策划模板以三阶魔方大赛为例
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xxx活动名称(一号黑体居中)
策
划
书
(72码宋体居中)
重庆大学自动化学院(三号黑体居中)
团委/学生会/科协 xx部
201x年xx月xx日(五号黑体居中)
重庆大学三阶魔方速拧大赛(二号楷体加粗居中) (全篇正文小四号宋体,大标题四号黑体加粗。小标题小四楷体加粗)
一、基本情况:(主标题加中文数字标示顶格,后同)
1.活动背景:(副标题加罗马数字标示顶格,后同)
魔方,Rubik’s Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺.鲁比克教授在1974年发明的。三阶立体魔方由26个小方块和一个三维十字连接轴(十字轴)组成,此次比赛就是三阶魔方的速拧大赛,规则基本模仿国际魔方大赛的规则。是一场比拼智力,考验逻辑,展现临场能力的比赛。(正文每段前空两格,后同)
2.活动目的:
为广大魔方爱好者提供一个展现独特才华,和志同道合者交流魔方经验与乐趣的平台。同时通过此次活动展现魔方这一娱乐项目的魅力,增强魔方在大学生中的影响力。为大学生的课余生活增添乐趣。
3.活动面向对象:
全校喜好、热爱或者想要学习魔方的同学
二、主办方/承办方/协办方(此处无承/协办方不写):
主办方:重庆大学自动化学院科协
承办方:
协办方:
三、时间/场地:
1.时间:
10月29日、10月31日
2.场地:
一食堂广场
四、报名形式及当天小活动:(没有就不写)
1.时间:
10月29日中午
2.招募人员:
要求:对三阶速拧有一定的认识和实战能力,或对比赛感兴趣而想要参加的同学,勇于在众人面前展示自己,并且自己拥有或可借到一个用于比赛的魔方。(科协可备几个魔方备用) (可在特定情况或事物后面打括号加上注释,以便对组织者起到提示作用,后同)
报名方式:1)到活动展台登记。(报名表要求:姓名,手机号,学院,专业,最快的时间)
2)短信报名
3.趣味游戏:
1)数字魔方
在魔方其中一面贴上彩色贴纸,在3分钟限时内转出此面,并且做出题目者(九宫格),将得到一份精美小礼品。
2)单面达人
在5分钟限时内,转单面,每转出一次交由裁判打乱(此时停止计时),转出单面次数超过5个者将得到精美小礼品(棒棒糖)一份。
4. 现场教学活动
负责人:明柯辰、刘璋、陶慧杰、曾鹏毅
细则:现场在活动展台前搭2张教学用桌,进行现场魔方教学。
五、宣传活动:
1)海报:A4大小的海报,35张,张贴到各宿舍楼下和食堂门口。要求醒目能吸引人眼球。提前3天张贴。
2)展板:一块,报名和比赛时放置。
六、比赛名次与奖品:
冠军:一名,奖励xxx
亚军:一名,奖励xxx
季军:一名,奖励xxx
优胜奖:九名,进入决赛的选手,奖励xxx
趣味活动奖品:棒棒糖
参与奖:报名者可得精美小礼品一份,发完为止。(书签)
七、工作人员:
(总裁判1名,裁判员3名,计时员6名,魔方打乱员(裁判兼任),计分员1名,紧急预备成员3名。)
总裁判:黄智鹏
裁判员:陶慧杰、丁冬、曾鹏毅
计时员:代明香、李丹丹、刘严磊、陈桑爽
计分员:李思
统计员:张腾飞、陈天强、刘璋
八、比赛流程:(对于这种细节多的正文流程,可把容易出现歧义或者需要特别注意容
易忽视的地方加粗,起到强调作用。)
比赛分为3个阶段,根据选手各自的时间将选手分为两组,A组和B组,分两个时间比赛,发短信通知选手时间,通知打乱员准时到场。两组取最优成绩前12名,最后12名选手进行决赛。(若有平分同时进入决赛)
1)比赛会场布置:
比赛当时,用绳子围出一个空间作为比赛场地,放置3张桌子,绳子上
拴上彩条和气球,场地外放置活动展板,用电脑和音响放快节奏的音乐增强气氛。(为增加比赛效果,可邀请街舞或滑板团队在比赛中途进行热场表演)即每场比赛中途的计分和统计时间,进行一些娱乐性的表演。)比赛时,请几位同学拿小彩旗在赛场边缘挥舞。裁判站在赛场中央面对选手,计时员分列选手两旁。
2)分组方式:
做好签,根据人数做好签,标上同一数字的签每种有3张,签的总数是3的倍数。若人数是3的倍数多1,则最后一人不需抽签,随机分到一组,此组增加一张比赛桌,4人一组,请3名紧急备用成员分别担当打乱员和计时员。
若人数是3的倍数多2,则最后两人分到1组,两人一组进行比赛。
到场选手到抽签处抽签,抽到同一数字的签的选手分到同一组。
3)比赛规则及流程:
a.比赛限时15分钟内,超过15分钟,则强制选手放弃。
b.比赛分组进行,每组3人,每人进行3轮比赛,取最优成绩。
c.比赛时共有3张桌子,供三个选手同时开始进行比赛,每个选手分派2
名计时员,1名裁判,1名魔方打乱员,桌上摆放一个魔方,不得摆放
其他物品。
d.比赛开始前,选手可自行调整魔方的松紧,调整好后由裁判检查魔方,
确认无误后交由魔方打乱员进行打乱。
e.魔方打乱员拿到魔方后,到选手背后进行打乱。
f.打乱完成后,用深色布裹起交给裁判,裁判将其放到比赛桌上,不得
打开使选手看到魔方。
g.总裁判下令观察开始后,裁判揭开布,此时选手有30秒的魔方观察时
间,此期间可拿起魔方,但不得转动魔方。
h.30秒后,总裁判下令观察结束,选手必须在3秒内放下魔方,由该选
手的裁判倒数“3,2,1”计时,若超时则自动视为犯规弃权本轮。
i.总裁判在确认选手都已放下魔方后,先喊“准备——”,下令“开始!”
后比赛开始,此时6名计时员都开始计时。
j.选手完成魔方速拧后立刻将魔方放到比赛桌上,计时员停止计时。无论完成与否,比赛开始后将魔方放到桌上都视为自己已完成或本轮弃
权,放到桌上后不可再拿起重拼,请选手注意这一点。
k.选手放下魔方过后,裁判可拿起魔方检查是否每面都确实完成。若在规定时间内确实完成,视为成功。否则算失败,此轮时间无效。
l.计时员比较时间,若误差小于1秒,则取2人时间平均数作为成绩,否则成绩无效,重赛。
m.记分员记下每轮比赛各选手的得分,最后取最优成绩作为该选手成绩。
n.所有参赛组完成比赛后,统计成绩,挑出AB组前12名进入决赛。
o.决赛流程与预赛相同。最后取前三名。(每组比赛换用一组打乱员。)4)比赛时间:
A组:31号中午11:00
B组:31号中午11:45
决赛组:31号中午12:30(视报名人数进行调整)
5)颁奖: