初中信息技术大连理工版七年级下册第10课《疯狂打地鼠初始化游戏与“广播”命令》教师资格证面试试讲教案

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初中打地鼠教案小班

初中打地鼠教案小班

初中打地鼠教案小班课时:1课时年级:初中教材:《信息技术》教学目标:1. 让学生了解打地鼠游戏的规则和操作方法。

2. 培养学生团队合作精神和竞争意识。

3. 提高学生键盘操作能力和反应速度。

教学重点:1. 打地鼠游戏的规则和操作方法。

2. 团队合作精神和竞争意识的培养。

教学难点:1. 键盘操作的熟练程度。

2. 反应速度的提高。

教学准备:1. 电脑若干台,连接网络。

2. 打地鼠游戏软件。

3. 计分器一台。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师向学生介绍打地鼠游戏的规则和操作方法。

2. 学生试玩打地鼠游戏,熟悉游戏操作。

二、讲解(10分钟)1. 教师讲解打地鼠游戏的规则和操作方法,强调团队合作精神和竞争意识。

2. 学生分组,每组四人,轮流进行游戏。

三、示范(5分钟)1. 教师进行游戏示范,展示团队合作和竞争的技巧。

2. 学生跟随教师一起进行游戏,体会团队合作和竞争的感觉。

四、练习(10分钟)1. 学生分组进行游戏,练习团队合作和竞争技巧。

2. 教师巡回指导,解答学生疑问。

五、比赛(10分钟)1. 学生进行比赛,每组派出一名代表参加。

2. 教师担任裁判,计分器记录比赛成绩。

六、总结(5分钟)1. 教师总结本节课的学习内容,强调团队合作精神和竞争意识的重要性。

2. 学生分享自己在游戏中的收获和感受。

教学反思:通过本节课的学习,学生掌握了打地鼠游戏的规则和操作方法,提高了键盘操作能力和反应速度。

同时,学生在游戏中体验到了团队合作的重要性和竞争的乐趣。

在今后的教学中,我将更多地运用游戏教学法,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效果。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (9)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (9)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (9)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇信息技术五年级下的教案,通过讲述信息技术在农业、工业、服务业等各个领域的应用,让学生了解到信息技术对生活的重要性,提高他们对信息技术的兴趣和认识。

本节课通过讲解和操作,让学生掌握信息技术的应用,培养他们的信息素养和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑和网络有一定的了解。

但部分学生对信息技术的认识仅停留在表面,缺乏深入的了解。

本节课需要从学生的实际出发,通过生动的案例和实际操作,激发学生的学习兴趣,帮助他们更深入地理解信息技术在生活中的应用。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生了解信息技术在各个领域的应用,提高他们的信息素养。

2.过程与方法:通过实际操作,让学生掌握信息技术的应用方法,培养他们的创新能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养他们积极面对新事物、勇于探索的精神。

四. 教学重难点1.重点:信息技术在各个领域的应用。

2.难点:信息技术应用的方法和技巧。

五. 教学方法1.案例分析法:通过生动的案例,让学生了解信息技术在生活中的应用。

2.实际操作法:让学生亲自动手操作,掌握信息技术的应用方法。

3.小组讨论法:引导学生分组讨论,培养他们的合作能力和创新思维。

六. 教学准备1.教学素材:收集相关的案例和操作视频。

2.教学工具:电脑、投影仪、教学软件等。

3.教室环境:布置成信息技术实验室,方便学生进行实际操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一些与信息技术相关的图片,如农业、工业、服务业等领域的应用场景,引导学生思考:这些场景中信息技术的作用是什么?2.呈现(10分钟)讲解信息技术在农业、工业、服务业等领域的具体应用,通过生动的案例让学生了解到信息技术对生活的重要性。

3.操练(15分钟)让学生分组进行实际操作,如使用电脑软件进行数据处理、网络搜索等,让学生亲身体验信息技术的作用。

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令

初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏和“广播”命令

第十课疯狂打地鼠教材分析:本课是Scratch语言学习中游戏作品制作的内容,既在前一课的基础上进一步帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,为学生今后更好地学习Scratch语言打下一个比较好的基础。

教学目标:1.知识与技能(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;(3)理解广播的含义和应用;(4)理解和掌握游戏倒计时。

2.过程与方法(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;3.情感态度与价值观(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch创作复杂作品的信心和兴趣。

(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。

重点难点:重点:打地鼠游戏的设计和调试难点:理解消息驱动的程序执行过程学情分析:学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序的思维和了解还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。

