软件系统分析与设计大作业

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软件系统分析与设计大作业

软件系统分析与设计大作业

NANCHANG UNIVERSITY小组概况组号:第 组 学号姓名班级 分工组长 8000113177 高爽超 软工133班 ERP 系统的架构,UML 绘制 组员 8000113166 罗崇飞 软工133班 设计模块的负责 组员 8000113174 方赖杨 软工133班 类间关系模块的负责 组员8000113136李根华软工133班 用例模块的负责课程名称: 软件系统分析与设计题 目: ERP 系统 任课教师: 刘老师提交时间: 2015年 6 月 21 日 学 期:2014-2015学年第2学期目录一、前言 (5)1.背景说明 (5)2.需求分析 (5)二、系统模块划分及功能 (5)1.模块划分 (6)1.1基础数据维护模块 (6)1.2信息查询模块 (6)1.3生产管理模块 (6)1.4销售管理模块 (7)1.5采购管理模块 (7)1.6仓库管理模块 (7)1.7数据库管理模块 (7)2.各子系统的功能 (7)2.1管理者子系统 (7)2.2财务子系统 (8)三、用例图 (8)1.主用例图 (8)2.ERP系统界面 (8)3.系统管理模块 (9)3.1数据库管理模块 (9)3.1.1员工信息管理 (10)3.1.2客户信息管理 (10)3.1.3订单信息管理 (10)3.1.4产品信息管理 (11)3.1.5报表信息管理 (11)3.2基础数据维护模块 (12)4.信息查询模块 (12)5.生产管理模块 (13)6.销售管理模块 (14)7.采购管理模块 (14)8.仓库管理模块 (15)9.财务管理模块用例图 (16)四、活动图 (16)1.数据库管理 (16)2.基础信息维护 (16)2.1添加员工信息 (17)2.2修改员工信息 (17)2.3添加订单信息 (18)2.4修改订单信息 (19)2.5添加产品信息 (19)2.6修改产品信息 (20)3.信息查询 (21)3.1订单信息查询 (21)3.2客户信息查询 (22)3.3员工信息查询 (22)3.4产品信息查询 (22)3.5报表查询 (23)4.生产管理 (24)5.销售管理 (25)6.采购管理 (25)7.仓库管理 (27)五、序列图 (28)1.数据库管理 (28)1.1信息添加 (29)1.2信息修改 (30)1.3信息删除 (31)2.基础数据维护 (31)2.1添加员工信息 (32)2.2修改员工信息 (33)2.3添加订单信息 (34)2.4修改订单信息 (35)2.5添加产品信息 (36)2.6修改产品信息 (37)3.信息查询 (38)4.生产管理 (38)5.销售管理 (39)6.采购管理 (39)7.仓库管理 (40)六、类图 (41)1.基础数据维护 (41)2.数据库管理 (42)3.信息查询 (43)七、状态图 (44)1.基础数据模块 (44)2.数据库模块 (45)3.信息查询模块 (45)八、组建图 (46)九、布局图 (47)十、数据模型图 (47)1.基础数据维护 (47)2.数据库管理 (48)十一、设计模式 (49)1. 创建型设计模式 (49)2. 结构型设计模式 (49)3. 行为型设计模式 (49)十二、用户界面 (50)一、前言1.背景说明企业资源计划或称企业资源规划简称ERP(Enterprise ResourcePlanning),由美国著名管理咨询公司Gartner Group Inc.于1990年提出来的,最初被定义为应用软件,但迅速为全世界商业企业所接受,现已经发展成为现代企业管理理论之一。

《系统分析与设计》课程教学大纲

《系统分析与设计》课程教学大纲

《系统分析与设计》课程教学大纲课程英文名称:System analysis and design课程代码:R0902635 学时数:56 学分数:3.5课程类型:专业基础课程适用学科专业:软件工程先修课程:《面向对象程序设计》,《软件工程基础》,《数据库原理及应用》执笔者:编写日期:审核人:一、课程简介《系统分析与设计》是软件工程专业的专业基础课程。

学生通过该课程的学习,可掌握面向对象软件系统分析与设计的基本原理、方法与技术,培养软件系统建模分析、系统分析与设计、软件模块设计、软件界面设计等专业能力。

Software system architecture design is a professional basic course of software engineering. Through the study of this course, students can master the basic principles, methods and technologies of object-oriented software system analysis and design, and cultivate the professional abilities of software system modeling analysis, software system architecture design, software module design, software interface design, etc.二、课程目标课程达成度评价指标点达成度评价三、教学计划(一)教学内容、要求及教学方法本课程共56学时,课堂讲授40学时,课内实验16学时。

教学内容由如下章节组成:第1章系统分析与设计概述(CM1) 4学时教学方法:课堂面授。

采用课堂知识点讲授的教学方法,让学生理解课程内容的概念、原理和相关技术。

系统分析与设计心得(精选多篇)

系统分析与设计心得(精选多篇)

系统分析与设计心得(精选多篇)第一篇:系统分析与设计心得系统分析师对考生的综合素质要求较高,考查的知识面很广。

但分析历年考题可以发现,虽然考试知识面广但考试内容并不是很深。

因此,这就要求我们注意平时积累,经常通过网络、讲座、学术会议等途径及时了解一些流行技术热点和业界最新动态。

【注意点:注意平时积累,关注技术热点和业界动态。

】2、多做项目,在实践中锻炼提高如果说平时积累的各个知识点是一粒粒宝贵的珍珠的话,那么项目经历则是将这些珍珠串联起来的一根红线。

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。

软件工程是一门实践性、综合性非常强的专业,如果没有参加过完整的实际项目,就难以从根本上理解书本上所学的理论知识,就难以真正领会软件工程的思想精髓。

同时,在做项目时还要勤于思考,无论是作为主持者还是作为一个普通的程序员,都应该去潜心思考为什么要这样设计、这样设计的优点是什么、有哪些不足,如果你是设计师的话你又会怎样设计?经常做这样的换位思考,会不自觉地提高自己的系统分析和设计能力,积累丰富的项目经验,这对下午一的考试来说是非常有益的。

