flash的笔记

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flash 8 学习笔记

flash 8 学习笔记

按住shift键可画出正圆按住alt键,移动图像时即是复制图像在移动工具的状态下,双击某元素,可以部分选取没元素;局部移动也一样擦出内部填充时要激活,按ctrl+a 激活Ctrl+enter 测试flashCtrl+r导入舞台箭头工具下按住shift键可追加选区Ctrl+G组合命令F5插入帧Shift+F5删除帧F7建立空白关键帧F6复制前一帧到当前帧F5插入帧有减慢动画播放速度的效果< >可以移动播放头Ctrl+b 分离Ctrl+F8插入元件创建旋转式补间动画时,记得在过渡帧单击,则会出现相应对话框动作补间:先按F5,右键创建动作补间,再按F6。

外形补间:先按F7,在空白关键帧的里面画出形状,单击过渡帧,在属性面板里面设置补间为形状。

F4隐藏掉所有面板缓动表示减速(先快后慢),负值表示加速(先慢后快)放大时,按住shift+alt等比例且在中心放大Ctrl+上下左右键微调Shift+上下左右键粗调路径引导动画应用的是动作补间Shift+enter在舞台上测试影片F11打开库窗口F9打开动作面板画出一条直线后,选择选择工具,当鼠标靠近直线,且出现圆弧光标时,按住ctrl键,拖动鼠标,可以实现拆分直线部分选取工具的使用方法,点击线段上的节点并拖动,可实现目标节点的任意伸缩使用部分选取工具,点击一下直线端点后,再点击端点,并按住alt键拖动端点,可以增加手柄。

使直线变为曲线。

填充变形工具可对渐变色和位图进行调整双击静态文本的右上角小方形,可以改固定宽度为默认输入拖动小方形,改为小方形点击可选按钮,静态文本可被用户选择,复制在旋转文本时,如果同时按住shift键,则以45度为增量旋转文本,如果同时按住alt键,则以对角控制点为中心旋转文本。

自我学习笔记

自我学习笔记

•学习时间:2012年10月8日•学习内容:FLASH课程•参考资料:FLASH动漫创作技法•学习的具体内容记录:看了老师提供的flash网站,我觉得自己还有很多很多知识盲点。

还有很多东西需要花时间学习flash。

看到网站上有关flash的招聘信息,原来学好flash还有会很多工作机会提供。

Flash可以做很多事情,比如公益广告、MV、环保法制交通灯方面的公益广告、手机动画、贺卡、教学课件。

更可以做工作简历,以前只听说过视频、PPT简历,现在还有flash简历,我觉得对于教育技术专业的毕业生而言,把三维编程flash结合起来做成一个基于flash的简历,对于寻求工作会很有帮助,这个也可以作为教育技术毕业生最具体的展示实力的凭证。

口说无凭,实干才是真理。

用实物来证明自己才是王道。

Flash的功能中,我最喜欢的是公益广告、公司简介这方面的。

在flash网站我看到了一个很好的flash公益广告的案例,如果不是在flash模块里看见的估计我会认为它是用视频特效做出来的。

该flash展示了一段有关发生车祸时,2位男女主角身体上的伤害,它通过特写心脏、大脑、血管等器官在车祸中具体的变化即损伤,向每位观看者提供了一种视觉上、心里上的反应。

给人以最直观的感触,让人清醒的意识到超速、车祸带来的红色恐怖。

比任何口头上的描述疼痛都来得有效。

因此我觉得flash在公益广告方面会有很大的引导作用。

另一方面,flash一般以动画的形式表现出来,小朋友会很喜欢,对于中国下一代的教育有非凡的意义。

对于我自己的学习而言,我借了一本台湾编的flash教程书,我觉得这本书编的很好,对思维的切入,便于理解,上手很轻易。

我希望除了听老师课上的东西以外,听过自学能学习更多的东西。

在看到很多不错的flash时能细细想一下别人是怎么做出来这种效果的。

还有网上很多有关设计的内容,希望这些对以后的积累有所帮助。

自己慢慢的积累,以后也能参加短片制作大赛。

关于FLASH的基本知识1

关于FLASH的基本知识1

关于FLASH的基本知识1FLASH的基本知识一、Flash历史NOR和NAND是现在市场上两种主要的非易失闪存技术。

Intel 于1988年首先开发出NOR flash技术,彻底改变了原先由EPROM 和EEPROM一统天下的局面。

紧接着,1989年,东芝公司发表了NAND flash结构,强调降低每比特的成本,更高的性能,并且象磁盘一样可以通过接口轻松升级。

Product Samples:SD Card:Printer board:Cob Die Stack:Flash Disk:MP3:MP4:二、Flash的性能1、性能比较flash闪存是非易失存储器,可以对称为块的存储器单元块进行擦写和再编程。

任何flash 器件的写入操作只能在空或已擦除的单元内进行,所以大多数情况下,在进行写入操作之前必须先执行擦除。

NAND器件执行擦除操作是十分简单的,而NOR则要求在进行擦除前先要将目标块内所有的位都写为0。

由于擦除NOR器件时是以64~128KB的块进行的,执行一个写入/擦除操作的时间为5s,与此相反,擦除NAND器件是以8~32KB 的块进行的,执行相同的操作最多只需要4ms。

执行擦除时块尺寸的不同进一步拉大了NOR和NADN之间的性能差距,统计表明,对于给定的一套写入操作(尤其是更新小文件时),更多的擦除操作必须在基于NOR的单元中进行。