立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重反复,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。

教学方法:创设情境法,任务驱动法,自主探究法。

教学准备:多媒体网络教室和课件及Scratch软件。

教学过程:一、游戏导入师:同学们,今天老师又带来了一个小游戏,谁来试一试?指名学生上来尝试。

师:告诉同学们这个游戏是怎么玩的?学生回答。

在前面几课基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。

今天我们就一起来学习《疯狂打地鼠》。

二、新授1.三要素分析三要素:舞台:树洞角色:锥子、小地鼠9只动画:锥子(随鼠标指针移动)小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)2.制作锥子的造型切换动画脚本。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇信息技术五下的教学案例,通过讲述一个关于捕鼠的小故事,引导学生学习信息技术知识。

本节课的主要内容是通过编程设计一个简单的捕鼠游戏,让学生掌握编程的基本概念和方法,培养学生的创新思维和动手能力。

二. 学情分析学生在进入本节课之前,已经学习过一些基础的信息技术知识,具备一定的编程基础。

但部分学生对于编程仍然存在恐惧心理,认为编程很难学。

因此,在教学过程中,需要关注学生的心理状况,激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握编程的基本概念和方法,能够独立设计并编写一个简单的捕鼠游戏。

2.过程与方法:通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强自信心,培养创新精神。

四. 说教学重难点1.教学重点:编程基本概念和方法,设计并编写一个简单的捕鼠游戏。

2.教学难点:编程思维的培养,游戏中遇到问题的解决。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、案例教学、小组合作、讨论交流等教学方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等教学手段,为学生提供丰富的学习资源。

六. 说教学过程1.导入新课:通过讲述一个有趣的捕鼠故事,引发学生的兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解编程的基本概念和方法,并进行现场演示,让学生对编程有一个直观的认识。

3.小组合作:让学生分组进行讨论,分析并设计游戏角色、游戏场景等。

4.编写代码:引导学生运用编程软件,编写游戏代码,实现游戏功能。

5.交流分享:让学生展示自己的游戏作品,进行交流分享,互相学习。

6.总结提升:总结本节课所学内容,强调编程的重要性,激发学生的学习兴趣。

七. 说板书设计板书设计主要包括以下几个部分:1.编程基本概念:变量、函数、循环、条件语句等。

2.游戏设计要素:角色、场景、游戏规则等。

大连理工版小学信息技术五年级下册《捕鼠大作战》同步练习题附知识点归纳

大连理工版小学信息技术五年级下册《捕鼠大作战》同步练习题附知识点归纳

大连理工版小学信息技术五年级下册《捕鼠大作战》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:1. 编程基础概念:(1)指令:计算机执行的基本操作。

(2)循环:重复执行某段代码,直至满足某个条件。

(3)条件判断:根据特定条件执行不同的代码块。

2. 游戏设计:(1)角色设定:定义游戏中角色的属性、外观和行为。

(2)游戏规则设定:制定游戏的胜利条件、失败条件及得分机制。

(3)游戏界面设计:设计游戏的布局、背景、交互元素等。

3. 逻辑思维:(1)解决问题:通过编程实现游戏逻辑,解决复杂问题。

(2)调试与优化:对程序进行调试,发现并修正错误,优化程序性能。

4. Scratch编程实践:(1)Scratch积木功能:利用Scratch软件中的积木块,快速构建游戏逻辑。

(2)角色与背景创作:使用Scratch的绘图工具或导入素材,创作游戏角色和背景。

(3)事件与运动控制:通过事件触发角色的动作,控制角色的移动和交互。

二、同步练习题。

(一)、填空题。

1. 在“捕鼠大作战”游戏中,捕鼠者需要设置自己的移动规则,同时还需要设置__________的移动规则。

2. 在编程时,我们可以使用__________语句来设定游戏的胜利条件。

3. 如果程序运行结果不符合预期,我们应该__________,而不是直接重新运行。

(二)、选择题。

1. 在编程中,用于重复执行某段代码的结构是()A. 顺序结构B. 循环结构C. 条件结构D. 嵌套结构2. 在“捕鼠大作战”游戏中,当捕鼠者碰到老鼠时,我们可以使用哪个命令来让老鼠消失?()A. 隐藏命令B. 移动命令C. 旋转命令D. 复制命令3. 在Scratch编程中,要让角色跟随鼠标移动,我们应该使用哪个模块的功能?()A. 数字和逻辑运算B. 侦测C. 外观D. 控制(三)、判断题。

