元件与实例

合集下载

Flash中不同类型元件与实例的比较分析

Flash中不同类型元件与实例的比较分析
21 0 2年第 8期

建 电

11 3
Fah中不 同类型元件与 实例 的比较分 析 Is
梁 俊 娟 .胡 彬
(河 南 工 业 职 业 技 术 学 院 河 南 南 阳 4 3 0 ) 70 9
【 摘 要 】 F s : l h是 目前 最 流行 的二 维动 画制作软 件 。在 利 用 Fa a lh制作 动 画 时, 用元件 和 s 使 实例 , 以明显 减 小文件 大 小 , 可 也避 免 了对 同一 对 象的重 复设 计 , 高工作 效率 。 文首先 介绍 了 提 本 元 件 和 实 例 的 概 念 以及 类 型 , 然后 通 过 实 验 对 元 件 和 实例 的联 系和 区 别 进 行 了详 细 的 介 绍 。
【 关键 词 】 ls , 画 , :f h 动 a 元件 , 实例
度 和位置 。常用 的工具 为任 意变 形工 具 以及属 性 Fah 目前 最 流行 的二 维动 画制 作 软件 . 面 板 。 l 是 s 以 矢 量 技术 和流 媒体技术 为 核心 .制 作 的动 画短 小 实例 的行为分为三种 : 按钮 、 图形和影 片剪辑 。 精悍 , 广 泛应 用 于 网页 动 画 、 被 教学 课 件 、 电视 广 元件实例 的行为为 “ 影片剪辑 ” . 时 可在属 性面 告、 游戏 开发 等作 品 的设计 中。利 用 Fah制作 动 板设 置实例的名称 , ls 以及高度 、 宽度和位置 、 色 、 颜 以 画时 , 遇到 一些 图形 、 画片段 等对 象 需 要多 次 及 实现 与其他元 件进行交 换。“ 片剪辑 ” 在 动 影 实例可以 使 用 , 以将 它转换 为元 件 。 用 的时候 将 其放 置 用 于 A 脚本语言 , 可 使 S 实现对动 画过程的控制 。 到舞 台上成 为实 例 。 使用元 件 和实例 , 以明显 减 可 元 件 实 例 的行 为 为 “ 图形 ” . 仅 可 以在 属 时 不 小 文件 大小 . 也避免 了对 同一对 象 的重 复设 计 . 提 性 面 板 设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 颜色、 以及 实 现与 其他元 件进行 交换 。 “ 但 图形 ” 实 高 工作 效率 。 面对元 件 和实例 的概 念 、 型 以及 下 类 联 系 和 区别 一一 进行分 析 例不 可 以用 于 A S脚本 语 言 。“ 图形 ” 实例 也 可 以 2fs 、a h元件概 念与 类型 l 设 置 图形元 件 动画 的播放 方式 : 环 、 放一 次 和 循 播 元 件 是 创 建 Fah动 画 最 重 要 的 元 素 之 一 . 单 帧 。 l s 是 fs l h中 的一种 特殊类 型 的对 象 . 可 以反 复 使 a 是 循 环 : 例动 画循 环播 放 实 用 的一 个 小 部 件 。Fah中 的元 件 主 要 存 放 在 库 l s 播 放 一次 : 例动 画播放 一次 就停 止 实 中 。元 件分 为 图形 、 影片剪 辑 、 钮三 种类 型 。 按 单 帧 : 示实 例动 画 的其 中一 帧 。 体 显示 哪 显 具 图形元 件 主要用 于在动 画 中需要 多 次使 用 的 帧 . 以通过 后 面 的空 白框输 入 帧编号 。 可 静 态对 象 以及简单 的动 画 。 它可 以包 括矢 量 图形 、 元 件 实 例 的行 为 为 “ 按钮 ” . 仅 可 以在 属 时 不 位 图 图像 、 文本 对象 和动 画等 。 但声 音 和交互 式控 性 面 板设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 件 在 图形 元 件 中不 起作 用 。 颜色、 以及 实 现与其 他元 件进行 交换 。 也可设 置 按 影 片 剪辑 元 件 中可 以包 含 动 画 的所 有元 素 . 钮 为 “ 当做 按钮 ” “ 和 当做 菜单 ” 包 括声 音 和交互 式控件 。 因此 。 片剪 辑元 件用 于 影 当做 按钮 : 略其 他按 钮上 引发 的事件 忽 创 建可 重复 使用 的动 画部分 。 当做 菜单 : 受 同样 性 质 的按 钮发 出的事件 。 接 按 钮元 件 可 以创 建动 画 中响应 鼠标 事 件 的交 4 元件 与实例 的 联 系与 区别 、

