游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

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游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析近年来,随着互联网的普及和游戏产业的蓬勃发展,游戏成瘾问题逐渐引起了人们的关注。

越来越多的人沉迷于游戏中,无法自拔。

本文将从心理、社交、生理等多个角度对游戏成瘾的原因进行分析,并探讨相应的解决方法。

心理原因1.1 寻求刺激游戏中充满了各种刺激和挑战,玩家可以在虚拟世界中体验到现实生活中难以获得的成就感和满足感。

这种刺激和满足感会让人产生强烈的欲望,进而导致游戏成瘾。

1.2 逃避现实现实生活中的压力和困扰常常让人感到沮丧和无助,而游戏提供了一个可以逃离现实的场所。

在游戏中,人们可以摆脱现实中的束缚,扮演不同的角色,享受虚拟世界带来的快乐和自由。

社交原因2.1 寻求认同感游戏中的社交功能使得玩家可以与其他玩家互动、合作或竞争。

通过游戏,人们可以获得他人的认可和赞赏,从而满足自己的社交需求。

2.2 虚拟社交替代现实社交现代社会中,人们越来越多地依赖于虚拟社交网络,而游戏作为一种虚拟社交方式,为那些在现实生活中缺乏社交技巧或面临社交障碍的人提供了一个相对容易融入的平台。

生理原因3.1 脑化学反应游戏中的奖励机制会刺激大脑中的多巴胺系统,使人产生快乐和满足感。

这种快乐感会让人产生依赖性,进而导致游戏成瘾。

3.2 生理上的快感游戏中的音效、画面、操作等元素能够给玩家带来愉悦的感觉,这种感觉会刺激大脑中的内啡肽系统,使人产生一种类似于吸毒或食欲满足的快感,从而增加对游戏的依赖性。

解决方法4.1 建立正确的认知教育公众正确认识游戏成瘾的危害性,提高对游戏成瘾的警觉性。

同时,加强对青少年的教育,培养他们正确的游戏观念和自我控制能力。

4.2 增加现实生活中的满足感通过参与体育运动、社交活动、学习等方式,增加现实生活中的积极体验和满足感,减少对游戏的依赖。

4.3 建立健康的社交网络鼓励人们积极参与现实生活中的社交活动,建立健康、稳定的社交网络。

同时,提倡多元化的社交方式,减少对虚拟社交的依赖。

4.4 加强家庭教育家长应该关注孩子的游戏行为,与孩子进行有效沟通,并制定合理的游戏时间和规则。

详谈游戏心理学中的心流体验

详谈游戏心理学中的心流体验

详谈游戏心理学中的心流体验详谈游戏心理学中的心流体验为什么人们喜欢玩游戏?”这个问题的答案我追寻了很久,因为我理想能够成为这样的策划:了解玩家的心理,而不是只看自己的个人喜恶;能够深层次地分析游戏,而不是简单地说“这样就是很好玩”;能够有理有据地设计游戏,而不是照猫画虎般地抄袭别人。

于是我尝试着从各种角度去认识游戏,心理学为我解答了很多的疑惑,所以今天小编想分享一些平时收集的和游戏相关的心理学知识,从最被人熟知的心流体验说起。

详谈游戏心理学中的心流体验1心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(flow)定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:1、我们倾向去从事的活动。

2、我们会专注一致的活动。

3、有清楚目标的活动。

4、有立即回馈的活动。

5、我们对这项活动有主控感。

6、在从事活动时我们的忧虑感消失。

7、主观的时间感改变–例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。

米哈里齐克森进一步研究发现,心流体验多发生在当技巧及挑战都很高的时候,于是就有了上面这张图,技能一定的情况下,挑战越高越让人感觉到焦虑,挑战越低越无聊,技能和挑战之间的关系是心流体验的关键。

根据心流体验理论设计游戏时,应注意以下几点:1.玩家的技能与挑战能够相匹配原本让我们废寝忘食的一款游戏,用了修改器后很快就变的非常无趣,这是技能与挑战之间失衡时的一种体验。

想让玩家获得良好的体验就必须要让玩家的技能与挑战能够匹配,过难会焦虑,太易则无聊,而游戏的难度由数值、操作影响、策略、小技巧等等因素组成,游戏面对的玩家又千差万别,为了让玩家能够在游戏过程中时刻面对着合适的挑战,游戏设计师费尽了心思。

暴雪在《暗黑破坏神3》中丧心病狂地设计了14个难度,《文明》之父、全世界最著名的游戏设计师之一席德·梅尔在他的讲座《你所知道的一切都是错的》中有这样一段话:“当时我提出四等困难等级是最完美的设置。

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)

心理课玩游戏心得体会(通用3篇)心理课玩游戏篇1我一向对臻臻玩游戏的时间控制得比较严。

只有周六日这两天他可以适当玩一下电脑,平日里他正常上学,放学回家后他的作业也不少,通常不玩游戏。

两三个月前,他和班里的同学大部分开始分享玩一个游戏的心得。

看他们谈得津津有味,就知道他们觉得蛮有趣。

好奇之下,我也凑过去看了一下(对于游戏,我一向比较抗拒,尤其是那种打斗场面太多涉及暴力的如奥特曼变形金刚之类的游戏。

没曾想,在一个星期天,我站在臻臻旁边看看他玩,居然也被吸引住了。

我看臻臻获得的虚拟币不多,于是想弄清楚一下游戏是啥样的的。

按捺不住好奇之心,我也注册了一个号码,自己玩起来。

开始的时候我一头雾水,不知道哪跟哪,就向臻臻请教。

臻臻对他妈妈这么大的人还玩游戏,诧异之余,也非常热心地指点。

我也了解到游戏里的一些有趣的东西。

后来,有一次,我没事,用他的用户名进去转转(这是他是允许的,而且特别叮嘱我,有空帮他“打打工”),我玩了一下,发现了他的一些做法,同时也了解到他自身的一些特点:1、他很热心。

