24点游戏程序设计
C程序设计24点小游戏
C程序设计24点小游戏第一篇:C程序设计 24点小游戏1设计内容有2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共13张牌,编一程序,判断对任意给定的4张牌,能否在进行加、减、乘、除运算后,其运算结果等于24。
其中J按11计算,Q按12计算,K按13计算,A按1计算。
如果能得到结果24,则输出可得到该结果的计算表达式。
若输入数据符合要求,且经过加、减、乘、除运算后,运行结果能得到24,如输入5,5,5,1,则显示可得到该结果的计算表达式,如5*(5-(1/5))。
若输入数据小于1或者大于13或者不是整数时,提示输入错误。
若输入不能运算出24的数据,如1,1,1,1,则显示经过加、减、乘、除运算后,运行结果不能得到24。
2程序设计2.1存储结构设计由于要储存的数据不多,主要是储存所输入的4个整数,所以采用一维数组(a[4])储存。
而计算过程会出现小数,所以数据类型采用浮点型(float)。
2.2主要程序设计程序采用穷举法,对输入的4个数进行排列,有4!=24种。
用for来循环,if来判断,算法如下。
for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(j!=i)for(k=0;k<4;k++)if(k!=j&& k!=i)for(l=0;l<4;l++)if(l!=i && l!=j && l!=k){ calculate(a[i],a[j],a[k],a[l]);}用if来判断括号的类型,然后作出不同顺序的运算。
括号有两对,主要有两种类型:一种是()()型,如(a+b)*(c+d);另一种是(())型,继续细分又有种类型,如下a*(b*(c+d)),(a*(b+c))*d,a*((b+c)*d),((a+b)*c)*d。
算法如下if((!(i==3 && b==0))&&(!(j==3 && c==0))&&(!(k==3 && d==0))){ sum1=arithmetic(i,a,b);sum2=arithmetic(j,sum1,c);sum 3=arithmetic(k,sum2,d);}if(k==2){ sum1=arithmetic(i,a,b);sum2=arithmetic(j,c,d);sum3=s um1*sum2;}if(k==3){ sum1=arithmetic(i,a,b);sum2=arithmetic(j,c,d);if(sum2! =0){ sum3=sum1/sum2;} } 在输入方面,按要求,数据类型是1 至13 的整数,符合则进行运算,不符合则重新输入。
c语言课程设计24点
21.教学地点:计算机实验室,确保学生有足够的实践机会;
22.教学安排还应考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等,尽量安排在学生较为轻松的时间段进行授课,并提供与学生兴趣相关的编程实例。
七、差异化教学
根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本节课采取以下差异化教学措施:
6.学生分组讨论,合作编写24点游戏的程序;
7.学生展示自己的程序,互相评价,教师进行点评和总结。
三、教学方法
本节课采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
8.讲授法:教师讲解C语言的基本语法、编程技巧和24点游戏的实现方法;
9.讨论法:学生分组讨论,合作编写程序,互相交流思路和经验;
十、跨学科整合
本节课将考虑不同学科之间的关联性和整合性,促进跨学科知识的交叉应用和学科素养的综合发展:
32.结合数学学科:通过编写程序解决数学问题,如计算几何图形的面积、体积等,培养学生运用编程解决数学问题的能力;
33.结合物理学:利用编程模拟物理现象,如模拟物体运动、碰撞等,让学生了解编程在物理学领域的应用。
十一、社会实践和应用
为了培养学生的创新能力和实践能力,本节课将设计以下社会实践和应用相关的教学活动:
34.参观企业:学生参观软件开发企业,了解企比赛,如“蓝桥杯”等,提高学生的编程能力和竞争意识;
36.实际项目参与:为学生提供参与实际项目的机会,如合作开发一个小型的软件系统,让学生在实践中提升编程能力。
23.学习风格:提供多种教学资源,如教材、参考书、多媒体资料等,满足不同学习风格的学生;
24.兴趣:结合学生的兴趣爱好,选择有趣的编程实例进行教学,提高学生的学习积极性;
24点游戏java课程设计
24点游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“24点游戏”的规则及算法原理,掌握其与Java编程语言的结合方式。
2. 学生能运用Java编程语言实现基础的数据类型、运算符、循环和条件语句,解决24点游戏的计算问题。
3. 学生了解并掌握数组的创建和使用,实现对24点游戏牌组的管理。
技能目标:1. 学生通过编写Java程序,培养解决问题的能力,提高逻辑思维能力。
2. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java代码编写、调试和运行,提高实际操作能力。
3. 学生能够运用所学知识,创新性地设计并实现24点游戏的扩展功能。
情感态度价值观目标:1. 学生通过编程解决实际问题,增强对计算机编程的兴趣和热情,培养积极的学习态度。
2. 学生在小组合作中,学会沟通、协作和分享,培养团队精神和责任感。
3. 学生在探索和解决问题的过程中,培养面对挑战、勇于尝试的精神,树立自信心。
本课程针对初中或高中年级的学生,结合他们对编程知识有一定了解和兴趣的特点,以24点游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础,提高编程能力和解决问题的能力。
课程要求教师注重启发式教学,关注学生个体差异,鼓励创新思维和团队合作,确保学生在完成课程学习后能够达到上述目标。
二、教学内容1. Java基本语法和数据类型:回顾Java基本语法规则,重点讲解整数、浮点数、布尔类型等基础数据类型及其在24点游戏中的应用。
教材章节:第一章 Java语言概述,第二章 基本数据类型与运算符。
2. Java控制结构:讲解条件语句(if-else,switch-case)和循环语句(for,while,do-while),引导学生通过控制结构实现对24点游戏算法的逻辑设计。
教材章节:第三章 控制结构。
3. 数组的使用:介绍数组的定义、初始化和使用,教授如何使用数组存储和管理24点游戏的牌组。
教材章节:第四章 数组。
4. 方法与对象:通过编写方法实现24点游戏的功能模块,初步了解面向对象编程思想,如定义类、创建对象等。
24点游戏教案(大全)
24点游戏教案(大全)第一篇:24点游戏教案(大全)24点游戏活动课教学设计教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、24点游戏的规则1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。
每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。
(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。
2、在比赛中,各小组成员必须遵守纪律,不得乱叫乱喊,否则扣除该小组得分。
3、若该小组抽取的四张牌无法算出结果为24,可放弃,重新抽取四张,但每轮只能放弃两次。
二、24点游戏的基础技巧①凑24的因数(乘法)(比较常用)见2想12、见3想8;见4想6;②加减法三、24点游戏活动1、小分组内对抗,5分钟以后,获牌最多者晋级;2、12人晋级后分为三组,再进行组内对抗,5分钟以后,获牌最多的四人将进入最后决赛;3、四人在中间进行最后的大决战;以获牌多少分别评为第一名、第二名、第三名、第四名;四、活动总结1、本节课你开心吗?2、24点游戏你玩得怎样?有信心玩得更好吗?3、基础技巧是什么?第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。
24点游戏实施方案
24点游戏实施方案一、游戏简介。
24点游戏是一种益智游戏,旨在通过运用加减乘除等基本数学运算,使得给定的4个数字计算结果为24。
这款游戏不仅能够锻炼玩家的数学运算能力,还能够培养玩家的逻辑思维和解决问题的能力,是一款非常受欢迎的数学游戏。
二、游戏对象。
24点游戏适合各个年龄层的人群,尤其适合学生和数学爱好者参与。
通过这款游戏,学生可以在娱乐中学习,提高他们的数学计算能力和逻辑思维能力;而数学爱好者则可以通过这款游戏挑战自己,锻炼自己的数学素养。