animate元件与实例_知识检测_理论说明

animate元件与实例_知识检测_理论说明

animate元件与实例知识检测理论说明1. 引言1.1 概述本文旨在探讨animate元件与实例之间的关系以及它们在知识检测中的应用。

动画设计已经成为现代多媒体技术中不可或缺的一部分,而animate元件作为动画设计的重要组成部分,在实现各种复杂效果和交互性方面发挥了巨大作用。

而通过使用animate元件进行知识检测,可以有效地评估学生对某个特定主题或领域所掌握的知识水平。

1.2 文章结构本文分为五个主要部分,每个部分都涵盖了相关主题和内容。

首先,在引言部分我们将对文章的背景和研究目的进行概述。

其次,在第二部分我们将详细介绍animate元件和实例,并探讨它们在动画设计中的应用。

接下来,第三部分着重讲解知识检测,包括定义、目的以及使用animate元件进行知识检测时可能遇到的优势和局限性。

然后,在第四部分我们将深入理论层面,解析animate元件与实例之间的关系以及动画理论对其产生的影响,并通过案例分析说明如何利用理论指导设计animate元件与实例系统。

最后,在第五部分,我们将对全文进行总结,回顾并重述观点和结果,并提出未来研究方向和应用领域的展望与建议。

1.3 目的本文的主要目的是探索animate元件与实例之间的关系,并揭示它们在知识检测中的潜力和应用。

通过对animate元件的介绍和动画理论分析,我们希望能够为学者和从业人员提供更深入的理解,并为未来设计和开发基于animate元件与实例的系统提供指导。

此外,我们还将讨论知识检测中可能遇到的优势和局限性,以及如何充分利用animate元件进行有效评估。

通过本文的研究,我们期望推动动画设计领域的发展,进一步拓展其在教育、娱乐等领域中的应用。

2. animate元件与实例2.1 animate元件介绍animate元件是一种能够在网页上创建动画效果的工具。

它是由Adobe公司开发的,目前广泛应用于网页设计和开发中。

animate元件可以通过使用预定义的动画效果、关键帧动画、补间动画等方式,来让网页元素呈现出生动的运动和变化。

元件、实例、库与滤镜

元件、实例、库与滤镜

� 新课引入
作品欣赏
� 授课内容 一、元件、实例与库
元件: 也称为符号或组件。它是动画中可以重复作用的图形、按钮、影片剪辑。合理 使用元件可以缩短动画制作的时间,减少文件的数据量,提高工作效率。
� 元件的作用
� 元件可反复使用的图形、按钮、声音或是影片剪辑等资源,放在库中。 � 可从外部导入,也可是创建的图形、按钮或是影片剪辑。 � 元件可重复使用。
� 元件的类型
� 影片剪辑元件:是一段 Flash 动画,它是主动画的一个组成部分,它可独立于主动 画进行播放。 � 按钮元件:用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标事件(如单击、滑过等)。 � 图形元件:可反复使用的图形,图形元件可以是只含一帧的静止图片,也可以制作 成由多个帧组成的动画。(不能添加交互、行为和声音控制)。
� 课外练习 3:饮料广告制作
题目:根据素材文件夹的素材内容,制作如“饮料广告.swf ”文件所示的动画效果。 (效 果参考如:饮料广告.swf)
动画状态 1
动画状态 2
动画制作提示: � 要求有文字信息:酷夏冰点茶 清爽美味 香甜爽口 � 采用创建元件的方法。 动画制作步骤略。
� 小结
通过本课的学习,要求学生熟练编辑对象,了解元件的概念,熟悉元件的创建及使用方 法,熟悉库资源的使用技巧,掌握滤镜功能的使用方法。
《电子商务网页美工》课程教案
袁鑫
湖南商务职业技术学院教师授课课时计划
课程章节 及 主 题 教学目的
元件、实例与库与滤镜
授课老师签字 教研室主任签字
本课要求学生掌握如何创建元件及使用元件,并灵活运用库资源来工作的方法,同时, 掌握给元件添加滤镜功能的操作方法。
教学重点 � 元件、实例与库 � 滤镜 教学难点 � 元件、实例与库 教学方法