(正确的打“√”,错误的打“×”)1. 在“捕鼠大作战”游戏中,设置老鼠的移动规则比设置捕鼠者的移动规则更重要。

(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案

(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案

(完整版《scratch打地鼠游戏设计》教案一、教学内容本节课选自《计算机编程与创意设计》教材第四章,主题为“scratch打地鼠游戏设计”。

具体内容包括:1. scratch编程基础,如角色、背景的设置,事件的触发等;2. 游戏设计思路,如何设计游戏规则,实现得分、失败判定;3. 打地鼠游戏的详细编程实现。

二、教学目标1. 理解并掌握scratch编程的基本操作,如角色、背景的设置,事件的触发等;2. 学会运用scratch编程设计一款简单的打地鼠游戏,培养创新思维和解决问题的能力;3. 通过小组合作,提高沟通与协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:游戏规则的设置,得分、失败判定的实现;2. 教学重点:scratch编程基础,打地鼠游戏的编程实现。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板;2. 学具:计算机、scratch软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍打地鼠游戏,引起兴趣;提问:“同学们,你们玩过打地鼠游戏吗?知道它是怎么设计的吗?”2. scratch编程基础(10分钟)讲解角色、背景的设置,事件的触发等基本操作;示范操作,让学生跟随操作练习。

3. 游戏设计思路(10分钟)讲解如何设计游戏规则,实现得分、失败判定;引导学生思考:“如何让地鼠随机出现?怎样判断得分和失败?”4. 打地鼠游戏编程实现(10分钟)分步骤讲解编程实现过程,让学生跟随操作;引导学生思考:“如何让地鼠出现和消失?怎样实现得分和失败判定?”5. 例题讲解与随堂练习(15分钟)出示例题,讲解解题思路;学生进行随堂练习,老师巡回指导。

6. 小组合作,完成打地鼠游戏设计(20分钟)学生分组,讨论游戏设计思路;各组展示作品,互相评价,老师点评。

六、板书设计1. scratch编程基础角色设置、背景设置、事件触发2. 游戏设计思路随机出现、得分判定、失败判定3. 打地鼠游戏编程实现地鼠出现与消失、得分与失败判定七、作业设计1. 作业题目:利用scratch设计一款打地鼠游戏;2. 答案:完成游戏的编程实现,包括角色、背景设置,事件触发,得分、失败判定等。

少儿编程scratch游戏制作-打地鼠(教案)初中信息技术

少儿编程scratch游戏制作-打地鼠(教案)初中信息技术

课题第14课Scratch游戏制作-打地鼠教学目标1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学重点1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段多媒体课件、Scratch编程软件教学过程教学环节师生活动设计意图情景导入请同学来操作:使用鼠标来控制瞄准器,瞄准地鼠进行打击,看看会发生什么现象。

一、“打地鼠”游戏分析1. 角色分析:这个游戏共有几个角色?每个角色各自有什么功能?2. 程序分析:角色1:地鼠角色2:小坑(7个)角色3:准星角色4:胜利通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。

通过分析了解打地鼠游戏的原理。

新课讲解二、“打地鼠”程序编写【任务一】导入图片素材,设计舞台。

【任务二】“打地鼠”程序编写。

(1)分角色程序设计---地鼠开始——隐藏(切换造型);当接收到(随机数X),移动到指定地洞的坐标;显示——直到碰到橙色且按下鼠标时隐藏,分数+1。

(部分程序)(2)分角色程序设计---小坑小坑固定在背景当中即可,只需编写地鼠程序,无需进行小坑程序编写。

(3)分角色程序设计---准星判断是否胜利:初始化计分,设定胜利的条件;瞄准器动作:跟着鼠标移动。

通过任务驱动掌握打地鼠游戏编写。

课后练习(4)分角色程序设计---胜利标志当收到win信号时,提示胜利,并结束游戏。

【课后练习】根据本节课所学内容及原理,设计一个枪战类游戏。

通过课后练习熟练掌握本节课知识。

板书设计Scratch游戏制作-打地鼠任务一:导入图片素材,设计舞台任务二:“打地鼠”程序编写。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (5)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (5)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (5)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇关于信息技术应用的文章,通过讲述一个老鼠泛滥的工厂如何利用信息技术手段解决老鼠问题,引导学生了解信息技术在生活中的应用。