三、游戏规则。
1. 游戏开始前,从扑克牌中抽取4张牌,每张牌上都有一个1至13的数字,可以重复抽取相同数字的牌。
2. 玩家需要利用这4个数字,通过加减乘除等基本运算,使得计算结果为24。
每个数字必须使用一次,且只能使用一次。
3. 玩家可以自由选择数字的顺序和运算的顺序,但是必须在规定的时间内完成计算。
4. 如果玩家成功得出计算结果为24,则算作获胜;如果时间到了仍未得出计算结果为24,则算作失败。
四、游戏实施方案。
1. 游戏工具准备。
为了进行24点游戏,首先需要准备一副扑克牌,确保每张牌上都有1至13的数字。
另外,还需要一个计时器,用于限定玩家计算的时间。
2. 游戏流程。
(1)抽取4张扑克牌,确保每张牌上都有1至13的数字。
(2)玩家开始计算,利用这4个数字进行加减乘除等基本运算,尝试得出计算结果为24。
(3)计时器开始计时,玩家需要在规定的时间内完成计算。
(4)如果玩家成功得出计算结果为24,则算作获胜;如果时间到了仍未得出计算结果为24,则算作失败。
3. 游戏注意事项。
(1)玩家在计算过程中,可以利用纸和笔辅助计算,但不能使用计算器或其他辅助工具。
(2)游戏过程中,玩家可以相互交流讨论,但不能抄袭他人的答案。
(3)游戏过程中,玩家需要保持秩序,不得出现打闹或者干扰他人计算的行为。
(4)游戏结束后,可以对计算结果进行讨论和分享,促进玩家之间的学习和交流。
24点游戏的课程设计
24点游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算。
2. 学生能够运用加、减、乘、除运算解决24点游戏问题,提高计算能力。
3. 学生能够运用所学的数学知识,发现并总结出解决24点游戏的策略和规律。
技能目标:1. 学生能够通过观察、分析,运用逻辑思维解决24点游戏问题。
2. 学生能够在合作交流中,提高沟通和团队协作能力。
3. 学生能够运用所学知识,创新解题方法,形成自己的解题技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生浓厚的兴趣,认识到数学的趣味性和实用性。
2. 学生在游戏中体验合作与竞争,培养积极向上的学习态度。
3. 学生通过解决24点游戏问题,培养勇于挑战、克服困难的信心和毅力。
4. 学生在课堂活动中,学会尊重他人,积极参与,形成良好的集体荣誉感。
本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和数学知识水平,注重培养学生的基本运算能力、逻辑思维能力和团队合作精神。
课程目标具体、可衡量,旨在帮助学生将所学知识应用于实际情境中,提高解决实际问题的能力,为后续数学学习打下坚实基础。
二、教学内容1. 引导学生回顾四则运算的基本规则,确保学生掌握加、减、乘、除的运算方法。
2. 介绍24点游戏的起源、规则及玩法,使学生了解游戏的背景和趣味性。
3. 结合教材相关章节,讲解如何运用四则运算解决24点游戏问题,让学生在实际操作中掌握计算方法。
4. 分析并总结解决24点游戏的策略和规律,提高学生逻辑思维能力和解题技巧。
5. 设计不同难度级别的24点游戏题目,让学生在挑战中逐步提高运算速度和准确性。
6. 组织学生进行小组合作交流,分享解题心得和经验,培养学生的团队合作精神。
教学大纲安排如下:第一课时:导入,介绍24点游戏的规则和背景,进行简单的四则运算复习。
第二课时:讲解解决24点游戏的基本方法,分析游戏策略,进行实际操作练习。
第三课时:设计不同难度级别的题目,让学生分组挑战,培养团队合作能力。
课程设计(24点游戏)
24点游戏课程设计报告1 基本功能描述24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智类游戏,游戏内容是:从一副扑克牌中抽去大小王剩下52张,任意抽取4张牌,把牌面上的数运用加、减、乘、除和括号等进行运算得出24。
每张牌都必须使用一次,但不能重复使用。
在不同版本中,对J、Q、和K的处理有些差异。
一个常见的版本是把J、Q、和K去除,或当成10;还有一个版本是把J 表示11,Q表示12,K代表13。
本次课程设计采用将J、Q、K去除,使四张牌在1~10这十张牌中随机取牌。
具体功能如下:[1]由三个难度级别数,分别为一级、二级和三级。
每次发牌前可进行难度设置,若不设置,系统默认为难度级别数为二级。
难度级别设置完后,点击“发牌”按钮,桌面上显示四张翻开的扑克牌,并且游戏开始计时,进度条开始前进。
[2]在规定的时间内,用户可以在输入算式编辑框中输入想好的算式,并按下“验算”按钮。
如果不输入任何数字和算符,会弹出“表达式有问题!”,然后再弹出一个对话框,显示“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与给出的不符或者符号不合法,会弹出“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,就会出现“The result is: ! ”;如果输入算式经运算后所得答案正确,则会弹出“你做对了!”。
点击弹出对话框的确定按钮,会出现本轮的用时和分数。
[3]如果在规定的时间内,没有点击验算按钮,则会弹出一个对话框,上面显示“Time Over!”。
[4]在结束本轮游戏后,如果用户想继续游戏,点击“重新发牌”按钮即可重新发牌;如果用户想结束游戏,点击“结束”按钮即可结束游戏。
2 设计思路24点游戏的具体流程图如下图1所示,下面对流程图进行详细的说明。
在游戏开始前有难度设置选项,用户可根据自己的实际水平进行设置。
难度级别有三个级别,分别为一级、二级和三级。
三个级别是通过时间来区别的,级别越高,可用时间越少。
24点游戏设计ppt课件
合理设置奖励机制,鼓励玩家在游戏中进行更多尝试和挑战,同时 避免奖励过度导致的不公平现象。
游戏机制
通过调整游戏机制,如随机性、竞争性、合作性等,以实现更平衡 的游戏体验。
05
游戏案例分析
经典案例
24点经典解法
通过利用加、减、乘、除四则运算,将4个随机数字进行运算,得 到24点。
算法优化
针对不同数字组合,采用不同的算法进行优化,提高运算效率和准 确度。
经典题目举例
例如“1 2 3 4”的解法为“((1+2)+3)+4”。
个人案例
1 2
个人经验分享
分享个人在解决24点游戏时的经验、心得和技巧 。
个人解题思路
介绍个人在面对不同数字组合时采用的解题思路 和方法。
3
个人总结
总结个人在解决24点游戏过程中的经验和教训。
创新案例
题目创新
01
介绍一些不同于传统24点题目的创新题目,例如使用非数字符
数字计算得出24
游戏目标
锻炼逻辑推理和数学 运算能力
享受智力挑战和游戏 带来的乐趣
培养团队合作精神和 沟通能力
游戏规则
游戏开始时,每位玩家会得到四 个随机数字(整数)和一组基本
运算符号(加、减、乘、除)
玩家轮流进行以下步骤:选择一 个数字、选择一个运算符号、执 行运算(如果计算结果为24则获
胜)
分组计算
将数字分成几个组,然后 分别对每组进行运算,有 时可以更快地找到答案。
利用特殊性质
对于一些具有特殊性质的 数字(如3、4、6、8等) ,可以尝试利用这些性质 来解决问题。
风险评估
时间成本
解决24点问题需要一定的时间, 因此需要考虑时间成本。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏,锻炼参与者的数学运算能力和思维敏捷性,培养团队合作精神,同时也为大家提供一个轻松愉快的交流氛围。
三、活动参与人员[具体参与人员范围]四、活动时间和地点时间:[具体活动时间]地点:[详细活动地点]五、活动准备1. 准备足够数量的扑克牌。
2. 布置活动场地,确保舒适和宽敞。
3. 准备相关的奖品和纪念品。
六、活动流程1. 开场介绍活动规则和目的。
2. 分组进行比赛,每组[X]人。
3. 主持人发放扑克牌,每组抽取一定数量的牌。
4. 小组内成员合作,运用加、减、乘、除四则运算,尽可能快地得出 24 点。
5. 规定时间内得出正确结果的小组得分,得分最高的小组获胜。
6. 进行多轮比赛,增加竞争的激烈程度。
7. 宣布最终获胜小组,颁发奖品。
七、活动预算主要包括扑克牌采购、奖品费用等,预计总费用为[具体金额]。
八、注意事项1. 确保活动过程中的安全,避免因竞争导致的意外发生。
2. 维持好现场秩序,保证活动的顺利进行。
3. 鼓励所有参与者积极投入,享受活动的乐趣。
策划人:[姓名]日期:[具体日期]篇二《24 点活动策划书》一、活动主题“头脑风暴,挑战 24 点”二、活动目的通过趣味的 24 点游戏竞赛,提高参与者的数学运算能力和思维敏捷性,同时增强团队合作和竞争意识,丰富大家的业余生活。