电气元件介绍及应用实例

电气元件介绍及应用实例

电气元件介绍及应用实例电气元件指的是在电子电路中起到特定功能的元件,主要分为被动元件(如电阻、电容、电感)和有源元件(如二极管、晶体管、集成电路等)。

这些元件在各种电子电路中起到重要的作用,下面将分别介绍各种电气元件的基本原理、特点和应用实例。

1. 电阻(resistor)电阻是最常见的被动元件之一,它的主要作用是限制电流通过的量。

电阻根据材料和结构不同,可以分为固定电阻和变阻器。

固定电阻一般有金属膜电阻、炭膜电阻等。

变阻器可以通过调节电阻值来调整电路中的电流和电压。

电阻的应用实例:(1) 当需要将电源电压限制在一定范围内时,可以使用电阻加在电路中;(2) 在放大电路中,为了调整电流和电压分配的关系,可以使用电阻来改变电路的增益;(3) 在传感器电路中,常常需要电阻来调整传感器的灵敏度。

2. 电容(capacitor)电容是具有存储电荷和释放电荷能力的元件,它由两个导体板之间的绝缘层(一般是电介质)组成。

电容的主要特点是可以暂时存储电能,并且对不同频率的电信号有不同的阻抗。

电容的应用实例:(1) 在直流电源中,电容常被用作滤波器,以减小电压的波动;(2) 在交流电源中,电容常被用作耦合电容,用于传递交流信号;(3) 在振荡电路中,电容通常用来控制振荡频率。

3. 电感(inductor)电感是一种储存磁能的元件,它由导线或线圈组成。

电感的主要特点是抵抗电流的改变,当电流改变时,电感会产生电磁感应,从而产生自感电动势。

电感的应用实例:(1) 在电源中,电感常被用作滤波器,以去除高频噪声;(2) 在调谐电路中,电感可以用来选择特定频率的信号;(3) 在电源变换器中,电感常被用来稳定电压和电流。

4. 二极管(diode)二极管是一种具有单向导电性的有源元件,它包括一个PN结。

当正向偏置时,二极管允许电流流过;而当反向偏置时,二极管将阻止电流流过。

二极管的应用实例:(1) 在整流电路中,二极管可以将交流电转换为直流电;(2) 在电源保护电路中,二极管可以防止误反接电源导致器件损坏;(3) 在信号调理电路中,二极管可以用作开关或者信号限幅器。

