游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏
游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

文/盛世隆中(曜石互动主策)

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游戏中的心理学(三):如何突破印象关提升初期留存

游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密

什么是基本归因错误?

在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?

虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?

是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:

我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。

而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。

“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”

“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”

“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”

上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”

基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。

基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。

一、为什么游戏开始都很简单?

除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。

恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

二、让用户爱上游戏

我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误也许可以帮上忙。

在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得?萨洛维院长介绍了一个实验:

让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……

这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。

这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!

基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。

关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。)

笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。

如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才

儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。上述这些,都是很明显的基本归因错误。

我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获

得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。

这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,

而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?

利用基本归因错误来伺候不完美的人类

人类和其他所有动植物一样,并不完美。可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。

最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!

12个经典心理课课堂互动游戏

12个经典心理课课堂互动游戏 第一个:我是谁 活动目标: 1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。 2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序: (一)教师发给每位学生一张A4影印纸。 (二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴) 1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 1.教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 2.教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 第二个:寻猎 所需时间:由参加的人数及所列项目的多少来决定小组人数:无限制,但要分5-7人为一组所需物品:给每一组发一个"寻猎"项目列表 游戏概述:此游戏就开展于一个长期训练过程的开始或训练临近结束的阶段。 目的: 1、加深团队成员间的接触

心理学小游戏

“心有千千结”(亦叫解开千千结),这个活动趣味性强,依靠合作,在团体心理活动中深受咨询师和活动成员的喜爱。在解开结的一刹那,组员能体会到那种通过协作共同完成一件任务的喜悦。 这个活动操作方式:团体所有人手拉手围成圈,记住你的左侧和右侧人员,听到“松开手”的指令后,人员自行乱走,这时主持人说“停”,大家停止行走,并按原来的顺序牵手并想办法恢复圆圈,其中可以钻、转身等,但手不能松开。最终恢复成原先的圆圈或者两个小圆圈,也有可能无法恢复,但几率很小。活动完毕后可以引导参与者分享自己的感受,是否打开并不重要,重要的是如何分享,如何去引导组员去谈出自己的感受。 这个游戏就和我们的心结一样,生活在一个大团体中,产生一些摩擦、隔阂、心结是很正常的,关键看我们如何去认识、如何去解开。 具体体会示例如下: 首先,人与人相处需要遵守原则、规则。就像我们在游戏中,可能是有的人没有遵循游戏规则,中途放手了,致使我们费了好大劲都无法打开结。因此,我们在生活中也一样,要遵循规则。 其次,态度问题。出现问题是难免的,关键在于我们如何去看待,如何去处理。如果我们能够学会换位思考,站在他人的立场上去考虑问题,其实没什么大不了的。问题也就会迎刃而解,对立面将会变成很好的合作伙伴。 第三,发挥团体的力量,以大局的利益为重。就像在游戏中可能需要我们每一个人一次又一次的钻、退,在这个过程中,需要有的人蹲下

来让其余的人从自己身上跨过去却毫在意,这个时候大家群策群力、齐心协力都是为了更快的打开这个结。这就是所谓的“人心齐,泰山移”吧。 第四,还需要有旁观者或智者的指点,适当的、关键的点拨还是很重要的。 游戏――“瞎子”穿拖鞋 目标 1. 改进学习方法 2. 创新能力训练 游戏准备 1. 参与人数:选出一名志愿者 2. 时间:5分钟 3. 道具:蒙眼睛的布,一双拖鞋 4. 场地:大的会议 游戏规则和程序 1. 选出一名志愿者,同时在地上画一道横线,同时在线的前方5―6步远的地方放一双拖鞋。 2. 告诉志愿者他的任务就是在被蒙上双眼的情况下,将这双拖鞋穿到脚上。 3. 告诉他人,在志愿者行进的过程中,他们要给他以指引,

《管理心理学》课后练习题.doc

《管理心理学》课后练习题 第一章管理心理学的研究对象、意义和方法 一、名词解释: 1.管理: 2.管理心理学: 3.观察法: 4.问卷法: 5.访谈法: 6.案例研究法: 7.自然实验(现场实验): 8.实验室实验: 二、填空题 1.国内外的管理心理学体系一般由()、()和()三大块组成。 2.管理心理学是介于()和()之间的一门边缘学科,也是一门综合性很强的学科。 3.管理学是研究管理过程中()的学科。 4.()是研究和探索人们的行为规律的一门学科。 5.普通心理学是研究()及其规律的学科。 6.()是管理心理学的基础。 7.社会心理学是研究在()影响下,个体或若干个体()和()的科学。 8.人类学不仅研究人类群体的演化过程,也研究不同群体之间的()。 9.管理心理学实验的成功,关键在于()的精细、巧妙和正确。 10.观察从时间上分有()和()。 三、简答题 1.研究管理心理学有什么意义? 2.管理心理学研究的基本原则 3.管理心理学的测验研究方法中常用的是哪些测量及其特点?

