网络游戏的经济学
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网络游戏经济学
网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤, 特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。
游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错, 而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。
现我正式为网络游戏经济学下定义:
(1) 网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和
(2) 网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科
(3) 网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学, 宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的
所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学; 在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学
(4) 专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家
网络游戏经济学家的职能有三种:
(1) 辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善, 更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。
(2) 维护网络运行, 及时调整使网络游戏健康发展。
(3) 为运营商诊断游戏, 并提供解决方案。
网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出, 这种观点是极其错误的, 网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。
现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体, 而是深入研究网络游戏经济规
律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利
不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!
网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!
古语有云: “不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律, 使其成为可持续的盈利源。
如图所示:
网络游戏虚拟货币单向流动规律
网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的 ,现实中货币是由央 行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定 的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少 来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游 戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却 使得在⑵过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀 与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。
如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的 ,从图看一定有很多聪明 人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。 这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的 减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡
;
通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多 会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。
公式: 程
通通
总
过币流币
换戏易戏变
交游咬游不
[1] 现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游
或现正流通的游戏币总量[2] 应当发行的游戏币总量通速度= 所有玩家拥有的游戏币的总和
=(物品总数* 平均市场价格)/游戏币近期的平均流
这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。
随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求, 而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性, 如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。
因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求, 金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。
第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……
第二是尊重需求,这个不用说也明白
第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等
第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗
第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家
所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学。
从网络游戏经济学第一悖论谈起:
在QQ 幻想中有一个剑客在镜二地图中用30 分钟得到了一把法杖是加+35 灵巧,用10 分钟得到了另一把法杖+30 魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是 4 金每个,同样把他们带到60 级,可是有些能卖到250 金,而有些只能卖 2 金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?