本节课旨在让学生掌握信息技术的应用,培养学生的信息素养和创新能力。

二. 学情分析1.知识基础:学生已经掌握了信息技术的基本操作,对信息技术有一定的了解。

2.认知特点:学生好奇心强,喜欢探究新事物,但对于复杂的信息技术应用可能存在恐惧心理。

3.学习动机:学生对于实际应用信息技术解决问题具有较高的兴趣。

三. 教学目标1.知识与技能目标:让学生了解信息技术在生活中的应用,提高信息素养。

2.过程与方法目标:通过案例分析,培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的创新意识。

四. 教学重难点1.重点:信息技术在生活中的应用。

2.难点:如何运用信息技术解决实际问题。

五. 教学方法1.案例分析法:通过分析《捕鼠大作战》案例,引导学生了解信息技术的应用。

2.讨论法:分组讨论,让学生分享各自对信息技术应用的看法。

3.实践操作法:让学生动手操作,实际体验信息技术应用。

六. 教学准备1.教学材料:《捕鼠大作战》案例及相关辅助材料。

2.教学设备:电脑、投影仪、黑板等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示工厂老鼠泛滥的图片,引发学生兴趣,提问:“你们知道这是为什么吗?”引导学生思考信息技术在解决这个问题中的作用。

2.呈现(10分钟)介绍《捕鼠大作战》案例,让学生了解工厂如何利用信息技术手段解决老鼠问题。

3.操练(10分钟)分组讨论,让学生分享各自对信息技术应用的看法,并挑选几组代表进行发言。

4.巩固(10分钟)针对学生发言,进行总结,强化信息技术在实际应用中的重要性。

5.拓展(10分钟)邀请相关领域的专家,进行专题讲座,让学生更深入地了解信息技术在实际生活中的应用。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿 (9)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿 (9)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》说课稿 (9)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇信息技术课程的教材,主要介绍了计算机编程的基础知识和实践操作。

本节课通过一个有趣的捕鼠游戏,让学生了解编程的基本概念,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材内容丰富,既有理论知识,又有实践操作,适合初学者学习。

二. 学情分析在学习本节课之前,学生已经掌握了计算机的基本操作,对计算机有一定的了解。

但是,他们对编程知识还比较陌生,没有接触过编程。

因此,在教学过程中,需要注重培养学生的编程思维,逐步引导他们掌握编程的基本方法。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解编程的基本概念,掌握编程的基本方法,能够独立完成一个简单的编程任务。

2.过程与方法:通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们的创新意识和勇于尝试的精神。

四. 说教学重难点1.教学重点:编程的基本概念和基本方法。

2.教学难点:如何引导学生掌握编程思维,以及如何解决编程过程中遇到的问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动的教学方法,引导学生主动探究,发现解决问题的方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源等手段,帮助学生形象地理解编程知识,提供丰富的学习资源。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的捕鼠游戏,引发学生的兴趣,引入本节课的主题。

2.讲解编程基本概念:讲解编程的基本概念,如变量、循环、条件语句等,让学生了解编程的基本组成。

3.实践操作:让学生分组进行实践操作,尝试编写简单的程序,巩固所学的知识。

4.解决问题:在实践过程中,引导学生遇到问题时如何查找资料、讨论交流,培养他们解决问题的能力。

5.总结与拓展:对本节课的内容进行总结,提出课后拓展任务,激发学生的学习兴趣。

七. 说板书设计板书设计要简洁明了,突出本节课的主要知识点,如编程基本概念、编程方法等。

打地鼠c语言课程设计

打地鼠c语言课程设计

打地鼠c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。

2. 使学生了解并应用控制结构,如顺序结构、选择结构(if-else)和循环结构(for、while)。

3. 引导学生理解函数的定义和调用,掌握模块化编程思想。

技能目标:1. 培养学生编写、调试和运行简单的C程序的能力。

2. 让学生通过设计“打地鼠”游戏,锻炼问题分析、程序设计和编程实现技能。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,通过小组讨论和分享,优化程序设计和代码。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养自主学习、探究和创新的计算机科学素养。

