L5 flash元件库和实例
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启用按钮后,该命令的旁边会出现一个选中的标记, 再次选择该命令可以禁用按钮。启用按钮后,场景上 的所有按钮都会做出反应,当指针滑过按钮时, Flash会显示“指针经过”帧。当单击按钮的活动区 域时,Flash会显示“按下”帧。
“按钮”元件实际上是包含4帧的交互影片剪 辑。将元件的类型设置为按钮时,Flash会自动创 建一个4帧的时间轴,其中前3帧显示按钮的3种显 示状态,第4帧则定义了按钮的响应区域。按钮的 时间轴实际上并不播放,它只是对鼠标指针动作做 出相应的反应,“按钮”元件时间轴的每一帧都有 特定的含义。
进行测试以验证应用程序是否按预期工作,查找并修复所遇到的 错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。 将 FLA 文件发布 为可在网页中显示并可使用 Flash Player 播放的 SWF 文件。
根据项目和工作方式,您可以按不同的顺序使用上述步 骤。
5.1.5 创建元件
新建元件
打开“创建新元件”对话框 的方法有:
库
实例
练习5——创建按钮、添加花朵背景
5.1.1 元件和实例概述
元件是Flash CS5中一个比较重要且使用非常频繁的概 念,可以提高工作效率。Flash CS5中的元件全部存放 在库中,通过库面板可以对元件进行编辑和管理,将元 件从库中导入到场景中就成了实例,三者之间具有非常 密切的关系。 所谓元件,就是用户创建的、存放在当前动画库中的可 以反复使用的图形、按钮、动画、声音资源等。制作的 或者导入的元件都会被存储到库中,在使用的时候,再 将其从库中拖到场景中即可。 元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在场景上 的一次具体使用。
2. 创建按钮元件
如果希望Flash影片具有一定的交互性,比如可以响应 用户对影片的操作,则可以通过按钮来实现。
要在影片中制作一个交互式按钮,可以把该按钮元件 的一个实例放在场景上,然后给该实例指定Action( 动作)。动作必须指定给影片中按钮的实例,而不是 指定给按钮元件的时间轴中的帧。
Flash提供了3种方式 来编辑元件
1.在当前位置编辑元件
在当前位置编辑元件,可以在编辑元件的过程中,更加 方便地参照其他对象在舞台中的相对位置。 要在当前位置编辑元件,可以在舞台上双击元件的一个 实例,或者在舞台上选择元件的一个实例,右击后在弹 出的快捷菜单中选择【在当前位置编辑】命令,或者在 舞台上选择元件的一个实例,然后选择【编辑】|【在当 前位置编辑】命令,进入元件的编辑状态。
不过,这里并不是说图形元件就不能具有电影效果 ,只是使用图形元件制作的电影效果不可以用 Action(动作)脚本控制,如果希望一段电影效果 可以被Action控制,就需要将其制作成影片剪辑元 件。 除此之外,图形元件和影片剪辑没有多大区别。图 形元件与影片的主时间轴同步运行,交互式控件和 声音将不会在图形元件的动画序列中起作用。
5.1.4 制作影片的一般工作流程(1)
要构建 Flash CS5应用程序,通常需要执行下列基本步 骤:
计划应用程序。
确定应用程序要执行哪些基本任务。
添加媒体元素。
创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。
使用元件和库可以提高影片的制作效率
在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程 序中显示的时间和显示方式。
库
实例
百度文库
练习5——创建按钮、添加花朵背景
5.2 库
在Flash CS5中,创建的元件和导入的文件都存储 在【库】面板中。在【库】面板中的资源可以在多 个文档使用中。 要使用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场 景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例, 场景中的元件就称为一个实例。由于一个元件可以 调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个 元件可以产生多个实例。
5.1.9 删除元件
要从文档中彻底删除 一个元件,只能在 “库”面板中进行删除
在舞台上进行的删除, 只是删除了元件的一 个实例 右键快捷菜单中 面板菜单中 “删除”按钮
“库”面板中的“删除”
5.1.10 更改元件类型
1.