他常常去好友那儿,帮忙好友的家园除虫、浇水、灭火;2、他很有爱心。

他对他的小动物照顾有加,生怕它们饿了、脏了、不开心,他会带它们出去玩,逗它们开心。

他把它们当成自己的小宠物和好朋友细心照料和呵护;3、他的魅力度挺不错,他性格乐观,喜欢交朋友。

他的好朋友不少,他也很喜欢去他们那儿转转。

4、他的公共意识似乎比较强,遇到公共事件,譬如火灾,自己也很有责任心,会尽力参与救火。

有一些好的方面,我也发现了他的一些缺点:1、他在玩游戏的时间里,花太多的时间去溜达了,而忘了“正事”,他没有花多大心思去勤奋打工挣取虚拟币,他在溜达中,不知不觉中时间就过去了,显得有些游手好闲;2、他对自己显得有些简陋的家园,满不在乎,这可见他没有强烈的比赛意识。

这也印证了臻臻平时为啥同样在学习方面同样没有具备较强的比赛意识。

3、他的条理性还有那么一点欠缺。

他把他的’模拟小屋里的物件,一件件地陈列起来,似乎显得有些杂乱。

电竞游戏玩家心理分析

电竞游戏玩家心理分析

电竞游戏玩家心理分析电竞游戏玩家心理分析电竞游戏近年来成为了一种极具影响力的文化现象,吸引了大量的玩家和观众。

而这其中有一个重要的因素就是电竞游戏玩家的心理状态,因为心理健康与游戏表现之间存在着密切的联系。

在这篇文章中,我们将对电竞游戏玩家的心理分析进行深入探讨。

首先,电竞游戏玩家往往具有强烈的竞争心理。

参与电竞游戏的玩家往往都渴望通过游戏获得胜利,不断提升自己的技术水平和排名。

他们通常会与其他玩家进行对决,并利用游戏中的各种策略和技巧来击败对手。

这种竞争心理的存在使得他们在游戏中保持高度的集中力和决策力,能够快速做出正确的判断和反应。

但同时,过分强调竞争也会导致玩家对游戏成绩的过度焦虑,甚至产生负面情绪,影响他们的游戏体验和心理健康。

其次,电竞游戏玩家往往具有强烈的自尊心和认同需求。

游戏中的胜利或失败往往会直接影响玩家的自我评价和社交地位。

一次次的胜利会增强玩家的自信心,提升他们的自尊感和满足感;而不断的失败则可能对玩家的自尊心产生压力和冲击。

因此,玩家通常会通过不断训练和参加比赛来证明自己的实力,并获得他人的认同和赞赏。

此外,电竞游戏玩家往往也会在游戏中与其他玩家建立良好的社交网络,寻求和他们一起玩游戏、交流经验的机会。

这种社交互动不仅能够满足玩家的认同需求,还能够带来更好的游戏体验和持久的游戏动力。

第三,电竞游戏玩家通常具有高度的耐心和毅力。

与其他类型的游戏不同,电竞游戏往往需要玩家进行长时间的训练和反复的试错,才能够获得游戏技巧的提升和游戏水平的突破。

因此,电竞游戏玩家需要具备耐心和毅力来持续学习和努力。

他们通常会分析自己的游戏录像,总结经验,不断改进自己的游戏策略和技巧。

这种坚持不懈的态度对于电竞游戏的玩家来说尤为重要,因为只有通过持续的训练和努力,才能够在激烈的比赛中脱颖而出,取得优异的成绩。

最后,电竞游戏玩家也需要具备良好的情绪管理能力。

游戏中的胜利和失败往往会给玩家带来不同程度的情绪波动,而情绪波动的处理方式将直接影响玩家的游戏体验和心理健康。

心理游戏活动方案(通用16篇)

心理游戏活动方案(通用16篇)

心理游戏活动方案心理游戏活动方案(通用16篇)为保证活动高起点、高质量、高水平开展,常常需要预先准备活动方案,活动方案具有内容条理清楚,步骤清晰的特点。

那么问题来了,活动方案应该怎么写?下面是小编精心整理的心理游戏活动方案,希望能够帮助到大家。

心理游戏活动方案篇1一.活动背景:为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。

为此开展xx年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。

希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。

二.活动对象:苏州科技学院通信工程1211班三.活动时间:xx年12月19日上午9:00—10:30四.活动说明:这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。

五.活动展望:我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。

在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。

六.活动名称:通信工程专业心理小游戏活动七.活动项目:1.松鼠与大树2.石头剪子布3.帮派分组4.心有灵犀活动过程中可以用好的项目替换或增加。

八.活动内容策划:1松鼠与大树游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。

两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。

当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。

游戏时间——十分钟成绩评定——由心理委员记录。

2石头剪子布游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析在游戏中,玩家能够获得沉浸式体验的其中一个原因是游戏设计者们了解并运用心理学原理。