这样,当选择存储解决方案时,设计师必须权衡以下的各项因素。

●NAND的写入速度比NOR快很多。

●NOR的读速度比NAND稍快一些。

●NAND的4ms擦除速度远比NOR的5s快。

●大多数写入操作需要先进行擦除操作。

●NAND的擦除单元更小,相应的擦除电路更少。

2、接口差别NOR flash带有SRAM接口,有足够的地址引脚来寻址,可以很容易地存取其内部的每一个字节。

NAND器件使用复杂的I/O口来串行地存取数据,各个产品或厂商的方法可能各不相同。

8个引脚用来传送控制、地址和数据信息。

flash入门知识(帧、动画、元件)

flash入门知识(帧、动画、元件)

flash入门知识(帧、动画、元件)一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)1. 特点帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

2. 区别1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3. 应用中需注意的问题1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、几种类型动画的小结:(帧帧动画、形变动画、运动动画)动画的类型包括逐帧动画和补间动画,补间动画又可分为形状补间和动作补间。

l 逐帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于逐帧动画,可以减小文件体积。

l 动作补间必须应用在组合、实例上;形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间。

逐帧动画不受此限制。

1. 特点帧帧动画(逐帧动画)——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画形状补间动画(变形动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画运动补间动画(运动动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画2. 区别1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。

FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记Adobe FlashCS5课程笔记第⼀节、Flash CS5软件的安装第⼆节、Flash CS5简介与界⾯组成⼀、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的⼀款以⽮量图绘制、编辑和动画制作为⼀体的专业软件。

⽤它可以做⽹页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。

⼆、FlashCS5界⾯组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、⼯作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、⼯具箱6、属性⾯板7、⾯板的⾃由组合8、界⾯恢复默认组合:窗⼝——⼯作区——重置‘基本功能’第三节、舞台属性的设置⼀、设置舞台属性的⽅法1、修改——⽂档(ctrl+j)2、通过属性⾯板注:属性⾯板随选择的对象不同将显⽰不同的属性。

(1)尺⼨⼤⼩(2)背景颜⾊(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是⼀秒钟播放多少张画⾯。

注:Ctrl+2:以最⼤的⽅式显⽰整个画布第四节、矩形⼯具⼀、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象⼆、常⽤快捷键1、Shift:绘制正⽅形2、Alt:由中⼼向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中⼼向四周绘制正⽅形第五节、矩形颜⾊设置⼀、散件和元件颜⾊设置1、元件:可以更改颜⾊、去⾊、加⾊。

2、散件:对象可以更改颜⾊、去⾊,但不能加⾊。

3、颜料桶⼯具:可以添加填充⾊,也可以更改填充⾊,还可以更改渐变的⾼光点。

4、墨⽔瓶⼯具:可以添加边框也可以更改边框颜⾊。

注:⽤选择⼯具单击选择⼀条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。

第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建⽴前可以修改,建⽴后都也可以修改。

2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建⽴前修改。

第七节、矩形属性的设置21、视图——标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页⾯的左上⾓为坐标原点。

2、端点是针对⼀条线段的两个端点设置的。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认 12 帧/秒。

Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。

制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。

(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。

Flash_笔记整理

Flash_笔记整理

Flash 笔记整理基本动画制作:(关键帧F6 、F7空白关键帧)逐帧动画补间动画1、《滚动的球》第一帧:在左边画一个球35帧:插入关键帧,把球移动到右边。

第一帧:创建传统补间属性:旋转——瞬时帧2、《跳动的心》第一帧:绘制一个心形20帧:插入关键帧10帧:插入关键帧、放大心形1~5帧之间:创建补间动画10~20帧之间:创建补间动画3、形状补间《毛毛虫变蝴蝶》第一帧:绘制一只毛毛虫20帧:插入空白关键帧第一帧:创建补间形状属性混合:分布式4、《文字变化》第一帧:“好好学习”20帧:插入关键帧把“好好学习”修改为“天天向上”第一帧:分离“好好学习”20帧:分离“天天向上”第一帧:创建补间形状特殊动画制作:F8(新建元件)ALT (复制)5、引导层动画(图层一)第一帧:绘制一个圆形添加传统运动引导层(引导层)第一帧:用铅笔绘制一条曲线(引导层)25帧:插入帧(图层一)25帧:插入关键帧(图层一)第一帧:用任意变形工具移动圆,让圆的中心点与线头一段重合(图层一)25帧:用任意变形工具移动圆,让圆的中心点与线头的另外一段重合(图层一)第一帧:创建传统补间6、遮罩层动画导入背景图片新建图层2 20帧插入帧图层1 20帧插入帧图层2 第一帧画一个小圆图层2 20帧转化为关键帧把小圆扩大图层2 20帧创建补间形状图层2 回到第一帧右击键按“遮罩层”场景动画《夏夜繁星》文档:600X300像素背景:黑色帧频:12导入背景图片到舞台插入——新建元件(名称:星星类型:影片剪辑)绘制星星(无边框、白色)2~14帧按F6插入关键帧并逐一旋转角度1和14帧Alpha (透明度0%)2~6帧Alpha (透明度16%)场景:新建图层2 拖入“星星”27X27 像素按alt复制满天繁星新建图层3 3帧插入关键帧拖入“星星”25X25 像素按alt复制满天繁星新建图层3 6帧插入关键帧拖入“星星”27X27 像素按alt复制满天繁星所有图层在120处插入帧。