打开“元件属性” 对话框
“库”面板中的 “属性…”
在默认情况下,Flash在创建按钮元件的实例时会将按 钮设置为禁用状态,这样影片在编辑过程中就不会响 应按钮操作,从而可以更容易地选择和处理按钮。当 按钮处于禁用状态时,单击该按钮就可以选择它。
当按钮处于启用状态时,单击按钮就会直接在编辑界 面中响应为该按钮指定的鼠标事件,如同影片在播放 时一样。 用户可以通过选择“控制”→“启用简单按钮”菜单 命令启用和禁用按钮。
如果要更改注册点,可以在舞台上拖动该元件,拖动时 一个十字光标会表明注册点的位置。
在当前位置编辑元件
2.在新窗口中编辑元件
要在新窗口中编辑 元件,可以右击设 计区中的元件,在 弹出的快捷菜单中 选择【在新窗口中 编辑】命令,直接 打开一个新窗口, 并进入元件的编辑 状态。
在新窗口中编辑元件
5.1.2 元件的特点
(1)使用元件可最大程度地减小影片文件的大小。重 复调用一个元件比将该元件内容以副本的形式放在 影片的不同位置所占用的存储容量要小得多。同一 元件的多个实例在影片中只保存元件一次,而每个 实例只保存附加信息(位置及其它属性)。 (2)使用元件可以加快影片的播放速度。这是因为下 载时,相同的场景对象只需要下载一次即可。 (3)元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交 互性。
1.
2.
3. 4.
菜单项“插入|新建元件” “库”面板左下角的 “新建元件”按钮 “库”面板右上角的“库面板”菜单中的“新建元件” 快捷按钮Ctrl+F8
名称、类型、文件夹 “确定”后,将该元件 添加到库中,并切换 到元件编辑模式
5.1.5 创建元件
将选定对象转换为元件
在舞台上选择一个或多个 对象,执行下列操作之一 打开“转换为元件”对话框:
菜单项“修改|转换为元件” 右键快捷菜单中的“转换为元件” 将选中对象拖到“库”面板上 快捷键F8
“确定”后,将该元件添加 到库中,舞台上选定的对象将自动变成该元件的一个 实例。
1
创建图形元件
图形元件通常由电影中使用多次的静态图形或 者不需要对其进行控制的连续动画片段组成。 例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花元 件的多个实例来创建一束花的外观,其中每朵不具 有电影效果的花便是图形元件的很好例子。
3. 创建影片剪辑元件
“影片剪辑”就像Flash中嵌套的小型影片一样, 使用它可以创建能重复使用的动画片段,它具有和主时 间轴相独立的时间轴与属性。“影片剪辑”可以包含交 互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片 剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
影片剪辑虽然可能包含比主场景更多的帧数,但 是它可以作为一个独立的对象出现,其内部可以包含 图形元件或者按钮元件等,并且支持嵌套功能,这种 强大的嵌套功能对编辑影片有很大的帮助。
第五讲 元件、库 和实例
山东财经大学 管理科学与工程学院 王栋 sjwd2002@sina.com
内容概要
元件
元件和实例的概述、元件的特点、元件的类型 制作影片的一般工作流程、创建元件、编辑元件、 退出元件编辑模式、复制元件、删除元件、更改元件类型
库面板、处理库项目、库项目的基本操作 用户库与公用库 实例及其创建、编辑实例、实例的属性、交换实例 改变实例类型、分离实例、查看实例信息
3.在元件编辑模式下编辑元件
选择以下操作之一可以在元件编辑模式下编辑元件。
双击“库”面板中的元件图标。 在场景上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,在弹出 的快捷菜单中选择“编辑”菜单命令。 在场景上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”→“ 编辑元件”菜单命令。 在“库”面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择“ 编辑”菜单命令,或者用鼠标右键单击“库”面板中的该 元件,然后在弹出的快捷菜单中选择“编辑”菜单命令。
排列元素。
5.1.4 制作影片的一般工作流程(2)
应用特殊效果。