游戏玩法中的各种元素都是经过研究和测试,旨在让玩家感到乐趣、挑战和成就感。

本文将分析一些常见的游戏玩法中运用到的心理学原理。

一、成就感成就感是游戏设计中极为重要的一个方面,它能够激发玩家的动力并促使其继续进行游戏。

成就感源于玩家对于任务完成的满足感,进而激发出对继续进行游戏的动力。

因此,当玩家完成游戏的某个任务时,游戏应该及时给予玩家奖励,例如经验、金钱、物品或成就章等。

这些奖励让玩家感到自己已经取得了进步,同时也能够激发玩家完成更多的任务。

二、挑战感游戏的挑战感是另一个让玩家持续进行游戏的重要心理学原理。

挑战感描述了玩家面临的任务的难度,以及玩家在完成任务时需要使用的决策等。

游戏的挑战等级应该适中,玩家感到“肝”的同时又不至于太难,以致放弃。

如果任务太容易,玩家的兴趣和动力会逐渐降低,而如果任务太难,玩家也会对游戏失去兴趣。

游戏的难度应该在之前级别的基础上适当提高,让玩家感到挑战并不断提高。

三、沉浸感沉浸感指的是一种在游戏中“沉浸”的体验,用于描述玩家有多大程度上被游戏吸引和投入,以及他们与游戏的现实世界之间的联系程度。

能够提高游戏沉浸感的方法包括细节设定、音效、剧情、图形、用户界面和游戏的整体设计。

游戏设计师们可以利用这些元素来创建一个引人入胜的游戏世界,让玩家享受到一种开心、放松的沉浸体验。

四、回报机制回报机制包括让玩家自由的进行自已的决策,而回报机制决定了这些决策所带来的结果,这就是玩家在游戏中特别受欢迎的一个功能之一。

游戏者在进行博弈时,由于不可能知道其他人到底有没有贡献,所以博弈动力一般不会很强。

所以,在打赌之前,一般需要有可信度的保证。

适当的游戏设计不仅可以提供可信度保证,还会增加游戏的难度和乐趣。

五、社交性社交性是指玩家间在游戏中的互动和沟通。

人类本质上就是社会性动物,在进行游戏时人们同样需要社交,因此游戏设计者应该利用这种需求来拉近和娱乐玩家,提高玩家间的沟通和友谊。

【员工团建】归因倾向游戏---聆听训练(文档)

【员工团建】归因倾向游戏---聆听训练(文档)

归因倾向游戏--聆听训练⏹游戏标签:员工的提升与激励、自我效能提升、归因倾向、团队提升、团建活动⏹参加人数:不限⏹游戏时间:20分钟⏹所需材料:一则新闻、礼物一件⏹场地要求:可以放映ppt的场地⏹游戏目的:演示说明大多数成人的聆听效率只有50%⏹操作程序1.事先准备一则新闻故事,不要进行任何介绍,在游戏开始前很不经心地向学员提起:“也许你们中很多人几天前已经看到了这则报道。

”然后大声朗读这篇新闻。

结束后,你会看到整个课堂都是毫无兴趣、十分厌倦的面孔。

2.这时,你拿出一个精致的礼品,然后说:“好,针对刚才大家都听到的故事,我要提出几个问题。

谁能全部答对,就能赢得这个礼品。

”3.然后问8-10个问题(比如新闻中涉及的名字,日期,地点,等等)。

⏹相关讨论1.既然大家都听到了这个新闻,为什么很少有人能记得非常清楚?✓引导:不感兴趣,没有目的,没有事前激励。

2.如果一开始就告诉大家如果仔细聆听就有机会赢得礼品,会不会听得更认真些?✓引导:激励能够起到非常神奇的效果和作用,即使是一件很小的事情。

⏹培训师指导要点如何做一个好的聆听者1、找到兴趣所在2、对内容进行判断,而不是简单的记忆3、先不要匆忙进行评价4、边听边想5、灵活机动6、主动倾听7、抵抗分心8、训练思维9、开放思路10、加快思考速度新闻一则:圣诞、元旦、春节马上就要接踵而至,不过在准备这些节日出游的时候,你有没有检查过一样很重要的东西?护照。

为什么要提护照这茬事呢?因为最近绍兴有位张先生(化名)因为护照签证页少掉了4页,精心准备的欧洲七日游竟然在杭州萧山机场就泡汤了!来自绍兴的张先生(化名)和朋友两人报了一个“欧洲七日游”的旅行团,为了这趟旅行,两个人可是计划了很久,而且一直在上网做攻略。

踏上旅程的这一天,两人更是对即将到来的一切充满了期待。

当天,他们和旅行团的成员一起在杭州萧山国际机场办理出境手续。

没想到杭州边防检查站的工作人员却独独把张先生叫住了:“为什么你的护照少了四页?”护照少了四页?一开始,张先生还没有反应过来。

四十个心理学小游戏

四十个心理学小游戏

1、捆绑过关—-(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其她可以绑得东西适合全部得人游戏方法: 1、分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2、每一组组员围成一个圈圈,面对对方.老师帮忙把每个人得手臂与隔壁得人绑在一起。

