第8章真实感图形的显示

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真实感图形显示

真实感图形显示

Ept:物体表面P点处透射出的光强 TP:P点的透射系数(取值范围为0~1) Ipb:到达P点背后的光强。
• 将上述3种情况综合起来,便获得物体
表面P点处所发光强EP的计算公式: EP=EPd+EPs+EPt
= RPId+(RPcos i+WPcosn s)IPs+TPIpb
• 上式中只有cos i和cos s的值是未知的,
5.2.4 扫描线算法
• 在多边形填充算法中,活性边表的使用取得 了节省运行空间的效果。用同样的思想改造Zbuffer算法:将整个绘图区域分割成若干个小 区域,然后一个区域一个区域地显示,这样Z 缓冲器的单元数只要等于一个区域内像素的个 数就可以了。如果将小区域取成屏幕上的扫描 线,就得到扫描线Z缓冲器算法。
⒉ 直射光线的情况
•在这种情况下,物体表面的明暗随表面法矢量和入 射光线Is的夹角I的改变而变化。此时,物体表面会发 生两类反射,即漫反射和镜面反射。
• 在直射照明下,物体表面P点的漫反射和镜面 反射的模型根据Lambert定律和Bui-Tuong Phong 的实验提出(图8.5)。
EPs=RPcos iIPs+WP(i)cosn sIPs
3:光的方向
点光源 分布式光源 漫射光源
5.3 光 照 模 型
• 右边是三种 光源的示意图。 其中点光源和分 布式光源合称直 射光源;
三种光源
5.3 光 照 模 型
物体表面特性包括如下内容:
⑴ 反射系数
由物体表面的材料和形状决定,分为漫 反射(Diffuse Reflection)系数和镜面反射 (Specular Reflection)系数。
z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应

计算机图形学真实感图形绘制

计算机图形学真实感图形绘制
图12 光线跟踪算法
41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
52
OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
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光线跟踪算法步骤

CG教案真实感图形的生成技术精讲

CG教案真实感图形的生成技术精讲

2020/12/13
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8.1.1判别可见面的算法
像空间算法
像空间算法是在观看物体的屏幕坐标系下实现的,它以窗 口内的每个像素为处理单元: for(窗口内的每一个像素) { 确定与此像素对应的距离视点最近的物体, 以该物体表面该处的颜色来显示像素; }
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8.1.1判别可见面的算法
是不可见的,像素的颜色值不改变。
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Z缓冲器消ห้องสมุดไป่ตู้算法
for(v=0; v < vmax; v++) //初始化 for(u=0; u<umax; u++) { 置帧缓冲器的第(u,v)单元的颜色值为背景色; 置Z缓冲器的第(u,v)单元的深度值为-1(最小的深度值); }
for(每一个多边形) for(多边形在投影平面上的投影区域内的每个像素(u,v) ) { 计算多边形在当前像素(u,v)处的深度值,记为d; if(d>Z缓冲器的第(u,v)单元的值) { 置帧缓冲器的第(u,v)单元的颜色值为当前多边形颜色值; 置Z缓冲器的第(u,v)单元的深度值为d; } }
② 计算线段 P'1P'2和多边形 π'各条边的交点。
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③ 交点将P'1P'2分成若干子线段,特别地当交点不存在 时,子线段只有一个,即P'1P'2自身。在每个子线段 上的所有点具有相同的隐藏性。
④ 分别判断各个子线段的隐藏性。
取子线段的中点,判断该点是否在多边形π'内。
如不在多边形内,则说明子线段与多边形π'是分离的, 不存在隐藏关系,因而该子线段是可见的。