2. 培养学生面对问题积极思考、勇于尝试、不断调试和优化的解决问题的态度。

3. 引导学生认识到编程对于培养逻辑思维、提高解决问题的能力的重要性,增强自信心。

课程性质:本课程为实践性强的学科,结合“打地鼠”游戏设计,让学生在实际操作中掌握C语言编程技巧。

学生特点:学生处于初中或高中年级,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,具备一定的逻辑思维能力。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过动手实践掌握C语言编程技能,关注学生的学习进展,及时给予反馈和指导。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. C语言基础语法- 变量声明、数据类型- 运算符和表达式- 控制结构:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 函数- 函数的定义和调用- 模块化编程思想3. “打地鼠”游戏设计- 游戏需求分析- 程序设计:游戏规则、角色设计、得分系统- 编程实现:使用C语言编写游戏代码4. 实践与调试- 编写、调试和运行C程序- 团队协作与分享:分组讨论、优化代码、展示成果教学内容安排与进度:1. 第1周:C语言基础语法(1)- 变量声明、数据类型2. 第2周:C语言基础语法(2)- 运算符和表达式3. 第3周:控制结构- 顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)4. 第4周:函数- 函数的定义和调用、模块化编程思想5. 第5-7周:“打地鼠”游戏设计- 需求分析、程序设计、编程实现6. 第8周:实践与调试- 编写、调试和运行C程序,团队协作与分享教学内容与教材关联性:本教学内容紧密围绕教材中C语言基础知识和编程实践,结合“打地鼠”游戏案例,使学生在实践中掌握C语言编程技能。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (2)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (2)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (2)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇关于信息技术应用的文章,通过讲述一家企业运用信息技术解决鼠患问题的故事,让学生了解信息技术在现实生活中的应用。

文章语言生动,情节紧凑,富有教育意义。

本篇文章旨在引导学生了解信息技术的作用,培养学生运用信息技术解决问题的能力。

二. 学情分析学生在学习本篇文章前,已具有一定的信息技术基础知识,对计算机操作有一定的了解。

但部分学生对信息技术的实际应用场景认识不足,缺乏运用信息技术解决问题的经验。

因此,在教学过程中,教师需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究信息技术在生活中的应用。

三. 教学目标1.了解信息技术在现实生活中的应用,提高信息素养。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.增强学生对信息技术学科的兴趣,提高自主学习能力。

四. 教学重难点1.信息技术在现实生活中的应用。

2.培养学生运用信息技术解决问题的方法。

五. 教学方法1.案例分析法:通过分析《捕鼠大作战》案例,引导学生了解信息技术在现实生活中的应用。

2.讨论法:学生分组讨论,分享彼此对信息技术应用的认识和经验。

3.实践操作法:引导学生运用信息技术解决实际问题,提高实践能力。

六. 教学准备1.准备《捕鼠大作战》案例的相关材料。

2.准备计算机、网络等教学设备。

3.提前让学生了解信息技术在生活中的应用,为课堂讨论做好准备。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍《捕鼠大作战》案例背景,引导学生关注信息技术在现实生活中的应用。

2.呈现(10分钟)教师展示《捕鼠大作战》案例,让学生了解企业如何运用信息技术解决鼠患问题。

3.操练(15分钟)教师学生分组讨论,让学生分享彼此对信息技术应用的认识和经验。

每组选取一名代表进行汇报,总结本组讨论成果。

4.巩固(5分钟)教师针对学生讨论的成果,进行总结和点评,巩固学生对信息技术应用的认识。

5.拓展(10分钟)教师提出一些实际问题,引导学生运用信息技术进行解决。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (8)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (8)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教学设计 (8)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一篇关于信息技术应用的文章,通过讲述一个有趣的故事,引导学生了解和掌握信息技术在实际生活中的应用。

文章内容丰富,语言生动,能够激发学生的学习兴趣。

本文主要介绍了信息技术在农业、工业、家庭等各个领域的应用,以及如何利用信息技术解决实际问题。

通过学习本文,学生可以了解到信息技术的广泛应用和重要作用,提高他们对信息技术的认识和应用能力。

二. 学情分析学生在学习本文之前,已经掌握了基本的计算机操作技能和网络知识,对信息技术有一定的了解。

但学生在实际应用信息技术解决实际问题方面还存在一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生将理论知识与实际应用相结合,提高他们的信息技术应用能力。

三. 教学目标1.了解信息技术在各个领域的应用,认识到信息技术的重要性。

2.学会利用信息技术解决实际问题,提高信息技术的应用能力。

3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

四. 教学重难点1.信息技术在实际生活中的应用。

2.利用信息技术解决实际问题。

五. 教学方法1.案例分析法:通过分析《捕鼠大作战》这个案例,让学生了解信息技术在实际生活中的应用。

2.任务驱动法:引导学生参与实际操作,利用信息技术解决实际问题。

3.小组讨论法:鼓励学生分组讨论,培养团队合作意识和沟通能力。

六. 教学准备1.准备相关的教学案例和素材。

2.准备计算机和网络设备,确保学生可以进行实际操作。

3.准备投影仪等教学设备,方便学生观看和理解。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示《捕鼠大作战》的封面,引导学生关注文章主题。