【注意点:勤于思考。

】3、注意提高个人文档编写能力一些软件工程师有个不好的习惯,那就是只喜欢钻研具体的技术点而不注重提高文档编写能力。

他们的一个通病是做得多、写得少,在某一个具体的技术领域上往往表现得非常优秀,但写出的文档质量实在难以恭维。

作为一个合格的系统分析师文档编写能力是必不可少的基本素质,也是下午二考试的考查重点。

文档编写能力不仅对于应试是十分必要的,而且在实际工作也是非常重要的。

因此,我们应当在平时多做这方面的训练,多思考、多动笔,努力提高自己文档编写能力。

【注意点:实际工作中的文档编写能力。

】4、掌握评卷专家心理,注意论文写作技巧在下午二的考试中,应注意把握评卷专家的心理状况。

根据希赛it教育研发中心的著名软考专家张友生所说的,评卷专家不可能把你的论文一字一句地精读,要让他短时间内了解你的论文内容并认可你的能力,必须把握好主次关系,论文的组织一定要条理清晰。

软件工程大作业简洁范本

软件工程大作业简洁范本

软件工程大作业软件工程大作业一、引言二、目标软件工程大作业的目标是让学生们通过一个实际的项目,了解软件开发的整个过程,并培养其解决问题的能力和团队协作能力。

为了达到这个目标,大作业需要具备以下几个方面的要求:1. 实践性:大作业应该是一个实践性的项目,能够让学生们真正动手去做,并通过实际操作来巩固所学的知识。

2. 复杂性:大作业应该具备一定的复杂性,要求学生们能够面对实际的问题,并通过分析和解决来完成任务。

3. 团队协作:大作业可以以团队为单位来完成,这样可以培养学生们的团队协作能力和沟通能力。

4. 实际应用:大作业应该具备一定的实际应用价值,可以解决某个具体领域的问题。

三、需求分析在开始进行大作业的设计和实施之前,需要先进行需求分析。

需求分析是整个软件开发过程中的第一步,它的目的是明确用户对于软件的需求和期望。

在需求分析阶段,可以进行以下几个步骤:1. 问题定义:明确大作业所要解决的问题,并对问题进行描述和分析。

2. 用户调研:与潜在用户进行沟通,了解他们的需求和期望,进一步明确问题的范围和目标。

3. 功能需求:根据问题定义和用户需求,确定大作业所需要实现的功能,并进行详细的功能描述。

4. 非功能需求:除了功能需求外,还需考虑大作业的性能要求、安全性要求等非功能需求。

四、设计与实施在完成需求分析后,接下来是设计与实施阶段。

这个阶段可以分为以下几个步骤:1. 总体设计:在总体设计阶段,需要对大作业进行整体的设计,包括系统的架构设计、模块的划分和数据的设计等。

2. 详细设计:在详细设计阶段,需要对每个模块进行具体的设计,包括接口的定义、算法的选择和数据结构的设计等。

3. 编码实现:在编码实现阶段,可以根据设计文档进行编码,并通过测试来验证代码的正确性。

4. 系统测试:在系统测试阶段,可以对整个大作业进行综合性的测试,以确保系统的功能和性能达到要求。

五、软件工程大作业是一次实践性的项目,通过这个项目可以让学生们在实际的开发过程中学习和应用所学的软件工程知识。

python课程设计大作业

python课程设计大作业

python课程设计大作业一、课程设计大作业的背景和意义Python语言是一种高级的、面向对象的编程语言。

它具有简单易学、开发效率高等优点,适合用于各种领域的编程开发。

因此,Python在近年来逐渐成为了编程教育中的重要语言之一。

为了让学生更好地掌握Python语言,提高其编程能力和实践经验,很多高校开设了Python课程,并安排了相应的课程设计大作业。

这些大作业旨在让学生通过实践掌握Python语言的基本知识和应用技能,同时培养学生的编程思维和团队合作能力。

二、Python课程设计大作业内容和要求1. 大作业内容Python课程设计大作业通常是一个较为复杂的项目,需要学生利用所学知识完成一个完整的应用程序或者游戏。

具体项目内容可以根据不同学校和教师进行调整和设定。

比如,在一个普通高校中,Python课程设计大作业可以是一个基于Web技术开发的在线商城系统。

该系统需要包括用户注册登录、商品浏览购买、订单管理等功能模块,并且需要实现数据持久化、安全性保障等方面的要求。

2. 大作业要求Python课程设计大作业通常具有以下几个方面的要求:(1)项目难度适中:大作业需要考虑到学生的实际能力水平,既不能过于简单,也不能过于复杂。

(2)项目实用性强:大作业需要具有一定的实际应用价值,能够满足某种具体需求或者解决某种实际问题。

(3)项目完成周期适中:大作业需要在一定时间内完成,既不能太短以致于无法完成,也不能太长以致于影响其他课程进度。

(4)团队协作能力:大作业通常需要学生组成小组进行合作开发,因此需要培养学生的团队协作和沟通能力。

三、Python课程设计大作业开发流程1. 需求分析首先,学生需要对项目进行需求分析。

这一步包括确定项目功能模块、用户需求、技术选型等方面的内容。

在这个阶段,学生可以利用UML 等工具进行设计和规划,并与教师进行讨论和确认。

2. 技术选型在确定了项目需求之后,学生需要选择相应的技术进行开发。

某学院系统分析与设计课程作业报告

某学院系统分析与设计课程作业报告

某学院系统分析与设计课程作业报告一、前言本次分析与设计课程作业报告将介绍对某学院新学生入学流程进行系统分析与设计的过程。

该学院的新生入学流程目前存在一些问题,需要进行分析与设计,以提高效率和用户体验。

二、系统分析1. 现状分析通过对学院新生入学流程的调研和了解,发现在新生报到、注册、选课等流程中存在以下问题:- 流程繁琐:新生需要填写大量的信息和表格,导致流程耗时较长。

