动画概论——《动画故事模式》
《动画概论》教案
《动画概论》教案一、教学目标1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。
2. 使学生掌握动画的分类、制作流程和基本技术。
3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。
二、教学内容1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画的制作流程与技术4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学方法1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史、分类和制作技术。
2. 案例分析法:分析国内外优秀动画作品,引导学生理解动画艺术的特点。
3. 讨论法:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。
4. 实践法:让学生参与动画制作过程,提高实际操作能力。
四、教学准备1. 教材:《动画概论》2. 课件:动画图片、视频素材3. 设备:投影仪、电脑、音响4. 材料:动画制作软件、绘图工具五、教学过程1. 导入:播放一部经典动画短片,引导学生思考动画的定义。
2. 讲解:介绍动画的定义、历史、分类和制作技术。
3. 案例分析:分析国内外优秀动画作品,讲解动画艺术的特点。
4. 讨论:组织学生讨论动画作品的创意、表现手法和审美价值。
5. 实践:指导学生使用动画制作软件,进行简单的动画制作练习。
6. 总结:回顾本节课的内容,强调动画艺术的重要性和发展前景。
六、教学评估1. 课堂参与度:观察学生在课堂讨论、提问和互动中的表现,评估他们的积极性和兴趣水平。
2. 课后作业:评估学生对课堂所学内容的理解和应用能力,通过观后感的质量和深度来衡量。
3. 实践作品:对学生参与动画制作的实践作品进行评价,关注创意、技术运用和审美表现。
七、教学拓展1. 组织学生参观动画制作公司或动画展览,增加对动画行业的直观认识。
2. 邀请动画行业的专业人士进行讲座,分享行业经验和最新动态。
3. 开展动画创作比赛,鼓励学生将所学知识应用于实际创作中。
八、课程反馈1. 学生反馈:收集学生对课程内容、教学方法和教学进度的反馈,不断调整教学策略。
2. 同行评价:邀请同行对教案和教学效果进行评价,以求进一步提升教学质量。
动画概论非常详细的动画流程
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维的, 动画是五维的, 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一个时 间和声音的要素, 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术, 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图,
逐格动画
• 所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐格 动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无论是 使用模型或是绘稿,然后合并在一起进行连 续放映,以产生连续活动的影像,
输出转换
剪辑
音效混录 场景合成 描线上色
三维动画制作流程
• 建模 • 角色造型 • 场景设计 • 灯光材质 • 渲染
FLASH动画制作流程
• 剧本---人物造型设计----场景设计---分镜头 脚本---原画绘制---加动画---合成---配音、 配乐、剪辑---输出,
动画分工
制片人:发掘合适的故事、选择合适的人、撰写制片企划书、保持团队 良好沟通、监督制作流程、控制资金预算、
动画的形态系统
• 动画的本体形态: 动画本体形态是指哪些本体元素从动画现 象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现 动画本质及给人以审美愉悦,即:造型艺术 形象符号及符号变化,
符号: 运动:
动画的形态系统
动画作品的形态: 动画作品构成的要素是活动影像、故事及声
音,活动影像是形象符号、背景、前景的集 合,
• 动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美 术的表现力为基础,进行视觉和听觉的思维和想象,