第八章真实感图形显示基础-Read

第八章真实感图形显示基础-Read

:C≤0,即可判定它为一后向面。 – 对于单个物体,只须检查其所在平面的平面参数C,即可迅速判
N=(A,B,C)
别出所有的后向面。对于单个凸多面体,该测试方法可判别出物 体的所有隐藏面。另外,若场景中只包含一些互不覆盖的凸多面 体,则也找出所有的隐藏面。 – 对于其它物体,则还需进行更多的测试来检查是否仍存在被其它 面完全或部分遮挡的物体表面。另外,要检查场景中是否有在视
– 此外,光照效果包括透明性、表面纹理和阴影等,不同 形状、颜色、位置的光源可以为一个场景带来不同的光 照效果,各种效果处理也是真实感图形显示中所不可缺少 的技术。
• 本章将介绍真实感图形的基础理论和方法,包括面消 隐的基本方法、基本的光照模型及多边形绘制、表面 细节、阴影、透明及整体光照等效果处理技术。
• 本章介绍应用于三维场景中的最常用的一些可见面判别算法。
连贯性及其类别 后向面判别算法 深度缓冲器算法
A缓冲器算法
扫描线算法 深度排序算法
BSP树算法 区域细分算法
八叉树算法 光线投射算法
曲面可见性 线框可见性
连贯性及其类别
• 虽然各种可见面判别算法的基本思想各不相同,但它们大多采用了排序和连贯 性方法来提高效率。将场景中的物体表面根据它们与观察平面的距离进行排序 可加速深度比较,而连贯性则充分利用场景的规则性特征。
– 物体连贯性:如果物体A与物体B是相互分离的,那么在消隐时,只需要比较A、B两 物体之间的遮挡关系就可以了,而不需要对它们的表面多边形逐一进行测试。
– 面的连贯性:一张面内的各属性值一般是缓慢变化的允许采用增量的形式对其进行计 算。
– 区域连贯性:一个区域是指屏幕上一组相邻的像素,它们通常为同一个可见面所占据 ,可见性相同。区域连贯性表现在一条扫描线上即为扫描线上的每个区间内只有一个 面可见。

真实感图形的显示

真实感图形的显示
RGB颜色模型(原色)
– 性质:三色相混可得白色,而三种颜色中的任意两种的组合 都不能成其第三种颜色。具有这种性质的三种颜色称为原色。 目的是希望用三种原色的混合去匹配,从而定义可见光谱中 的每一色。
CMY(减性原色系统)
– 青色cyan(-r)、品红 Magenta(-g)、黄 Yellow(-b),三色 混合可得黑色。
加光照等后的效果
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消隐
• 消隐算法
在视点确定之后,将对象表面上不可见的点、 线、面消去所执行的算法。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)
用于填色图,消隐对象是物体上的面,消除 的是物体上不可见的面。
• 缺点:耗时。
对于更完善的真实感图象,必须使用更精确的方法,如光线跟 踪、辐射度方法等。
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Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
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扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• 实现支持:
– 物体采用边界表示模式存储。数据文件由若干三元组和若干 四元组组成。三元组表示物体顶点的坐标。四元组表示物体 的某个面由哪些顶点构成。
– 明面:视线对立法向指向,逆时针排列面的顶点。 – 暗面:明面的背面。
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隐藏面示例
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Z缓冲区算法