元件、实例与库

元件、实例与库


片剪辑元件的内部时间帧有多长,只要将它拖到主场景的时 间轴上只要一帧就可以播放了。

执行“插入→新建元件”命令,或打开“库”面板,单 击新建元件按钮,即可调出“创建新元件”对话框,在“名
称”栏输入元件的名称,在“类型”栏选择“影片剪辑”,

这样就完成“影片剪辑元件”的创建。
任务1 —— 穿过树林的小火车
执行“插入→新建元件”命令,或打开“库”面板,单击新 建元件按钮,即可调出“创建新元件”对话框,在“名称”栏输 入元件的名字,(默认元件1),“类型”栏选择“图形”,单 击 “确定”就完成图形元件的创建了。
任务1 —— 穿过树林的小火车
相 2、影片剪辑元件 影片剪辑元件本身又是一个独立的“小动画”,无论影
库是用来存放元件的地方,除了元件库还可以存放位图、声音、视频等素材。 当元件从库中拖到舞台后,舞台中的这个对象我们称它为“实例”,一个元件 可以有多个实例,并且可以通过属性面板修改它的设置。如“色调”、“亮 度”、“Alpha”等。
Flash cs3二维动画制作
步骤1:导入素材 步骤2:制作“牡丹”的影片剪辑元件 步骤3:制作“牡丹”的按钮元件 步骤3:制作“文本”的影片剪辑元件 步骤4:搭建舞台,完成动画
步骤5:测试影片
任务效果图
任务5 —— 圣诞快乐
任务分析
“圣诞快乐”分别制作礼品, 礼品袜、圣诞树、星星、月亮、 按钮等元件,通过两个场景完
成简单的交互动画。
不可见 。
任务3 —— 变幻的按钮
任务分析
任务效果图
“变幻的按钮”由图形元件、影片剪
辑元件和按钮元件完成,始只显示树 叶的轮廓,当鼠标移动到树叶上时, 树叶就填充了颜色,当按下鼠标时,

Flash动画设计项目教程(项目四 元件、实例与库)

Flash动画设计项目教程(项目四 元件、实例与库)

任务3 制作立体按钮
任务实施
任务目标:使用按钮元件制作立体按钮效果。
任务4 制作生日快乐
知识准备 1.创建影片剪辑元件
可以使用任务2中所讲述的创建 元件的三种方式(直接创建元件、 转换对象为元件、复制元件)中任 何一种来创建影片剪辑元件。
任务4 制作生日快乐
知识准备 2.设置影片剪辑实例属性
在舞台中选择影片剪辑实例后,此时的【属性】面板中将显示影片剪 辑实例的相关属性设置。
在舞台中选择了图形实例后,此时的【属性】面板中将显示图形实例的相关属 性设置。
• • • • • • 实例类型图标 实例行为 元件名称 交换元件 【位置和大小】选项 【色彩效果】选项

【循环】选项
任务2 绘制星空
任务实施
任务目标:使用图形元件制作星空画面效果。
任务3 制作立体按钮
知识准备 1.创建按钮元件
任务1 了解元件、实例与库
知识准备 2.元件和库以及实例的关系
元件和库以及实例相互具有非常密切的关系。创建元件以后,创建的元件会自动保 存到库中。库就像保管书籍的图书馆一样,是一个元件的保管场所。
实例的创建依赖于元件,实例其实也就是“实例化的元件”,将元件从库中拖拽到 舞台中就创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例,并且创建的实例继承 了元件的类型,但是此实例的类型并不是一成不变的,可以通过【属性】面板对舞台中 的实例的类型、颜色、大小等进行编辑操作,不过值得注意的是,如果对舞台中实例进 行调整,那么仅影响当前实例,对元件不产生任何影响;而如果对【库】面板中的元件 进行相应调整,则舞台中所有该元件的实例都会相应地进行更新。如图所示,就是在 【库】面板中的一个影片剪辑类型的元件拖动到舞台上生成4个实例,并且对实例设置 了不同属性后的效果。