• 动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐 创作、戏剧创作、以及电影创作的规律为基础的 思维及表现方法,
• 动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺术 的又是技术的,
动画创作方法
• 动画的创作者应该具有:一定的造型能力、 较高的艺术鉴赏能力、还要有文学基础剧 作知识、音乐知识、电影知识,知识面应该 广,
动画概论3~4章
第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。
(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。
3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。
4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。
(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。
第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。
(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。
《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。
一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。
(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。
(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。
2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。
动画概论第9-10章
第九章动画理论体系导言1.颇有影响力的著作是9次重印的《动画电影技术》,这本书概括了动画延续至今的7种用途,并且初步界定了动画学的知识范畴。
2.这个理论第一次将繁杂的知识进行了科学划分,归纳为四个重要范畴,它们分别讲述技术流程、创作规律、美学原理及三者的基本关系。
3.另外一部专著《木偶动画电影的历史和技术》是立体动画的第一本教科书,这本书详细讲述了立体动画电影的历史、创作原理和技术流程。
4.严格意义上的动画理论研究大约从20世纪70年代开始,重要文献包括:《实验动画:一种新型艺术的本源》,该著作第一次针对非主流动画艺术创作的各种意义进行了理论评价,并给出形式层面的区别方法与划分原则,指出实验性与非实验性的差异、抽象实验与具象实验的区别,为后来的理论研究奠定了思想基础。
5.《动画技术手册》更系统地讲述动画专业45个重要概念的来历、用途及掌握方法。
6.《动画电影百年》第一次全面系统地梳理整合了动画一百年的历史,特别是其对动画起源的界定、历史阶段的划分、先驱人物的作用及重要作品的介绍引起学术界广泛注意,该著作还第一次公布了若干鲜为人知的事实与数据,雄辩地解答并纠正了历史遗留的问题和误会,客观地还原动画的历史面貌和艺术尊严。
7.保罗●韦尔斯的著作《认识动画》界用普通方法论和专业性的知识解析主流与非主流,同时提出一个前瞻性概念:Developmental Animation。
这个概念极大地启示了动画艺术创作的前景,同时开阔了理论研究的视野。
第一节动画创作理论一.动画工具论1.动画创作过程中一个十分重要的环节是分解与重构的关系处理,这一点也是它固有的内在艺术特性,这种特性体现在作品的生产机制中,特别是记录在摄影表上代表运动幻觉持续变化的符号以及图形序列在影像中的变化状态。
2.主流动画面向大众娱乐和商业文化需求,非主流的实验动画坚持艺术精神方面的执着探索和自由表现。
3.归咎于主流媒体的作用,“娱乐”的特点成为动画区别严肃艺术的一个明显的标志。
动画概论第3版课件第一章
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论与作品赏析动画概述
(2)舞蹈纹彩陶盆
我国青海发现距今四五千年前马家窑 文化时期的“舞蹈纹彩陶盆”
(3)古埃及壁画
2、动画雏形—视觉残留
(1)手翻书
十六世纪西方首度出现手翻书的雏形,(就 是把一个人的动作都画在一个本子里然后快 速的翻阅就会产生动的感觉)
(2)魔术幻灯