3、绑好以后,现在每一组得组员都就是绑在一起得,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

ﻫ2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部得人游戏方法: 1、分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2、老师请每组每人抽签。

3、首先,抽到嘴巴得必须藉着抽到手得两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴得人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚得人抬起抽到得人去把汽球给坐破.3、记忆考验简述:随着越来越多要记得东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识得人游戏方法:1、全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2、接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同得食物名!)3、像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面得食物名,另加一个新得食物名。

4、一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难得食物名或菜名!或一些平常不容易吃到得!例:滑蛋干贝牛肉汤.ﻫ4、比一比简述:藉着组员得动作,来猜题目就是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识得人游戏方法:1、分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2、轮留每组派出一个人出来,老师给她瞧题目.她只能以动作来告知组员题目。

3、视题目得难度来计时。

瞧那组得得分高低来算输赢.ﻫ5、比长短简述:每队派出一人比不同得单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识得人游戏方法:1、分组,不限人数,至少要二组.每组五人以上。

游戏心理学考试答案

游戏心理学考试答案

游戏心理学考试答案一、单项选择题(每题1分,共10分)1. 游戏心理学研究的核心是:A. 游戏设计B. 游戏开发C. 玩家行为D. 游戏市场答案:C2. 玩家在游戏中寻求的主要心理需求是:A. 社交需求B. 安全需求C. 自我实现需求D. 尊重需求答案:C3. 游戏成瘾的诊断标准中不包括以下哪一项:A. 游戏行为失控B. 游戏优先于其他活动C. 游戏时间逐渐减少D. 因游戏而影响社交功能答案:C4. 游戏设计中,以下哪项不是提高玩家沉浸感的策略:A. 增强游戏的故事情节B. 提供丰富的视觉和听觉效果C. 限制玩家的游戏时间D. 创造连贯的游戏世界答案:C5. 以下哪项不是游戏心理学研究的范畴:A. 玩家的动机和情感B. 游戏的社会影响C. 游戏的经济效益D. 游戏的用户体验答案:C6. 游戏心理学认为,玩家在游戏中的哪种行为可以提高其自我效能感:A. 重复失败的任务B. 完成具有挑战性的任务C. 避免困难的任务D. 依赖他人的帮助完成任务答案:B7. 在游戏心理学中,玩家的哪种心理状态与游戏成瘾有较高的相关性:A. 焦虑B. 抑郁C. 兴奋D. 放松答案:B8. 游戏设计中,以下哪项不是提高玩家满意度的策略:A. 提供多样化的游戏内容B. 确保游戏的公平性C. 增加游戏的难度D. 优化游戏的用户界面答案:C9. 游戏心理学研究表明,玩家在游戏中的哪种行为可以提高其社会技能:A. 独自游戏B. 与他人合作完成任务C. 竞争对抗D. 逃避现实答案:B10. 游戏心理学中,玩家在游戏中的哪种行为可以提高其认知能力:A. 重复简单的任务B. 解决复杂的问题C. 遵循固定的游戏规则D. 依赖游戏指南答案:B二、多项选择题(每题2分,共10分)1. 游戏心理学研究中,以下哪些因素会影响玩家的游戏行为:A. 游戏类型B. 玩家年龄C. 游戏难度D. 玩家性别答案:ABCD2. 游戏心理学认为,以下哪些因素可以提高玩家的游戏动机:A. 游戏奖励B. 游戏挑战性C. 游戏的社交元素D. 游戏的故事情节答案:ABCD3. 游戏成瘾的预防措施包括:A. 限制游戏时间B. 提高玩家的自我控制能力C. 增加游戏的难度D. 增强玩家的游戏意识答案:ABD4. 游戏心理学中,以下哪些因素会影响玩家的游戏体验:A. 游戏的交互性B. 游戏的可玩性C. 游戏的故事情节D. 游戏的视觉效果答案:ABCD5. 游戏心理学研究表明,以下哪些因素可以提高玩家的游戏满意度:A. 游戏的创新性B. 游戏的可玩性C. 游戏的社交元素D. 游戏的故事情节答案:ABCD三、简答题(每题5分,共20分)1. 简述游戏心理学的主要研究内容。

四十个心理学小游戏

四十个心理学小游戏

1、捆绑过关——(适用:团队协作) 简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。

老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2. 老师请每组每人抽签。

3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4. 一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2. 轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。

他只能以动作来告知组员题目。

3. 视题目的难度来计时。

看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1. 分组,不限人数,至少要二组。

国外游戏理论介绍(2):精神分析学派的游戏理论

国外游戏理论介绍(2):精神分析学派的游戏理论

国外游戏理论介绍(2):精神分析学派的游戏理论第二节精神分析学派的游戏理论20世纪40年代至50、60年代,是儿童游戏研究的缓慢发展阶段,精神分析理论在这一阶段的儿童游戏研究领域占统治地位。

精神分析学派的主要代表人物是奥地利的弗洛伊德和美国的埃里克森,他们根据精神分析学派的基本理论,从精神分析角度来解释游戏,重视游戏问题的研究。

一、弗洛伊德的游戏思想(一)游戏的发泄、补偿说游戏能使儿童得以逃避现实生活中的紧张、约束,为儿童提供一条安全的途径来发泄情感,减少忧虑,发展自我力量,以实现现实生活中不能实现的冲动和欲望,使心理得到补偿。