- 频繁的人工干预:新生报到时需要与多个部门进行沟通和确认,容易造成信息传递的延迟。

- 信息不统一:不同部门间的信息不统一,导致新生需要重复填写和确认信息。

2. 需求分析根据现状分析,对该学院新生入学流程提出了以下需求:- 简化流程:优化新生入学流程,减少不必要的环节和信息填写。

- 提高一体化:实现信息一体化,减少重复输入和确认。

- 自动化处理:引入系统自动化处理,减少人工干预和信息遗漏。

三、系统设计1. 总体设计基于需求分析,针对学院新生入学流程的问题,设计了一套包含报到、注册、选课等环节的一体化系统。

该系统将统一处理新生的信息和流程,并通过自动化处理减少人工干预。

2. 报到系统设计报到系统将通过学生自助服务终端进行自助报到,学生只需携带身份证和入学通知书,通过系统进行信息确认和注册,减少人工干预和信息填写。

3. 注册系统设计注册系统将引入学校学生信息管理系统,实现新生信息一体化管理,减少信息重复输入和确认,提高信息统一性和准确性。

4. 选课系统设计选课系统将引入学校教务管理系统,学生可以通过网上选课,系统将根据学生的专业和课程要求进行匹配,减少学生选课的繁琐性和混乱性。

四、系统实施1. 系统建设基于系统设计,学院将组织技术团队进行系统建设,包括报到系统、注册系统和选课系统的开发和测试,确保系统的稳定性和可用性。

2. 用户培训在系统建设完成后,学院将开展新生入学流程系统的用户培训,包括学生和管理人员的培训,确保他们能够熟练使用系统进行报到、注册和选课等流程。

《系统分析的基本方法作业设计方案》

《系统分析的基本方法作业设计方案》

《系统分析的基本方法》作业设计方案一、作业背景系统分析是计算机科学与技术中的重要分支,它主要钻研如何对复杂系统进行分析、设计和实施。

在系统分析的基本方法课程中,学生将进修系统分析的基本观点、原理和方法,为今后的系统设计与开发打下坚实基础。

二、作业目标本次作业旨在帮助学生加深对系统分析基本方法的理解,提高他们的分析和设计能力。

通过完成本次作业,学生将能够熟练运用系统分析的基本方法,为日后的系统设计与开发提供有效的指导。

三、作业要求1. 选择一个实际系统(可以是软件系统、信息系统或管理系统等),进行系统分析。

2. 运用系统分析的基本方法,包括需求分析、建模、设计等环节。

3. 撰写系统分析报告,详细描述所选系统的功能、结构、流程等内容。

4. 提交系统分析报告,并进行口头答辩。

四、作业步骤1. 确定系统分析对象:选择一个实际系统作为钻研对象,明确钻研的范围和目标。

2. 需求分析:收集系统相关信息,明确用户需求和功能要求。

3. 系统建模:根据需求分析结果,进行系统建模,包括数据流图、数据字典、结构图等。

4. 系统设计:设计系统的结构和功能,确定系统的核心模块和关键流程。

5. 撰写系统分析报告:将需求分析、系统建模、系统设计等内容整理成报告,包括系统概述、需求分析、系统建模、系统设计等部分。

6. 口头答辩:根据系统分析报告,进行口头答辩,回答老师提出的问题。

五、评分标准1. 系统分析的完备性:是否对系统进行了全面的分析和设计。

2. 系统分析的逻辑性:是否符合系统分析的基本方法和原理。

3. 系统分析报告的质量:报告内容是否清晰、详细,结构是否合理。

4. 口头答辩表现:是否能够清晰、自大地回答问题,展示对系统分析的理解。

六、参考资料1. 系统分析与设计方法(刘宏著)2. 系统分析与设计导论(王晓晨著)3. 系统分析与设计实务(张三著)七、作业时间安排1. 第1周:确定系统分析对象,进行需求分析。

2. 第2周:进行系统建模,设计系统结构。

程序设计大作业

程序设计大作业

程序设计大作业程序设计是计算机科学与技术领域中重要的一门学科,它涵盖了从问题分析到算法设计、编写代码以及测试和调试等多个方面。

作为一个程序设计课程的大作业,学生被要求设计并实现一个满足特定需求的软件系统。

本文将探讨程序设计大作业的重要性、设计和开发过程以及一些有效的实践技巧。

一、大作业的重要性程序设计大作业在学生的学习过程中扮演着重要的角色。

它不仅可以帮助学生巩固所学的知识和技能,而且可以培养学生的创新能力、解决问题的能力以及团队协作精神。

通过完成一个复杂的项目,学生们可以更好地理解软件设计和开发的实际应用,并提高自己的实践能力。

二、设计和开发过程程序设计大作业的设计和开发过程可以分为以下几个阶段:1. 需求分析:在这个阶段,学生需要与老师或项目组合作伙伴一起明确项目的需求和目标。

他们应该详细了解项目的功能要求、用户交互和界面设计等方面,并根据这些需求制定计划。

2. 系统设计:在这个阶段,学生应该针对项目的需求设计一个整体的系统框架。

他们需要确定系统的模块划分、数据结构和算法选择,并绘制相应的系统结构图和类图。

3. 编码实现:在这个阶段,学生根据系统设计开始编写代码。

他们应该遵循良好的编程规范,使用适当的注释和命名方法,确保代码的可读性和可维护性。

4. 测试和调试:在编码完成后,学生需要进行全面的测试和调试工作,以确保程序的正确性和稳定性。

他们应该编写测试用例,并对程序进行功能测试、性能测试和边界测试等。

5. 文档撰写:在项目的最后,学生需要撰写项目报告或用户手册,记录项目的整个开发过程和代码实现。

他们应该清晰地描述项目的架构和实现细节,并提供必要的示例和说明。

三、实践技巧在程序设计大作业中,学生可以采用一些实践技巧来提高效率和质量:1. 团队合作:如果是一个团队项目,学生应该积极参与团队合作,分工协作,确保项目按时完成。