十七世纪阿瑟纳修斯·科歇尔发明的“魔术幻灯”,这 个人是个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱 ,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜 。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通 过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章 动画概述
第一节 动画的原理
一,动画的起源
《动画概论》课程教学大纲
《动画概论》课程教学大纲一、课程信息二、课程目标(理论、实验课程填写)通过本课程的学习,学生应具备以下几方面的目标:1.通过本课程学习,学生具有坚持正确的政治方向,拥有强烈的社会责任感,能够具备较高的职业操守和远大的职业理想。
2.通过本课程学习,学生掌握动画设计相关的基本理论知识以及戏曲与影视学、传播学基础理论,熟悉中外动画发展历史,了解动画设计的基础理论。
3.通过本课程学习,学生掌握动画设计的基本原理,了解调研、策划与创意、设计与制作、传播与运作等动画设计完整的运作流程,能够具备从事各项动画设计实务工作的基本技能。
4.通过本课程学习,学生具有从事数字媒体艺术专业学术研究的文献检索及设计论文撰写能力,能够实务操作所必需的外语、计算机、互联网等相关知识。
5.通过本课程学习,学生具有进行市场调研、数据分析的能力,能够掌握动画主流的表现形式和应用技法,熟悉目前国内数字媒体动画行业的生产制作内容、形式和设计主流。
6.通过本课程学习,学生具有较高的艺术审美情趣,能够了解数字媒体动画设计方案文本写作、创意、设计与制作。
课程目标对毕业要求的支撑关系表注:H代表课程目标对毕业要求的高支撑,M代表课程目标对毕业要求的中支撑,L代表课程目标对毕业要求的低支撑。
三、教学内容与预期学习成效(理论、实验课程填写)四、成绩评定及考核方式(理论、实验课程填写)五、课程建议教材及主要参考资料(理论、实验课程填写)1.建议教材1.聂欣如编著·动画概论·复旦大学出版社,2014年2.主要参考资料1、余为政.动画笔记.京华出版社.2010年版2、特伟.美术电影创作研究.中国电影出版社1984年版3、刘书亮著.重新理解动画.电子工业出版社.2016年版。
动画概论知识点总结
动画概论知识总结1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。
3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。
因此,在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。
4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。
代表作:1914年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。
)5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。
7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。
1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。
1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。
8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。
场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。
9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。
10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。
它的主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。
包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。
11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放大描绘。
用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。
涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。
12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。
动画故事模式
第六章动画影片的戏剧效果与故事模式第一节动画影片的戏剧效果一、动画影片中戏剧效果的运用任何一部优秀的影视作品,无不以其引人入胜的剧情和生动的形象深深地打动着观众,动画片作为影视艺术形式之一,当然亦不例外。
从动画影片诞生迄今近百年来,世界各国经典动画片以它们特殊的艺术形式,夸张、幽默地演绎着天上、人间的悲喜剧;用它无拘无束的视听语言讲述着一个又一个充满幻想的神话和美丽动人的童话故事,给人们以极大的审美艺术享受。
作为一种特殊的视听艺术形式,动画夸张、幽默的艺术表现手法,更是为人们带来了无尽的乐趣。
从历来极为丰富和极具喜剧色彩的众多动画片中,无论是《猫和老鼠》(图6—1)式的纯娱乐性噱头,还是《狮子王》(图6—2)里的幽默,人们不仅通过笑声达到了审美的感受,还在完成艺术审美的同时,愉悦了心情,得到了无穷的快乐。
二、动画影片中的悲喜剧动画片中的悲喜剧效果,是分别借助破坏有价值的事物,使观众产生难舍的强烈情绪或刻意引发观众愉悦情绪,使欣赏过程在笑声中渡过,从而间接地表述并使观众领悟作品的思想内涵。
在动画片中,不论是什么样的故事,悲、喜剧元素相互穿插和效果的运用,既能调整剧情的气氛,又可通过对比加强剧作的表现力,使影片产生强烈的起伏感。
1.动画影片中的悲剧早在1937年,美国伟大的动画艺术家迪斯尼根据格林童话改编的动画片《白雪公主》,就以其精美的艺术和制作,树立了电影艺术的丰碑。
在这部经典动画片中,创作者借助七个小矮人的不同性格特征、心理活动和情绪变化,从多个角度渲染描述了白雪公主之死(图6—3),以及他们随之做出的一系列行为反应,使观众通过艺术欣赏,对这一悲剧产生了同步效应,从而取得了极为出色的戏剧效果。
在取材于《封神演义》神话的我国动画片《哪吒闹海》(图6—4)“自刎”一场戏中,当观众看到活泼可爱的哪吒手握硕大宝剑,面对大施淫威的妖龙,为了懦弱的父亲和满城受难的百姓,以自刎来承担伦理和道义的重负,这种“把有价值的东西毁给人看”的悲剧,震慑人心、催人泪下,同样以其出色的戏剧效果感染着每一个观众。
动画概论 第一章
1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。
动画概论动画概述
动画概论动画概述动画是一种通过连续播放静止图像来制造出错觉的艺术形式。
它是通过在一段时间内连续显示一系列静止图像来模拟动态效果。
动画可以是手绘的、计算机生成的或者一种结合了两者的混合形式。
动画起源于很久以前,最早的动画形式可以追溯到公元前2世纪的中国南宋时期。
当时的人们发现,通过在一个轻盈的圆环上刻上几张不同姿势的画像,当这个圆环旋转的时候,就会形成一种连贯的运动效果。
与此相似的早期动画形式还包括经典的“帧动画”,即将各个独立的静止画面通过快速播放来创造动态效果。
这种形式被广泛应用于19世纪的摄影术和电影制作中。
然而,现代动画的发展要归功于20世纪初的几位先驱者。
他们对动画的技术和表现方式做出了很多重要的贡献。
例如,J. Stuart Blackton 于1906年制作出了一部首部商业动画电影《鬼魂》。
在这部电影中,他使用了绘制在黑色背景上的各个图像,并通过快速替换每个图像来创造出“幽灵”的动态效果。
另外,Winsor McCay于1914年制作的《小尼莫历险记》则是一部早期手绘动画的经典之作。
动画的发展在技术上有着飞速的进展。
20世纪50年代,计算机图形学的发展为动画行业注入了新的活力。
随着计算机技术的进步,动画制作变得更加高效和精确。
大量的计算机生成动画电影自此问世,如皮克斯动画工作室创作的《玩具总动员》和《超人总动员》。
动画也逐渐进入了各个领域,包括广告、教育和娱乐。
动画的可塑性和娱乐性使其成为一种强大的传媒工具。
广告商通过动画可以生动地展示产品的特点和优势。
教育机构利用动画来吸引学生的注意力并提供生动有趣的教学内容。
而电影和电视制作公司则经常使用动画来制作受众喜爱的娱乐节目。
除了娱乐和教育,动画也是一种表现力强大的艺术形式。
动画可以通过无声的形式传达感情、故事和思想。
它可以创造一个独特的虚拟世界,并通过角色、场景和动作来表达各种情绪和态度。
动画可以是轻松幽默的、悲伤的、紧张刺激的,甚至可以是启迪思考的。
《动画概论》知识点总结
Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。