高校《Flash》中元件与实例的教学设计

高校《Flash》中元件与实例的教学设计
s cey M a y c u g s n I v r e a e b e e p h r n a h c d s , e o k七c uo o y e tia a d me h n c l o it . n 0 e e d u1 es sh v e n stu e e i p i e i n r e } 1 lg , kcr 1 n c a j a, a i c a1 m d n 丘 | a1 me r fs o a 叫 re . we e , t s n p ra t n 蛐 fr o , l i n, l o rp o es n lc S s Ho v r i i i l o cI d d i 1a c1 a t o d e c I p n n a1 x r p e l l ah l t r t l 0 n o e 瞧 I e an 1 s I d e丑 s lp d i
网络 技 术
计 算 机 与 弼 络 创 新 生 活 7 3
高校《 ls》 Fah 中元件与实例的教学设计
张卉
( 河南三 门峡市委党校 电化教育科
河南 三 门峡
420) 7 00
【 要】 摘 随着 F a h 术的不断成熟与普及发展 , 1 s ls 技 F ah软件 已广泛应用到社会 的各 个领域 。很 多高校在 平面设计 、 网络技
2 教 学 内容 分 析
1 引言
以往 学 生 只 注 重工 具 的使 用 和 几 种 类 型动 画 的操 作 , 于 对 随 着 F s 术 的不 断 成 熟与 普 及 发 展 ,lh软 件 已 广 泛 1h技 a Fa s 元件 组成 和 创建 却 不 十 分 了 解 。 因此 ,认 识 元 件 和 实 例 的 创
Abtatw i 1 F t h 0o y t血 gadm0e o l rR曲 s丘 r b e dl s c: t te 1 e n1g 蚴 I r p p1 , r h l 抽 c l n 1 a o wa e en e y叩p e 耐 o s e s f h dt V u 丘1 o do

元件和实例的关系

元件和实例的关系

元件和实例的关系
元件和实例在软件工程中扮演着重要的角色,它们的关系可以概括为一个简单的问题:“有元件,那么有实例吗?”
实例是指软件工程中的具体实现,它们是由一系列元件和组件组成的,每个元件和组件起着不同的作用。

为了用一个更加具体的例子来解释,那就是一个汽车。

汽车是由引擎、轮胎、车身和其他部分组成的,这些部件分别起着不同的作用。

简单来说,每个部件都是一个元件,而汽车就是这些元件的实例,也就是说,有元件就有实例。

不同的元件在实现不同功能时有不同的特性和性能,因此,在设计系统时,有更多的自由度,这样就可以更加精确地实现某项功能。

对于软件工程来说,大多是通过模块化设计开发,每一个模块就是一个元件,而多个模块组合在一起就是一个实例,比如一个购物车系统,它由商品模块、用户模块、购物车模块等模块组成,这些模块就是元件,而购物车系统就是它们的实例。

此外,软件开发的一个重要原则是重用,通过把元件和实例进行拆分,就可以从元件组合出更多不同的实例,使得系统更加灵活,而且也能更加容易地维护和修改,尽可能避免重复工作。

同样,元件也可以经过重用而变得更加灵活多变,而且也尽可能简化维护工作。

总之,元件和实例在软件工程中有着不可分割的联系,元件就像一块顶尖科技的积木,它们可以根据需求灵活组合,组合出不同
的实例,而每个实例又可以根据需求进行灵活变化,帮助软件工程师迅速构建出符合需求的软件系统,从而大大提高工作效率,完成相关任务更加迅速、高效。