根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特 殊效果。
使用 ActionScript 3.0控制行为。
编写 ActionScript 3.0代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些 元素对用户交互的响应方式。
测试并发布应用程序。
比如一个交互作品,当主场景画面播放到一个阶 段需要停止,并希望其中一部分内容继续循环播放时 ,就可以把那段需要循环播放的内容做成一个独立的 影片剪辑,然后插入其中。
5.1.6
编辑元件
在创建了若干元件实例后,有些可能需要编辑 修改。元件经过编辑后,Flash会更新文档中该元 件的所有实例,以反映编辑的结果。 编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入介质 或创建其他元件的实例。也可以使用任意元件编辑 方法来更改元件的注册点(由坐标(0, 0)标识的点) 。Flash CS5提供了3种方式来编辑元件,具体使用 如下。
5.1.7 退出元件编辑模式
“返回”按钮 单击编辑栏中的场景名称 双击元件的外部(“在当前位置编 辑”时) “关闭”按钮(“在新窗口编辑”时) 菜单项“编辑|编辑文档”。
5.1.8 复制元件
打开“直接复制元 件”对话框
“库”面板中的 “直接复制……” 右键快捷菜单中 面板菜单中 菜单项“修改|元件 |直接复制元件……”
右键快捷菜单中 面板菜单中 “属性”按钮
2.
更改“类型”后, 确定
内容概要
元件
元件和实例的概述、元件的特点、元件的类型 制作影片的一般工作流程、创建元件、编辑元件、 退出元件编辑模式、复制元件、删除元件、更改元件类型
库面板、处理库项目、库项目的基本操作 用户库与公用库 实例及其创建、编辑实例、实例的属性、交换实例 改变实例类型、分离实例、查看实例信息
(3)影片剪辑元件。 Flash中最具有交互性、用途最 多及功能最强的部分。影片剪辑拥有各自独立于主 时间轴的多帧时间轴(可设想为主电影中嵌套的小 电影);基本上就是一个小的独立影片,可包含交 互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例,可独立于 主时间轴播放;也可以将影片剪辑实例放在按钮元 件的时间轴内,以创建动画按钮。当播放主动画时 ,影片剪辑元件也在循环播放,它不会受到场景中 帧的约束。
(4)将元件拖动到场景中就成了实例。用户可以对实 例进行任意的修改和编辑,而不会影响到元件的 任何属性。 (5)可简化影片的编辑操作。在制作动画的过程中, 如果对使用的图像元素重新编辑,那么还要对使 用了该图形元素的复制图形进行编辑。而如果使 用了元件,那么只需要对库中的元件进行修改或 者更新,场景中的所有实例也将随之更新。 (6)制作动作类的过滤动画效果时,必须将图形转换 成元件,否则将失去透明度等属性,而且不能制 作补间动画。
5.1.3 元件的类型
在Flash CS5中,每个元件都有唯一 一个时间轴、场景及图层。创建元件时需 选择元件的类型,这将决定用户在影片中 如何使用该元件。在Flash CS5中,元件 有图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3 种。
(1)图形元件。图形元件用于创建可反复使用的图形, 它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。 它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调用 到场景中,它会受到场景中帧的约束。 可应用到其它类型的元件当中,是3种元件类型中 最基本的类型。 (2)按钮元件。按钮元件用于创建动画的控制按钮,以 响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹起 ”、“指针经过”、“按下”和“单击”4种状态,可 以定义与各种按钮状态关联的图形,可根据对不同按 钮状态的设置来触发不同的特殊效果。
(1)第1帧是“弹起”状态,表示鼠标指针没有滑过按 钮时该按钮的状态,也就是按钮最初的显示状态。 (2)第2帧是“指针经过”状态,表示当鼠标指针位于 该按钮上但没有单击时按钮的外观。