Flash笔记

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第一课介绍1.动画6样式:逐帧,变形,位移,路径,遮罩,代码。

2.常用快捷键:新建元件ctrl+F8新建画布ctrl+N导入图片ctrl+R把选中的图形转为元件F8新建画布ctrl+N设置画布ctrl+J打散ctrl+b组合ctrl+g剪切ctrl+x粘贴ctrl+v原位粘贴ctrl+shift+v复制ctrl+c激活文字工具T变形工具Q插入普通帧,可以延续面画F5插入关键帧,用来定点F6插入空白关键帧,用来结束前边的画面F7缩放画面:按下ctrl+shift,在画布上推滑轮移时间轴:在帧面板上,按ctrl+shift,推滑轮导出影片ctrl+alt+shift+S3、三类元件:把图形设为元件,能重复调用,设好后,自动存在库中——分三类:图形,按钮,影片剪集(也称mc)。

三种补间:补间动画,形状补间,传统补间。

传统补间:首尾必须是关键帧。

形状补间:图形不能是元件,须是分解状态,首尾必须是关键帧。

补间动画:首帧须是关键帧,尾帧普通帧,右击,形成补间后,可以用中间帧来定内容。

第二课变形动画1、图形介绍:在Flash中,图形由两部分组成:边框和填充色——绘图时先点中绘图工具,在左侧面板下方设好边框色和填充色,再绘制——画好后用选择工具框中,点击右侧属性面板,可以改边框宽度,如果去边框,先把图形打散(ctrl+b),用选择工具点边框,按del。

调整大小:选中图形,按Q,按下alt+shift,光标放边框上拖动。

图形组合:直接画出的图形是松散的,选中后,按ctrl+g组合——取消组合,按ctrl+b。

2、变形动画:新建画布,在第一帧画图形,30帧,F6,把图形尺寸放大——60帧,F6,把图形缩小——在2-29帧,任一帧上右击,补间形状——31-59也设为补间——点第一帧,敲回车预览——播放器预览:Ctrl+回车——保存源文件:点文件菜单,点保存——保存动画:点文件菜单,导出,导出影片,格式为swf。

3、建播放器:打开动画,点文件菜单,创建播放器,选位置,写名字,保存。

FLASH模拟eeprom实验笔记

FLASH模拟eeprom实验笔记

STM32 FLASH模拟EEPROM实验笔记一、根据所选IC确定每页的大小ST系列芯片中,FLASH的大小大于或者等于256k,则每页大小为2k(最多2k大小);FLASH的大小于256k大小,则每页大小为1k.二、在模拟EEPROM中写数据(1)在模拟EEPROM中写数据,有以下几个参数必须具备:写入数据的虚拟地址,写入的数据,写入的数据的数量(注:写入的数据必须每次写入半字)。

(2)在写入数据之前必须判断,要求写入的数据的虚拟地址是否非法(写入的虚拟地址值小于该芯片的FLASH的起始地址或者大于该芯片的FLASH的最大地址值均是视为非法地址)。

(3)解锁FLASH》》》》写入关键字1,关键字2(注:写入关键字就是写入解锁序列,写入的顺序不能乱)。

(4)根据要求写入的数据的虚拟地址计算出实际的偏移地址(相对于FLASH的起始地址),扇区地址,在扇区中的偏移(注意:在扇区内的偏移以2个字节为基本单位),扇区剩余空间大小。

(5)判断要求写入的数据的个数是否不大于该扇区剩余空间的大小,如成立将要求写入的数据的个数赋值给表示空间大小的变量。

(6)进入循环,进行实际的写入数据操作》》》》》》读取该扇区整个扇区的数据--→检验在该扇区中从扇区内的实际偏移开始,一直到扇区剩余空间大小(此时的剩余空间大小值等于要求写入数据的数量),检验这整个区域内是否需要擦除,如果检烟道数据不等于0xFFFF,就需要擦除该扇区的整个扇区----→该扇区擦除前复制到数组中的有效的数据重新写入到该扇区----→写入要求写入的数据到要求写入的虚拟地址中--→判断是否写入结束,如果该扇区不能够则扇区一到一个扇区,写入新扇区的数据数量等于总数量减去写入到上一个扇区的数据数量。

每次写操作完都必须做如次判定,直至要求写入的数据完全写入为止。

写入结束后跳出循环。

(7)上锁FLASH。

注意:在写入和从模拟的EEPROM读出数据都必须是半字读写,所以地址必须每次加2.。

flash动画知识点

flash动画知识点

flash动画知识点flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

下面是小编为大家整理的关于flash动画的相关知识点归纳总结,希望对你们有帮助。

flash动画知识点整理一、操作知识点:1、动画基本制作(1)动画文件打开(以库文件打开)(2)动画文件新建(背景色、大小、每秒帧数)、素材导入(3)基本图形制作(五角星、多边形、心形、叶片、放射状填空等)(4)保存或导出影片2、图形元件与影片元件制作通过定义或利用图形元件或影片元件进行动画制作。