动画概论3--动画形式及特点讲诉
• Something that is plain is very simple in style.
• If a fact, situation, or statement is plain, it is easy to recognize or understand.
• In plain English
音乐—情景的再造训练(10M)
• Amethystium is an Ambient/Electronica/Neoclassical music project created by Norwegian producer/composer/multiinstrumentalist Øystein Ramfjord. Under the Amethystium name, Ramfjord has released four fulllength albums, Odonata, Aphelion, Evermind, and Isabliss on , as well as a collection of works, Emblem
剪纸片欣赏 人参娃娃
依据制作方式,对动画进展分类
• 四,合成片,时至今日,与其说这是动画片,这 类片子其实更倾向于特效电影
• 真人+动画元素,承受三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。
•
依据制作方式,对动画进展分类
• 五,三维动画片 • 完全承受三维动画技术制作的动画片
总结:动画的特点
•
2.指富有制造性的方式。例如:领导艺术,梅湘涵书法等
• 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态。通过生产实 践活动,反映从物质世界到精神世界,从生产关系到思想关系的人类 的全面的社会生活,制造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 通俗的说,艺术也就是人的学问、情感、抱负、意念综合心理活动的 有机产物,是人们现实生活和精神世界的形象表现。
论电视系列动画的故事模式
每个 故 事相 对独 立 , 故事 与故 事 之 间没 有 必然 的 逻 辑关 系 , 没 有 统 率 这 些 故 事 的 整 体 结 构 ” 也
续 讲 。她 的故事 一 直讲 了一 千零 一 夜 , 国王 终 于
的差异 , 本 质 上 是 一 致 的 。在 这 里 , 但 国王 就 是
观 众 , 千 零 一 夜 故 事 如 电视 动 画 ( 续 剧 ) 一 连 。
但 讲 一个 故事 易 , 几 百个 故 事难 ; 编 故 事 易 , 讲 改 创 意故 事 难 。故 事 该 怎 样 讲 ? 阿拉 伯 民 间故 事
结构 的差 异
目前 动 画 常见 的故 事 结 构 , 一 是 独 立 纵 向 “
集 《 千零 一 夜 》 许 能 给 我 们 以启 示 : 传 古 一 或 相
( 海 绵宝 宝》) “ 如《 ; 三是 纵 横交 叉 结合 式 。这 是 被 感动 目 圈 圈 蛆 老 。小说 和动 画故 事 有系 动 的故 融 式 了或 同时 具 有 前 面 两 种 样 式 特 点 的 电视 动 , 她 自首偕 李 南 王 , 代 论 视 一定 事 合 与 冒 咀圈 _圜 圈 日 , 钢 汪 明 电 列 画 模
高潮 ” 如《 ( 哪吒 传奇 》 ; 二是 联合 横 向分 布 式 。 )“
是 指作 品 由一 系列各 自独立 的小 故 事 平行 构 成 ,
王, 用讲 述 故 事 方 法 吸 引 国王 , 夜 讲 到最 精 彩 每
处 , 刚好 亮 了 , 国王 爱不 忍 杀 , 天 使 允她 下 一 夜继
79
论 电视 系列 动 画 的 故 事 模 式
李 南 , 王 钢 汪代 明 ,
( . 南 民族 大 学 艺术 学 院 , tl成 都 6 0 4 ;. 州 师 范 大 学 国 际动 漫 学 院 , 江 杭 州 30 1 ) 1西 I)  ̄ I 10 12 杭 浙 10 2
动画故事模式
动画故事模式第一篇:动画故事模式第六章动画影片的戏剧效果与故事模式第一节动画影片的戏剧效果一、动画影片中戏剧效果的运用任何一部优秀的影视作品,无不以其引人入胜的剧情和生动的形象深深地打动着观众,动画片作为影视艺术形式之一,当然亦不例外。
从动画影片诞生迄今近百年来,世界各国经典动画片以它们特殊的艺术形式,夸张、幽默地演绎着天上、人间的悲喜剧;用它无拘无束的视听语言讲述着一个又一个充满幻想的神话和美丽动人的童话故事,给人们以极大的审美艺术享受。