他们可以使用版本控制工具(如Git)来管理代码,进行代码的合并和冲突解决。

UML大作业

UML大作业

课程名称:UML系统分析与设计姓名:班级:软件132班学号: ************ 指导老师:***作业一:绘制q q群的基础用例图QQ群操作主用例图(高层用例图)QQ群用户组成用例图查找添加群用例图进入群空间操作用例图对qq群进行操作的用例图查看QQ群资的用例图QQ群消息设置的用例图qq群内成员管理的用例图作业二:类图及其关系下面是系统分析员和一名篮球教练的谈话,用以建立一个篮球比赛的模型,谈话过程如下:分析员:教练,请大致介绍一下篮球比赛?教练员:比赛的目标是要把篮球投入篮框并且要尽量比对手得更多的分。

每个篮球队由5名队员组成,两名后卫、两名前锋和一名中锋。

每个队要将球推进到篮筐附近,将篮球投中篮筐。

分析员:如何将球推进?教练员:通过传球和运球。

但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。

分析员:进攻的时间是多少呢!?教练员:在某一方获得球权之后,必须在规定的进攻时间内投篮,否则犯规。

美国职业篮球比赛规定的进攻时间是24秒,国际篮球比赛的规定是30秒。

分析员:如果计算篮球比赛得分呢?教练员:在三分线之内没投入篮框一个球得两分,三分线外投入一次得三分,一次罚球得一分。

顺便说一下,罚球是对方犯规之后裁判判罚的投球,如果某个队员犯规了,裁判暂停比赛,由被侵犯的队员在罚球线处罚球分析员:能够详细说一下每个篮球队员在比赛中的情况好吗!?教练员:后卫队员通常主要是运球和传球,他们一般比前锋队员要矮小,前锋队员通常又比中锋矮。

所有队员都必须能够运球、传球、投球和抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮的工作都有前锋队员完成,中锋通常距离篮框最近,通常由他来进行篮下进攻分析员:篮球比赛的场地大小是怎么样的呢!?另外,每场比赛的时间是多少?教练员:国际比赛场地是28米长、15米宽。

篮框离地面3.05米高。

在职业篮球比赛中,一场比赛48分钟,分为四节,每节12分钟。

在国际篮联的比赛中,一场比赛40分钟,分为上下半场,各20分钟,有专门的比赛时钟记录比赛的剩余时间还有多少…上述只是部分谈话记录,但是已经涵盖了基本的信息,现在作业要求完成以下内容:•确定你设计的篮球比赛系统模型的类以及它们包含的信息(名称、属性和方法)•分析系统并确定这些类之间的关系(依赖、泛化、实现、关联),如果是关联关系还需要给出关联的属性作业三:顺序图•顾客购买一罐饮料的时序图(投入的钱数不正确)•投钱少•投钱多•顾客购买一罐饮料的时序图(没有所选择类型的商品)作业四:状态建模事件是指在某个时刻发生的事情,如本篮球赛比赛系统中,初始化时间(TimerInit)、开始计时(TimerBegin)、时间暂停(TimerPause)、进球(shot_in)、未进球(shot_out)、犯规(foul)、换人(exchangeplayer)等。

SA大作业

SA大作业

要求每一步尽可能详细。通过这个过程, 要求每一步尽可能详细。通过这个过程,锻炼大局观和局部 战术能力。 战术能力。 评分的标准: 能创造性地发现解决SA问题 评分的标准:第1位—能创造性地发现解决 问题;第2 位 能创造性地发现解决 问题; 态度是否认真; 正确与否。 位—态度是否认真;第3位—正确与否。 态度是否认真 位 正确与否
第4步:基于用例分析,分析 步 基于用例分析, 质量属性需求
根据用户对系统的描述、 根据用户对系统的描述、设计师在用例场景 中对系统需求的分析, 中对系统需求的分析,来确定属性优先级
如果质量属性间有冲突,确定平衡点 如果质量属性间有冲突,
同时要考虑需求在软件生命期内可能的变化, 同时要考虑需求在软件生命期内可能的变化, 使你的决策能满足生命期内的需求变更 这一步, 这一步,主要由文字来表述
第1步:选择一个软件系统 步
可以是你参与过或正在设计的真实系统 可以是你参与过或正在设计的真实系统 真实 也可以是一个虚拟 虚拟的软件系统 也可以是一个虚拟的软件系统
提示:你最希望拥有什么样的软件系统? 提示:你最希望拥有什么样的软件系统? 游戏引擎(网络 单机) 指挥中心?火力控制系统? 网络、 游戏引擎 网络、单机 ?指挥中心?火力控制系统?电 子商务、政务?安全监控及服务(社区、家庭) 子商务、政务?安全监控及服务(社区、家庭) ?智能 空间(实验室、教室、图书馆、家居、种植园)? )?咨询 空间(实验室、教室、图书馆、家居、种植园)?咨询 系统?远程教育?梦工厂动画设计制作平台? 系统?远程教育?梦工厂动画设计制作平台?Galaxy Web银河网络体系结构? 银河网络体系结构? 银河网络体系结构
5、选择一个或一组构架模式, 、选择一个或一组构架模式, 来满足上述质量属性; 来满足上述质量属性;