第二章中国古代管理心理思想 一、选择题 1.在中国管理心理思想的滥觞阶段,《尚书》中提出的()对领导者在德、才、能三方面作了比较全面的要求。 A. 九德 B. 佶屈聱牙 C. 在明仁君治民之道 D. 在明贤臣事君之道 2.诸子百家中,具有系统性而又对后代产生较大影响的主要有()三家。 A.老子、庄子、列子 B.儒、道、法 C.儒、墨、法 D.兵、医、杂 3.中国古代管理文化高度重视()在管理中的作用。 A.德 B. 才 C. 人 D. 术 4.“中庸之为德也,其至矣乎!民鲜久矣!”明确的把()看做最高的道德规范。 A. 以人为本 B. 以德为先 C. 以民为本 D.中庸之道 5.“道常无为而无不为”就管理者来说“无为”指()。 A.无所作为 B. 服从客观规律 C. 保持行为 D.无所求 6.论语中说“礼之用,和为贵,先王之道,斯为美”强调管理的()。 A.以理服人 B.礼乐之道 C.以和为贵 D.制度传承 7.“夫圣贤之所美,莫美乎聪明。聪明之所贵,莫贵乎知人。”强调管理中()重要性。 A. 知人 B.聪明 C.贤能 D.业绩 8. “凡人心险于山川,难于知天。”强调管理中()。 A.人心叵测 B.知人之难 C.凡人之险 D.人心险恶 9.中国古代甄选人员时十分重视()。 A.人的才能 B.人在顺境中的表现 C.人在逆境中的表现 D.多方面的考察一个人 10.中国古代很早就指出“人材不同,能各有异”的观点,强调人员任用时的()。 A.能与任宜 B.人材不同 C.能力有差别 D.对能人的选拔 二、简答题 1.“中庸之道”蕴含了哪些观点? 2.“无为而治”在管理实践中有哪些作用? 3.中国古代管理思想中体现的人员激励主要体现在哪些方面?

管理心理学案例分析

管理心理学 案例分析: 一、激励理论——林肯电气公司如何激励员工? 问题讨论: 1.你认为林肯电气公司运用了何种激励理论来调动员工的积极性? 答:该公司主要应用了期望理论来调动员工的积极性,还用到了部分的激励保健理论及公平理论。期望理论指出个人努力的程度取决于个体行为可能带来的工作绩效的期望程度及因绩效而获得组织的奖赏对个体的吸引力。在这一点上林肯电气公司做的很好。他们设置了奖励制度、职业保障政策等。这样将组织个性化,满足了公司员工的需求,使他们获得了该有的利益,满足了他们的期望。他们还制定了高度竞争性的高度竞争性的绩效评价系统,形成一种有压力的氛围,提高生产率。这种制度很好的确保了绩效评定结果与奖励之间的明确关系。同时也用到保健理论来消除员工的不满意因素。经济萧条与不景气他们却没有辞退任何员工,这种方式自然使员工具有职业安全感,社会归属感,从而更激励他们加倍努力工作。还有生产工人工资采取按件计酬,同时公司的奖金制度有一整套计算公式,这样在某种程度上体现了公平理论,以激励员工更积极的投入工作中。 2.为什么林肯电气公司的方法能够有效地激励员工? 答:因为对于员工来说,他们所关注的是自己所付出的是否与所得的成正比,是否能够得到安全感以及是否处于一种公平的竞争环境中。而这些员工所关注的问题林肯电气公司都能给他们很好的保障,生产

工人按件计酬的计件制度很好的保证了员工一定程度上的公平性,职业保障政策很好的保证的员工对于这份工作的安全感,让他们可以没有顾虑的为公司工作,奖金制度及高度竞争性的绩效评价系统则能让他们可以所得与付出成正比,且很好的施压来激励员工认真工作。这些都有效地激励了员工。 二、领导理论——华为总裁任正非的特质 问题讨论: 1.通过上述案例,你认为任正非具有哪些领导特质? 答:任正非有以下这些领导特质: 1)聪明,学习能力强。他成绩优异,做出了许多创造发明,能够很 快的学会产业管理技术,并且十分成功。 2)战略眼光强,远见卓识。在选择公司发展领域,他目光独到,帮 助公司在市场上占领着十分有利的地位。 3)善于发现缺点,不足。他能够冷静的分析事情,善于找出确定, 提出改进方向。 4)坚定执着。再做任何事时,他不会轻易放弃,而是执着的做到始 终如一,坚定不移。 5)有责任感。有责任感是一个领导必备的品质。任正非他日日呕心 沥血为企业操劳,保障企业的生存发展,有强烈的责任感。 6)危机感强。危机意识也属于任正非的专利,他有意识的将危机意 识应用于华为的管理中,形成独特的“危机管理”的领导方式。 7)人际交往能力强。他通过自己独特的人格魅力及很好的人际交往