如何将一张图片进行转化位其中对象的图形元件?如飞机、汽车等3、逐帧动画制作:每一帧都是关键帧,各帧延时时间可以多帧或更多4、过渡动画制作(变形AàB 动作AàA)(1)变形动画(Shape):从一组文字过渡到另一组文字,从一个对象变成另一个对象(2)动作动画(motion):一个元件对象翻转、运动、透明渐变或颜色设置5、动画预设制作关键帧→选择该关键帧(对象必须是影片原件)→打开窗口菜单中“动画预设”面板---选择“默认预设”中某与效果6、多图层使用操作注意:(1)设置背景层,将不同对象的运动应放置在不同的层上;(2)多图层中同时发生的时间点设定7、运动引导线----引导线的制作(引导线层、被引导层)如何从一个对象中抽取轮廓作为引导线?运动对象必须是元件或影片元件,中心点与引导线重合一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动8、遮罩----Flash中素材抠像运动遮罩层对象运动,被遮罩不动,如探照灯效果、光移动效果遮罩层对象不动,被遮罩运动,如文字中颜色变化遮罩层对象动画,被遮罩运动9、动画控制操作帧控制:停止、播放按钮元件、时间、控制二、操作重点:举例说明(1)背景图层制作——多图片、放射状图片(2)元件属性调整——调色、透明等设置且动画制作(3)元件中心点移动——改变引导线动画、对象元件旋转、翻转运动方式,例如(连续复制、翻书、单摆、特殊翻转、探照灯等)(4)多图层动画对象的时间关系——对象碰撞、同时发生等(如小球碰撞等)(5)对象的连续运动或变化——时间衔接(如小球变成飞机,飞机沿引导线运动等)(6)一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动(如小球追逐、碰撞等)(7)遮罩的引用——遮罩层对象的形状变化或运动(如望远镜、探照灯、文字扫光等)(8)遮罩的引用——被遮罩层对象的形状变化或运动(如对象中光、多彩的变化等)(9)运动对象穿过某一物体(例如射箭、蝴蝶花丛飞舞、飞机穿云等)(10)注意打开外部库、利用外部库素材制作,以及影片文件的导出三、Flash二维动画制作基础知识要点1. 动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

NANDFLASH学习笔记之nandflash基础(一)【转】

NANDFLASH学习笔记之nandflash基础(一)【转】

NANDFLASH学习笔记之nandflash基础(⼀)【转】我⼊职以来接触的第⼀个实践内容就是MTD下的NAND FLASH的驱动,下⾯我将从nand flash的基础和驱动程序两个⽅⾯来探讨该知识点,同时最后我会把⾃⼰的动⼿实验也展⽰出来,我学习是基于jz4780grus开发板来学习的,使⽤的nandflash的型号是MT29F32G08CBACA,我的⼤致学习结构如⽬录所⽰:⼀、NAND FLASH概述⼆、NAND FLASH的参数及物理结构三、NAND FLASH的地址访问⽅法四、 NAND FLASH的操作⽅法五、 NAND FLASH的其他⼀些补充(⼀)Nand Flash的概述1、Nand Flash的定义:NAND Flash 在嵌⼊式系统中的地位与PC机上的硬盘是类似的。

⽤于保存系统运⾏所必需的操作系统,应⽤程序,⽤户数据,运⾏过程中产⽣的各类数据,系统掉电后数据不会丢失。

2、 Nand Flash的⼏个重要的基本特性:a、NandFlash的IO接⼝对于Norflash、dram 之类的存储设备,CPU 可以直接通过地址总线对其进⾏访问,⽽ Nand Flash 没有这类的总线,只有 IO 接⼝,只能通过复⽤的 IO接⼝发送命令和地址,从⽽实现对 Nand Flash 内部数据进⾏访问。

(端⼝的复⽤)b、 NandFlash的读、写、擦除操作:读写是以页为单位的,擦除是以块为单位的。

对于Nand的写操作,只能由1变成0,⽽不能由0变成1。

所以必须先对nand执⾏erase操作,即将0变成1,然后再写(使对应的1变成0)c、存储在Nand中的数据容易发⽣错误,所以采取⼀定的算法对数据进⾏编码和解码很有必要。

在数据存储到nand flash之前进⾏编码,连同校验数据⼀同存储到nand之中;在数据从nand读出之后进⾏解码,以验证数据是否出错。

(BCH)3、与Nand Flash相关的名词术语:1. ONFI标准ONFI(Open NAND Flash Interface,开放式NAND闪存接⼝)规范是⼀种Flash闪存接⼝的标准,它是Intel为统⼀当初混乱的闪存接⼝所倡导的标准。

flash的知识点

flash的知识点

flash的知识点Flash是一种用于制作动画、游戏和富媒体应用程序的软件和技术。

它由Adobe公司开发,已经成为互联网上最流行的多媒体平台之一。

本文将介绍Flash的一些重要知识点,包括其基本概念、应用领域、工作原理以及未来发展趋势。

一、Flash的基本概念1.1 Flash的定义Flash是一种基于矢量图形的动画与多媒体技术,它使用了一种称为“动态矢量动画”(Dynamic Vector Animation)的方式来显示图像和动画。