uml期末大作业

uml期末大作业

UML期末大作业一、作业目的与任务加深和巩固本学期课堂所学内容,掌握使用Rational Rose2003进行软件建模的技能。

同时,掌握面向对象的思想和UML的基本概念,并能够利用面向对象的思想进行系统分析和设计。

熟悉软件开发环境,学习软件开发小组的组织和管理,并熟悉软件系统的分析和设计。

二、作业要求每位同学根据结合自身情况,选择一个课题进行分析设计,具体应包含以下一些步骤:①需求:分析系统的需求,撰写需求陈述文档。

建立用例模型:包括软件系统的用例图以及关键用例的用例描述(用例规约)。

②静态分析:建立系统的类图。

③动态分析:分析系统的用例模型,选择合适的平台和模型详细描述用例的设计与实现,包括顺序图、协作图、活动图以及状态图。

④设计:建立系统的构件图和部署图。

第17周最后一次课,每位同学必须上交打印稿三、课题选择【1】网上商品商城实现一个网上商品销售系统,具体要求如下:1. 商品类别维护(类别可分多级);2. 商品信息维护;3. 仓库管理员维护进货信息;4. 可以在网上按照各种条件进行商品查询,查看商品,如果需要购买商品,则需要注册;5. 管理员看到订单后,进行处理,对应处理完毕的订单,系统自动标记为已经处理订单;【2】图书管理系统实现某大学图书馆书籍数据库管理系统,要求系统具有如下功能:1. 图书分类管理(可能涉及多级分类);2. 图书入库管理;3. 图书网上查询;4. 借书、还书管理;5. 读者管理(读者分为不同类型读者:本科生、研究生、老师等,不同读者可以借阅的书籍数量不同,不同读者可以借阅时间也不同);6. 读者可以在网上查询自己当前借了哪些书,这些书的归还日期;【3】选修课安排系统完成如下的选修课系统:1. 管理员可以录入本校所有教室;2. 每个学期开学前,每个老师可以登记自己本学期计划开课课程名称、最多招收人数、每周上课的时间(每周上1次课)、本课程是否需要多媒体授课;3. 同学可以随时查询自己选修课的情况4. 老师可以随时查询选修了自己课程的同学名单。

软件需求分析大作业

软件需求分析大作业

课程名称:面向对象分析与设计(UML)作业题目:学生成绩管理系统学院:自动化与软件学院专业:软件工程一.情景说明(1)需求规格说明对功能的规定 a.输入一个同学的姓名和学号,系统能够输出学生所在的学院、班级、成绩等学生信息;b.对于已经录入学生成绩管理系统的学生信息可以进行修改,例如:删除、添加;对于没有录入学生成绩管理系统的学生信息可以添加到系统(此项功能的实现需要对用户身份进行核查);c.能够对学生的信息进行保存,即退出系统时,成绩不能丢失;d.能够对学生成绩进行拷贝;e.能够登入和退出系统。

(2)对性能的规定能够比较准确快捷地完成上述学生成绩管理系统所要求的功能即可。

(3)具体要实现的功能“学生成绩管理信息系统”包括四个模块:成绩录入、学生信息查询、学生信息更新、学生用户修改。

这四个模块既相互联系又相互独立,学生信息查询模块必须以成绩录入为基础。

1.成绩录入模块:主要功能用来对学生的成绩进行收集和修改。

2.学生信息查询模块:主要功能用来对学生信息进行查询。

3.学生信息更新模块:主要功能用来更新学生成绩等相关信息。

4.学生用户修改模块:主要功能用来添加删除学生用户。

用例图说明:1.“成绩录入”实例用例名:成绩录入。

参与者:教师。

前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入成绩录入界面,老师对成绩进行录入(2)用户点击注销退出系统,并将本次操作数据记入数据库。

后置条件:将学生成绩计入数据库。

2.“学生信息查询”实例用例名:学生信息查询。

参与者:学生。

前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入学生信息查询界面,显示学生要查询的信息(包括所在的学院、班级、成绩等)(2)用户点击回退,系统退回主界面后置条件:无3.“学生信息更新”实例用例名:学生信息更新参与者:教师前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入学生信息更新界面,选择要更改的学生,对其成绩进行更改(2)用户点击注销退出系统,并保存本次操作数据到数据库。

软件系统分析与设计大作业实验报告

软件系统分析与设计大作业实验报告

武汉轻工大学软件系统分析与设计大作业实验报告基于的学生信息管理系统的设计与实现学院:数学与计算机学院姓名:时保粮班级:软工一班学号:1205110210指导老师:蒋丽华2015年5月20 日一.需求分析学生信息管理系统是高校管理工作中一项非常重要的组成部分。

用户的需求具体体现在各种信息的提供、保存、更新和查询方面,这就要求数据库结构能充分地满足各种信息的输入和输出。

收集基本数据、数据结构以及数据处理的流程,为后面的设计打下基础。

本系统是针对高等院校的学生信息的后台管理,因此学生信息管理系统的用户包括系统管理员和教师用户。

主要涉及学期信息、班级信息、学生信息、课程信息、成绩信息和用户信息等数据信息。

的运用可以轻松地使用近年流行的三层结构模式开发WEB站点或基于B/S结构的应用程序。

学生成绩管理信息系统是由 Web后台进行统一管理,所有业务逻辑都集中在Web应用程序中管理和制定,具有数据的录入和查询统计等功能,客户端的分布广泛,数据集中处理,因此在设计时充分考虑各种体系结构的优缺点,选择三层WEB模式进行开发实现。