计算机图形学第八章-真实感图形生成技术PPT课件

计算机图形学第八章-真实感图形生成技术PPT课件
写入刷新缓冲器,且用z(x,y)重置Zbuffer(x,y); (4) 所有多边形都处理完后,显示消隐图。
深度缓冲器算法便于硬件实现。实际上,在当今生 产的大多数高档图形工作站,除了帧缓存外,还带有 用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用 大量存储单元的缺点。
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8.1.4 区域细分算法 区域细分算法也称为Warnock算法。这种算法在图像空
设平面方程为 Ax+By+Cz+D=0
法向矢量为 N﹦Ai﹢Bj﹢Ck
则cosβ﹦C/|N|。作为判断依据,只需要知道cosβ的正负 号就够了。因为|N|恒大于 0,所以cosβ的符号由C决定, 因此,当C<0 时,为可见面。当C≥0时,为不可见面。
2021/3/5
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由于三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个
画家算法也称表优先级算法或深度优先排序算法。 这种算法排序操作同时在对象空间和图象空间完成, 而在图象空间产生消隐图。实现时首先以深度优先级 进行排序,距观察点远的面优先级低,近的面优先级 高,以此建立一张深度优先级表。然后按优先级表顺 序将各面送入帧缓冲器进行显示。
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向
图3
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设平面外法线同Z轴方向的夹角为β,则cosβ为单位平面 外法线矢量在Z轴上的分量。β角同可见性的关系为:
(1)当 0≤β≤90 时,cosβ>0,此面背向观察者 为不可见面。
(2)当 ﹦90 时,cosβ﹦0,此面平行于Z轴,可以认 为是不可见面。
(3)当 90≤β≤180 时,cosβ<0,此面朝向观察 者的,为可见面。 Nhomakorabea图1

8 真实感图形

8    真实感图形

void CMyView::WLineTo(float X, float Y, float Z,CDC*pDC)// 用三维 点坐标直接从当前点画线到一点的函数 { Project(X, Y, Z); // 将三维点作投影 XScreen = floor(0.5 + XProj * Scale +400); // 圆整(立体在 圆整( 屏幕上初始的X坐标位置 坐标位置) 屏幕上初始的 坐标位置 YScreen = floor(0.5 + 300 - YProj); // 圆整(立体在屏幕上初 圆整( 始的Y坐标位置 坐标位置) 始的 坐标位置) pDC->LineTo(XScreen, YScreen); // 画线到一点 }
void CMyView::Mydraw() { RedrawWindow(); ReadVertics(); ReadFaces(); // 绘出透视投影下的凸多面体图形 VisionPoint(); // 给出视点位置 DrawObject(); // 画出立体的图形 }
三.实验步骤: 实验步骤: 1.建立project; .建立 ; 2.选择欲创建的文档类型; .选择欲创建的文档类型; 3.根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术,图 .根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术, 形反走样技术,或阴影生成技术, 形反走样技术,或阴影生成技术,设计出一个具有真实感 图形的程序; 图形的程序; 4.编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; .编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; 5.按要求书写并提交试验报告. .按要求书写并提交试验报告.
void CMyView::NormalVector(int St1, int St2, int St3)// 此函数用表 面三个顶点调用求该表面的法矢 // St_i is the i_th point of a face. { float P1, P2, P3, Q1, Q2, Q3; // 求一个向量 P1 = St[St2][1] - St[St1][1]; P2 = St[St2][2] - St[St1][2]; P3 = St[St2][3] - St[St1][3]; // 求另一个向量 Q1 = St[St3][1] - St[St1][1]; Q2 = St[St3][2] - St[St1][2]; Q3 = St[St3][3] - St[St1][3]; //用向量积求法向量 用向量积求法向量 n1 = P2 * Q3 - Q2 * P3; n2 = P3 * Q1 - Q3 * P1; n3 = P1 * Q2 - Q1 * P2; }