(二)游戏的动机是唯乐原则弗洛伊德认为,游戏是受愉快原则支配的,表现为游戏能满足幼儿的愿望,它是满足的源泉,游戏中由于愿望的满足和痛苦的消失而获得情感上的快乐。

儿童游戏就是为了追求快乐、宣泄不满。

幼儿的愿望就是快快长成大人,做大人所能做的事情,这种愿望只有在游戏中才能实现。

幼儿在游戏中模仿成人的活动,“开医院”,当医生;“过家家”,当爸爸妈妈;“开汽车”当司机等,正是这种愿望的反映。

幼儿通过游戏模仿成人的活动,扮演成人的角色,使幼儿想当成人,想做成人的事的愿望得到满足。

弗洛伊德认为游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实真实的东西。

游戏使儿童从紧张状态和事实的约束力中解脱出来,游戏为儿童提供了一个发泄不可接受的、常常是放肆的、冲动的、情景的安全岛,补偿现实生活中不能满足的欲望。

因此,他认为游戏并非总是和愉快的体验联系在一起,有时在游戏中重复那种不愉快的体验,不愉快的体验也往往成为儿童游戏的主题。

使自己由现实被动的承受者转变为游戏中主动的执行者,这是另一种唯乐原则的体现。

在游戏中,儿童重复在现实生活中给他们巨大影响的每一件事,并且发现这些影响的力量,使他们成为环境的主宰者。

如医生给幼儿打针,这些动作使幼儿感到疼痛、可怕,产生不愉快的体验(见下图:巨大的针管和地上的一滩血迹,反映了儿童对打针的恐惧心理),通过给布娃娃或同伴打针的游戏幼儿消除了紧张、不愉快的体验,逐渐地从游戏中得到快乐。