二.系统设计1.系统概要设计、图 2-1 系统概要设计图2.子模块设计以学生信息管理模块为例:图 2-2 学生信息管理模块设计图学生信息管理模块分为添加学生信息和查询信息两个界面,实现学生信息的添加和查询功能。

按照实际情况,只有查询出相应的学生信息才能对其进行修改和删除,故对学生信息的修改和删除功能集成在查询学生信息界面里。

PS:其他子模块的功能实现与此类似3.三层架构的设计模式之三层WEB结构及其优点三层模式是在两层模式的基础上,增加了新的一级。

这种模式在逻辑上将应用功能分为三层:客户显示层、业务逻辑层、数据层。

客户显示层是为客户提供应用服务的图形界面,有助于用户理解和高效的定位应用服务,负责处理用户的输入和向用户的输出,但并不负责解释其含义(出于效率的考虑,它可能在向上传输用户输入前进行合法性验证),这一层通常用前端工具(VB,VC,ASP等)开发;业务逻辑层位于显示层和数据层之间,专门为实现企业的业务逻辑提供了一个明确的层次,在这个层次封装了与系统关联的应用模型,并把用户表示层和数据库代码分开。

面向对象分析与设计(UML)课程大作业题目及要求

面向对象分析与设计(UML)课程大作业题目及要求

《面向对象分析与设计(UML)课程大作业》题目一、课程大作业目的和要求1.初步了解UML语言的概念、结构、语义与表示方法;2.掌握UML建模工具Rational Rose的使用方法;3.给出某个简单系统的模型,能够熟练地使用Rose工具表达;二、课程大作业主要内容及要求课程设计的主要任务:1.根据所收集的简单需求,利用UML和Rational Rose工具对系统进行建模;2.根据前述需求的分析,进行需求建模,绘制系统的用例图和活动图;3.根据用例模型,进行架构建模,绘制系统的时序图,状态图,类图和交互图;4.绘制系统中某些重要功能的对象图;5.绘制系统的组件图和部署图;6.程序实现(选做)选题如下:1.网上选课系统主要包括如下功能:管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开的各种课程,将课程信息保存在数据库中并可以对课程进行改动和删除。

学生通过客户机浏览器根据学号和密码进入选课界面,在这里学生可以进行三种操作:查询已选课程、选课以及付费。

同样,通过业务层,这些操作结果存入到数据库中。

2.设计运动会的计分系统本运动会在若干各会场进行,每个会场进行若干个项目。

有若干支运动队参赛,每支运动队有数名运动员。

各赛事分预决赛,预赛成绩部分带入决赛。

成绩由裁判员给出,计分员记录。

要求在比赛结束后,产生各队排名表及运动员的详细成绩表。

3. 试题管理系统其中试题分正式试题和临时试题,出题人设置课程名和试卷难度等内容后,系统自动出卷。

对试题要进行管理,并提供查询功能。

4. 工资管理系统一个公司下分若干部门,每个部门有若干名职员和经理,每个部门经销若干种产品。

工资由基本工资、产品销售业绩、若干种保险的扣除等组成。

其中的销售业绩:职员按其完成额5%提成,经理按该部门的完成额的1%提成。

每个月要生成一个工资表,每年末再按个人的总销售额发放1%的奖金。

5.宿舍楼管理系统该系统涉及到的事物有:宿舍楼、楼层、房间、家具;室长、楼长、保洁员、学生;学生所属的系。

软件工程期末大作业《软件工程》(二)2024

软件工程期末大作业《软件工程》(二)2024

软件工程期末大作业《软件工程》(二)引言概述:为了完成软件工程期末大作业《软件工程》(二),本文将围绕软件工程的相关内容展开讨论。

软件工程是一门关于软件开发和维护的学科,涉及到多方面的知识和技术。

本文将从需求分析、系统设计、编码、测试和软件维护这五个方面分阐述软件工程的主要内容。

需求分析:1. 确定用户需求: 通过与用户沟通和调研,明确用户对软件的需求和使用场景。

2. 分析需求: 将用户需求进行逐一分解,理解每个需求的重要性和优先级。

3. 编写需求文档: 将需求转化为文档,明确需求的功能、性能和界面要求。

4. 确定需求变更处理方法: 需求变更是常见的情况,需要制定相应的变更管理流程。

系统设计:1. 架构设计: 根据需求分析的结果,设计系统的整体结构和模块间的关系。

2. 数据库设计: 设计系统需要使用的数据库结构和数据流程。

3. 界面设计: 设计系统的用户界面,保证用户友好性和易用性。

4. 安全设计: 考虑系统的安全性和防护措施,保护用户数据和系统的完整性。

5. 性能设计: 针对系统的性能要求,进行合理的资源和算法设计。

编码:1. 选择编程语言和开发平台: 根据系统需求和团队的技术经验,选择适合的编程语言和开发平台。

2. 划分模块: 将系统功能划分为多个模块,分别进行编码和测试。

3. 编码规范: 遵循编码规范,保证代码的可读性和可维护性。

4. 使用工具和框架: 利用现有的工具和框架,提高开发效率和质量。

5. 版本控制: 使用版本控制工具,管理和追踪代码的变更和版本发布。

测试:1. 单元测试: 针对每个独立的模块进行单元测试,确保其功能的正确性。

2. 集成测试: 将各个模块整合在一起进行测试,验证模块间的协同工作。

3. 系统测试: 对整个系统进行全面的测试,验证系统的功能和性能。

4. Bug修复: 在测试过程中发现的问题需要及时修复,并进行相应的再测试。

5. 用户验收测试: 邀请用户进行最终的测试,反馈系统的问题和建议。

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《软件系统分析与设计》期末大作业选题名称:游戏平台管理系统设计人:徐文豪刘青海赖超宇甘智宏班级:软工143班南昌大学软件学院2016.6.1目录一、整体描述 (2)二、需求分析 (3)三、系统功能概况 (4)四、类的属性与方法 (5)五、系统界面界限 (11)六、设计模型 (13)七、设计原则 (17)八、设计模式······················一、整体描述随着移动通讯的发展,手机应用也越来越多,其中,游戏应用占据了很大的比重,游戏平台管理系统是整合了大量游戏应用,以及玩家线上交流的平台。