与传统的位图动画不同,Flash的矢量图形可以无限缩放而不失真,因此在不同分辨率的设备上都可以完美显示。

1.2 Flash的特点Flash具有以下几个重要特点:(1)跨平台:Flash可以在多种操作系统和设备上运行,包括Windows、Mac、Linux、iOS和Android等。

(2)小文件体积:由于Flash使用矢量图形和压缩算法,所以生成的Flash文件体积相对较小,适合在网络上进行传输和加载。

(3)动画效果丰富:Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,可以制作出各种华丽的动画效果。

(4)交互性强:Flash可以实现用户与应用程序的交互,包括按钮点击、表单输入、音视频播放等功能。

(5)可扩展性好:Flash支持第三方插件和组件,可以通过ActionScript编程语言扩展其功能。

二、Flash的应用领域2.1 网络动画Flash最早被广泛应用于制作互联网上的动画和广告。

通过Flash,设计师可以制作出生动、多彩的动画作品,吸引用户的注意力,提升用户体验。

2.2 游戏开发Flash也被广泛用于游戏开发。

由于Flash具有良好的交互性和动画效果,许多小型游戏开发商选择使用Flash来制作2D游戏。

通过ActionScript编程语言,开发者可以实现游戏逻辑和用户交互。

2.3 e-learning教育Flash可以用于制作电子学习教材和培训课程。

通过Flash,教师和培训师可以将复杂的知识点转化为生动、互动的教学内容,提高学习者的参与度和效果。

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

第1课时一、打开flash软件的操作方法:1、新建一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》创建新项目》flash 文档2、打开一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》打开》找到flash文件二、Flash工作窗口布局与界面:1、标题栏、菜单栏、面板区、工具箱、时间轴、图层、工作舞台(编辑区)、属性面板、帧。

2、Flash独特的五个项目:(1)帧:Flash动画中最小单位的单幅影像画面,,相当于电影胶片上的一格镜头。

(1帧就是影片中的一幅画)(2)时间轴:显示动画中各帧的排列顺序。

(3)属性面板:设置文档、颜色、字体等相关属性的面板。

(4)图层:显示动画中的前后排列顺序。

(5)工具箱:绘制和修改图形的工具。

3、动画原理:快速连续播放静止的图片,给人眼产生的感觉就是画面会连续动起来。

静止的页面叫做帧。

一张图片是一帧,播放速度越快,动画越流畅。

例如:电影胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续播放24幅图片。

三、如何使用flash软件播放影片:方法1、单击“控制”菜单》“播放”选项(或者直接按回车键)。

(方法1是在原来的工作区播放动画,默认播放到最后一帧会自动停止)方法2、单机“控制”菜单》”测试影片“选项(或者按CTRL+回车键)(方法2是以一个独立的窗口播放,关闭测试窗口可以返回主场景)四、保存和退出功能保存文件;单击“文件”菜单》单击“保存”选项》选择作品保存位置》输入作品名称》单击“保存”按钮。

退出flash软件:单击“文件”菜单》单击“退出”按钮》按“确认”。

在创作作品时,为了避免中途断电或发生接手机重启等意外而丢失信息,可以适时选择“保存”操作,把作品以文件的形式保存在计算机的硬盘中。

第2课时一、运用flash工具箱中的工具,我们可以进行图像的绘制、涂色、选择、和修改。

二、“线条”工具是flash中最常用的工具之一,它不但能绘制出简单的实线,还能绘制出多种效果的线条,如虚线、点状线、斑马线等。

flash函数知识点总结

flash函数知识点总结

flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。

函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。

在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。

例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。

2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。

例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。

3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。

在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。

下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。

初中flash知识点总结

初中flash知识点总结

初中flash知识点总结一、基本概念1. Flash是什么Flash是一种由Adobe公司开发的矢量动画制作软件,可以用来制作动画、交互式内容、网页等。

Flash文件通常以.swf格式存储,可以在网页上直接播放。

2. Flash的特点Flash具有矢量绘图、逐帧动画、交互式控制等功能,可以制作丰富多彩的动画效果。

同时,Flash文件具有较小的体积,适合用于网络传输和展示。

3. Flash的应用领域Flash广泛应用于广告、教育、游戏、影视等领域,成为了矢量动画制作的标准工具之一。

二、制作流程1. 基本操作打开Flash软件后,首先需要了解Flash的基本操作,包括画笔、填充、移动、缩放等工具的使用方法。

熟练掌握这些基本操作,是进行后续制作的基础。

2. 绘制图形在Flash中,可以使用各种工具绘制各种图形,包括直线、矩形、圆形、曲线等。

绘制图形是制作动画的基础,需要掌握各种工具的使用方法,以及如何将这些基本图形组合起来制作更复杂的图形。

3. 添加动画通过逐帧动画的方式,可以为图形添加动画效果。

在Flash中,可以对每一帧进行编辑,创建图形的运动轨迹、透明度、旋转角度等动画效果。

掌握逐帧动画的制作方法,是成为一名熟练的Flash动画师的关键。

4. 添加音频和视频除了图形动画,Flash还可以添加音频和视频元素,制作更为丰富多彩的动画内容。

在Flash中,可以通过导入外部音频和视频文件,或者直接使用Flash自带的音频和视频编辑工具,对动画进行音频和视频的添加和编辑。

5. 导出和发布完成动画制作后,需要将Flash文件导出为.swf格式,以便在网页中进行播放。

在导出前,还需要设置动画的尺寸、帧速率、压缩比率等参数,以满足不同平台和设备的需求。

三、常见功能1. 鼠标交互Flash还可以实现鼠标交互的功能,包括按钮、链接、点击事件等。

通过添加鼠标交互功能,可以使得动画内容更加生动、互动。

2. 动画过渡在Flash中,可以使用Tween动画来实现图形的平移、缩放、旋转等动画过渡效果。

SPIFLASH学习笔记(三)擦除操作

SPIFLASH学习笔记(三)擦除操作

SPIFLASH学习笔记(三)擦除操作
Block Erase (D8H)
BLOCK ERASE(D8H)命令⽤于在块级别擦除。

每块有64页,每页2176字节(2048 + 128字节)。

每个块为136 KB。

BLOCK ERASE 命令(D8H)在
⼀次⼀个块。

BLOCK ERASE操作的命令序列如下:
•06H(WRITE ENBALE命令)
•D8H(块擦除命令)
•0FH(GET FEATURES命令读取状态寄存器)
在执⾏块擦除操作之前,必须发出写使能(06H)命令。