有趣的心理学实验

趣味心理学实验 1、从众实验 (2) 2、服从实验 (3) 3、竞争实验 (5) 4、罗森塔尔效应实验 (6) 5、皮亚杰品德发展阶段论实验 (7) 6、人际关系的相似性因素实验 (8) 7、社会助长现象实验 (9) 8、“迟延满足”实验 (10) 9、“感觉剥夺”实验 (11) 10、情绪实验 (12) 11、人为什么会感到快乐?为什么会感到痛苦? (13) 12、为什么女孩子爱笑? (15) 13、印刻实验 (16) 14、视崖实验 (17) 15、霍桑实验 (18) 16、神奇的"莫扎特效应" (20) 17、蔡格尼克效应 (22) 18、责任分散效应 (23) 19、习得性无助实验 (24) 20、证人的记忆 (25) 21、如何表扬孩子? (26) 22、评价自己与评价他人哪一个更客观? (27) 23、用绿墨水写红字 (28) 24、“以小人之心度君子之腹” (29) 25、“见钱眼开” (30) 26、汽车相撞之后地上是否有碎玻璃? (31) 27、美国人真的没有种族歧视了吗? (32) 28、第一印象重要还是第二印象重要? (33) 29、想自己曾经发生的错误还是想自己曾经获得的辉煌?哪个办法更有助于提高学生的考试成绩? (34) 30、中国人有两种不同的假设: (35)

1、从众实验 "阿希实验"是研究从众现象的经典心理学实验,它是由美国心理学家所罗门·阿希在40多年前设计实施的。所谓从众,是指个体受到群体的影响而怀疑、改变自己的观点、判断和行为等,以和他人保持一致。阿希实验就是研究人们会在多大程度上受到他人的影响,而违心地进行明显错误的判断。 典型的实验材料是18套卡片,每套两张,一张画有标准线段,另一张画有比较线段。被试7人一组,其中6人是实验助手(即假被试),第6人是真正的被试。被试的任务是在每呈现一套卡片时,判断a、b、c三条线段的哪一条与标准线段x等长。 实验开始前几次判断,大家都作出了正确的选择,从第7次开始,假被试(助手)故意作出错误的选择,实验者开始观察其被试的选择是独立还是从众。面对这一实验情境,真被试在作出反应前需要考虑以下三个问题:是自己的眼睛有问题,还是别人的眼睛有问题?是相信多数人的判断,还是相信自己的判断?在确信多数人的判断是错误时,能否坚持自己的独立性?阿希从1951年开始,1956、1958年又多次重复这项实验,结果发现: ·大约有四分之一到三分之一的被试始终保持独立性,无从众行为; ·约有15%的被试平均作了总数四分之三次的从众行为; ·所有被试平均作了总数三分之一的从众行为。

8个心理著名效应

1.霍桑效应 就是所谓“宣泄效应”。霍桑效应的发现来自一次失败的管理研究,有个名为霍桑的工厂具有较完善的娱乐设施,医疗制度和养老金制度等,但员工们仍愤愤不平,生产状况也很不理想。后来通过耐心倾听工人们对厂方的各种意见和不满,工厂的产量大幅度提高。出现这种情况的原因是工人长期以来对工厂的各种管理制度和方法有诸多不满,却无处发泄,而谈话使他们的这些不满都发泄出来,从而感到心情舒畅,干劲倍增。 2.苏东坡效应 古代有则笑话:一位解差押解一位和尚去府城,住店时和尚将他灌醉,并剃光他的头发后逃走。解差醒时发现少了一人,大吃一惊,继而一摸光头转惊为喜:“幸而和尚还在。”可随之又困惑不解:“我在哪里呢?”这则笑话一定程度上印证了诗人苏东坡的两句诗:“不识庐山真面目,只缘身在此山中。”认识“自我”比认识客观现实更为困难。因此,“人贵有自知之明”。社会心理学家将人们难以正确认识“自我”的心理现象称之为“苏东坡效应”。 3.刻板效应 又称定型效应,是指人们用刻印在自己头脑中的关于某人、某一类人的固定印象,以此固定印象作为判断和评价人依据的心理现象。有些人总是习惯于把人进行机械的归类,把某个具体的人看作是某类人的典型代表,把对某类人的评价视为对某个人的评价,因而影响正确的判断。刻板印象常常是一种偏见,人们不仅对接触过的人会产生刻板印象,还会根据一些不是十分真实的间接资料对未接触过的人产生刻板印象。 4.光环效应 又称“晕轮效应”,通俗地说就是以点概面光环效应最典型的例子,就是我们常说的“名人效应”。例如:拍广告片的多数是那些有名的歌星、影星,因为明星推出的商品更容易得到大家的认同。在认识人的过程中,人们常从对方所具有的某个特征而泛化到其他一系列有关特征,从局部信息而形成一个完整的印象,就象晕轮或月晕一样,是从一个中心点而逐渐向外力散成越来越大的圆圈,掩盖了其它品质或特点所以就形象地称之为光环效应。 5.马太效应 它来自于圣经《新约·马太福音》,其中有这么几句话:“凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”1973年,美国科学史研究者莫顿用这句话概括了一种社会心理现象:“对已有相当声誉的科学家作出的科学贡献给予的荣誉越来越多,而对那些未出名的科学家则不承认他们的成绩。”莫顿将这种社会心理现象命名为“马太效应”。在学校教育中,“马太效应”的作用是