主要受众群:拥有移动端或电脑端的人群。

应用前景:移动互联的发展为游戏平台的发展提供了很大的生存空间,应用前景十分广阔盈利方式:向平台中游戏的开发商收取一定的费用,游戏玩家向游戏中注入资金时,收取一定比例的游戏收入。

面临的困难:游戏平台前期的推广,提高游戏平台本身对开发商和游戏玩家的吸引力,游戏平台能否适应大部分游戏玩家的要求。

玩家首先要注册账号,然后就可以在上面下载游戏应用,上传自己的游戏资源。

同时,根据玩家的活跃程度获取相应积分,用积分可以兑换游戏礼包,也会根据玩家等级在游戏装备上给与相应的优惠和等级奖励。

玩家在每一款游戏的评论区都可以交流游戏经验,提出意见和建议,以便游戏及时更新,弥补相应不足。

玩家也可以建立游戏工会,不同游戏的玩家都可以加入,分享自己的游戏心得或者转赠游戏装备或积分。

二、需求分析时间when:游戏厂商:随时;注册用户:随时;管理人员:正常工作时间。

地点Where:游戏厂商,管理人员:工作地点;注册用户:随地人员who:游戏厂商,管理人员,注册用户,What:游戏厂商:推广游戏,管理人员:扩大服务,盈利;注册人员:玩游戏。

Why:游戏厂商:推广力度不大,效果不好,管理人员:方便管理,注册用户:良好的游戏环境。

性能Performance:系统提供服务的效率,响应时间快,由于是手机端的APP吞吐量不需要太大。

成本Cost:实现系统需要付出的代价,耗费****元时间Time:2016年6月3日可靠性Reliability: 需要系统长时间正确运行的能力安全性Security: 由于该平台会涉及资金的流动,所以需要对信息安全的保护能力。

合规性Compliance: 需要符合各种行业的标准,法律法规,规范。

技术性Technology:要求基于安卓平台开发。

兼容性Compatibility:需要与一些支付平台进行兼容能力。

还有对游戏的兼容性。

三、系统功能概况1.注册登录(账户注册登录)1.1 管理用户登录1.1 管理系统界面1.1.1 添加游戏或删减游戏设置游戏礼包1.1.3 用户管理1.1.3.1查看用户信息1.1.3.2 对用户信息进行作业1.1.3.2.1 对用户的申请进行允许和否决操作 1.1.3.2.2 对主播和公会进行监督和审查1.2 个人用户登录1.2系统界面1.2.1 系统首页1.2.1.1游戏头条1.2.1.2游戏热榜1.2.2 种类游戏1.2.2.1 具体游戏1.2.2.1.1 游戏详情1.2.2.1.2 礼包1.2.2.1.3 攻略1.2.2.1.4 论坛1.2.3 发现1.2.3.1 所有礼包1.2.3.2 游戏论坛1.2.3.3 公会1.2.3.4 直播1.2.4 个人主页1.2.4.1 个人信息1.2.4.2 我的游戏1.2.4.3 我的积分1.2.4.4 积分兑换1.2.4.5 我的游戏礼包1.2.4.6 设置1.2.4.6.1 设置个人信息 1.2.4.6.2 系统设置1.2.4.7 好友,群游戏玩家用例图:玩家用例:登录、注册、添加管理人员、观看直播、下载游戏、加入或退出公会、申请创建工会、创建直播房间、反馈信息、兑换积分、查看修改个人信息会长用例:会长继承玩家添加或移除玩家、发送公会公告、解散工会主播用例:继承玩家:接受礼品、兑换现金、直播系统管理人员用例:登录注册、推出新游戏、审查工会直播、接收创建并回复业务管理人员用例:登录注册、向主播发放佣金、向游戏公司收取租金、收发信息游戏公司用例:收发信息、支付租金维护人员用例:接受玩家反馈、更新系统、测试系统、维护系统四、类的属性,方法注册人员类:1.普通注册人员:属性:名字,ID,加入的公会,下载历史,新的消息,性别,游戏币,积分,系统消息,玩的游戏。

方法:1. 玩家登录注册:正常处理:当游戏玩家使用本游戏平台的APP时,新的游戏玩家可以在登录界面注册账号,拥有平台账号的玩家可以用账号和密码登录。

登录后,进入系统界面。

异常处理:忘记账号密码,找回账号密码2. 界面操作:玩家进入系统界面后,2.1点击系统首页,可以看到游戏资讯2.2点击种类游戏,查看搜索游戏,并进入具体游戏界面2.2.1进入具体游戏界面,领取礼包,下载游戏,进入论坛,查看攻略。

3.点击发现界面,进入总论坛,查看自己感兴趣的论坛进入总礼包中心,领取感兴趣游戏的礼包进入公会,查找公会,加入公会,进入公会进入公会,签到,捐献,领取公会礼包看直播,进入游戏直播界面后,玩家可以搜索某款游戏的直播,也可以搜索主播昵称,查找相应直播。