作为一种特殊的视听艺术形式,动画夸张、幽默的艺术表现手法,更是为人们带来了无尽的乐趣。
从历来极为丰富和极具喜剧色彩的众多动画片中,无论是《猫和老鼠》(图6—1)式的纯娱乐性噱头,还是《狮子王》(图6—2)里的幽默,人们不仅通过笑声达到了审美的感受,还在完成艺术审美的同时,愉悦了心情,得到了无穷的快乐。
二、动画影片中的悲喜剧动画片中的悲喜剧效果,是分别借助破坏有价值的事物,使观众产生难舍的强烈情绪或刻意引发观众愉悦情绪,使欣赏过程在笑声中渡过,从而间接地表述并使观众领悟作品的思想内涵。
在动画片中,不论是什么样的故事,悲、喜剧元素相互穿插和效果的运用,既能调整剧情的气氛,又可通过对比加强剧作的表现力,使影片产生强烈的1 起伏感。
1.动画影片中的悲剧早在1937年,美国伟大的动画艺术家迪斯尼根据格林童话改编的动画片《白雪公主》,就以其精美的艺术和制作,树立了电影艺术的丰碑。
在这部经典动画片中,创作者借助七个小矮人的不同性格特征、心理活动和情绪变化,从多个角度渲染描述了白雪公主之死(图6—3),以及他们随之做出的一系列行为反应,使观众通过艺术欣赏,对这一悲剧产生了同步效应,从而取得了极为出色的戏剧效果。
在取材于《封神演义》神话的我国动画片《哪吒闹海》(图6—4)“自刎”一场戏中,当观众看到活泼可爱的哪吒手握硕大宝剑,面对大施淫威的妖龙,为了懦弱的父亲和满城受难的百姓,以自刎来承担伦理和道义的重负,这种“把有价值的东西毁给人看”的悲剧,震慑人心、催人泪下,同样以其出色的戏剧效果感染着每一个观众。
论电视系列动画的故事模式
On the Narrative Model of TV Animation Series 作者: 李南[1];王钢[2];汪代明[1]
作者机构: [1]西南民族大学艺术学院,四川成都610041;[2]杭州师范大学国际动漫学院,浙江杭州310012
出版物刊名: 美育学刊
页码: 79-83页
年卷期: 2011年 第5期
主题词: 说书式;闯关式;谜语式;侦探式;散文式
摘要:2009年底,米高梅电影公司宣布破产,但其制作及发行的007系列、《猫和老鼠》系列却历久不衰,成功的电影故事模式是该公司的最大靓点与价值。
电视动画商业运作在传统说书式的故事结构之外,还有一种借鉴游戏闯关式的故事结构,如矛盾体式、谜语式、侦探式与散文喜剧式等。
借鉴国外同类电视动画的模式,中国国产动画《大头儿子和小头爸爸》《黑猫警长》《阿凡提》还具备更大的商业竞争潜质,有继续发扬光大的可能。
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友情、亲情类动画十分常见,爱情故事则多见于成人动画片中。如韩国 片《美丽密语》,日本片《龙猫》、《魔女宅急便》,法国电视连续剧《三 千里寻母记》等 。
动画故事模式
三 千 里 寻 母 记
动画故事模式
3、复仇故事
这类模式的影片,多是讲述过去的故事或传 说,常带有较强的神话色彩,使观众一开始就从 某个特殊的视点上进入故事。目前一些科幻故事 的影片也开始采用该类模式。这类科幻片,通片 采用不太友善的模式营造故事环境气氛。其效果 也十分独特。
动画故事模式
8、成功与胜利故事
这类故事模式常与其他模式并存,也可
独立成片。影片的设计需要借用各种外力作 为诱引,使角色对成功产生几近疯狂的渴求, 成为故事发展的强大动力。这类影片模式也 是突出主角的表现形式,主角可以是一个人 也可以是一个团体。剧中的主角为达到目标, 可以设计出不惜一切的发展线索。这些线索 可以是围绕金钱、爱情、正义或自由等等。 总之,要使主角为了这个目的成功而全力以 赴地努力。
主题往往较为庞大,不便于操作和运用。在设计
中,若不够周密,就会留下明显的造作痕迹。但 创作者需要表述某种特定思想或理念时,这一模 式定位就会十分准确。实际上这类影片模式的使
用,在许多影片中或多或少的存在着,只是若隐
若现。 影片《幽灵公主》就是一部典型的人性教育片。它借助探险模式展开故 故事,引发出连环套似的人性与自然之间的哲理分析。
6、探险故事
8、成功与胜利故事
动画故事模式
五、作业
列出九种故事模式,把一些看过的动画片写在上面。
动画故事模式
三、练习
说说下列动画片属于哪些故事模式?
《倒霉熊》、《机器猫剧场版(猫狗超时空传)》
《艾尔文与花栗鼠》、《小鸡快跑》、《奥特曼》、《蜜蜂总动员》、《海底总动员》
动画故事模式
四、小结
动画故事模式分类
1、幻想故事
3、复仇故事 5、社会与家庭故事 7、人性与伦理故事 9、怪诞故事
2、爱情与亲情故事 4、挑战与求生故事
灌 篮 高 手
动画故事模式