心理学测试小游戏

心理测试小游戏 性格测试,您会选择坐在哪个座位上? ----------------------答---案---在---后---面---------------------- 1号座位 性格分析:

您的外在与内在反差很大,您可静可动,可虚可实,您很会瞧情况做事,您常常让人摸不着头绪,您甚至有很强的第六感,可以注意到细节内可能会发生的情况,就是团体中不可缺少的灵魂决策者,您也有很高的应变力,可以木讷也可以很热情,延展性很强。 感情分析: 您最重视的就是两人的兴趣与感觉合不合,您比较欣赏重视自己工作,拥有自己专业能力的异性,希望对方不管就是人事物都要有一番鉴赏的品味。对事物持有敏感性,心思单纯、外在行为成熟,这样简单不浮夸的人,才就是最适合与您一起厮守终生的人。 2号座位 性格分析: 您就是一个很善于意会的人,好像能瞧透每个人,朋友有困惑也会主动找您诉苦,您就是一个很有情感洞察力的人,在各种场合中,总就是能随与地展现自我,善解人意,瞧尽人心,游刃有余,就是一个很好的聆听者以及情感开导者,暖暖的,非常能瞧透人心。 感情分析: 您在爱情的表现上显得有点笨扭,常在喜欢的人面前就会装出一副很坚强的样子,这样喜欢逞强的您,正需要一个比您强悍、可靠的伴侣,最好就是那种带点粗鲁,但性格开朗又成熟懂事的人,最适合您,让您不必再逞强,彼此相容相辅,您们就如天雷勾动地火一样,简直绝配到不行,幸福到老。 3号座位 性格分析: 您具有多面性的人格,就是一个思想丰富的人,但就是您很能隐藏自己,只会在适当时机展露自己的本能,神秘又极具吸引力,除此之外,您就是一个直率的人,随与又重义气,也就是一个能为自己所爱的人受苦受难也在所不惜的人。 感情分析: 您就是一个很容易一头栽进所爱里的人,这样的您需要一个可以尊重您的兴趣与工作,百分之百支援您的伴侣,您虽然渴望两人幸福的依偎,但您也不喜欢老就是天天腻在一起,希望彼此能保有适当的空间,所以具有这种成熟胸怀的人,一个弹性一个理解,一个呼应一个体贴,就是最适合与您厮守终生的人。 4号座位 性格分析:

管理心理学激励理论

管理心理学之激励机制的探讨 众所周知,企业最大的原动力来自员工,而无论企业的潜力多么大,实力多么强,决定企业成败的关键在于员工积极性的发挥。不论 领导者多么优秀能干,如果他不能不能成功的促进全体员工的共同努 力与合作,就难以提高组织的整体绩效。从这个角度来说,管理中的 领导职能是通过对人的激励实现的。 激励便是“激发鼓励”。激励是管理心理学上一个非常重要的功能,是管理心理学的核心问题,也是管理心理学研究的热点问题之一。 激励是一个心理学术语,是指持续地激发人的动机的心理过程。或者说,激励是引起个体产生明确的目标指向特定行为的内在驱动力。在管理工作中,激励就是管理者对员工的激发和鼓励,激发员工的工作动机,鼓励员工的工作干劲,通过运用各种管理手段刺激员工的需要,激发其动机,使其朝向所期望的目标前进,发挥其才能,释放其潜能,最大限度地、自觉地发挥积极性和创造性,在工作中做出更大的成绩,也就是调动员工的积极性。它是一名管理者的基本职责和必备能力。工商企业只有一项真正的资源:人。现代管理是以人为中心的管理,而激励则是以人为中心的管理的核心。能否充分调动员工的积极性是衡量一名管理者是否成熟、是否称职的重要标志。所有管理工作者要想使自己的工作卓有成效,都应该运用行为心理学的知识,寻求适应员工心理、扣紧员工心理的管理之道,以确保员工尽可能最有效地工作。 激励作用如此重要,但想要达到其最佳的效用却是不简单的,激励