与任何更改存储器内容的命令,必须执⾏WRITE ENABLE命令才能设置WEL⼀点。

如果未发出WRITE ENABLE命令,则其余的擦除序列将被忽略。

写使能命令后必须跟⼀个块擦除(D8H)命令。

此命令需要⼀个24位地址。

后排地址被注册后,控制逻辑将⾃动控制时序和擦除验证操作。

设备正忙于块擦除操作期间的时间。

GET FEATURES(0FH)命令可⽤于监视状态操作。

当进⾏块擦除操作时,⽤户可以发出从缓存命令中正常读取的命令(03H / 0BH / 3BH / 6BH / BBH / EBH)读取缓存中的数据。

软复位操作
RESET(FFH)命令停⽌所有操作。

例如,在进⾏编程或擦除或读取操作时,复位命令可以使设备进⼊等待状态。

在缓存程序或缓存读取期间,重置还可以停⽌先前的操作和挂起的操作。

OIP发送复位命令后,可以从300ns读取状态。

烧录FLASH笔记

烧录FLASH笔记

U1朝上,芯片朝上(1脚),靠近自己放芯片,底座也是
打开桌面:
步骤1:XACCESS—Device—Select—Mxil(选择芯片公司)—勾选SerialE/EEROM—选择型号—Run—read—Run(选项)—
--记录Counter:的数据,如08001FF,再直接点击Run,检查第二次Counter:的数据是否相同,相同就点击Close。

步骤2:点击File –Save File from Programme Buffer
文件名填写XX.bin XX为自己命名的文件,可以是中文
文件类型:选择“.bin”
步骤3:点击File,打开需要烧录的软件路径,然后点击load—ok—Auto—Run—busy灯变绿就OK 了。

备注:所谓的烧录FLASH,是把旧的程序烧到新的芯片上,检查芯片是否正常罢了.
步骤1,步骤2为读操作,要是只要烧录软件,直接操作步骤3即可。

Flash知识点

Flash知识点

Flash知识点一、基础:1、软件的功能:动画制作2、默认文件名:未命名-13、扩展名:fla4、文档属性:选择“修改”→“文档”,打开“文件属性”对话框,默认帧频:12fps,(frame per second)每秒12帧,默认尺寸是550*4005、特点:基于矢量图形,不会失真6、导入:①“文件”→“导入”②导入的内容:声音、视频、图形等③导入gif会产生关键帧动画序列7、发布:①“文件”→“发布”②可以发布为:exe、swf、gif、html、jpg、png、mov8、时间轴:组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。

9、舞台:绘画和编辑动画的主要场所。

二、记忆小技巧:帧3:关键帧,空白关键帧,扩展帧F5:扩展帧F6:关键帧F7:空白关键帧铅3:铅是“伸平墨”颜4:颜是封小中大,不封画5:画无外,见“学习手册”P104元3:图形、影片剪辑、按钮层4:普通、遮罩、被遮罩、引导动3:变形、运动、遮罩动面板2编:脚3:帧、按钮、影片剪辑可添加动作脚本Ctrl+B:分离Ctrl+G:组合Ctrl+Enter:测试影片F11:打开库面板Alpha:透明度三、动画:1、形状渐变动画:淡绿色①形状渐变动画中导入的外部图形必须分离。

②设置精确、规则的形状渐变动画时可使用形状提示点。

③形状提示点用字母表示,最多可以添加26个(a-z)。

2、运动渐变动画:谈蓝色①运动渐变动画中导入的外部图形需转换为元件。

②引导层用来制作比较精确的运动动画,能够使对象按特定路径运动,a.必须使元件的中心点吸附到运动路径的起止点上;b.引导层的内容只在编辑时显示。

c.测试动画时,引导层上的对象将被显示③属性面板中简易栏的值大于0时,运动渐变动画的对象减速渐变,反之,加速渐变。

3、遮罩动画就是类似聚光灯的动画效果,需要2个图层四、元件与实例的关系:①元件从库中拖动到舞台后称为实例。

②一个元件可以创建多个实例,多次使用。

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结一、Flash的基本概念1. Flash的定义:Flash是一种由Adobe Systems开发的用于制作动态图形、动画、音频和视频的多媒体软件平台。