(3)第3帧是“按下”状态,表示鼠标单击按钮时按钮 的外观。
(4)第4帧是“点击”状态,用于定义响应鼠标单击的 区域,该区域在影片中是不可见的。
“按钮”元件实际上是包含4帧的交互影片剪 辑。将元件的类型设置为按钮时,Flash会自动创 建一个4帧的时间轴,其中前3帧显示按钮的3种显 示状态,第4帧则定义了按钮的响应区域。按钮的 时间轴实际上并不播放,它只是对鼠标指针动作做 出相应的反应,“按钮”元件时间轴的每一帧都有 特定的含义。
进行测试以验证应用程序是否按预期工作,查找并修复所遇到的 错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。 将 FLA 文件发布 为可在网页中显示并可使用 Flash Player 播放的 SWF 文件。
根据项目和工作方式,您可以按不同的顺序使用上述步 骤。
5.1.5 创建元件
新建元件
打开“创建新元件”对话框 的方法有:
库
实例
练习5——创建按钮、添加花朵背景
5.1.1 元件和实例概述
元件是Flash CS5中一个比较重要且使用非常频繁的概 念,可以提高工作效率。Flash CS5中的元件全部存放 在库中,通过库面板可以对元件进行编辑和管理,将元 件从库中导入到场景中就成了实例,三者之间具有非常 密切的关系。 所谓元件,就是用户创建的、存放在当前动画库中的可 以反复使用的图形、按钮、动画、声音资源等。制作的 或者导入的元件都会被存储到库中,在使用的时候,再 将其从库中拖到场景中即可。 元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在场景上 的一次具体使用。
2. 创建按钮元件
如果希望Flash影片具有一定的交互性,比如可以响应 用户对影片的操作,则可以通过按钮来实现。
要在影片中制作一个交互式按钮,可以把该按钮元件 的一个实例放在场景上,然后给该实例指定Action( 动作)。动作必须指定给影片中按钮的实例,而不是 指定给按钮元件的时间轴中的帧。
Flash提供了3种方式 来编辑元件
1.在当前位置编辑元件
在当前位置编辑元件,可以在编辑元件的过程中,更加 方便地参照其他对象在舞台中的相对位置。 要在当前位置编辑元件,可以在舞台上双击元件的一个 实例,或者在舞台上选择元件的一个实例,右击后在弹 出的快捷菜单中选择【在当前位置编辑】命令,或者在 舞台上选择元件的一个实例,然后选择【编辑】|【在当 前位置编辑】命令,进入元件的编辑状态。
不过,这里并不是说图形元件就不能具有电影效果 ,只是使用图形元件制作的电影效果不可以用 Action(动作)脚本控制,如果希望一段电影效果 可以被Action控制,就需要将其制作成影片剪辑元 件。 除此之外,图形元件和影片剪辑没有多大区别。图 形元件与影片的主时间轴同步运行,交互式控件和 声音将不会在图形元件的动画序列中起作用。
5.1.4 制作影片的一般工作流程(1)
要构建 Flash CS5应用程序,通常需要执行下列基本步 骤:
计划应用程序。
确定应用程序要执行哪些基本任务。
添加媒体元素。
创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。
使用元件和库可以提高影片的制作效率
在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程 序中显示的时间和显示方式。
库
实例
百度文库
练习5——创建按钮、添加花朵背景
5.2 库
在Flash CS5中,创建的元件和导入的文件都存储 在【库】面板中。在【库】面板中的资源可以在多 个文档使用中。 要使用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场 景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例, 场景中的元件就称为一个实例。由于一个元件可以 调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个 元件可以产生多个实例。
5.1.9 删除元件
要从文档中彻底删除 一个元件,只能在 “库”面板中进行删除
在舞台上进行的删除, 只是删除了元件的一 个实例 右键快捷菜单中 面板菜单中 “删除”按钮
“库”面板中的“删除”
5.1.10 更改元件类型
1.