能否有效至少取决于以下前提: 第一,激励所提供的东西是激励接受者所需要的东西,并且能引起激励接受者的获得欲望; 第二,激励所提供的东西必须具有稀缺性和排他性,也就是说要使接受者获得某种独享; 第三,激励效用是曲线而不是直线,收益和付出的关系有增有减,相关度有大有小有正有负,要合理运用,既不能“过”,也不能“不及”。 激励的方式主要有目标激励,期望激励,责任激励,危机激励,奖励激励。下面选去其中几类具体的理论进行分析: 1、激励保健理论。其中主要用保健理论来消除员工的不满意因 素,经济萧条与不景气一般意味公司要裁员减人,而该公司的管理者 们都不因此辞退任何员工,这种方式自然使员工产生里深厚的职业安 全感和社会归属感,从而更激励他们加倍努力工作。 2、公平理论。表现在生产工人工资采取按件计酬,同时公司的 奖金制度有一整套计算公式,全面考虑了公司的毛利润及员工的生产 率与业绩,这种做法一方面将所得与所付出充分联系起来,意味着大 家报酬的取得和多少完全看个人的生产量,而与所占据的职位无关。 另一方面也体现出产量与质量进行挂钩,确保高产量同时实现高质 量,否则员工的奖金会受到影响,无疑这也是一种水平。 3、目标设定理论。从员工来讲,按件计酬给员工自身确定目标 带来了便利,它不是大锅饭,限制个人能动性和积极性发挥。从公司 来讲,公司给员工明确的目标是分享年终奖金和稳定的职业保障,当

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏 文/盛世隆中(曜石互动主策) 相关:游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件 游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏 游戏中的心理学(三):如何突破印象关提升初期留存 游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密 什么是基本归因错误? 在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因? 虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱? 是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了: 我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。 而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。 “这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?” “那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”

“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?” 上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。” 基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。 基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。 一、为什么游戏开始都很简单? 除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。 恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。 如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。 二、让用户爱上游戏

管理心理学试题及答案

管理心理学试题及答案 一、单项选择题 1.目标理论认为对目标的合适程度可以从三个角度加以分析,即目标的具体性、目标的难易度和( A ) A.目标的可接受性 B.目标的实践性 C.目标的合理性 D.目标的科学性 2.谈话法和问卷法属于管理心理学研究方法中的( C ) A.观察法 B.实验法 C.调查法 D.测验法 3.对某一个体、某一团体或组织在较长的时间里连续进行观察、调查、了解,是管理心理学研究方法中的( b ) A.观察法 B.个案法 C.调查法 D.实验法 4.法约尔的管理理论在古典管理理论中属于( c) A.早期管理理论 B.传统管理理论 C.科学管理理论 D.行为科学理论 5.在行为科学理论中侧重研究人的需要、动机和激励问题的理论是( c) A.人性管理理论 B.群体行为理论 C. 人类需要理论 D.领导行为理论 6.在现代管理理论中,主张管理要根据企业所处的内外条件随机应变的管理理论是( C ) A.系统管理理论 B.经验主义理论 C.权变理论 D.决策理论 7.情绪、情操是心理过程中的( C ) A.认识过程 B.意志过程 C.情感过程 D.反映过程 8.强调环境对个人行为和性格起决定作用的个性理论是( B ) A.特质论 B.社会学习论 C.心理分析法 D.个性类型论 9.行为特征表现为直率热情,精力旺盛,情绪易冲动等的气质类型是( C ) A.多血质 B.粘液质 C.胆汁质 D.抑郁质 10.“早熟”与“晚熟”是( C ) A.能力的类型差异 B.能力的水平差异 C.能力发展的早晚差异 D.能力的质的差异 11.他人行为涉及归因者而导致归因的偏差是( B ) A.观察者与行为者的归因偏差 B.涉及个人利益的归因偏差 C.涉及社会地位的归因偏差 D.对自然现象拟人化的归因偏差 12.在态度改变的各种类型中,不改变原有态度的方向,仅改变原有态度的强度被称为( a ) A.一致性改变 B.不一致性改变 C.同化改变 D.异化改变 13.影响态度改变的团体因素包括信仰、目标、规范和( a ) A.组织形式 B.领导方式 C.领导作风 D.组织效能 14.麦克利兰的成就需要理论认为人的需要可以分为对成就的需要、对社交的需要和( D) A.对发展的需要 B.对享受的需要 C.对精神的需要 D.对权力的需要 15.强化可以分为积极强化、消极强化、惩罚和( c ) A.奖励 B.倒退 C.消退 D.激励 16.实际上并不存在,只是为了研究或统计的需要,划分出来的群体称为( A ) A.假设群体 B.实际群体 C.实属群体 D.参照群体 17.个人之间能面对面地接触和联系的群体是( A ) A.小型群体 B.大型群体 C.实属群体 D.参照群体 18.在以下诸因素中,能增强群体凝聚力的因素是( a )