游戏设计背后的心理学

游戏设计背后的心理学

游戏设计背后的心理学在当今数字化时代,游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

无论是手机上的小游戏,还是主机上的大作,游戏设计背后都蕴含着丰富的心理学因素。

游戏设计师通过深入了解玩家的心理需求和行为模式,精心设计游戏内容和机制,以吸引玩家、延长游戏时间、提升游戏体验。

本文将探讨游戏设计背后的心理学原理,揭示游戏设计如何利用心理学因素吸引玩家,让他们沉浸其中。

### 1. 奖励系统奖励系统是游戏设计中常用的心理学原理之一。

人类天生喜欢被奖励,游戏设计师通过设置各种奖励机制来激励玩家持续参与游戏。

比如在角色扮演游戏中,完成任务可以获得金币、经验值等奖励;在益智游戏中,解开谜题可以获得道具或者通关奖励。

这种奖励系统可以激发玩家的成就感和满足感,让他们感受到游戏带来的成就和快乐,从而增加对游戏的投入度。

### 2. 成就系统成就系统是奖励系统的延伸,通过设定各种成就目标来引导玩家完成特定任务或挑战。

玩家在游戏中完成成就可以获得称号、勋章等特殊奖励,这不仅可以增加游戏的可玩性,还可以激发玩家的竞争欲望和自我实现感。

玩家们会为了完成所有成就而不断挑战自己,提升游戏体验的深度和广度。

### 3. 社交互动人是社会性动物,社交互动是人类生活中不可或缺的一部分。

游戏设计师利用这一心理学原理,通过设置多人在线游戏、社交功能等,让玩家可以与其他玩家互动、合作或竞争。

在游戏中结识新朋友、组建团队、共同完成任务,可以增强玩家的归属感和社交满足感,让他们更愿意长时间参与游戏。

### 4. 持续反馈持续反馈是游戏设计中至关重要的一环。

游戏设计师通过及时的反馈机制,让玩家清楚地了解自己的行为结果,从而调整和优化游戏策略。

比如在射击游戏中,命中目标会有明显的特效和音效反馈;在音乐游戏中,正确按键会有音乐节奏的契合反馈。

这种持续反馈可以增强玩家的参与感和掌控感,让他们更容易沉浸在游戏中。

### 5. 情感共鸣情感共鸣是游戏设计中营造情感氛围的重要手段。

行为主义游戏观

行为主义游戏观

行为主义游戏观引言行为主义游戏观是一种关于游戏与行为主义心理学理论的观点。

行为主义心理学认为人类的行为是通过与环境的刺激和反馈来形成的。

在游戏中,玩家的行为同样受到游戏中设计的刺激和反馈机制影响。

因此,行为主义游戏观关注游戏如何通过操控刺激和反馈来影响玩家的行为。

本文将介绍行为主义游戏观的基本原理以及其对游戏设计的影响。

行为主义游戏观的基本原理行为主义游戏观基于行为主义心理学的基本原理,包括以下几点:1.刺激与反应:行为主义心理学认为行为是外界刺激对个体的反应。

在游戏中,刺激可以包括任务目标、奖励和惩罚等。

玩家会根据刺激做出相应的行为反应。

2.强化:行为主义心理学认为行为的频率和强度可以通过强化来增加或减少。

在游戏中,强化主要包括奖励和惩罚。

例如,游戏中完成任务可以获得奖励,而失败或违反游戏规则会受到惩罚。

3.反馈:行为主义心理学认为反馈对于个体的学习和行为改变至关重要。

在游戏中,反馈可以及时告知玩家他们的行为是否正确或受到奖励或惩罚。

这样的反馈可以帮助玩家改进他们的策略和行为。

基于以上原理,行为主义游戏观将游戏视为一种刺激和反馈的交互过程。

游戏设计师可以通过设计刺激和反馈机制来引导玩家的行为,并增强他们的游戏体验和参与度。

行为主义游戏观对游戏设计的影响行为主义游戏观对游戏设计有着重要的影响。

以下是一些常见的设计原则:1.奖励系统:游戏设计师可以设计各种奖励系统,以增加玩家的动力和参与度。

例如,奖励可以是虚拟货币、装备或角色能力的提升等。

这些奖励可以激励玩家完成任务、解锁成就或提高游戏排名等。

2.任务目标:游戏中的任务目标可以激发玩家的行动。

设计师应该确保目标明确、具有挑战性且与游戏的主题和玩法相吻合。

适度的挑战可以让玩家感到满足和成就感,从而提高他们的参与度。

3.反馈机制:游戏中的反馈机制对于玩家的行为改变至关重要。

设计师应该及时、准确地提供反馈,让玩家知道他们的行为是否正确以及获得了什么样的奖励或惩罚。

游戏中的心理学

游戏中的心理学

第一篇:游戏中的心理学(一):认知失调游戏业属于服务业,而我们服务的对象就是玩家。

我们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重要。

笔者最近自学了一点心理学的皮毛,在这里尝试用心理学知识来分析玩家的心理和行为,今天先说说“认知失调理论”。

认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。

”这个看似扯淡的理论竟然被无数实验证明。

举个例子,其中最出名的一个论证实验是这样的:给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。

完成后他问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”答案非常出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样回答的:20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。

”1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。

)其实这份工作没那么无聊,挺有趣的,我学到了很多。

”更为常见的“认知失调”也经常出现在我们的工作中,例如:你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里工作。

太荒谬了!不,慢着,这当中一定是有原因的,一定是因为我喜欢这份工作。

(以上大部分内容引自耶鲁大学心理学导论网络公开课)上边这两个例子一定让你初步了解了“认知失调理论”,而提这个理论,是因为我觉得它很好地解释了两款产品为什么在用户体验差的情况下还火爆了起来。

这两款产品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来讨论,是因为它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络连接失败、频繁停机维护。

那个时候玩游戏简直就是一种折磨,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的过程。

大学游戏心理学考试题及答案

大学游戏心理学考试题及答案

大学游戏心理学考试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 游戏心理学主要研究的是以下哪一方面?A. 游戏设计技术B. 游戏开发流程C. 游戏玩家心理D. 游戏市场分析答案:C2. 以下哪项不是游戏心理学研究的内容?A. 玩家动机B. 玩家情绪C. 游戏编程D. 玩家行为答案:C3. 游戏成瘾的心理机制不包括以下哪项?A. 逃避现实B. 社交需求C. 游戏设计缺陷D. 奖励系统答案:C4. 根据自我决定理论,以下哪项不是基本心理需求?A. 自主性B. 能力感C. 归属感D. 安全感答案:D5. 游戏心理学中,玩家的哪种心理状态可以促进游戏的持续参与?A. 焦虑B. 沮丧C. 流状态D. 厌烦答案:C二、简答题(每题10分,共30分)1. 简述游戏心理学在游戏设计中的应用。