打开“元件属性” 对话框
“库”面板中的 “属性…”
在默认情况下,Flash在创建按钮元件的实例时会将按 钮设置为禁用状态,这样影片在编辑过程中就不会响 应按钮操作,从而可以更容易地选择和处理按钮。当 按钮处于禁用状态时,单击该按钮就可以选择它。
当按钮处于启用状态时,单击按钮就会直接在编辑界 面中响应为该按钮指定的鼠标事件,如同影片在播放 时一样。 用户可以通过选择“控制”→“启用简单按钮”菜单 命令启用和禁用按钮。
如果要更改注册点,可以在舞台上拖动该元件,拖动时 一个十字光标会表明注册点的位置。
在当前位置编辑元件
2.在新窗口中编辑元件
要在新窗口中编辑 元件,可以右击设 计区中的元件,在 弹出的快捷菜单中 选择【在新窗口中 编辑】命令,直接 打开一个新窗口, 并进入元件的编辑 状态。
在新窗口中编辑元件
5.1.2 元件的特点
(1)使用元件可最大程度地减小影片文件的大小。重 复调用一个元件比将该元件内容以副本的形式放在 影片的不同位置所占用的存储容量要小得多。同一 元件的多个实例在影片中只保存元件一次,而每个 实例只保存附加信息(位置及其它属性)。 (2)使用元件可以加快影片的播放速度。这是因为下 载时,相同的场景对象只需要下载一次即可。 (3)元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交 互性。
1.
2.
3. 4.
菜单项“插入|新建元件” “库”面板左下角的 “新建元件”按钮 “库”面板右上角的“库面板”菜单中的“新建元件” 快捷按钮Ctrl+F8
名称、类型、文件夹 “确定”后,将该元件 添加到库中,并切换 到元件编辑模式
5.1.5 创建元件
将选定对象转换为元件
在舞台上选择一个或多个 对象,执行下列操作之一 打开“转换为元件”对话框:
菜单项“修改|转换为元件” 右键快捷菜单中的“转换为元件” 将选中对象拖到“库”面板上 快捷键F8
“确定”后,将该元件添加 到库中,舞台上选定的对象将自动变成该元件的一个 实例。
1
创建图形元件
图形元件通常由电影中使用多次的静态图形或 者不需要对其进行控制的连续动画片段组成。 例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花元 件的多个实例来创建一束花的外观,其中每朵不具 有电影效果的花便是图形元件的很好例子。
3. 创建影片剪辑元件
“影片剪辑”就像Flash中嵌套的小型影片一样, 使用它可以创建能重复使用的动画片段,它具有和主时 间轴相独立的时间轴与属性。“影片剪辑”可以包含交 互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片 剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
影片剪辑虽然可能包含比主场景更多的帧数,但 是它可以作为一个独立的对象出现,其内部可以包含 图形元件或者按钮元件等,并且支持嵌套功能,这种 强大的嵌套功能对编辑影片有很大的帮助。
第五讲 元件、库 和实例
山东财经大学 管理科学与工程学院 王栋 sjwd2002@sina.com
内容概要
元件
元件和实例的概述、元件的特点、元件的类型 制作影片的一般工作流程、创建元件、编辑元件、 退出元件编辑模式、复制元件、删除元件、更改元件类型
库面板、处理库项目、库项目的基本操作 用户库与公用库 实例及其创建、编辑实例、实例的属性、交换实例 改变实例类型、分离实例、查看实例信息
3.在元件编辑模式下编辑元件
选择以下操作之一可以在元件编辑模式下编辑元件。
双击“库”面板中的元件图标。 在场景上选择该元件的一个实例,单击鼠标右键,在弹出 的快捷菜单中选择“编辑”菜单命令。 在场景上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”→“ 编辑元件”菜单命令。 在“库”面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择“ 编辑”菜单命令,或者用鼠标右键单击“库”面板中的该 元件,然后在弹出的快捷菜单中选择“编辑”菜单命令。
排列元素。
5.1.4 制作影片的一般工作流程(2)
应用特殊效果。
根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特 殊效果。