2016年管理心理学经典案例分析

2016年管理心理学经典案例分析 一、某校决定采用“满勤给奖”制度来加强管理,出满勤的发奖金20元,如果上课、教研组活动、政治学习一次缺席、两次迟到者,该月就没有奖金。这种办法实行后第一个月效果很好,无人缺席、迟到,教学秩序趋于正常。 两个月后,工作一直认真负责的王老师,因患病请假2天,病未痊愈,就来上班了,却被扣发了当月的奖金;李老师经常是小病大养,自由散漫,实行“满勤给奖”后,人是来了,课也上了,但教学效果差,奖金却照拿;赵老师在月初的第一周就迟到2次,在他看来,一个月的奖金已经没了,于是在后几周的工作就随随便便了,何必准时来上班呢? 针对上述案例,你对“满勤给奖”的激励方式有何看法?你认为应该怎样才能调动教师的积极性? 分析 (1)满勤给奖”的激励方式对教师不适合。 (2)其主要理由:不符合教师工作的特点和实际。教师工作有其自身的特点,如:教师工作有松散化和弹性化的特点等。以全勤奖激励教师,不会起到真正的激励作用。 (3)激励教师应关注教师对职业成就的需要,也就是鼓励教师搞好教学工作本身,而出全勤的教师并不能说明教学工作就是优秀,激励方式要适合教师工作的性质。 (4)本案例是实际应用型的案例,分析思路可以是开放性的。以激励理论(双因素理论等)或学校组织特点等分析都是可以的。但以上的答题要点要包括进去。 二、报载:“欧盟委员会2003年9月8日宣布,欧盟将从本月30日起实行

更为严格的烟草警示规定,要求烟草生产厂家用黑色大号字体将警句印刷在白底香烟盒上,警句在烟盒正面所占面积不得少于30%,背面不得少于40%。警句包括:‘吸烟会造成慢性疾病和痛苦死亡’及‘吸烟会引起性无能’等14条”。 你认为这种做法会有效吗?其心理依据是什么? 分析 (1)欧盟对于烟草的警示做法会有效的。 (2)其心理依据主要是:关于态度改变理论中的认知不协调理论。 (3)根据认知不协调理论,要改变人的态度,先要使其产生认知不协调。在烟盒的重要位置明确标明吸烟的危害,就是引起吸烟者认知上的注意,使其认知与以前的认知及行为产生不协调。这样就会产生两种结果:一是改变原有态度。不去吸烟或减少吸烟,使其认知与行为协调。二是不改变态度。但是为吸烟的行为寻找一种辩护理由。 三、某校三位青年教师同时进校任教,同住一间集体宿舍,业余时间关系密切,引起学校一些人的议论。一次,学校定于晚上召开全校职工大会,三位青年教师为看一场难得的音乐会,分别请假。这件事使学校领导产生了不同意见。一种认为:学校要形成良好的教师集体,就要制止这种小团伙的发展,严肃处理这次音乐会事件。另一种认为:他们的交往不算反常,不能扣“小团伙”的帽子。支部应通过适当方式对他们进行帮助教育。 你认为哪种观点是正确的?请分析原因? 参考答案: 该校三位青年教师的交往不算反常,不能简单扣上“小团伙”的帽子。他们借故不参加全校教职工大会,而去听音乐会的行动是不正确的,应予以帮助教育。其原因如下:正式群体之中应该允许非正式群体存在,其

八种著名的心理游戏

八种著名的心理游戏 有些心理游戏的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自 知的。这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其 实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不 自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用 暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。累积情绪点券

点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵 一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二 十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理 游戏都有特别的点券可兑换。心理游戏落幕时,主角总是再一次沉 溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比 如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候 对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时 唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能 跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中 经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲/受害者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版 的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。

心理学游戏大全

游戏 1、[破冰游戏]串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但就是要说:我就是***后面的***,第三名学员说:我就是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将 前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2、[破冰游戏]面对面的介绍 游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。 注意事项: (1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。 (2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒暄并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。 3、[破冰游戏]我就是谁? 活动目标: 1、协助学生认识自己眼中的我,及她人眼中的我。 2、增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。 活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。(二)学生两两分组, 一人为甲,一人为乙(最好就是找不熟悉的同学为伴) (1)、甲先向乙介绍「自己就是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。 (2)、教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。 (3)、五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。 (4)、五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使 用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。 (三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。 (1)、两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。 (2)、分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏您…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。 (3)、每个人对其她组员分享她瞧到别人回馈后的感想与收获。 (四)全班学生回到原来的位子 (1)、教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。 (2)、教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。 6、铁钉