答案:游戏心理学在游戏设计中的应用主要体现在理解玩家的需求和动机,设计能够激发玩家兴趣的游戏元素,如挑战性、奖励系统、社交互动等。

此外,通过研究玩家的心理反应,设计师可以优化游戏流程,提高玩家的游戏体验和满意度。

2. 描述游戏成瘾的心理特征及其对玩家的影响。

答案:游戏成瘾的心理特征包括对游戏的强烈渴望、无法控制游戏时间、游戏成为生活的主要活动等。

对玩家的影响可能包括社交障碍、学业或工作受损、身体健康问题等。

3. 解释什么是“流状态”,并举例说明其在游戏体验中的重要性。

答案:“流状态”是指个体在进行某项活动时完全沉浸其中,体验到高度的专注和满足感。

在游戏体验中,流状态可以提高玩家的参与度和满意度,使玩家更愿意投入时间和精力在游戏中。

三、论述题(每题25分,共50分)1. 论述游戏心理学对于提升玩家游戏体验的作用。

答案:游戏心理学通过研究玩家的心理需求、动机、情绪等,帮助设计师创建更具吸引力的游戏环境。

它可以帮助开发者理解玩家在游戏中寻求的挑战、成就感、社交互动等元素,从而设计出能够满足这些需求的游戏机制。

此外,游戏心理学还可以帮助识别和预防游戏成瘾等问题,确保玩家的健康游戏体验。

小游戏设计的心理学原理

小游戏设计的心理学原理

小游戏设计的心理学原理在当今数字娱乐的快速发展中,小游戏成为了大众追逐娱乐的一种方式。

而成功的小游戏设计不仅需要吸引力十足的游戏玩法和精美的图形界面,还需要巧妙地运用心理学原理,以激发玩家的兴趣和参与度。

本文将介绍几个小游戏设计中常用的心理学原理。

1. 奖励机制奖励机制在小游戏设计中是非常重要的一环。

人们天生渴望获得奖励,因此设计者可以设置一系列的奖励机制来激励玩家的积极参与。

这些奖励可以是游戏内的虚拟奖励,例如金币、道具等,也可以是外部的奖励,例如成就勋章、排名等。

通过设定各种奖励,游戏可以引发玩家的成就感和满足感,进而促使其持续参与并不断提高游戏体验。

2. 挑战和成就感人们喜欢克服困难,并通过实现目标获得成就感。

小游戏设计者可以通过设定适度的挑战性游戏目标,激发玩家的竞争欲望和动力。

适当增加游戏难度,让玩家在游戏过程中不断尝试并付出努力,最终取得成功的成就感。

同时,设计者还可以设置游戏进度或关卡制度,玩家逐步解锁新的挑战,增加游戏的可持续性和长期的参与度。

3. 社交互动人类是社交性动物,喜欢与他人互动和竞争。

小游戏设计可以利用这一心理学原理,加入社交功能和互动机制。

例如,游戏可以提供多人对战或合作模式,让玩家和朋友一起游戏,并且通过排行榜等方式,让玩家与其他玩家进行竞争和比较。

另外,设计者可以设置游戏内部的社交系统,如好友系统和聊天功能,增加玩家之间的互动,提高游戏的社交价值。

4. 快速反馈小游戏设计需要及时给予玩家反馈,让玩家感知到他们的行为对游戏进程的影响。

例如,当玩家进行一次操作时,游戏可以立即给予反馈,如音效、动画效果或分数显示。

这种即时的反馈能够增加玩家的满足感并进一步激发他们的参与度。

此外,游戏设计者还可以通过排行榜或成就系统等方式,让玩家直观地了解他们在游戏中的表现和进展情况,从而调整自己的策略。

综上所述,小游戏的设计不仅仅关乎游戏玩法和图形界面的吸引力,更需要巧妙地运用心理学原理。

游戏的心理学和行为学

游戏的心理学和行为学

游戏的心理学和行为学游戏作为一项娱乐活动,无论在当今社会还是历史上都扮演着重要的角色。

随着科技的发展和社交媒体的兴起,游戏已经从传统的电脑和游戏主机转向了智能手机和平板电脑。

无论是躲避障碍的街机游戏还是可以联机战斗的在线游戏,都影响着我们的心理和行为。

本文将探讨游戏的心理学和行为学,并探讨游戏与现实生活之间的联系。

一、游戏的心理学1.游戏中的满足感游戏可满足人类生存中的基本需求,例如探索、成就、社交和认同感。

当玩家成功完成一个任务或获得一种奖励时,游戏会释放出一种愉悦感,这种感觉可以满足玩家奖励的需求。

随着游戏难度的增加,玩家会经历一种称为“自我肯定”的心理状态,这种状态可以提高玩家的自我价值感。

2.游戏中的认知发展游戏可以增强玩家的认知能力,例如记忆、学习和注意力等方面。

根据一些研究,玩游戏可以提高人的决策能力和反应时间。

游戏还可以通过解谜问题或决策测试等方式刺激玩家,让玩家对问题有更加深入的思考和解决能力。

3.游戏中的情绪调节游戏还可以对情绪产生影响。

游戏中的角色扮演、虚拟交友和在线聊天等方式可以帮助玩家满足社交需求。

而对于那些情绪比较激烈的人,玩游戏也可以改善他们的情绪状况。

二、游戏的行为学1.游戏与奖励游戏中的奖励可以促使玩家继续玩下去。

例如,当玩家完成特定任务时,游戏会给予玩家虚拟的奖励,如道具或升级。

这种奖励可以让玩家保持对游戏的兴趣。

此外,奖励还可以增强玩家争取目标的意愿。

2.游戏与选择游戏需要玩家进行选择和决策。

玩家会在游戏中面临不同的挑战和决策。

在这样的情况下,玩家需要快速作出决策,并承担作出选择的后果。

这可以帮助玩家在现实生活中更好地处理选择和决策。

3.游戏与社交网络游戏对于社交的作用尤为明显。

游戏中的虚拟世界可以重新定义玩家的身份和关系。

玩家可以与其他玩家互动和竞争,从而促进他们的社交技能和交际能力的发展。

与此同时,玩家还可以获得这种社交互动的满足和快乐感。

三、游戏与现实生活的联系游戏中的心理学和行为学对于现实生活也有很大的影响。

【员工团建游戏】 归因倾向游戏---重塑自我(文档)

【员工团建游戏】 归因倾向游戏---重塑自我(文档)

归因倾向游戏---重塑自我⏹游戏标签: 员工的提升与激励、自我效能提升、归因倾向、团建活动、团队提升⏹参加人数:20人左右⏹游戏时间:20分钟⏹所需材料:每个参与者一张白纸、三张索引卡片、一支笔⏹场地要求:不限⏹游戏目的:这个游戏训练人们面对竞争时要采取“以退为进”的方法去面对。