三、活动主体[具体参与对象]四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、活动准备1. 准备足够数量的题目卡片,涵盖不同难度级别。
2. 准备答题纸、笔等文具。
3. 布置活动场地,营造轻松愉快的氛围。
4. 准备奖品,以激励参与者的积极性。
七、活动流程1. 签到入场,将参与者分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。
2. 讲解活动规则和注意事项。
3. 正式开始比赛,每组轮流抽取题目卡片,在规定时间内通过四则运算得出结果为24。
小学数学24点活动方案设计
教案小学数学24点活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。
2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。
教学准备:1. 24点游戏卡片若干。
2. 计算器。
3. 小组竞赛记录表。
教学过程:一、导入1. 向学生介绍24点游戏的规则和玩法。
2. 引导学生思考如何运用四则运算得到24。
二、基本技能训练1. 发放24点游戏卡片,让学生独立完成计算。
三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。
2. 每组抽取一张24点游戏卡片,用计算器计算得到24。
3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。
四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合得到24。
2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。
1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。
3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。
教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。
2. 检查学生计算结果的正确性。
3. 收集学生对活动的反馈和建议,不断优化教学方案。
教案小学数学趣味速算活动方案设计教学目标:1. 让学生熟练掌握基本的四则运算。
2. 培养学生的快速计算能力和团队合作精神。
3. 提高学生对数学学习的兴趣和积极性。
教学准备:1. 趣味速算题目若干。
2. 计时器。
3. 小组竞赛记录表。
教学过程:一、导入1. 向学生介绍趣味速算活动的规则和玩法。
2. 引导学生思考如何运用四则运算快速计算出结果。
二、基本技能训练1. 发放趣味速算题目,让学生独立完成计算。
三、小组竞赛1. 将学生分成若干小组,每组4人。
2. 每组抽取一张趣味速算题目,用最快的速度计算得到结果。
3. 记录每组完成时间,评选出最快的小组。
四、拓展活动1. 引导学生尝试用不同的四则运算组合快速计算出结果。
2. 鼓励学生分享自己的计算方法和思路。
1. 让学生回顾自己在活动中的表现和收获。
3. 鼓励学生在日常生活中运用所学的数学知识。
教学评价:1. 观察学生在活动中的参与程度和积极性。
24点活动策划书3篇
24点活动策划书3篇篇一24 点活动策划书一、活动主题挑战 24 点,智慧大比拼二、活动目的通过有趣的数学游戏,提高参与者的数学思维能力和反应速度,增强团队合作精神,同时也让参与者在轻松愉快的氛围中度过一个充满挑战的夜晚。
三、活动时间和地点时间:[具体日期]地点:[详细地址]四、参与人员[具体人数]五、活动流程1. 开场致辞(5 分钟)由主持人介绍活动背景、目的和流程,欢迎参与者并宣布活动开始。
2. 分组与介绍(10 分钟)将参与者分成若干小组,每组人数相等。
每个小组选出一名组长。
主持人介绍比赛规则和注意事项。
3. 24 点比赛(40 分钟)比赛分为三个环节:环节一:小组预赛每个小组的成员依次进行计算,将给出的四个数字通过加、减、乘、除四则运算得到结果为 24。
计算时间为 1 分钟,答对一题得 5 分。
环节二:小组决赛各小组的前三名成员进入决赛,进行更加激烈的计算比赛。
计算方法与预赛相同,时间为 1 分钟。
决赛得分将翻倍。
环节三:个人挑战赛其他未参加决赛的成员可以自愿参加个人挑战赛,与决赛选手一起进行计算比赛。
个人挑战赛的得分也将翻倍。
4. 互动环节(15 分钟)在比赛过程中穿插一些互动环节,如观众答题、小组接力等,增加活动的趣味性和参与度。
六、活动规则1. 每个小组的成员依次进行计算,其他成员可以在一旁观看和指导,但不能代替计算。
2. 计算时只能使用加、减、乘、除四则运算,每个数字只能使用一次。
3. 计算结果必须为整数 24,不能使用其他数字或符号。
4. 比赛过程中,主持人会宣布题目并给出四个数字,参与者需要在规定时间内计算出结果。
5. 如有争议,以主持人的评判为准。
七、奖项设置1. 团体奖根据小组得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。
2. 个人奖根据个人得分,评选出一、二、三等奖,并颁发证书和奖品。
3. 优秀奖为表现突出的个人或小组颁发优秀奖证书。
八、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 道具费用:[具体金额]3. 场地租赁费用:[具体金额]4. 餐饮费用:[具体金额]5. 其他费用:[具体金额]总预算:[具体金额]九、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得使用任何通讯工具或查阅资料。
Csharp24点游戏课程设计
Csharp24点游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Csharp编程语言的基本语法和结构。
2. 学生能掌握运用Csharp进行简单算术运算的方法。
3. 学生能理解24点游戏的规则和算法逻辑。
技能目标:1. 学生能运用Csharp编写出实现24点游戏的程序。
2. 学生能通过编程解决实际问题,提高逻辑思维能力和问题解决能力。
3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,提高学习主动性和积极性。
2. 学生通过编程实践,培养勇于尝试、克服困难的精神。
3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作意识和团队精神。
课程性质:本课程为实践性课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际问题解决能力。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但实际编程经验不足。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,通过讲解、示范、实践和团队协作等方式,使学生能够掌握Csharp编程的基本技能,并运用到实际项目中。
同时,关注学生情感态度的培养,激发学生的学习兴趣和自信心。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Csharp语言基础:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制语句(条件语句、循环语句)2. 数组与函数:- 数组的定义和使用- 函数的定义和调用- 递归函数3. 24点游戏算法:- 24点游戏规则介绍- 算法分析与设计- 编程实现24点游戏4. 项目实践:- 按照教学进度,分阶段完成24点游戏项目- 团队协作,分工合作- 项目测试与优化教学内容安排和进度:第一周:Csharp语言基础,包括数据类型、变量、运算符等第二周:控制语句,数组与函数第三周:24点游戏算法分析与设计第四周:项目实践,完成24点游戏编程教材章节关联:《Csharp编程与应用》第1章-第3章:Csharp语言基础《Csharp编程与应用》第4章:数组与函数《Csharp编程与应用》第6章:项目实践与案例三、教学方法为了提高教学效果,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:教师通过生动的语言和形象的表达,对Csharp编程基础知识进行讲解,帮助学生掌握基本概念和原理。
24点活动方案(共6篇)
24点活动方案(共6篇)本次活动旨在通过巧算“24点”游戏,激发学生对数学的兴趣和热爱,提升他们的数感和数学思维能力。
活动面向三年级学生,由各班数学老师和智慧数学老师负责组织。
活动内容包括研究《算“24点”》和《第三讲巧算“24点”》,完成实践活动纸并装订成册,以班级为单位进行游戏比赛。