管理心理学A卷及答案

管理心理学答案(A卷) 一、单项选择题(本大题共15小题,每小题2分,共30分)在每小题列出的 四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在题后 的括号内。 1.目标理论认为对目标的合适程度可以从三个角度加以分析,即目标的具体性、 目标的难易度和(A ) A.目标的可接受性 B.目标的实践性 C.目标的合理性 D.目标的科学性 2.对某一个体、某一团体或组织在较长的时间里连续进行观察、调查、了解,是 管理心理学研究方法中的(B ) A.观察法 B.个案法 C.调查法 D.实验法 3.在行为科学理论中侧重研究人的需要、动机和激励问题的理论是(C ) A.人性管理理论 B.群体行为理论 C.人类需要理论 D.领导行为理论 4.情绪、情操是心理过程中的(C ) A.认识过程 B.意志过程 C.情感过程 D.反映过程 5.行为特征表现为直率热情,精力旺盛,情绪易冲动等的气质类型是(C ) A.多血质 B.粘液质 C.胆汁质 D.抑郁质 6.他人行为涉及归因者而导致归因的偏差是(B ) A.差 B.涉及个人利益的归因偏差 C.涉及社会地位的归因偏差 D.对自然现象拟人化的归因偏差 7.影响态度改变的团体因素包括信仰、目标、规范和(A ) A.组织形式 B.领导方式 C.领导作风 D.组织效能 8.强化可以分为积极强化、消极强化、惩罚和(C ) A.奖励 B.倒退 C.消退 D.激励 9.个人之间能面对面地接触和联系的群体是(A ) A.小型群体 B.大型群体 C.实属群体 D.参照群体 10.下列情形中,能最大提高生产效率的是(B ) A.群体目标与组织目标一致,但群体凝聚力较弱 B.群体目标与组织目标一致,但群体凝聚力较强 C.群体目标与组织目标不一致,但群体凝聚力较强 D.群体目标与组织目标不一致,但群体凝聚力较弱

管理心理学案例详尽分析

管理心理学案例详尽分析 管理心理学案例分析 一. 某校决定采用“满勤给奖”制度来加强管理,出满勤的发奖金20元,如果上课.教研组活动.政治学习一次缺席.两次迟到者,该月就没有奖金。这种办法实行后第一个月效果很好,无人缺席.迟到,教学秩序趋于正常。 两个月后,工作一直认真负责的王老师,因患病请假2天,病未痊愈,就来上班了,却被扣发了当月的奖金;李老师经常是小病大养,自由散漫,实行“满勤给奖”后,人是来了,课也上了,但教学效果差,奖金却照拿;赵老师在月初的第一周就迟到2次,在他看来,一个月的奖金已经没了,于是在后几周的工作就随随便便了,何必准时来上班呢? 针对上述案例,你对“满勤给奖”的激励方式有何看法?你认为应该怎样才能调动教师的积极性? 分析(1)满勤给奖”的激励方式对教师不适合。 (2)其主要理由:不符合教师工作的特点和实际。教师工作有其自身的特点,如:教师工作有松散化和弹性化的特点等。以全勤奖激励教师,不会起到真正的激励作用。 (3)激励教师应关注教师对职业成就的需要,也就是鼓励教师搞好教学工作本身,而出全勤的教师并不能说明教学工作就是优秀,激励方式要适合教师工作的性质。

(4)本案例是实际应用型的案例,分析思路可以是开放性的。以激励理论(双因素理论等)或学校组织特点等分析都是可以的。但以上的答题要点要包括进去。 二.报载:“欧盟委员会2003年9月8日宣布,欧盟将从本月30日起实行更为严格的烟草警示规定,要求烟草生产厂家用黑色大号字体将警句印刷在白底香烟盒上,警句在烟盒正面所占面积不得少于30%,背面不得少于40%。警句包括:‘吸烟会造成慢性疾病和痛苦死亡’及‘吸烟会引起性无能’等14条”。 你认为这种做法会有效吗?其心理依据是什么? 分析(1)欧盟对于烟草的警示做法会有效的。 (2)其心理依据主要是:关于态度改变理论中的认知不协调理论。 (3)根据认知不协调理论,要改变人的态度,先要使其产生认知不协调。在烟盒的重要位置明确标明吸烟的危害,就是引起吸烟者认知上的注意,使其认知与以前的认知及行为产生不协调。这样就会产生两种结果:一是改变原有态度。不去吸烟或减少吸烟,使其认知与行为协调。 二是不改变态度。但是为吸烟的行为寻找一种辩护理由。 三.某校三位青年教师同时进校任教,同住一间集体宿舍,业余时间关系密切,引起学校一些人的议论。一次,学校定于晚上召开全校职工大会,三位青年教师为看一场难得的音乐会,分别请假。这件事使学校领导产生了不同意见。一种认为:学校要形成

游戏设计中的心理学

游戏设计中的心理学 到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。 1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力