6、探险故事
探险类故事模式,往往突出主要角色,主角 配角关系十分明确。影片通过描述角色寻找某种 东西或一个失去音信的人,或是一个宝藏等内容
展开故事。在寻觅过程中,作者可以设置许多危
险和困难,使故事显得更为饱满。这类影片模式 最主要的线索是,以一个中心人物克服万难探寻 一个重要的事物或人,其间可以穿插爱情或复仇 的故事背景,但不喧宾夺主。
从法律的角度来讲这种处世态度是不正确的,然而在影片欣赏过程中,观 众往往会站在复仇者这边,并希望他能成功地惩罚他的仇人。这类动画片也是
极受欢迎的类型,如《蝙蝠侠》、《奥特曼》、《怪物史莱克》、《白雪公主》
等等。
白 雪 公 主
动画故事模式
4、挑战与求生故事
挑战与求生类的故事模式主要突出角色求 生的意图。在剧情中,通过表现角色如何耗尽心 智和外力(环境、对手)斗争,并用一切可能的 手法化险为夷。此类影片中常常会添加一些关于 能量、燃料、时间或氧气等客观必须品的逐渐减
如日本动画片《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》等这类影片以家庭为主体, 虽然辐射范围不大,仅仅是学校或邻里,而故事却很生动,描述的人物都较 人性化。在这些影片中,家长也常常犯错,孩子的本质大体是好的,也时而 犯一些幼稚滑稽的错误,这点使影片抓住了孩子和大人的心,故事内容被表 现的有血有肉,幽默风趣。 社会团体型动画片,有以学校社会团体为模式的影片,如《灌篮高手》 影片故事中的特定的环境将角色紧密联系起来,从而表现他们的相互关系。
例如《阿拉丁》、《大力士》、《幽灵公主》、《森林王子》、《风中奇缘》 等就是这类故事影片。
大 力 士
大 力 士
风 中 奇 缘
动画故事模式
7、人性与伦理故事
这类故事需要借助其他故事模式来间接影射 某种深层内涵,其寓意较为深刻,有较强的哲理 性和教育性,观后常令观众沉思。这类影片模式,
动画制作
动画故事模式 无锡高等师范学校 孔得丰
一、复习引 入
中间画画法
5 1 1
5 1
1
5 5
动画故事模式
故事模式的选择,直接影响到影片的制作质量和收视率,但故事模式 并非单一存在,而是可以随着故事设计的需要进行综合,但要主次分明,这 样才有利于把握剧情的主体发展。
二、新授
动画故事模式分类
1、幻想故事
少的情节,加强剧情的紧张气氛,使观众在欣赏
过程中,也能似乎感受到求生过程的紧迫感,使 整个故事显得惊心动魄。
如影片《侏罗纪公园》 、《恐龙世纪》中的故事类似此形式。
侏 罗 纪 公 园
侏 罗 纪 公 园
恐 龙 世 纪
动画故事模式
5、社会与家庭故事
这类故事模式,一度成为热门的电视剧形式。 它常以一个或者几个家庭为元素,展开故事源 头,不断地讲述生活中的有趣故事。这些故事 常常编排得十分逗趣贴切,似乎和每个人都有 一定关联,总能在他们身上或多或少找到自己 的影子。
影片《怪物史莱克》、《风中奇缘》、《美女与野兽》等都是属于这一模式。
怪 物 史 莱 克
动画故事模式
9、怪诞故事
许多的幻想故事都有较强的怪诞效果, 而这里所指的怪诞故事,主要是寓言故事。 动画中的寓言故事常会添加一些幽默剧情, 以使寓意深刻的寓言故事显得生动有趣。
例如动画片《独木桥》熊猫跌落“眼镜”而摸索寻找,为故事增添了 乐趣。有许多寓言故事,常以动物角色来寓人寓事,其艺术象征力较强。 在我国,借助抽象的假定故事表现真实寓意、教育性强的这类动画片较多。
一个特定的“客观”时空,然后角色以虚拟真实的状态,在这个假定的世界中展开
虚构的故事。 如《变形金刚》、《星际争霸》、《阿基拉》等
动画故事模式
1.2纯幻想片
多以幽默见长,是以“主观”意识的形象、情 绪和情节及采用与现实生活大相径庭而纯属虚构和 夸张的手法,使角色随着情节的变化,发生出人意
料的戏剧性转变,在短时间内就能满足观众的愉悦
3、复仇故事 5、社会与家庭故事 7、人性与伦理故事
8、成功与胜利故事
动画故事模式
1、幻想故事
幻想故事包含的范围广泛,以这类故事为 题材的影片一般可分为科幻片和纯幻想片。 1.1科幻片
是以“客观”为依据的幻想型,往往与科技相关。这类幻想片,首先营造出
心理。 例如猫在生活是老鼠的天敌,但在动画片《猫和老鼠》中,猫却常常输给老 鼠或被老鼠捉弄。
如《猫和老鼠》 、《唐老鸭和米老鼠》、《幻想2000》、《变身国王》等动画片。
动画故事模式
猫 和 老 鼠
唐老鸭与米老鼠
唐老鸭与米老鼠
动画故事模式
动画故事模式
2、爱情与亲情故事
这类故事模式虽然在许多青少年片中也有, 但所针对的观众群年龄较大。她多以“情”的 理念贯穿整个故事,使观众在欣赏过程中,走 入角色的内心世界。