计算机图形学(真实感图形的显示)课件

计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender

Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。

真实感图形显示的基本流程和坐标系

真实感图形显示的基本流程和坐标系

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《真实感图形》课件

《真实感图形》课件
真的视觉效果。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。

图形学第8章真实感图形

图形学第8章真实感图形

▪ 2)景物表面的材料;
▪ 3)景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置;
▪ 光照明模型就是要综合考虑上述因素,计算投射到观察者眼 中的光强度大小。
2020/5/10
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1. 环境光
不同的物体对环境光有不
同的反射属性,记为Ka ,用Ia表示环境光的强度
,于是物体某点的反射光 强度为:
P点对环境光的反射强度为
的颜色可以按RGB三基色颜色系统计算。
(2)如何判断T(i,j,0)是否是背景点呢?
从视点向T(i,j,0)做一条连线TP,TP的直线方程 为:
x 120 y 0 z 100 t i 120 j 0 0 100
(x 120) t(i 120)
y tj
z 100 100t
2020/5/10
Id I pKd (L N)
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彩色: I p (I pR , I pG , I pB )
IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
IdB I pB KdB (L N )
有多个点光源:
n
Id I p,i Kd (Li N ) i 1
2020/5/10
13
基本概念 ▪ 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜色,它
既能表示光能大小又能表示其色彩组成的物理量。 ▪ 光照模型(Illumination model),也称明暗模型,主
要用于物体表面某点处的光强度计算。
2020/5/10
14
简单光照模型:只考虑反射光的作用,反射光由环 境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成
38
若直线与曲线有交点,说明从视点角度看,T(i, j,0)是曲面上的一点,于是把直线方程代入曲面