管理心理学案例

管理心理学案例 一、知觉与归因理论---归因理论 “都是你害的”“害人精”说者是群情激奋,被说的一脸无奈,好不懊丧,欲说无话。这是一次迎面接力游戏,游戏中这组学生输了,原因是该组中的一名组员是全班中跑得最慢的。于是,教师组织学生进行小组讨论,讨论的主题是:接力比赛中获胜的因素有哪些?教师就参加了刚才有矛盾的那组学生的讨论。讨论中学生各抒己见,有的同学认为组里拥有个“超级跑得慢的人”是失败的主要原因,如果将其换掉就能获胜;有的侧不然,认为失败的因素是组里的同学不团结,配合不默契所致;教师对于持这一观点的同学给于了肯定,同时还给同学讲了“田忌赛马”的故事,同学们听后大喜迅速作出反应。游戏重新开始,结果出来,出乎其他各组所料,拥有全班“超级跑得慢的人”的小组居然获得了第一名,百思不得其解。教师在总结讲评中揭示了其中的谜底:首先引导各组观察着一组有什么变化,学生发现这组人的排队的顺序和一开始不同了。然后,请该组的成员介绍为什么这样组合,当学生讲到“田忌赛马”时,大家惊呼“哎呀,我们怎么没想到”。最后,教师告诉学生:在集体中要相信自己的同伴,相信同伴和你一样会为了同一个目标而全力以赴去奋斗的,要做到物尽其用,人尽其才。通过这节课后,学生在以后的体育课中比以往显得更团结了,同学与同学的关系更加密切与和谐了,班级的凝聚力得到了加强,体育成绩也大幅度的得到了提高。 二、个性与心理测验---个性与职业匹配理论 知识分子阶层出身的人,举止比较文雅、有修养,待人礼貌,但爱幻想,不大喜欢深交,遇事缺乏果断性;农民阶层出身的人,作风朴素,不怕苦和累,憨厚老实,但有时有自卑感,有点倔强固执;工人阶层出身的人,集体主义强、守纪律,情感较强烈直爽,讲究实际。不同阶层的人具有明显的个性差异。阶级和阶层因素是影响个性形成的重要因素。人总是生活在一定的社会中,在阶级社会或有阶级的社会里又必然是属于一一的阶级或阶

埃里克森人格八阶段分析

埃里克森人格终生发展论 这是一个自我意识发生和发展的重要理论。埃里克森(E.H.Erikson,1902)是美国著名精神病医师,新精神分析派的代表人物。他认为,人的自我意识发展持续一生,他把自我意识的形成和发展过程划分为八个阶段,这八个阶段的顺序是由遗传决定的,但是每一阶段能否顺利度过却是由环境决定的,所以这个理论可称为"心理社会"阶段理论。每一个阶段都是不可忽视的。 埃里克森人格终生发展论,为不同年龄段的教育提供了理论依据和教育内容,任何年龄段的教育失误,都会给一个人的终生发展造成障碍。它也告诉每个人你为什么会成为现在这个样子,你的心理品质哪些是积极的,哪些是消极的,多在哪个年龄段形成的,给你以反思的依据。 ⑴婴儿期(0~1.5岁):基本信任和不信任的心理冲突 第一阶段这是婴儿期。埃里克森认为,信任是人对周围现实的基本态度,是健康人格的根基。它在第一年就开始形成,而后逐渐发展。新生婴儿必须依靠别人满足自己的基本需要,如果能从父母及他人那里获得满足,就会对现实、对人生产生信任感。如果,没人理睬,需要不能得到满足,就会产生不信任感。如果这种不信任感扩展下去,就会形成缺乏安全感、猜疑、不信任、不友好等人格品质。 此时不要认为婴儿是一个不懂事的小动物,只要吃饱不哭就行,这就大错特错了。此时是基本信任和不信任的心理冲突期,因为这期间孩子开始认识人了,当孩子哭或饿时,父母是否出现则是建立信任感的重要问题。信任在人格中形成了"希望"这一品质,它起着增强自我的力量。具有信任感的儿童敢于希望,富于理想,具有强烈的未来定向。反之则不敢希望,时时担忧自己的需要得不到满足。埃里克森把希望定义为:"对自己愿望的可实现性的持久信念,反抗黑暗势力、标志生命诞生的怒吼。" ⑵儿童期(1.5~3岁):自主与害羞和怀疑的冲突 第二阶段是幼儿前期。该阶段开始行走和学习语言,孩子要求自己探索周围环境,开始摆脱过去的依赖状态,产生了自主的欲求,许多事情都想自己动手,不愿别人干预,如想自己穿衣、吃饭、行走、大小便等。如果父母或成人允许并支持孩子做力所能及的事,表扬鼓励孩子,那么,孩子将体验到自己的能力和对环境的影响力,逐渐养成自主、自立的人格特征。相反,如果对孩子过分溺爱和限制,什么事都由成人代做,孩子将体

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