同时玩家也可以将自己的游戏币赠送给自己喜欢的游戏主播。

4.点击进入个人主页。

可以签到领取积分,查看自己的当前等级,也可以用积分兑换礼品或查看已兑换礼品。

查看个人信息,包括账户信息,加入的工会,已经下载的游戏,曾经下载的游戏记录,以便后期查找。

查看个人消息,包括系统消息,其他玩家发送的消息可以为指定账户充值,充入的现金可以兑换相应数额的游戏币,在玩家玩游戏的时候,必须用游戏币购买游戏装备。

2.主播:继承1,属性:房间号,标识符anchor;方法:玩家可以自己开启游戏直播,获得相应的直播房间,只有身份是游戏主播的玩家才可以将自己的游戏币兑换成现金,由后台管理人员负责现金发放。

主播兑换现金序列图:3.公会会长:继承1,属性:所属公会名称,标识符president。

方法:创建公会,添加人员,入驻游戏,解散公会。

解散公会序列图:玩家加入工会活动图:2.游戏厂商类:属性:公司名。

所拥有的游戏方法:发送游戏给平台。

与平台完成交易支付租金序列图:3.管理人员类:1.具体游戏的游戏管理员:属性:名字,ID,我的消息,性别,系统消息,标识符Administrator。

方法:具体游戏的游戏管理员对具体游戏进行建官方群,游戏消息通知。

2.礼包发放人员:属性:名字,性别。

方法:礼包发放人员对游戏进行礼包发放4.申请条件审核辅导人员:属性:名字,ID,我的消息,性别,系统消息方法:申请条件审核辅导人员对游戏直播、游戏公会进行审查,对违规对象进行警告,或者取缔。

对游戏厂商推送游戏进行审核。

管理人员审核序列图:推出新游戏序列图:5.资金管理人员:名字。

方法:与游戏厂商,管理人员,注册人员进行资金交易游戏类游戏类:属性:游戏名称,游戏种类,游戏简介,游戏资讯,评分,评论。

方法:1、开放下载;2、开放礼包;3、开始游戏。

玩家下载游戏序列图:四、系统界面界限1. 玩家登录注册:注册:当游戏玩家使用本游戏平台的APP时,新的游戏玩家可以在登录界面注册账号,登录:1.拥有平台账号的玩家可以用账号和密码登录。

2.使用第三方账号登录登录后,进入系统界面。

2. 个人主页:玩家进入系统界面后,可以点击进入个人主页。

可以签到领取积分,查看自己的当前等级,也可以用积分兑换礼品或查看已兑换礼品。

查看个人信息,包括账户信息,加入的工会,已经下载的游戏,曾经下载的游戏记录,以便后期查找。

查看个人消息,包括系统消息,其他玩家发送的消息可以为指定账户充值,充入的现金可以兑换相应数额的游戏币,在玩家玩游戏的时候,必须用游戏币购买游戏装备。

申请成为论坛版主。

写帖子赚取资金积分。

进入游戏直播界面后,玩家可以搜索某款游戏的直播,也可以搜索主播昵称,查找相应直播。

同时玩家也可以将自己的游戏币赠送给自己喜欢的游戏主播。

3. 系统界面系统界面包括个人主页,种类游戏,系统首页,发现。

4. 游戏推荐根据所在账号近期查找的游戏,以及已经下载的游戏推荐同一类别的游戏。

同时推荐近期榜单中的热门游戏。

游戏排行根据近期(周榜,月榜,总榜)所有游戏的下载数量排列游戏库中的游戏。

根据游戏的发布时间排序(最新游戏)根据游戏厂商的推广费排序(推广区)游戏分类根据游戏的不同类别将游戏库中的游戏分成几大类。

5. 热门工会推荐人数较多的工会,同时将刚刚建立的工会置顶,但数量不超过八个,方便新建立的工会积累人气。

6. 游戏直播进入游戏直播界面后,玩家可以搜索某款游戏的直播,也可以搜索主播昵称,查找相应直播。

同时玩家也可以将自己的游戏币赠送给自己喜欢的游戏主播。

玩家观看直播序列图:活动图:玩家也可以自己开启游戏直播,获得相应的直播房间,只有身份是游戏主播的玩家才可以将自己的游戏币兑换成现金,由后台管理人员负责现金发放。

主播登录系列图主播直播序列图:7. 具体游戏界面选中具体游戏后进入游戏界面,有游戏介绍玩家评分与评论,礼包发送,与游戏有关的群和入驻该游戏的公会,论坛,以及游戏攻略。

8. 系统首页界面在这里可以查看游戏的热度和关于游戏的新闻。

9. 发现界面这里是整个系统都会有交集的界面,在这里可以查找到具体游戏界面里的游戏礼包,以及论坛,还有个人界面中公会信息。

以及该界面自身的直播界面。

10、管理员登录界面管理员注册的时序图:拥有管理账号的玩家可以用账号和密码登录管理员登录时序图:登录后,进入管理员界面。

11、管理员界面管理员对游戏进行增加和减去操作,并且对游戏进行发放礼包操作,对用户信息进行修改,添加,删除等操作。

五、用户账号管理1、管理员账号具有对整个软件的完全控制权限,并可以根据需要向用户指派用户权利和访问控制权限。

用户对整个软件只有访问权限。

2、账号规则:账号为9位制。

第一位只有0,1,2,3四位,0为管理员账号,1为普通用户,2为公会会长,3为主播。

最后一位奇数为男性,偶数为女性。

在登录界面,服务器会根据账号的规则对账号进行管理,为每个账号设置标识符。

3、用户名称命名规则(1)用户名不能与其他用户名相同(2)用户名最多可以包含20个大写或小写的字符(3)用户名不能用空格组成六、设计模型控制类和边界类:控制类的方法的实现、与其他类的方法之间的参数传递。

Player类:Host类:Masterunion类:Systemmanager类:Businessmanager 类:Gamecompany类:Game类:七、设计原则系统界面中的个人主页,种类游戏,系统首页,发现就是属于偶然内聚,它们之所以会划分在同一个模块中只是因为我们把系统界面划分成这几个模块,元素本身的职责也不相同。

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