第八讲三维形体的真实感图形与虚拟设计PPT课件

第八讲三维形体的真实感图形与虚拟设计PPT课件

1 简介
CAD造型技术发展的一个新方向是虚拟产品造型。传统产 品设计中,常需要制作产品零件模型来检查设计效果。 如采用虚拟产品技术,用计算机生成真实感图形,就可 以方便地在屏幕上以各种角度显示产品的真实视图,并 直接对外形进行交互式的修改,这种技术可以代替实物 模型的制作。 三种表现形体的方式: 线框图、消隐图和真实感图。
B
Bxmin , Bymin
(2)多边形之间的相交检测
当多边形外接矩形相交时,要判定多边形是否重叠, 需要对各边进行求交运算。在对边做求交运算之前,还可 以使用边的外接矩形相交检测来排除大量不相交的情况。
在下图中,只有c 边和g 边以及f 边和g 边的外接矩 形相交,两个多边形之间其他边均不可能相交。 判定c 和g 或者f和g 是否相交,需要通过线段求交运算来实现。
以下假定消隐算法都是在规范化观察坐标系中进行的,
即所有坐标(x,y,z)都是在规范化观察坐标系中定义的。
任何表面消隐算法必须从透视投影的投影中心或沿着平 行投影的投影方向确定哪些边和哪些面是可见的。即沿 着每条投影线确定最近的可见边与可见面。
可见性问题可归结为:给定两点P1(x1,y1,z1)和 P2(x2,y2,z2),一个点是否遮挡另一点?这可通过以 下两步进行解答:
(3)当所有的多边形被处理完毕,帧缓存区中 保留的是已消隐的最终结果。
深度缓存算法Zbuffer() : { //初始化深度缓存ZB和帧缓存FB.
ZB(i,j)=1(即显示空间中的最大z值); FB(i,j)=背景色. i=0,1,…,H-
1;j=0,1,…,V-1 for(每一个多边形)
{ // 扫描转换该多边形 for(该多边形所覆盖的每个像素(i,j)) { 计算多边形在该像素的深度值
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出去(反射率为100%)。对于某些非金属材
料,其反射率可能只有4%,而金属材料(如
银)的反射率可能超过80%。
2021/1/25
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2021/1/25
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w( ,)函数比较复杂,而对于许多不透明的材 料,几乎所有入射角的 w( ,)均为常数,故使 用时可用一常数ks代替,ks可简单的设置为0 与1之间的某个值。将上述结果与漫反射、泛 光反射结合在一起,得到简化的光照模型
2021/1/25
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泛光 I Iaka Il kd cos, 0 2 (8.2)
式中Ia为入射的泛光光强,ka(0<ka<=1)为泛 光的漫反射常数。
2021/1/25
31
泛光
朗伯明暗处理法突出的缺点是无法表达深度 信息。例如,具有相同反射系数但与光源距 离不同的平行表面具有相同的反射光强,如 果两表面部分重叠,边界就会混淆不清而难 以分辨它们。同样,若入射光平分两个面之 间的夹角,边界就会看不到。众所周知,某 点处光的强度与该点到光源的距离有关。即 物体离光源愈远,显得愈暗。
2021/1/25
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若仅知道表面的平面多边形近似表示,对 于每一个多边形,可根据其所在平面的方 程的系数决定每一个多边形的法矢量(向 外指),见7.2.2。若各多边形平面方程未 知,可用相邻两边的叉积决定其法矢量。 而顶点处的法矢量可取包围该点的各多边 形法矢量的平均值。
2021/1/25
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8.5 镜面反射光线矢量的计算
I
Iaka
Ilkd cos
dK
(8.3)
式中K为一任意常数,它可防止d很小时1/d
值太大。
2021/1/25
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有的图形软件采用二次函数的倒数来实现光 强度衰减。一个常用的二次衰减函数的倒数 可以表示为
f(d )
a0
1 a1d
a2d
2
(8.4)
用户可以调整系数的值来得到场景中的不同 光照效果。常数项a0与式(8.3)中的K的作 用相同。另外,还可以调节这些系数的值,
2021/1/25
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简单快速的光强
简单快速的光强计算只考虑其中的某些因素, 因此,也只能得到近似的结果。复杂的计算 考虑的因素较多,因而可处理较大范围的光 照效果并且能表示出细微的区别。但复杂的 算法对设计者来说并不一定是最好的,重要 的是要弄清各种可采用算法的基本特性、产 生的结果、适用的范围以及它们所需要的计 算机资源。
在用光照模型计算光强时,求出镜面反射光 线矢量是关键的一步。一些文献[5]介绍了 几种方法,但都比较复杂。讲义中介绍了一 种非常简单的方法。
2021/1/25
8
物体表面的反射光
从物体表面反射出来的光决定于光源中光的 成分、光线的方向、光源的几何性质及物体 表面的朝向和表面性质等等。物体表面的反 射光又分为漫反射光和镜面反射光两种。漫 反射光可以认为光穿过物体表面并被吸收, 然后重新发射出来的光。漫反射光均匀地散 布在各个方向,因此观察者的位置无关紧要。 镜面反射光则由物体的外表面反射所产生, 与观察者的位置有关。
I
Ia ka
d
Il
K (kd
cos
ks
cosn
)
在计算机图形学中上述模型常称为明暗函数, 它用以决定在物体表面上的每一点或屏幕上 每一象素处的光强或明暗色调。
2021/1/25
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I
Ia ka
d
Il
K (kd
cos
ks
cosn )
泛光
漫反射 镜面反射
式中Ia为入射的泛光光强,ka(0<ka<=1)为泛 光的漫反射常数。
对应于不同n值
时的cos 曲线
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将镜面反射与其他各项结合
I
Iaka
d
1
K
(Il kd
cos
Il w(
,
)
cosn
)
镜面反射具有方向性,它与入射角 有关。当
光线垂直地照射在物体表面上时( 0),
仅有一小部分被镜面反射,其余或被吸收或
被漫反射。当 90时,全部入射光均被反射
2021/1/25
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由于镜面反射光沿反射方向会聚,故高光也 随着观察者的位置变化而移动。而且由于反 射光是物体外表面反射产生的,除金属和一 些固体染料外,高光具有与入射光同样的性 质。例如,当白光照射在涂着红色的光亮物 体上时,反射生成的高光仍为白色而不是红 色。