游戏规则为四人一组,每组一副牌,去掉大王小王,每人各13张牌,利用加、减、乘、除、括号等算出结果等于24,先说出方法的算赢。
活动时间为四月底前,可在中午课间或春游时进行,照片需发给数学组长以便报道。
24点游戏是一种竞争性智力游戏,通过扑克牌上的数字进行计算,考验玩家的临机和速算能力。
它不需要数学知识,因此受到了广泛的欢迎。
此次活动旨在通过24点游戏锻炼学生的思维能力,提高他们的智力水平。
活动面向各年级学生,以班级为单位进行比赛,评出一等奖、二等奖、三等奖等。
一年级学生可以利用1-10的扑克牌进行自由加减,结果正确即可。
活动时间为11月中旬至11月底,由各班自行准备纸牌,进行内部比赛。
总的来说,巧算“24点”和24点游戏都是一种有益的数学游戏,能够提高学生的数感和数学思维能力。
通过这些活动,学生们可以在娱乐中享受思维和乐趣,激发他们对数学的兴趣和热爱。
为了提高学生的数学计算能力和逻辑思维能力,增强学生的数学兴趣,举办速算24点活动。
二、活动时间:202X年4月15日下午3:00-4:00三、活动地点:学校多媒体教室四、活动对象:初中一年级全体学生五、活动规则:1.每组4人,每组随机抽取4张扑克牌,用加减乘除和括号等运算符号,使得运算结果为24.2.每组共进行10道题目,每道题目时间限制为2分钟。
3.答题格式必须以“=24”结尾,写对一道得1分,写错或重复一道扣1分。
4.选拔赛只能使用“+”,“-”,“×”,“/”,“()”5个符号。
5.比赛结束后,监考老师收回答题卡,进行算分。
六、奖项设置:1.评出团体奖1名,一等奖3名,二等奖5名。
24点游戏策划书3篇
24点游戏策划书3篇篇一《24 点游戏策划书》一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高玩家的数学运算能力和思维敏捷性。
2. 增强玩家的团队合作精神和竞争意识。
3. 提供娱乐和放松的机会,缓解压力。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、游戏人数每组 2-4 人六、游戏道具1. 一副扑克牌(去掉大小王)。
2. 记录纸和笔。
七、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取 4 张牌,每张牌只能用一次,用加、减、乘、除四则运算和括号将牌面上的数算成 24。
2. 运算结果必须是整数,且每张牌必须用到。
3. 游戏开始前,玩家可以观察牌面,思考解题思路。
4. 每个小组有 1 分钟的时间思考和计算,时间到后,将答案写在记录纸上。
5. 计算正确的小组得 10 分,错误或未完成的小组不得分。
6. 如果出现多个小组计算结果相同,则比较他们的计算速度,用时少的小组获胜。
7. 游戏进行若干轮,每轮结束后统计得分,得分最高的小组获胜。
八、游戏注意事项1. 保持安静,避免干扰其他小组。
2. 不得使用任何电子设备或查阅资料。
3. 尊重其他玩家的答案,不得抄袭。
4. 如果对游戏规则有疑问,可向主持人咨询。
九、奖项设置1. 冠军奖:获胜小组获得冠军奖杯和奖品。
2. 亚军奖:亚军小组获得亚军奖杯和奖品。
3. 季军奖:季军小组获得季军奖杯和奖品。
4. 优秀奖:其他表现优秀的小组获得优秀奖和奖品。
十、其他事项1. 主持人负责游戏的组织和规则的解释。
2. 工作人员负责计分和统计排名。
3. 可安排摄影人员记录游戏过程和精彩瞬间。
4. 在游戏过程中,可适当播放轻松愉快的音乐。
篇二24 点游戏策划书一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高参与者的心算能力和反应速度。
2. 培养参与者的逻辑思维和策略思考能力。
3. 增强参与者的团队合作精神和竞争意识。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、参与人员[具体人数]六、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取四张牌(数字表示为 1-13),用加、减、乘、除、括号四则运算将牌面上的数算成 24。
24点程序课程设计
24点程序 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算方法。
2. 学生能运用编程思维,设计出解决24点问题的程序。
3. 学生了解程序设计的流程,掌握顺序结构、循环结构等基本程序结构。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,解决实际问题,提高逻辑思维能力和问题解决能力。
2. 学生通过编程实践,培养动手操作能力和团队协作能力。
3. 学生能够运用程序设计语言,进行有效的沟通和表达。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,认识到编程在生活中的应用和价值。
2. 学生在解决问题的过程中,培养克服困难的勇气和自信。
3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养良好的合作精神。
课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,旨在通过解决实际问题,培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心,但编程经验较少。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题的能力。
同时,注重实践操作,让学生在实践中掌握知识,提高技能。
通过团队协作,培养学生的合作精神。
在教学过程中,关注学生的情感态度,激发学生的学习兴趣。
二、教学内容1. 引入24点游戏规则,讲解四则运算的基本概念和运算顺序。
2. 结合数学教材相关章节,复习和巩固乘法口诀、加减乘除运算规则。
3. 介绍编程基本概念,如变量、常量、表达式等,并让学生了解编程语言的基本结构。
4. 教学程序设计流程,包括顺序结构、循环结构等,结合教材示例进行讲解和演示。
5. 制定教学大纲,分阶段组织教学内容:- 第一阶段:讲解24点游戏规则,引导学生运用四则运算解决问题。
- 第二阶段:介绍编程基本概念,让学生尝试用编程语言描述24点问题。
- 第三阶段:学习程序设计流程,引导学生设计出解决24点问题的程序。
6. 教学内容安排和进度:- 课时1:引入24点游戏,讲解四则运算规则。
c24点课程设计
c 24点课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握24点游戏的规则,理解其数学内涵;2. 学生能够运用加减乘除四种运算解决24点问题;3. 学生了解数的分解和组合,提高数学思维。
技能目标:1. 学生通过解决24点问题,提高计算速度和准确性;2. 学生培养逻辑思维和分析问题的能力;3. 学生能够运用所学知识,创新性地解决类似数学问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和热情,认识到数学的趣味性;2. 学生在游戏中体验团队合作,培养协作能力和竞争意识;3. 学生在解决问题过程中,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
课程性质:本课程以游戏为载体,结合数学运算,旨在提高学生的数学思维能力,培养团队合作精神。
学生特点:四年级学生具备一定的数学基础,对新奇有趣的游戏有较高的兴趣,喜欢挑战和竞争。
教学要求:教师应注重引导和启发,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 教学大纲:a. 介绍24点游戏的起源和规则;b. 通过实例讲解加减乘除在24点游戏中的应用;c. 引导学生运用数的分解和组合方法解决24点问题;d. 组织学生进行小组合作,开展24点游戏竞赛;e. 总结与拓展,提高学生数学思维能力。
2. 教学内容安排与进度:a. 第一节课:介绍24点游戏规则,让学生了解游戏背景;b. 第二节课:讲解加减乘除在24点游戏中的应用,举例说明;c. 第三节课:引导学生运用数的分解和组合方法,解决24点问题;d. 第四节课:组织小组合作,进行24点游戏竞赛,培养学生团队合作精神;e. 第五节课:总结与拓展,提高学生数学思维能力。
3. 教材章节与内容:a. 课本第四章:数的运算;- 4.1 加减乘除运算;- 4.2 乘法口诀;- 4.3 数的分解与组合;b. 课本第八章:数学游戏与竞赛;- 8.1 24点游戏;- 8.2 数学竞赛。
数学《24点游戏》活动方案
数学《24点游戏》活动方案
数学《24点游戏》活动方案
(联侨中学2018—2019学年第二学期)