简要介绍文章背景和内容,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)让学生阅读文章,了解信息技术在农业、工业、家庭等领域的应用。

引导学生关注文章中提到的实际问题,以及如何利用信息技术解决这些问题。

3.操练(15分钟)将学生分成小组,每组分配一个实际问题,要求学生利用信息技术寻找解决方案。

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (5)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (5)

大连理工版信息技术五下《捕鼠大作战》教案 (5)一. 教材分析《捕鼠大作战》是一款以信息技术为基础的游戏,通过这个游戏,学生可以了解到信息的搜索、处理、分析和应用等方面的知识。

本节课将引导学生通过团队合作,利用信息技术解决实际问题,提高他们的信息素养和创新能力。

二. 学情分析学生在进入本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对信息技术有一定的了解。

但他们在信息搜索、处理和应用方面还存在一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要根据学生的实际情况,逐步引导他们掌握相关的知识和技能。

三. 教学目标1.让学生了解信息的搜索、处理、分析和应用等方面的知识。

2.培养学生团队合作、解决问题的能力。

3.提高学生的信息素养和创新能力。

四. 教学重难点1.重点:信息的搜索、处理、分析和应用。

2.难点:如何将获取的信息有效地应用于实际问题的解决。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定具体的任务,引导学生主动探究、解决问题。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,培养他们的团队精神和沟通能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,使学生更好地理解信息技术的应用。

六. 教学准备1.准备相关的教学素材和案例。

2.确保每台计算机都可以正常上网。

3.创建一个良好的网络环境,以便学生进行信息搜索和交流。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个有趣的捕鼠动画引出本节课的主题,激发学生的兴趣。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍一个真实的案例,案例中涉及到信息搜索、处理和应用等方面的内容。

学生通过分析案例,了解信息技术在解决问题中的重要性。

3.操练(15分钟)教师布置一个任务,要求学生利用信息技术搜索相关信息,并将其应用于实际问题的解决。

学生在教师的指导下,分组进行讨论和操作。

4.巩固(10分钟)教师选取部分学生的作品进行展示,让学生分享他们的搜索策略和应用经验。

其他学生通过观摩和讨论,巩固所学知识。

5.拓展(10分钟)教师引导学生思考如何将所学知识应用于生活中的其他场景,鼓励他们发挥创新能力,提出新的解决方案。

大连版七年级下册信息技术 1

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课堂小结
在今天的学习创作中,我们认识了Scratch, 了解了它的基本功能与操作界面,也初步掌握 了一些简单的操作,Scratch有许多神奇的动画 效果,象课前我们玩的几款游戏,我们会在今 后的课程中一起研究,希望大家都能Hale Waihona Puke 为设计 的高手。谢谢大家!
第一课 可爱的小猫 ——认识Scratch
走进Scratch
Scratch是什么? Scratch界面组成 一起做动画
Scratch操作要点
成果篮 课堂小结
Scratch是什么?
Scratch是一款由美国麻省理工学院设计开发的 面向少年的简易编程工具。它的下载和使用是完全 免费的。利用Scratch我们可以做出交互式故事、 游戏、音乐等作品,也可以将自己的作品上传到官 方网站上。
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操作要点
构成程序的命令和参数通过积木形式的模块来实现。
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一起动手操作吧
• 打招呼的小猫
打开桌面上的“小猫”微课视频, 请同学们自己试着操作
• 小猫快跑
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打招呼的小猫
• 1、新建文件,修改角色属性 • 2、为角色搭建脚本 • 3、运行脚本 • 4、保存作品
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小猫快跑
• 导入舞台背景 • 调整小猫的大小和位置 • 编写脚本 • 保存文件