元件和实例的概念及关系

元件和实例的概念及关系

元件和实例的概念及关系
在计算机编程领域,元件(Component)是指程序中的可重用
的模块,它封装了特定的功能,可以被其他程序模块调用和复用。

每个元件都有自己的接口,通过接口可以与其他元件进行交互。

实例(Instance)是元件的具体实现或者使用。

当我们使用一
个元件时,需要根据元件的定义创建一个实例。

每个实例都是独立的,具有自己的状态和行为。

实例可以被创建和销毁,同时也可以与其他实例进行交互。

元件和实例之间的关系是,元件是一个抽象的概念,描述了一类具有相似功能的程序模块。

而实例是元件的具体化,是根据元件的定义创建的一个具体的对象。

一个元件可以有多个实例,每个实例都有自己的属性和方法。

通过创建不同的实例,我们可以在程序中复用元件的功能,提高代码的可重用性和维护性。

简述元件和实例的关系

简述元件和实例的关系

简述元件和实例的关系
元件和实例是软件开发中的两个重要概念,它们之间存在着密切的关系,并且在现代软件中成为重要的一部分。

元件是一种软件组件,它可以分解为更小的组件,而且可以与其他组件组成更大的软件系统。

它是用于构建、改造和部署软件的通用设计模型,能够实现可复用性、可维护性和可扩展性,这使得可以高效地使用资源,提高工程效率。

实例是元件的实际实现,是程序员将元件中给出的抽象模型变为具体实现的过程。

实例需要实际实施抽象模型中包含的功能,确定输入和输出,并正确选择数据结构。

它能够精确地按照设计要求实现元件的功能,并使程序在多种环境下具有可复用性和可扩展性。

也就是说,元件用于提供组件的抽象模型,而实例则使用这些抽象模型来实现功能。

它们是软件开发过程中相互依存关联的概念,只有在有实例实现的情况下,元件才能真正发挥作用。

元件实例化过程不仅提高了开发效率,而且能够保证程序的准确性,保证程序的可扩展性和可重复使用性,是软件开发过程中不可或缺的必要步骤。

总而言之,元件和实例在软件开发过程中起着重要的作用,它们的紧密关联使得软件开发变得更加有效,有助于提高开发过程的效率,优化程序的开发维护,从而能够更好满足用户的需求。

动画制作技术—元件与实例(现代教育技术课件)

动画制作技术—元件与实例(现代教育技术课件)

实例属性
1 图片元件的实例属性



2 按钮元件的实例属性

3 影片剪辑元件的实例属性
用于静态图像,并可用来创建连接 到主时间轴的可重用动画片段
2 按钮元件
3 影片剪辑元件
Hale Waihona Puke 用于创建响应鼠标的交互式按钮 用于创建可重用的动画片段
创建元件
创 建
1 将舞台上选定对象转换成元件


的 方
2 先创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作

【实例1 】将选定的对象转换成图形元件
【实例2 】创建一个影片剪辑元件
【实例3 】制作动态按钮
说明: Flash的“窗口”菜单
的“公用库”中提供了很 多的按钮,可以直接用鼠 标左键拖动到舞台使用
【实例4 】跟我学英语
【实例5 】架子鼓(隐形按钮)
创建实例
1 创建元件的实例,只需将元件从库中拖到舞台上即可。 2 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。 3 修改一个元件的实例不会影响其他实例。 4 编辑元件则会更新它的所有实例。
学习目标
理解元件和实例的含义 掌握元件的三种类型 运用创建元件的方法创建不同类型的元件
元件
1 元件是Flash中创建图形、按钮或影片剪辑的特殊对象 2 元件只需创建一次,即可在文档中重复使用 3 在文档中使用元件可以显著减少文件的大小 4 使用元件可以加快SWF文件的回放速度
元件的类型
1 图形元件

霍尔元件的应用举例

霍尔元件的应用举例

霍尔元件的应用举例一、汽车领域1. 车速传感器:霍尔元件可以被用来测量车辆的速度。

当车辆轮胎上的磁铁通过霍尔元件时,霍尔元件会生成电压信号,通过测量这个信号的频率和幅度,可以计算出车辆的速度。

2. 刹车系统:霍尔元件可以被用来检测刹车踏板的位置。

当刹车踏板被踩下时,踏板上的磁铁会靠近霍尔元件,从而改变霍尔元件的输出信号。

通过检测这个信号的变化,可以判断刹车踏板的位置和刹车力度。

3. 方向盘角度传感器:霍尔元件可以被用来测量方向盘的角度。

在方向盘上安装霍尔元件和磁铁,当方向盘转动时,磁铁会改变霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以得到方向盘的角度信息。

二、工业领域1. 位置传感器:霍尔元件可以被用来测量物体的位置。

通过在物体和静态的霍尔元件之间放置磁铁,当物体移动时,磁铁的位置和霍尔元件的输出信号会发生变化。

通过测量这个信号的变化,可以得到物体的位置信息。

2. 电流测量:霍尔元件可以被用来测量电流的强度。

当电流通过霍尔元件时,会产生磁场,从而改变霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以得到电流的强度信息。

3. 磁场检测:霍尔元件可以被用来检测磁场的强度和方向。

当磁场通过霍尔元件时,会影响霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以得到磁场的信息,如强度和方向。

三、医疗领域1. 心率监测:霍尔元件可以被用来监测人体的心率。

通过将霍尔元件与磁铁放置在人体上,当心脏跳动时,心脏的磁场会改变霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以得到心率信息。

2. 血压测量:霍尔元件可以被用来测量血压。

通过将霍尔元件与磁铁放置在血管附近,当血液流过时,血液的磁场会改变霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以得到血压信息。

四、航空航天领域1. 姿态控制:霍尔元件可以被用来控制飞行器的姿态。

通过将霍尔元件安装在飞行器上,当飞行器发生姿态变化时,磁场会改变霍尔元件的输出信号。

通过测量这个信号的变化,可以控制飞行器的姿态。

《Flash动画制作课程》元件和实例教案

《Flash动画制作课程》元件和实例教案

"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。

一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。

3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。

一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。

3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。

选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。

5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。

电子元件的工作原理与应用实例

电子元件的工作原理与应用实例

电子元件的工作原理与应用实例随着科技的不断发展,电子元件在现代生活中扮演着越来越重要的角色,同时也促进了信息技术产业的飞速发展。

电子元件是用于电路中的基本器件,如二极管、电容器、电阻器等。

这些元件都有不同的工作原理和应用场景。

本文将介绍一些电子元件的工作原理和应用实例。

一、二极管二极管是电路中最简单的元件之一,它只有两个引脚,它的主要作用是让电流只在一个方向上流动。

二极管是由P型半导体和N型半导体构成的。

当P型半导体和N型半导体接触时,它们之间的结被称为PN结。

PN结上有个重要的特性,即只有一个方向上的电流才能流过。

当电压作用于二极管时,如果电压为正,电子就从N区域流向P区域,这时二极管是导通的;如果电压为负,电子就不会流过PN结,二极管是截止的。

二极管的应用非常广泛,最常见的用途是用于整流电路、调制电路和稳压电路。

在整流电路中,二极管可以将交流电转换为直流电;在调制电路中,二极管可以将信号调制成载波信号;在稳压电路中,二极管可以确保电压稳定。

二、电容器电容器是一种储存电荷的元件,它由两个金属板之间的绝缘体构成。

当电容器接入电路后,正极和负极之间会积聚电子,形成一个电场。

电容器的工作原理是基于电场的理论。

电荷量越多,电容器中积聚的电荷就越多,电容器的电容量也就越大。

电容器的应用领域主要包括滤波电路、信号处理电路和存储电路。

在滤波电路中,电容器可以帮助过滤掉电路中的杂波信号;在信号处理电路中,电容器可以帮助对信号进行滤波、平滑处理;在存储电路中,电容器可以作为电荷储存器使用。

三、电阻器电阻器是限制电流流过的元件。

它由一个电阻体和两个金属引线组成。

电阻器的工作原理是基于欧姆定律,即电流与电势差成正比,与电阻成反比。

电阻器的电阻值越大,电流的流动就越受限制。

电阻器的应用领域非常广泛,它通常用于电路的调节和控制。

在信号放大电路中,由于信号太小,需要通过电阻器进行放大处理;在电源稳压电路中,电阻器可以用于限制电流,确保电压的稳定。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1. 什么是元件和实例:
在Flash动画的设计过程中,常常需要创建一些能被引用的元素,一些特殊效果也必须通过这些元素才能实现,这些元素就被称为元件。

在MTV和游戏中,元件的作用更加明显,因为MTV和游戏都是比较大的Flash动画,如果把所有的小动画都在一个时间轴上体现出来几乎是不可能的,只能借助元件,将一些小动画装入元件中,需要的时候再调用进来即可。