⏹操作程序1.让游戏的参与者想出三件他们最喜欢做的事情,并把它们分别列在三张卡片上,要求写得具体。

例如,不应该写“吃东西”,而应该写“吃韩国料理”;不应该写“体育运动”应该写“垒球”或“篮球”。

2.在每项活动下面,让参与者列出他们喜欢这项活动的主要原因。

对于“吃韩国料理”,原因可能有“因为它很辣很好吃”等等。

让他们列出所有他们能想到的理由,但不要让其他人看到。

3.现在,将游戏的参与者分成两人一组。

各自分别为A和B。

4.A装扮成一位有名的巫师,凭他的直觉猜一猜B喜欢这项活动的原因。

问题是,A作为巫师似乎很糟糕:通常,A的估计与实际情况只有一点儿牵强附会的联系。

5.B绝对不可以不同意巫师说的话,无论巫师说什么,B必须接受。

并且顺着往下说。

6.在谈话过程中。

B可以选择另外一个活动的索引卡片。

请A猜一猜他喜欢这项活动的原因。

例如:B首先看一下索引卡片,说道:“我喜欢到公园跑步。

”A立即说:“你当然喜欢。

”然后提供一个“不寻常”的解释,“那是因为在公园跑步之后能吃很多而不用担心发胖,尤其是你最爱吃的小蛋糕。

”无论巫师说的话多么奇特,B现在必须同意并确认:“是的。

”接着说:“那的确是一个吃不胖的好方法,而且还能碰到熟人。

事实上,我碰到过我最好的朋友小明。

”A顺着B的解释接着说下一句,如:“你的朋友达达也喜欢跑步。

”B确认后,继续谈话。

7.给每组大约三分钟进行对话,然后交换角色。

A选择一张索引卡片,讲一件事,B作为巫师猜测,A要顺着巫师往下说。

8.请每一位学员分享一下自己在活动中的感受和感悟。

相关讨论✧这是一个“重塑自我”的游戏。

在游戏的过程需要大家放弃预先制订的计划。

沉浸式戏剧与密室逃脱游戏体验设计比较研究

沉浸式戏剧与密室逃脱游戏体验设计比较研究

一、沉浸产业情况概述(一)沉浸体验的概念“沉浸”一词原意是指浸泡于水中,多用于比喻人完全处于思想活动或某种境界及其专注于某个事物。

沉浸式体验即通过多种手法使观者完全沉浸于设计者和工作人员所营造的虚拟环境之中,使观众能够在一定范围内轻松获取自身所想要获得的一些在日常生活中无法获得的特殊体验。

随着网络时代的到来,人类开启数字化时代,反而更加渴望人与人之间亲密相处和直接互动与交流的模式,也期望能够从现有的枯燥生活中寻找到一种既能够达到像网络世界般拥有多角度刺激,但又不同于现今数据化社会一般完全暴露于网络之中的活动。

综合来看,既有一定私密度又极具刺激性与互动性的沉浸式体验方式成为大多数年轻人以及高收入、高消费、注重自身体验的中产阶级休闲娱乐活动的首选。

(二)国内外沉浸式产业现状在后疫情时代的大背景下,各行各业都不能够独善其身,沉浸产业也是如此。

从《2020全球沉浸式设计产业发展白皮书》①我们可以探知,仅2019一年内,全球统计范围内的国家就诞生至少760部沉浸体验式作品,并且沉浸式产业产值迅速增长。

据统计,全球沉浸式娱乐行业的价值达到618亿美元。

作为沉浸式产业的一部分,密室逃脱2019年全球正常营业总数超过3300个,人均票价26.5美元,市场规模6.56亿。

沉浸式戏剧虽然整体市场价值占比不多,但却是增长最快的市场之一,市场价值约为2810美金。

2020年后全球都处在新型冠状病毒肺炎的影响下,行业发展速度发生变化,但危机中往往蕴藏着新机,正是这次疫情促使设计者开始思考全球沉浸式产业未来的发展方向,如何开拓更加多元化的体验方式,促使沉浸体验的发展出现良好趋势和转折点。

《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》②的统计数据显示,仅到2019年,中国沉浸产业总产值就已达48.2亿元人民币,这其中包括了12大行业、258种沉浸式业态。

从沉浸式戏剧、沉浸式新媒体艺术装置、沉浸式实景主题乐园,到刚刚开始萌芽的沉浸式魔术、沉浸式自习室、沉浸式教学课程,以及拥有巨大商业潜力的沉浸体验式酒店、酒吧、餐厅等。

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游戏中的心理学(2):利用归因错误让玩家更爱你的游戏
文/盛世隆中(曜石互动主策)
相关:游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件
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游戏中的心理学(三):如何突破印象关提升初期留存
游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密
什么是基本归因错误?
在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?
虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?
是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:
我的操作能力太差了。

我不能同时兼顾远程和近程怪。

我的反应不够快。

而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。

“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”
“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”
“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”
上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。

在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。


基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。

本文开始的例子正是这一现象的体现。

基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。

一、为什么游戏开始都很简单?
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。

这种设计思路几乎成为游戏界的定理。

但似乎很少有人探究这其中的原理。

恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

二、让用户爱上游戏
我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。

而基本归因错误也许可以帮上忙。

在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。

试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。

这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……
这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。

这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。

被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!
基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。

关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。

(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。


笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。

如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。

如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才
儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。

随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。

上述这些,都是很明显的基本归因错误。

我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。

)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。

这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。

而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获
得的奖励的最终结果都是相同的。

玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。

利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。

这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。

如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,
而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。

因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。

就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。

现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?
利用基本归因错误来伺候不完美的人类
人类和其他所有动植物一样,并不完美。

可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。

而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。

最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!。

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