一、活动背景:24点是传统的牌戏,是通过扑克牌来完成的竞争性智力游戏,考的是学生的临机和速算能力。
24点游戏使用数字,但不需要数学,这也是它为什么如此受欢迎的原因。
24点游戏能够促进我们每个人的大脑和逻辑性。
研究表明,玩24点游戏能够提高记忆力和头脑清晰度、有益开发孩子们的智力水平。
二、活动目的: 数学不仅是科学的基础,更是科学的工具。
“24点”游戏是考验学生反应和速度的一项极具有挑战性的数学游戏。
不仅能健脑益智、启迪智慧、开发智力,而且能推进仁美教育。
“24点”游戏将为学生提供一个展现自我的舞台。
在这个舞台上,他们的思维意识和创新能力都能得到很大的提高。
三、参与对象:初中部学生
四、活动时间:14周星期三第七节课:
五、活动场地:阅读教室
六、活动流程:
1、前期准备:现在至14周前。
教师准备幻灯片,以班为单位,在班上进行活动。
14周星期三第七节课进行比赛。
年级按分数高低评出一等奖名、二等奖名、三等奖名;按评奖。
2、利用1-12的数字进行自由加减乘除结果正确即可。
七、比赛方式:每班选3人,发试卷接着在纸上作答。
限时40分钟,答案格式必须以“=24”结尾,且比赛只能用“+”,“-”,“×”,“÷”,“()”5个符号。
24点程序课程设计
24点程序课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握24点游戏的规则和解题技巧,培养学生的逻辑思维能力和团队合作精神。
具体来说,知识目标包括了解24点游戏的历史背景和规则,掌握基本的运算方法;技能目标包括能够独立完成24点游戏的题目,提高运算速度和准确性,培养解决问题的能力;情感态度价值观目标包括培养学生对数学的兴趣和自信心,增强团队合作意识,学会欣赏和尊重他人的解题思路。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括24点游戏的规则介绍、解题技巧的讲解和实践操作。
具体安排如下:第一节课,介绍24点游戏的历史背景和规则,让学生熟悉游戏的基本玩法;第二节课,讲解基本的解题技巧,如数字的拆分、运算顺序的调整等;第三节课,进行实践操作,学生分组进行24点游戏,教师巡回指导;第四节课,总结解题技巧,进行课堂练习,学生互相评价。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
主要包括讲授法、讨论法和案例分析法。
讲授法用于讲解24点游戏的规则和解题技巧,让学生掌握基本知识;讨论法用于引导学生进行团队合作,让学生在讨论中思考和解决问题;案例分析法用于分析典型的24点游戏题目,让学生学会分析问题和总结经验。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源。
教材:《24点游戏教程》,用于学生学习和巩固知识;参考书:《数学思维训练》,用于拓展学生的思维能力;多媒体资料:教学课件和视频,用于辅助讲解和展示;实验设备:计算器,用于学生在实践操作中进行计算。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。
平时表现主要考察学生的课堂参与和团队合作情况,通过观察和记录学生在课堂上的表现来进行评估。
作业方面,学生需要完成一定数量的24点游戏题目,教师根据学生的解答准确性和解题思路来进行评价。
考试部分,将设置一个综合性的24点游戏考试,包括基础知识和实践操作两部分,以检验学生对本课程内容的掌握程度。
《24点游戏》的优秀教学设计一等奖
《24点游戏》的优秀教学设计一等奖《《24点游戏》的优秀教学设计一等奖》这是优秀的教学设计一等奖文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!1、《24点游戏》的优秀教学设计一等奖教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、创设情境,激发兴趣师:(出示扑克牌)这是什么?你们玩过扑克牌吗?都用扑克牌玩过哪些游戏?今天老师也想用扑克牌和你们一起玩个游戏,叫做“算24点”。
下面来了解一下它的游戏规则。
二、熟悉游戏规则,掌握计算方法(一)第一关:幸运对对碰(2个数算24点)课件出示:本关规则:老师出一张牌,你们也出一张牌或说一个数学,使这两个数字碰出的得数是24,这就叫“幸运对对碰”。
1、老师出一张牌8,你能从自己手中拿出一张牌,用加、减、乘、除法和我这张牌进行计算,算出24吗?2、不错,是3,3×8=24. 你是怎样想到3的?(口诀:三八二十四)3、教师依次出牌4、9. 让学生从自己手里拿出一张牌,进行对对碰。
提问:9和谁怎样算24?(15加9等于24)师:对,没有口诀是几九二十四,这时候我们就不能再用乘法,而是改用加法或减法。
(二)第二关:幸运拆拆猜(3个数算24点)课件出示:本关规则:算24点时,将A看做“1”,从A—9这9张牌中任意抽出3张,经过加、减、乘、除的计算后得到24。
所抽每张牌上的数都要用,而且只能用一次。
师:现在给你三张牌,你们能把牌上的数字加减乘除,算出结果24吗?1、出示7 6 3,提示学生:见到6,想4。
7和3这两张牌怎样算,能够得到4?2、学生交流、汇报:7-3=4,4×6=24。
教师板书。
现在我们三个小组来个比赛,每组推选1名代表来闯关,看看哪组表现得最棒!提示:如果有困难,你可以使用2条求助热线:(1)求助本组的`其他同学;(2)求助全班同学。
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杭州电子科技大学2012年6月短学期姓名:谷蒙蒙学号:09056002班级:09056011班专业: 计算机科学与技术(2+2)学院:计算机学院课题:24点游戏实现指导老师:张彦斌完成时间:2012.06.19一、程序功能及规则设定本题目将设计一个24点游戏。
程序主要负责实现随机发牌、设置牌面、表达式验算、计算机给出解答、结果统计等功能。
系统可随机给出4个数,也可由用户自行输入四张牌的值。
用户输入表达式,先判断表达式是否正确,如果正确,计算是否24,不正确的话,给出可能的正确表达式。
用户可放弃输入,由系统直接给出可能的答案24点游戏是一种常见的纸牌游戏,就是利用加减乘除以及括号将给出的四张牌组成一个值为24的表达式,玩法十分简单,是一个消遣的好方法。
本程序对传统24点作了一定的改变,用户不必自己手动输入表达式,程序提供相应的按钮,通过点击按钮键入表达式,方便用户操作。
二、程序实现思路通过一定的功能分析,将程序基本化为:随机发牌,设置牌面,退出游戏,表达式键入,表达式验证,系统给出答案,判断是否无解这7个功能模块。
2.1随机发牌:产生4个随机数rand(),将4个数保存下来,对相应的按钮及图片做出对应的处理,即显示相对应的扑克牌、修改数字按钮上显示的数字、设置按钮的可用性等。
这些处理写在主窗口的私有成员函数中,名为startupCard(),其中调用较多的API函数,如载入图片loadImage()、设置按钮内容SetDlgItemText()等。
2.2设置牌面:用户自己设置扑克牌牌面(此时跳出一个设置窗口),获取用户输入的数字,其余操作与随机发牌操作相同,调用startupCard()完成。
2.3退出游戏:弹出关闭提示窗口,询问用户事故否确认退出。
点击确定,则退出;点击取消,则返回,继续游戏。
2.4表达式键入:设置4个数组、加、减、乘、除、左括号、右括号、清除、完成等按钮,并且一定时期某些按钮可用,某些按钮不可用。
其规则如下:1)程序开始时,只有数字及左括号可用;2)当按下数字按钮时,加减乘除按钮可用,若前面输入过左括号,则右括号可用;3)当按下左括号时,只有未使用的数字可用;4)当按下加减乘除时,未使用的数字及左括号可用;5)当按下右括号时,未使用的数字、加减乘除、右括号可用;6)当按下数字或右括号按钮,且数字都已经使用,左右括号匹配,此时完成按钮可用;7)清除按钮用于清除已键入的表达式。
关于按钮可用性设置利用EnableWindow()函数来实现。
2.5表达式验证:即计算用户输入的表达式,首先获取表达式GetDlgItemText(),根据加减乘除运算法则,使用C++ STL库所提供的栈,进行表达式计算,验证用户输入的是否等于24。
算法思路:(1) 运算符的优先级处理。
为根据运算符的优先级对表达式进行运算,引入优先级最低的运算符“;”,该运算符不参加实际的运算,只出现在表达式的开始和最后,仅起到保证表达式的其他运算符运算完为止的作用。
由此,规定运算符从低到高的优先级依次为:0级:‘;’,1级:‘)’,2级:‘+’和‘-’,3级:‘*’和‘/’,4级:‘(’。
(2) 运算过程中的运算符和运算数的操作处理。