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠

Scratch教案(打地鼠一、教学内容本节课选自《Scratch编程》教材第十章,主题为“打地鼠”。

详细内容包括:事件广播与接收、角色切换、随机数的应用以及音效的添加。

二、教学目标1. 掌握事件广播与接收的方法,理解角色之间的互动。

2. 学会使用随机数,增强游戏的趣味性。

3. 培养学生的逻辑思维能力及创新能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。

2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍经典游戏“打地鼠”,引发学生的兴趣。

展示一个简单的“打地鼠”游戏示例,让学生初步了解游戏的基本功能。

2. 例题讲解(15分钟)讲解事件广播与接收的方法,以及角色切换的原理。

演示如何使用随机数,使地鼠出现的位置随机。

介绍如何为游戏添加音效,提升游戏体验。

3. 随堂练习(15分钟)让学生根据讲解,自行创建一个“打地鼠”游戏。

在创建过程中,教师巡回指导,解答学生的问题。

4. 小组讨论与展示(10分钟)学生分组讨论,分享各自的游戏创意。

每组选取一名代表,展示本组的游戏作品。

教师对每个小组的游戏作品进行点评,指出优点与不足。

六、板书设计1. 《Scratch编程》第十章——打地鼠2. 内容:事件广播与接收角色切换随机数的应用音效的添加七、作业设计1. 作业题目:请同学们结合本节课所学,完成一个具有创意的“打地鼠”游戏。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生思考如何为游戏添加更多功能,如计分、倒计时等。

鼓励学生尝试使用其他编程语言,如Python,实现“打地鼠”游戏。

组织编程兴趣小组,开展课后实践活动,提高学生的编程能力。

重点和难点解析1. 教学难点:事件广播与接收的应用,以及角色切换的逻辑。

2. 教学重点:随机数的与使用,以及音效的添加。

打地鼠游戏实验报告(3篇)

打地鼠游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解和掌握电子游戏开发的基本流程和技巧。

2. 学习使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发。

3. 通过实践,提高编程能力和逻辑思维能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:Python3.83. 开发工具:PyCharm4. 游戏库:Pygame三、实验内容1. 游戏简介打地鼠游戏是一款经典的街机游戏,通过模拟地鼠的随机出现和玩家的快速反应来获得乐趣和挑战。