使用 ActionScript 3.0控制行为。
编写 ActionScript 3.0代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些 元素对用户交互的响应方式。
测试并发布应用程序。
比如一个交互作品,当主场景画面播放到一个阶 段需要停止,并希望其中一部分内容继续循环播放时 ,就可以把那段需要循环播放的内容做成一个独立的 影片剪辑,然后插入其中。
5.1.6
编辑元件
在创建了若干元件实例后,有些可能需要编辑 修改。元件经过编辑后,Flash会更新文档中该元 件的所有实例,以反映编辑的结果。 编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入介质 或创建其他元件的实例。也可以使用任意元件编辑 方法来更改元件的注册点(由坐标(0, 0)标识的点) 。Flash CS5提供了3种方式来编辑元件,具体使用 如下。
5.1.7 退出元件编辑模式
“返回”按钮 单击编辑栏中的场景名称 双击元件的外部(“在当前位置编 辑”时) “关闭”按钮(“在新窗口编辑”时) 菜单项“编辑|编辑文档”。
5.1.8 复制元件
打开“直接复制元 件”对话框
“库”面板中的 “直接复制……” 右键快捷菜单中 面板菜单中 菜单项“修改|元件 |直接复制元件……”
右键快捷菜单中 面板菜单中 “属性”按钮
2.
更改“类型”后, 确定
内容概要
元件
元件和实例的概述、元件的特点、元件的类型 制作影片的一般工作流程、创建元件、编辑元件、 退出元件编辑模式、复制元件、删除元件、更改元件类型
库面板、处理库项目、库项目的基本操作 用户库与公用库 实例及其创建、编辑实例、实例的属性、交换实例 改变实例类型、分离实例、查看实例信息
(3)影片剪辑元件。 Flash中最具有交互性、用途最 多及功能最强的部分。影片剪辑拥有各自独立于主 时间轴的多帧时间轴(可设想为主电影中嵌套的小 电影);基本上就是一个小的独立影片,可包含交 互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例,可独立于 主时间轴播放;也可以将影片剪辑实例放在按钮元 件的时间轴内,以创建动画按钮。当播放主动画时 ,影片剪辑元件也在循环播放,它不会受到场景中 帧的约束。
(4)将元件拖动到场景中就成了实例。用户可以对实 例进行任意的修改和编辑,而不会影响到元件的 任何属性。 (5)可简化影片的编辑操作。在制作动画的过程中, 如果对使用的图像元素重新编辑,那么还要对使 用了该图形元素的复制图形进行编辑。而如果使 用了元件,那么只需要对库中的元件进行修改或 者更新,场景中的所有实例也将随之更新。 (6)制作动作类的过滤动画效果时,必须将图形转换 成元件,否则将失去透明度等属性,而且不能制 作补间动画。
5.1.3 元件的类型
在Flash CS5中,每个元件都有唯一 一个时间轴、场景及图层。创建元件时需 选择元件的类型,这将决定用户在影片中 如何使用该元件。在Flash CS5中,元件 有图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3 种。
(1)图形元件。图形元件用于创建可反复使用的图形, 它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。 它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调用 到场景中,它会受到场景中帧的约束。 可应用到其它类型的元件当中,是3种元件类型中 最基本的类型。 (2)按钮元件。按钮元件用于创建动画的控制按钮,以 响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹起 ”、“指针经过”、“按下”和“单击”4种状态,可 以定义与各种按钮状态关联的图形,可根据对不同按 钮状态的设置来触发不同的特殊效果。
(1)第1帧是“弹起”状态,表示鼠标指针没有滑过按 钮时该按钮的状态,也就是按钮最初的显示状态。 (2)第2帧是“指针经过”状态,表示当鼠标指针位于 该按钮上但没有单击时按钮的外观。
(3)第3帧是“按下”状态,表示鼠标单击按钮时按钮 的外观。
(4)第4帧是“点击”状态,用于定义响应鼠标单击的 区域,该区域在影片中是不可见的。