它可以创建交互式的网页内容,是一种强大的动画制作工具和网页设计软件。

2. Flash的历史:Flash最早是由FutureWave Software公司开发的,后来被Macromedia公司收购并开发成为一种独立的软件。

2005年,Adobe公司收购了Macromedia,使得Flash成为Adobe旗下的产品。

二、Flash的基本操作1. Flash的界面:Flash软件主要包括舞台、时间轴、工具栏和属性面板等主要部分。

舞台是用户绘制和编辑动画内容的区域,时间轴是用于编辑动画帧和图层的区域,工具栏包含各种绘图和编辑工具,属性面板用于设置对象的属性和参数。

2. Flash文件的创建:在Flash中,可以创建新的动画文档(.fla文件),也可以导入其他类型的文件,如图片、音频和视频等。

在创建动画文档时,需要设置舞台的尺寸和帧速率等参数。

3. Flash对象的绘制和编辑:Flash提供了多种绘图和编辑工具,如画笔、橡皮擦、填充、变形和旋转等工具,可以用来绘制和编辑各种对象,如形状、文本、按钮和影片剪辑等。

三、Flash的动画制作1. 帧和关键帧:Flash中的动画是通过在时间轴上添加帧和关键帧来实现的。

帧是时间轴上的一个单位,关键帧是用来设置动画对象属性和状态的重要帧。

通过在不同帧上设置不同的对象属性和状态,可以创建连续的动画效果。

2. 补间动画:补间动画是一种简单的动画制作技术,通过在时间轴上设置起始帧和结束帧的关键帧,Flash可以自动计算中间帧的插值效果,实现对象的平移、缩放和旋转等动画效果。