2021/1/25
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由于镜面反射光的复杂性质,在基本光照模 型中常采用Phong-Bui-Tuong提出的经验公式 计算镜面反射范围,称为Phong镜面反射模 型,即
2021/1/25
6
关于光的说明
当光照射在某一表面时,它可能被吸收、反 射和透射。入射到表面上的一部分光能被吸 收并转化为热,其余部分被反射或透射。正 是反射和透射的光使物体可见。光能中被吸 收、反射或透射的数量决定光的波长。
2021/1/25
7
关于光的说明
若入射光中所有波长的光被吸收的量近似 相等,则在白光(包含所有波长的光)的 照射下,物体呈现灰色;若几乎所有的光 均被吸收,物体将呈黑色,不可见;若其 中只有一小部分被吸收,则离开物体表面 的光将具有不同的能量分布,这时物体呈 现出颜色,这是常见的情况。物体的颜色 决定于它所选择吸收的那部分光的波长。
cos R S R S
RS
式中R°和S°为沿反射方向和视线方向的单位
矢量。因此单个点光源的光照模型又可写成 2021/1/25
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简单光照模型(明暗函数)
I
Iaka
d
Il
K (kd(n
L )
ks(R
S )n
)(8.10)
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8.4 法线矢量的计算
在用光照模型计算光强时,要计算出表面上 每一点的法矢量。法矢量反映了物体表面的 弯曲程度,漫反射和镜面反射的方向都与它 有关。法矢量应该在世界坐标系或观察坐标 系进行错切和透视变换前进行计算,否则会 得到一个不正确的法矢量。因为这两个变换 会使法矢量倾斜。如果已知表面的解析式 (平面或曲面的方程),法矢量可用解析式 计算。
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工业设计作品
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山水
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旭日东升
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建筑物
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工业设计作品
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14
工业设计作品
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机械设计
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工业设计作品
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工业设计作品
朗伯明暗处理图形对于研究具体问题有实 用价值,它能够清楚的表示感兴趣的信息, 而抑制了无关的分散注意力的方面。
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泛光
式(8.1)绘制的物体表面常显得灰暗。由 于光源为点光源,没有受到点光源直接照射 的物体表面会呈黑色。在实际场景中,物体 还会接受到从周围景物散射出来的光,如房 间的墙壁等。这种泛光代表一种分布光源。 由于处理分布光源所需计算量很大,因此在 计算机图形学中一般把它作为常数漫射项并 与朗伯漫反射分量相加,这样朗伯的光照模 型进一步完善为
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漫反射光
意大利画家达文西(Leonardo da vinci)对不 同类型的表面接收不同类型的光进行了长期 的潜心研究,后来的科学家发现了定量反映 表面反射光分布的定律。这些定律是计算机 图形学中使用的表面明暗处理算法的基础。
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漫反射光
这些定律中,最基本的定律是朗伯(Johamm Lambert)的余弦定律,它是由16世纪的物理 学家和天文学家朗伯发现的。该定律总结了 点光源所发出的光照射在一个完全漫反射体 时光的反射法则,把画家熟知的事实归纳为 一个精确的公式。假设把表面简化为一个无 光泽的粗糙表面(因此不存在高光)和一个
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定向漫射光,则会产生完全漫反射。根据朗 伯定律,一个完全漫反射体上反射出来的光 的强度同入射光与物体表面法线之间的夹角 的余弦成正比,即
I Ilkd cos , 0≤ ≤ 2 (8.1)
式中I为反射光强度,Il为从一点光源所发出 入射光的光强, kd(<=1)为漫反射常数,
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工业设计作品
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工业设计作品
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透明
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湖光山色
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一般来说,一点处的光强是多个参数的函数, 这些参数包括:该点处表面的空间特性、光 谱反射特性、光源的空间特性和光谱辐射特 性以及观察者的位置、场景中该表面与其它 表面的关系等。
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真实感图形的显示涉及物理学和心理学, 篇幅所限,不可能详细介绍,本章仅介绍 常用的基本光照模型和几种较简单的明暗 处理方法。
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8.2 简单光照模型
为了产生具有真实感的图形,必须对可见表 面上各点的光强进行计算。要产生经明暗处 理的黑白(单色)图形,每点只需计算一个 光强;而要产生经明暗处理的彩色图形,每 点则需计算红、绿、蓝三种分量的光强。 RGB(gr, gg, gb)
Is Il w(,)cosn (8.6)
式中w( ,)为反射率曲线,它是作为入射角
和光波长的函数而给定。n为幂次,用以模
拟反射光的空间分布。 为反射光线与视线
间的夹角。
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