,则y=yi-1,
di+2 =d i+1 + 4(xi- yi)+10
如果d i+1<0,则y=yi,
d i+2 =d i+1+ 4x i+6
三、程序源代码
1、中点画圆算法
#include"graphics.h"
#include"math.h"
#include"conio.h"
main()
{
void MidPointCircle(int,int);/*定义主函数变量,MidPointCircle中点画圆算法函数*/
int gdriver,gmode; /*gdriver和gmode分别表示图形驱动器和模式*/
gdriver=DETECT; /*DETECT是自动选择显示模式*/
initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc3.0\\BGI");/*图形驱动文件的路径*/ MidPointCircle(200,YELLOW); /*定义圆的半径和颜色*/
getch();/*getch();会等待你按下任意键,再继续执行下面的语句*/
closegraph();/*关闭图形系统*/
return(0); /*返回值为0*/
}
void MidPointCircle(int r,int color) /*定义函数变量半径和颜色*/
{ int x,y;
float d; /*float类型中小数位数为7位,即可精确到小数点后7位 */
x=0; y=r; d=1.25-r;
while(x<y) /*满足条件x<y时进入循环,不满足跳出*/
{ if(d<0)
{d+=2*x+3; x++;}
else { d+=2*(x-y)+5; x++; y--;}
putpixel(x+200,y+200,color); putpixel(y+200,x+200,color);
putpixel(200-x,y+200,color); putpixel(y+200,200-x,color);
putpixel(200+x,200-y,color); putpixel(200-y,x+200,color);
putpixel(200-x,200-y,color); putpixel(200-y,200-x,color);
/* putpixel 在指定位置画一像素*/
}
}
2、 Bresenham画圆算法
#include"graphics.h"
#include"math.h"
#include"conio.h"
main()
{
void Bresenham_Circle(int,int);/* Bresenham_Circle为 Bresenham画圆算法函数*/
int gdriver,gmode;
gdriver=DETECT;
initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc3.0\\BGI");
Bresenham_Circle(200,YELLOW); /*定义圆的半径和颜色*/
getch();
closegraph();
return(0);
}
void Bresenham_Circle(int R,int color)
{ int x,y,delta,delta1,delta2,direction;
x=0;
y=R;
delta=2*(1-R);
while(y>=0) /*满足条件y>=0时进入循环,不满足跳出*/
{
putpixel(x+200,y+200,color); putpixel(y+200,x+200,color); putpixel(200-x,y+200,color); putpixel(y+200,200-x,color); putpixel(200+x,200-y,color); putpixel(200-y,x+200,color); putpixel(200-x,200-y,color); putpixel(200-y,200-x,color);
if(delta<0)
{
delta1=2*(delta+y)-1;
if(delta1<=0)direction=1;
else direction=2;
}
else if(delta>0)
{
delta2=2*(delta-x)-1;
if(delta2<=0) direction=2;
else direction=3;
}
else
direction=2;
switch (direction)/*switch语句,即“切换”语句;case即“情况*/ {
case 1:x++;
delta+=2*x+1;
break;/*执行 break 语句会退出当前循环或语句*/
case 2:x++;
y--;
delta+=2*(x-y+1);
break;
case 3: y--;
delta+=(-2*y+1);
break;
}
}
四、实验结果
图1中点画圆算法生成的圆半径r=200,颜色为黄色
图2 Bresenham画圆算法生成的圆
半径R=200,颜色为黄色
五、总结与体会
通过运用 C 语言环境下的图像显示设置,本次实验我学会了用中点画圆法、Bresenham 画圆法进行圆的扫描转换,更加深刻的理解了中点画圆法、Bresenham 画圆法进行圆的扫描转换的生成原理。
掌握了中点画圆、Bresenham画圆算法及其特点。
能够应用中点画圆算法、Bresenham画圆算法,编程实现画圆的功能。
六、参考文献
1、计算机图形学
2、C语言。