在游戏中,玩家需要控制锤子击打随机出现的地鼠,获取分数。

2. 游戏设计游戏分为以下几个部分:- 游戏界面:包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。

- 地鼠生成:随机生成地鼠,并设置地鼠的生成时间间隔。

- 地鼠移动:地鼠随机移动,模拟地鼠活动的场景。

- 锤子控制:玩家控制锤子,通过键盘操作击打地鼠。

- 分数计算:根据击打地鼠的次数和类型计算得分。

3. 实现过程1. 导入Pygame库,初始化游戏窗口。

2. 定义游戏界面元素,如分数、剩余时间、锤子、地鼠等。

3. 设计地鼠生成、移动和消失的算法。

4. 设计锤子控制算法,包括移动和击打地鼠。

5. 设计分数计算算法,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。

6. 设计游戏结束和重新开始的逻辑。

4. 测试与调试1. 运行游戏,观察游戏界面和元素是否正常显示。

2. 测试地鼠生成、移动和消失的算法,确保地鼠的生成和消失符合预期。

3. 测试锤子控制算法,确保玩家能够控制锤子击打地鼠。

4. 测试分数计算算法,确保得分计算正确。

5. 调试游戏中的错误,如界面显示错误、地鼠移动异常等。

四、实验结果与分析1. 游戏界面正常显示,包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。

2. 地鼠生成、移动和消失符合预期,随机性较好。

3. 玩家能够控制锤子击打地鼠,游戏操作流畅。

4. 分数计算正确,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。

5. 游戏结束和重新开始的逻辑正确。

五、实验总结1. 通过本次实验,掌握了使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发的基本方法。

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠

小学信息技术教案第十五课一起打地鼠随着科技的发展和普及,小学生的信息技术教育也逐渐成为学校课程的重要组成部分。

信息技术教案第十五课《一起打地鼠》旨在通过让学生玩游戏的方式,学习如何使用鼠标进行点击操作和掌握一些基本的计算机操作技能。

教学目标:1. 了解鼠标的基本操作原理和使用方法。

2. 学会使用鼠标进行点击操作,触发指定的事件。

3. 掌握简单的计算机操作技能,如在屏幕上移动光标、点击、拖拽等。

4. 提高学生的注意力和反应能力。

教学准备:1. 电脑设备和投影仪(或者在学生电脑上安装相应的软件)。

2. 游戏软件或网页,如打地鼠的小游戏。

3. 课件或者展示材料,用于介绍鼠标和相关操作方法。

4. 学生练习用的鼠标。

教学过程:一、导入(5分钟)老师可以通过一个小游戏或者故事情节来引入课程。

比如,可以设定一个场景,学生是农场主,地鼠来损坏农作物,需要学生通过使用鼠标点击地鼠来保护庄稼。

这样可以激发学生的兴趣和参与度。

二、理论讲解(10分钟)在导入之后,可以通过课件或者展示材料向学生介绍鼠标的基本原理和使用方法。

可以讲解鼠标的构造,左键和右键的功能,以及鼠标在屏幕上移动的方式等。

三、操作演示(15分钟)老师可以通过实际演示的方式向学生展示如何使用鼠标进行点击操作。

首先,老师可以打开一个小游戏,比如打地鼠的游戏,然后向学生演示如何使用鼠标来点击地鼠。

要求老师演示的同时,将自己的操作过程大声地表述出来,让学生能够重点关注操作的步骤和技巧。

四、学生实践(30分钟)在操作演示之后,学生们可以开始实践操作。

老师可以将学生分成小组,每个小组配备一台电脑或者一台电脑共享使用。

然后,让学生们打开游戏软件或者网页,自己操作鼠标来玩这个小游戏。

老师可以在课堂上巡视和指导学生的操作,鼓励学生尝试不同的点击方式和技巧。

五、总结(10分钟)在学生练习之后,老师可以进行总结。

可以请几名学生上台分享自己的操作体会和技巧,鼓励他们互相学习和交流。

【大连理工版】小学五年级信息技术下册第9课 捕鼠大作战 教案

【大连理工版】小学五年级信息技术下册第9课 捕鼠大作战 教案
教案
NO:9
课 题
第9课捕鼠大作战
授课时间
主备教师
课型
新授
课时
1
授课人
教学
目标
知识技能
(1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜色碰到了……颜色命令
(2)学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用
(3)掌握并能够运用广播与接收命令
(二)为角色添加脚本
1.让花猫跟随鼠标指针移动
结合旧知,学生搭建面向鼠标移动的脚本
教师:脚本搭建完成测试后,我们会发现花猫个鼠标指针接近时就会晃动,怎么解决这个问题呢?
让学生参照课本搭建侦测和逻辑运算的判断命令
请学生演示搭建的方法
2.教师:参照课本的提示搭建老鼠窜来窜去的脚本,仔细阅读课本54页“想一想”的提示
请学生演示方法
教师进行补充讲解
3.教师:当老鼠被吃掉的时候,我们可以理解为老鼠的身体碰到了花猫身上的颜色,我们这里用老鼠的颜色碰到花猫的颜色来实现这个功能
学生参照课本搭建老鼠被花猫吃掉的脚本
让学生朗读课本55页“电脑秘笈”了解“广播”命令的用法
整合老鼠的脚本
4.教师:当老鼠碰到花猫时。广播“eat”消息,当花猫收到后说“好吃”
创设情境,明确学习任务
通过任务分析了解本课的知识点
学会使用条件判断命令搭建脚本
在实例中学会随机命令的使用方法
学会条件判断和侦测命令的使用方法
学会使用广播命令搭建脚本
拓展学生思维,巩固知识的应用
了解学生本课的学习情况
作业
设计
板书
设计
第9课捕鼠大作战
数字和逻辑运算
广播接收
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初中信息技术大连理工版七年级下册第10课《疯狂打地鼠初始化游戏与“广播”命令》优质课公开课教案教师资格证
面试试讲教案
1教学目标
1知识与技能
进一步巩固回忆前面所学过的知识。

初步掌握编写Scratch的脚本
2过程与方法
通过对游戏的描述引入对脚本的描述,初步感受cratch脚本编写脚本。

明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单的计数,控制角色的移动。

3情感态度与价值观
通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。

2学情分析
学生在之前的信息技术学习过程中,养成了“分享——评价——说明”的学习方式。

在Scra tch学习中,每节课都通过先观摩实例,再面向对象,分析各对象相应的造型、脚本、声音,并用思维导图,将项目细化,用思维帮助学生理清思路。

在分析项目上,学生有一定的基础。

这节课较之前的项目,要复杂得多,相对更具备一个独立项目的特征,加上坐标的概念初中数学中才会出现,所以这节课可能对部分学生来说有点难。

3重点难点
教学重点
理解坐标的含义和scratch随机坐标的产生范围。

教学难点
分析游戏的制作思路。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】导入,分析
师:同学们玩过打地鼠的游戏吗?
生:玩过
师:谁能告诉老师是怎么玩的?
生:用锤子把冒出头来的地鼠给打下去。

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