3. 形状动画:Flash提供了丰富的形状绘制和编辑工具,可以绘制各种复杂的形状图案,并通过关键帧的插值效果实现形状的变化和动画效果。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
帧频:每秒钟播放的帧数,值越大播放速度越快
尺寸:最小18像素 最大2880像素
四、Flash动画创作流程
1、动画前期策划包括以下几方面:
(1)、明确制作动画的目的以及要达到的效果
(2)、明确动画的剧情
(3)、明确动画的背景、道具等
(4)、思考如何运用动画分镜头,动画片断如何衔接,使用什么样的音乐等
2.位图图像(指收集并导入的位图图像)
3.元件和元件实例
4.声音
5.视频
6.帧
二、帧的创建以及编辑
帧分为:帧、关键帧、空白关键帧
插入/时间轴/帧 F5 右击/插入帧
插入帧的作用:延伸关键帧 的内容
插入关键帧:用于定义动画变化的帧,在关键帧可以绘制或编辑对象 F6
排列:移至顶层Ctrl+Shift+↑
上移一层:Ctrl+↑
下移一层:Ctrl+↓
移至底层:Ctrl+Shift+↓
锁定:Ctrl+Alt+L
解除全部锁定:Ctrl+Shift+Alt+L
.jpg 有损压缩
.html 把图片嵌入到网矾能在Web浏览中查看
匹配:选技打印机单选按钮后,会更改动画尺寸与打印机范围完全吻合
Flash可以导入库图像格式.jpeg、.gif、.psd、.png
舞台:.jpeg、.gif、.psd、.png、.ai
发布设置选择卡(Flash)
生成大小报告:将最终Flash影片数据生成一个TXT文档报告
五、元件
图形元件:Graphic用于制作可以重复使用的静态图像,不能在图形元件中加入声音,也不能添加动作脚本
按钮元件:Button 创建响鼠标单击,滑过等动作的交互式按钮
影片剪辑:Movie Clip能创建重复使用的动画片段,影片剪辑具有图形元件的所有功能
◆ 转换元件:修改/转换为元件 F8
用于擦除图形或图像
◆ 模式:
标准擦除:用于擦除图形填充与线条
擦除填色:只擦除图形填充,不影响线条
擦除线条:只擦除线条,不影响填充
擦除所选填充:只擦除当前所选填充,不影响线条
内部擦除:只擦除填充( 起始笔触,相同颜色 )
◆ 水龙头:单击的地方擦除
◆ 橡皮双击,舞台上的内容都擦除
◆ 合并对象:联合、交集、打孔、裁切
联合:可以使两个单独的对象组合在一起
交集:保留上边对象与下边对象重叠的区域,只保留上边颜色
打孔:用上边对象减去下边对象的重叠区域
裁切:与“交集”相反
第四章 元件、帧和实例的使用
元件分为三种:图形、影片剪辑、按钮
一、动画的组成元素
1.矢量图形(最基本的元素指绘制图形)
视图/网格/编辑网格( Ctrl+ Shift + G)
Flash的基本操作
一、 基本操作:
新建:Ctrl+N (模板:预先设计好的)
打开:Crtl+O
全部关闭:Ctrl+Alt+W
保存其他格式用导出:如.gif、.swf
测试影片:Ctrl+Enter
5、后期调试
后期调试包括调试动画和测试动画两方面。调试劳动能力 画主要是对动画的各个细节、动画片断的衔接、声音与动画的协调等进行调整,使整个动画显得更加流畅和谐。测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测以保证直动画能完美地展现在浏览者面前
6、发布作品
动画制作好并调试无误后,还需要将其导出或发布成.swf格式的影片才能播放,也可以将其发布成.gif、.html等格式,以作其他应用
Ctrl+Enter整个影片播放 Enter播放(时间轴帧的播放)
发布作用:备份;满足客户、用户的各种需求
Firework的源格式:.png 结合.Gif、.Jpg的优点
Windows放映:.exe没有播放器也可以播放
.swf Flash影片文件 可以直接播放
.gif动画 支持背景透明 256种颜色
插入空白关键帧:是一种特殊的关键帧,上边无任何对象 F7
三、帧的复制与选择
复制帧:Ctrl+C/Ctrl+V 右击/复制帧/粘贴帧 按Alt拖动
选择帧:单击(Shift连续选择,Ctrl不连续选择)
四、帧的删除
删除帧:删除所选帧以及帧上的内容
清除帧:只清除帧上的内容,帧变成空白关键帧
防止导入或允许调试:则可以在密码区设密码,防止未授支用户调试Flash影片
第二章 图形制作(上)
一、线条工具:N
按住Shift绘制水平、垂直、45度角线
线条样式有6种 :实线、虚线、点状线、锯齿状、点描、斑马线
线条端点分:圆角、方形
矩形角分:尖角、圆角、斜角
二、铅笔属性:
位于工具箱选项区,共有三种模式:直线化、平滑、墨水
扩展填充:可以用该命令使图形增加或缩小填充区域
扩展(变大)插入(缩小)
柔化填充边缘:可以使图像的填充柔化朦胧
◆对齐方式:修改/对齐
对齐:以某一对象为参照物进行对齐
分布:主要指某一对象到另一个对象的距离相等
◆排列方式:修改/排列(主要针对图层)
舞台和工作区:制作Flash动画的空间。
属性面板:在“属性”面板上可以控制动画的各种属性,如动画的尺寸、发布设置、背景颜色和帧频等。
浮动面板:浮动面板都 可以通过“窗口”菜单下下的查关命令打开和关闭,浮动面板可以在Flash软件中方便地移动位置,浮动面板包含库、颜色、对齐、变形等。
二、颜料桶工具:K
可以填充单色,也可以填充渐变或更改填充色(不用选对象)
◆ 不封闭空隙:只有完全封闭能被填充,
◆ 封闭小的空隙:可以填充一些有较小缺口的区域
◆ 封闭中等的空隙:可以填充一些中等缺口的区域
◆ 封闭大的空隙:可以填充有大缺口的区域
三、墨水瓶工具:S
可以修改图形的轮廓线
四、钢笔工具:P
可以绘制直线、曲线和基本图形,并且可以比较精确调整曲线的曲率。
Alt:调方向(转换锚点) Ctrl:调节点,转到部分选择工具
=:添加锚点工具 -:删除锚点工具
五、文本工具:T
主要用一输入文本,文本分为静态、动态、输入三种
2、风格设计
所谓动画的风格,是指动画创作者在创作动画时表现在动画中的特色,体现了创作者的思想和感情。
3、素材搜集
做好前期策划后,便可以根据策划的内容开始有目的地搜集动画中可能用到的素材
4、制作动画
有了精妙的策划和构思,以及精美的素材后,便可以开始在Flash中制作动画了
三、界面:
Flash界面由菜单栏、时间轴、工具箱、属性面板、浮动面板、舞台和工作区。
菜单栏:位于顶部的菜单栏用于向计算机发出执行任务的命令,通过这些命令可以对动画进行操作
时间轴:时间轴用于控制影片,主要由三个元素组成:图层、帧和播放头
工具箱:使用工具箱中的工具可以创建、描绘和修改对象,工具箱分为五部分:选择工具栏、绘图工具栏、颜色工具栏、查看工具栏、选项工具栏
第三章 图形制作(下)
一、选择工具:V
选择或移动舞台上的对象,还可以调整图形的形状
◆ 应用
1.选择线条:单击可以选取某一线段,双击可以选取连续的所有线 条
2.选取填充:在图形内部单击可以选取填充,在内部双击可以选取填充和线条
3.拖动选区:可以选取整个图形或选取某一区域
4.移动和复制对象:按Shift沿水平、垂直、45度角进行移动
按Alt复制,沿水平复制按Shift+Alt
编辑/复制/粘贴到当前位置 Ctrl + Shift + V
编辑/复制/粘贴到中心位置 Ctrl + V
5.调整图形大小:可以把直线变成曲线,把直角变为弯曲的角(只针对形状)
◆贴紧到对象:Ctrl+Shift+/ 使对象自动地彼此对齐
静态文本:在创建Flash文档时默认文本常用文本
动态文本:是在动画播放时可以更新的文本,常用于游戏课件作品中
输入文本:是在动画播放时可以接收用户输入的文本,是响应键盘事件的一种人机交互工具
◆动态文本和输入文本:需要通过动作脚本来控制
◆垂直才有旋转,旋转只对字母有效果
直线化:绘制直线
平滑:绘制平滑曲线
墨水:最接近手绘
铅笔工具:Y
可以绘制任意形状的线条或图形
三、矩形工具:
1、矩形工具:R
绘制矩形,正方形,圆角矩形( 凹角< 0,凸角> 0 )
2、椭圆工具:O
绘制正圆椭圆,饼形,扇形,环形
3、基本矩形工具:
基本矩形工具与矩形都有接点都可以改变形状,但是基本矩形的改变是规则的矩形工具
第一章 快速入门
初识Flash
一、简介:
Flash(由Future sphash组成)是由Adobe公司推出的交互式失量图形和Web(网页)动画的标准软件。
Flash特点:闪、快、酷、炫
Flash格式:.fla(源文件)、.swt(库)、.swf(影片)
二、应用领域:
Flash动画目前被广泛应用于网页设计、网页广告,网络动画多媒体教学课件、游戏设计、企业介绍、产品展示、电子相册等领域。
发布设置 Ctrl + Shift + F12
五、辅助工具的使用
1、标尺的显示与隐藏
视图/标尺( Ctrl + Alt + Shift + R )
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