如果把flash看做是一部电影的话,那么“元件”才是这部电影中的正牌“演员”。

元件可以是一个独立的对象,也可以是小段Flash动画,在元件中创建的动画既可以独立于主动画进行播放,也可以将其调入到丰动画中作为主动画的一部分。

创建元件后,Flash会自动将具添加到元件库中,以后需要时可直接从元件库中调用,而不必每次都重复制作相同的对象。

作为演员的“元件”从“休息室”走上“舞台”就是“演出”,同理,“元件”从【库】中进入“舞台”就被称为该“元件”的“实例”!
不过,这个比喻与现实中的情况有点不同,“演员”从后台走上“舞台”时,“后台休息室”中的“演员原型”还会存在,或者我们可以把走上前台的“演员”称之为“副本演员”也即实例。

同一元件可以有无数个“实例”,各个“实例”的颜色、方向、大小可以设置成与原来不同的样式;实例不仅能改变外形、位置、颜色等属性,你还可以通过【属性】面板改变它们的“类型”,如从“图形”可以转为“按钮”元件。

就像是一个演员,它们的“副本演员”在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同角色!这是Flash的一个极其优秀的特性。

2.在制作Flash动画时使用元件有以下几点好处:
(1)元件可以反复调用,这样避免了用户重复制作相同动画的麻烦,从而大人提高了工作效率。

(2)元件是由多个独立的元素和动画合并而成的整体,使用元件进行存储大大减少了文件占用空间。

(3)使用元件还可加快动画的播放速度,缩短下载时间。

当下载一个元件时,就相当于下载了动画的实例。

(4)元件有自己独特的动画形成特性。

不用于从外部直接导入到库的位
图,外部图片在转换成元件之前,实际上是个“成组的元素”,除了可以作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞台演员”,你还需要选中它,然后按键盘上的F8键,把它重新定义为一个新“元件”。

3. 元件的类型
“元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”,就得组建“演出班子”,这个“演出班子”中可以有哪些类型的“演员”呢?
在Flash中,主要有“图形”、“按钮”、“动画剪辑”三种。

不同的元件在动画形成过程中有不同的作用和能力,产生不同的交瓦效果,因此利用元件能创建丰富多彩的动画。

在创建动画时读者应根据动画的需要米选择需要的元件类型,特别要注意分清图形元件和影片剪辑元件的区别。

(1)图形元件
图形元件既町以是只含一帧的静止图片,也叮以是由多个帧组成的动画。

它的特点是拥有相对独立的编辑区域。

(2)按钮元件
按钮元件主要用于激发某种交耳性的动作,如MTV中的“replay”、“重播”等按钮都是按钮元件。

通过交互控制按钮可响应各种鼠标事件,如单击“重播”按钮将会使动画重新播放。

按钮有4个小同的状态:“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”,分别对应于鼠标作用于按钮上的4种状态,这种状态既可是静止图形,也可是动画。

“弹起”、“指针经过”和“按下”分别指在正常状态下、鼠标经过时、按下鼠标时按钮处于什么样的状态,“点击”状态用于确定在哪个范围内可以激发按钮动作。

(3)影片剪辑元件
影片剪辑元件与图形元什具有相似之处。

它们都可以是一段动画,扑拥有相对独立的编辑区域。

在其中创建动画的方法也与在场景中编辑动画完全…样。

与图形元件不同的是图形元件会受当前场景中帧序列的约束,而使用影片剪辑元件相当于将一段小的动画嵌入到主动画中,这段小动画可独立于丰动画进行播放。

当播放土动画时,影片剪辑元件也在循环播放,它不会受当前场景中帧数的限制,即使场景中只有1帧,影片剪辑元件也呵以不断循环的播放。

注:
1、库中的元件托放到舞台中,称为实例。

2、元件改变,舞台中的所有实例也随之发生改变。

3、改变舞台的一个实例不影响元件。

相关文档
最新文档