在从左到右依次读入表达式字符串中字符的过程中,若遇到连续若干个数码字符就转换为数值,并将其入运算数栈;若遇到运算符,当该运算符的优先级高于运算符栈顶的运算符时,将该运算符入运算符栈,否则弹出运算数栈顶的两个元素依次作为右边和左边的运算数,弹出运算符栈顶的元素作为运算符进行运算,将结果入栈到运算数栈。
但要注意以下情况:①读入的运算符‘)’不入运算符栈;②当运算符栈顶是运算符‘(’时,读入的运算符除‘)’外均入栈;③当读入的运算符是‘)’而运算符栈顶是‘(’时,运算符栈退栈;④当读入的是运算数或是运算符而入栈了或是运算符‘)’而运算符栈顶是‘(’时,继续读入下一字符,否则不能读入下一字符。
(3) 比较运算符的优先级算法。
根据存于一维数组中的运算符极其优先级,对运算符栈顶的运算符与读入的运算符比较其优先级,返回响应的信息。
(4) 核心算法:完成表达式的求值并输出响应的操作及运算符栈和运算数栈的变化状态。
对依次从表达式字符串读入的字符,若是数码字符,则将连续的若干个数码字符转换成数值后,入栈到运算数栈;否则,若是运算符且不是‘)’:则当该运算符的优先级比运算符栈顶的运算符优先级高或运算符栈顶的运算符是‘(’时,该运算符入运算符栈,继续读入后续字符;否则,若是运算符且是‘)’,而运算符栈顶是‘(’时,运算符栈退栈,继续读入后续字符;否则,弹出运算数栈顶的两个元素依次作为右边和左边的运算数,弹出运算符栈顶的元素作为运算符进行运算,将结果入栈到运算数栈,此时,如果当前运算符的优先级高于运算符栈顶元素的优先级,则当前运算符入运算符栈,继续读入后续字符,如果表达式已读完而且运算符栈已空,则继续读入后续字符。
以上各种情况处理完后,均输出响应的操作及运算符栈和运算数栈的变化状态。
最后返回表达式的运算结果——运算数栈中唯一的一个数据。
2.6系统给出答案:使用递归的方式,达到穷举的效果求24点的解算法思路:首先,从宏观上说,这种问题都是遍历穷举。
再看看运算符,其中+,* 都是没有顺序的。
即(a*b=b*a), 但是-、/ 是有顺序的。
那么假设都有顺序的。
那么就可以统一处理了(最多效率低点,先解决问题。
再考虑优化)。
那么遍历所有a,b,c,d 以及三次运算。
即A(4,4) *4*4*4 就是该算法的复杂度。
微观上,由于中间有除法,那么不能用int类型来储存数据了。
需要用double或者float.每次运算都只有两个数运算。
2.7判断是否无解:同样系统计算答案,判断有没有解三、程序流程图四、程序调试4.1图片显示:图片导入难以实现,不断修改、查阅信息、修改完成。
4.2表达式求值算法:计算结构有误。
原因为运算符优先级设置不正确,如加号和减号的优先级相同,乘号和除号的优先级相同。
4.3按钮可用性设定:不可连续输入括号,如:((6+6)+6)+6,是正确的解,但是无法输入,修改了按钮可用性设定的规则:当按下左括号时,左括号仍可用,并且,四个数字都使用了以后,系统自动完成括号匹配的工作。
4.4有待改进的地方:程序经常出现闪屏现象,可以增加定时、难度级别设置的功能。
五、部分截图5.1主界面:5.2设置牌面:5.3退出游戏:六、部分关键代码(完整请见poin24工程)/*计算表达式*/i nt calculate(CString &expression){string str= expression.GetBuffer(0);//将CString转换成string类型str+=";"; //添加分号,作为表达式结束stack<char> Sign; //运算符栈stack<int> Num; //数字栈Sign.push(';'); //分号压入栈底int pos = 0; //从0号为开始读取表达式char current = str[0], topSign;//当前字符while(Sign.top() != ';' || current != ';'){int num = apartNum(str,pos); //拆分数字与字符if(num != -1) //读取出数字,添加到数字栈中Num.push(num);else{ //读取出运算符current = str[pos]; //当前字符pos++; //继续下次循环topSign = Sign.top();//得到当前栈顶的运算符if(current == ')' && topSign=='(')//当前读到右括号,栈顶为左括号Sign.pop(); //直接弹出左括号else if(current != ')' && cmpPriority(current, topSign)|| topSign == '(')Sign.push(current); //将当前运算符压栈else{int a,b,c;a = Num.top(); //得到数字栈栈顶元素Num.pop();b = Num.top(); //得到第二个数字Num.pop();topSign = Sign.top(); //弹出运算符Sign.pop();if(topSign == '+') c = a + b; //加法else if(topSign == '-') c = b - a; //减法else if(topSign == '*') c = a * b; //乘法else if(topSign == '/') c = b / a; //除法else return -1;Num.push(c); //将新的数存入数字栈中topSign = Sign.top(); //得到符号栈栈顶运算符pos--; //向前退一个,继续操作当前的运算符}}current = str[pos]; //下一轮的当前字符}return Num.top();}/*系统计算24点的解*/bool search(int n, int* number, string* expression){if (n == 1) {if ( fabs(number[0] - 24) < PRECISION ) { //精度范围内,表达式正确//cout << expression[0] << endl; //输出表达式return true;}else {return false;}}//穷举法,递归调用求表达式for (int i = 0; i < n; i++) {for (int j = i + 1; j < n; j++) {double a, b;string expa, expb;a = number[i];b = number[j];number[j] = number[n - 1];expa = expression[i];expb = expression[j];expression[j] = expression[n - 1];expression[i] = '(' + expa + '+' + expb + ')'; //加法number[i] = a + b;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;expression[i] = '(' + expa + '-' + expb + ')'; //减法number[i] = a - b;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;expression[i] = '(' + expb + '-' + expa + ')'; //减法number[i] = b - a;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;expression[i] = '(' + expa + '*' + expb + ')'; //乘法number[i] = a * b;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;if (b != 0) {expression[i] = '(' + expa + '/' + expb + ')'; //除法number[i] = a / b;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;}if (a != 0) {expression[i] = '(' + expb + '/' + expa + ')'; //除法number[i] = b / a;if ( search(n - 1, number, expression) ) return true;}number[i] = a;number[j] = b;expression[i] = expa;expression[j] = expb;}}return false;}/*数字按钮按下时,表达式相关的按钮的可用性的设置*/void CPoint24Dlg::OnNumone() //第一个数字{m_visitNum[0] = true; //第一个数已使用CString expression, num;//获取已输入的表达式GetDlgItem(ID_EXPRESSION)->GetWindowText(expression);GetDlgItem(IDC_NUMONE)->GetWindowText(num);//获取当前输入的数字expression += num; //将新输入的数字添加到表达式中SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression);//将新表达式显示到文本框中if(!allVisited()){GetDlgItem(IDC_ADD)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_SUB)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_MUL)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_DIV)->EnableWindow(TRUE);}else{for(int i = 0; i < m_leftCnt; i++)expression += ")";m_leftCnt = 0;SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression);}if(allVisited() && m_leftCnt == 0)GetDlgItem(IDC_COMPLETE)->EnableWindow(TRUE); //完成按钮可用GetDlgItem(IDC_NUMONE)->EnableWindow(FALSE);//数字按钮不可用GetDlgItem(IDC_NUMTWO)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_NUMTHREE)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_NUMFOUR)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->EnableWindow(FALSE); //左括号不可用if(m_leftCnt > 0) //前面出现过左括号,则右括号可用GetDlgItem(IDC_RIGHTBRACKET)->EnableWindow(TRUE);}/*按下加减乘除键时,表达式相关的按钮的可用性的设置*/void CPoint24Dlg::OnAdd() //加号{CString expression, sign; //获取已输入的表达式GetDlgItem(ID_EXPRESSION)->GetWindowText(expression);GetDlgItem(IDC_ADD)->GetWindowText(sign); //获取新输入的运算符expression += sign; //将新输入的运算符添加到表达式中SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression);//将新表达式显示到文本框中if(!m_visitNum[0]) / /未使用的数字按钮可用GetDlgItem(IDC_NUMONE)->EnableWindow(TRUE);if(!m_visitNum[1])GetDlgItem(IDC_NUMTWO)->EnableWindow(TRUE);if(!m_visitNum[2])GetDlgItem(IDC_NUMTHREE)->EnableWindow(TRUE);if(!m_visitNum[3])GetDlgItem(IDC_NUMFOUR)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->EnableWindow(TRUE); //左括号可用GetDlgItem(IDC_RIGHTBRACKET)->EnableWindow(FALSE); //右括号不可用GetDlgItem(IDC_ADD)->EnableWindow(FALSE); //运算符不可用GetDlgItem(IDC_SUB)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_MUL)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_DIV)->EnableWindow(FALSE);}/*按下左括号键时,表达式相关的按钮的可用性的设置*/void CPoint24Dlg::OnLeftbracket() //左括号{CString expression, sign;GetDlgItem(ID_EXPRESSION)->GetWindowText(expression); //获取已输入的表达式GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->GetWindowText(sign); //获取新输入的运算符expression += sign;//将新输入的运算符添加到表达式中SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression); //将新表达式显示到文本框中m_leftCnt ++;//左括号计数器加1if(!m_visitNum[0])GetDlgItem(IDC_NUMONE)->EnableWindow(TRUE);//未使用的数字按钮可用if(!m_visitNum[1])GetDlgItem(IDC_NUMTWO)->EnableWindow(TRUE);if(!m_visitNum[2])GetDlgItem(IDC_NUMTHREE)->EnableWindow(TRUE);if(!m_visitNum[3])GetDlgItem(IDC_NUMFOUR)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->EnableWindow(TRUE); //左括号可用GetDlgItem(IDC_RIGHTBRACKET)->EnableWindow(FALSE); //右括号不可用GetDlgItem(IDC_ADD)->EnableWindow(FALSE); //运算符不可用GetDlgItem(IDC_SUB)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_MUL)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_DIV)->EnableWindow(FALSE);}/*按下右括号键时,表达式相关的按钮的可用性的设置*/void CPoint24Dlg::OnRightbracket() //右括号{CString expression, sign;GetDlgItem(ID_EXPRESSION)->GetWindowText(expression); //获取已输入的表达式GetDlgItem(IDC_RIGHTBRACKET)->GetWindowText(sign); //获取新输入的运算符expression += sign;//将新输入的运算符添加到表达式中SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression); //将新表达式显示到文本框中m_leftCnt --;GetDlgItem(IDC_NUMONE)->EnableWindow(FALSE);//数字按钮不可用GetDlgItem(IDC_NUMTWO)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_NUMTHREE)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_NUMFOUR)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->EnableWindow(FALSE); //左括号不可用if(m_leftCnt > 0)GetDlgItem(IDC_RIGHTBRACKET)->EnableWindow(FALSE); //前面出现过左括号,则有括号可用GetDlgItem(IDC_ADD)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_SUB)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_MUL)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_DIV)->EnableWindow(TRUE);if(allVisited() && m_leftCnt == 0)GetDlgItem(IDC_COMPLETE)->EnableWindow(TRUE); //完成按钮可用}/*开始设置*/void CPoint24Dlg::startupCard() //修改数字按钮上的显示信息{m_leftCnt = 0; //左括号计数器为0SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, ""); //清空表达式栏GetDlgItem(IDC_NUMONE);SetDlgItemText(IDC_NUMONE, m_buff[0]); //将数字显示到按钮中SetDlgItemText(IDC_NUMTWO, m_buff[1]);SetDlgItemText(IDC_NUMTHREE, m_buff[2]);SetDlgItemText(IDC_NUMFOUR, m_buff[3]);fill(m_visitNum, m_visitNum+4, false); //访问标志初始化为:未访问GetDlgItem(IDC_NUMONE)->EnableWindow(TRUE);//数字按钮可用GetDlgItem(IDC_NUMTWO)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_NUMTHREE)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_NUMFOUR)->EnableWindow(TRUE);GetDlgItem(IDC_GIVEUP)->EnableWindow(TRUE); //放弃按钮可用GetDlgItem(IDC_NOANSWER)->EnableWindow(TRUE); //无解按钮可用GetDlgItem(IDC_COMPLETE)->EnableWindow(FALSE);GetDlgItem(IDC_LEFTBRACKET)->EnableWindow(TRUE);CPaintDC pDC(this);CRect rect;CBitmap card[4],*OldBitMap;CDC *dc,dcMem;dc=GetDC();for(int i = 0; i< 4; i++){ //创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)dcMem.CreateCompatibleDC(&pDC);card[i].LoadBitmap(m_pattern[m_op[i]]); //加载图片OldBitMap=dcMem.SelectObject(&card[i]);// dc->BitBlt(20+100*i,20,500,1000,&dcMem,0,0,SRCAND);BITMAP bm;(&card[i])-> GetBitmap(&bm);dc->StretchBlt( 25+108*i, 20, 105, 175, &dcMem,//显示图片0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, SRCCOPY);dcMem.SelectObject(OldBitMap);DeleteObject(&card[i]);dcMem.DeleteDC();}}/*无解按钮的响应事件*/void CPoint24Dlg::OnNoanswer(){// TODO: Add your control notification handler code herem_totalCnt ++;string expression[4];for(int i = 0; i < 4; i++){expression[i] = m_buff[i];}if(search(4, m_op, expression)){ //24点求解CString str;str.Format("%s", expression[0].c_str()); //格式化str += " = 24 ";AfxMessageBox("回答错误!此局有解,如:" + str); //提示窗口}else{m_rightCnt ++;//答对次数加1AfxMessageBox("回答正确!此局无解!重新开牌...");}displayCnt(); //显示统计结果startupCard(); //重新开局}/*完成按钮的响应事件*/void CPoint24Dlg::OnComplete(){// TODO: Add your control notification handler code herem_totalCnt ++; //回答次数加1CString expression, totalResult;GetDlgItemText(ID_EXPRESSION, expression); //得到表达式int result = calculate(expression); //计算表达式char strResult[10];itoa(result, strResult, 10); //类型转化expression += " = ";expression += strResult;if(result == 24){m_rightCnt ++;//答对次数加1AfxMessageBox(expression + "\n" + "恭喜你回答正确!重新开始下一轮...");OnStart(); //重新开始}else{AfxMessageBox(expression + "\n" + "对不起!你的回答不正确,请重试!\n你可以点击放弃查看答案!");startupCard(); //重新设置}displayCnt();//显示统计信息}//开始游戏void CPoint24Dlg::OnStart(){SetDlgItemText(ID_EXPRESSION, "");SetDlgItemText(IDC_RESULT, "");srand((unsigned long)time(0)); //随即种子for(int i = 0; i < 4; i++){m_op[i] = rand() % 13 + 1;//产生1-13之间的随机数itoa(m_op[i], m_buff[i], 10); //将随机数转换成字符串}startupCard(); //数字设置按钮上的内容}void CPoint24Dlg::OnExit() //退出游戏{CEndDlg endDlg; //打开结束框endDlg.DoModal();}void CPoint24Dlg::OnRestart(){CSetNumberDlg setNumberdDlg; //打开设置卡片数值的框while(1){int nResponse = setNumberdDlg.DoModal();if(nResponse == IDOK ){int * temp = setNumberdDlg.getOp();//输入的牌面数字不在1-13之间,则重新输入if(temp[0] > 13 || temp[0] <1 || temp[1] > 13 || temp[1] <1 || temp[2] > 13 || temp[2] <1 || temp[3] > 13 || temp[3] <1 ){AfxMessageBox("输入的数字必须在1-13之间\n存在非法数字,请重新输入!");continue;//输入数字不合法,重新输入}else break; //数字合法,结束循环}elsereturn;}setCardNum(setNumberdDlg.getOp());//设置扑克的值}/*放弃按钮响应事件*/void CPoint24Dlg::OnGiveup(){m_totalCnt ++;m_giveupCnt ++;string expression[4];for(int i = 0; i < 4; i++){ //把十进制的x转换成String类型expression[i] = m_buff[i];}if(search(4, m_op, expression)){ //24点求解CString str;str.Format("%s", expression[0].c_str());//格式化str += " = 24 ";AfxMessageBox("答案为:" + str + "\n 重新开牌");}else{AfxMessageBox("此局无解!重新开牌...");}displayCnt(); //显示统计信息startupCard();}七、个人总结在本次编程实训中,主要学习了两个算法,一个是算术表达式的求值,另一个是四个数的24点求解。