暴雪

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暴雪娱乐(中国)有限公司市场营销计划
暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。

其产品在电子游戏界享有极高的评价。

其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。

暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。

1.市场形势分析
➢总体市场构成
毋庸置疑的一点是,在进入2000后,由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场的到了巨幅的增长。

电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。

IT产业尤其是游戏产业得到了蓬勃发展。

据中国互联网信息中心统计,截至2010年7月,中国网民数量达到了4.2亿人。

其中网络游戏玩家约为2.17亿人。

而单机游戏玩家大约为网游玩家的1/2。

由此可计算出目前中国单机游戏玩家为1亿人。

可以想见,这个市场空间是非常巨大的。

2009年,依据中国软件业协会的统计,中国游戏市场的总产值超过710亿元人民币,营业收入250亿元人民币。

预计在2010年将会达到1000亿元人民币的产值,营业收入也将超过400亿元人民币。

➢目前市场特点
中国游戏产业的状况,处在一个转型期,从过去的单纯依靠进口与合作开发,到现在开始自主研发,经历了数十年艰难的历程。

政府也在这些年的发展中从保留意见到开始限制直至现在逐步开放,态度已然发生了改变。

对游戏产业的扶植成效开始凸显。

暴雪面对的不仅是来自国际知名游戏公司的挑战,也将与中国本土新兴游戏公司一较高下。

而中国公司将会以模拟复制国外优秀厂商产品为战略,逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。

这是目前中国游戏市场最大的特点。

中国游戏产业始终在这种怪圈中徘徊,也可称作抄袭或者模仿。

通过观察就可得出,很多成功的企业都是从这种类似的模仿中走向成功。

这也是暴雪学要面对的是被模仿与复制。

2. 产品形势分析
暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏又是重中之重。

公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。

暴雪在秉承更高品质和更完美的游戏体验的宗旨下,并没有以开发更多类型游戏来迎合消费者口味,从而拓宽受众面的策略。

而是选择了继续自己以往的套路。

因此没有进行新的游戏类型突破的短期规划。

从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的单机游戏类型。

此外在受众面较小的游戏类型中,即时战略类游戏也占有一定的份额。

暴雪公司的主打游戏
类型是角色扮演和即时战略类游戏,对于公司来说不必做出转型即可满足中国市场的需求,省去了许多额外的进入市场步骤与资金准备。

3.竞争形势分析
➢ 竞争四大阵营
根据调查,我们把在中国的所有游戏公司分为四类
● 国外大型游戏公司,如美国艺电,法国育碧等。

这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥 有固定玩家和市场。

品牌受认可程度高,竞争力强。

● 国内游戏公司,如金山,寰宇之星等。

这些公司立足于本土,主打民族品牌,受到了相 当的认可。

比起国外公司他们更懂得中国人的思维习惯和生活方式,喜好与感情。

从而有更富针对性的开发策略。

● 专门的网游开发公司,譬如巨人,NCsoft(韩国),这些公司基本不会涉及单机游戏的开 发,专注于网络游戏。

但是其占有的消费者资源是十分可观的。

网络游戏的后续消费能力惊人,为这些公司赢得了大量资本积累。

● 硬件类游戏厂商,譬如任天堂,SONY 。

这些公司专门研发硬件类的游戏,一定程度上 与硬件有高度的相关性,所以在中国目前来说并不普及。

但是本类游戏可玩度与真实度都远超PC 游戏。

所以相信随着经济的发展与技术的成熟,未来价格会有很广阔的市场空间。

➢ 暴雪的竞争对手
暴雪公司在市场属于领先地位,但是由于对品质的追求,没有多样化的游戏类型,在一些方面存在着劣势。

通过对市场占有程度,规模和消费者特性等进行分析,暴雪把竞争对手分为一下几个层次 ➢ 首要竞争对手
微软,育碧。

微软作为全球最大的软件制造商,研发游戏的实力不容小觑。

帝国时代系列与国家的崛起系列拥有众多玩家,与暴雪的星际争霸魔兽争霸系列处于竞争态势。

相信暴雪在即时战略类游戏市场上最直接的对手就是微软。

育碧最为老牌的游戏制造商,以冒险与射击及角色扮演类游戏见长,拥有很多佳作。

对中国市场迎合度高,产品有匹配度,是暴雪的强硬对手。

➢ 次要竞争对手
角色扮演
23%
动作冒险22%
第一人称射击
10%
策略战棋9%即时战略7%
格斗
6%
竞速6%
休闲
益智
5%模拟经营3%体育
2%其它
7%
当前中国游戏市场类型关注比例分布
金山公司,寰宇之星。

金山公司作品有浓郁的中国风情,立足与本土化,作出最好的武侠角色扮演游戏。

其作品由金庸笔下的飘渺风情,又不失侠骨柔肠,迎合许多中国玩家的口味。

相较于暴雪欧式角色扮演的风格而言,可谓平分秋色。

寰宇之星出品的大多数为回合制的角色扮演游戏,与暴雪产品而言有些区别,所以竞争也不甚激烈。

但是在一些市场难免会成为对手。

➢一般竞争对手
专业网络游戏公司,包括大陆与韩国的一些厂商。

因为暴雪的魔兽世界从发行开始,以其独特的模式和奇幻的情节吸引了全球无数玩家。

取得了无可替代的霸主地位,因此在网络游戏领域并没有十分激烈的竞争,我们在全球范围内都产生可稳定的玩家。

而且中韩等亚洲国家的网游公司一般区域本土化战略,所以即使在中国的竞争趋势日益激烈的情况下,我们也可以稳定占据很大份额的市场。

➢潜在的主要竞争对手
随着中国经济的发展与人们生活习惯的改变,相信在不久的将来,游戏机将会占据越来越大的市场份额,不管在游戏制作精良程度,硬件的体现上,游戏机的优势都远远大于现有的PC游戏。

只是由于价格与各种条件限制无法在中国大规模占有市场。

在不久的将来,硬件游戏制造商一定会成为暴雪强有力的竞争对手。

➢针对竞争形势的策略
面对这几种竞争对手,暴雪不可能多方作战。

我们建议,根据游戏市场的现状以及暴雪的实力和发展目标,今后的营销战略主要针对微软,艺电和育碧。

对于国内游戏公司以及网游公司和硬件游戏公司,由于其数量多,而且有地域优势,在竞争上一一对付将使暴雪疲于奔命。

现阶段暴雪应当充分发挥自身品牌对市场的影响力,坚定产品差异化的定位,在开发游戏时加入更多创新元素,使得游戏更具可玩性与吸引力。

通过开发高品质的游戏,使得消费者更倾向于暴雪的游戏。

在巩固原有市场的同时扩大影响力,争取更多的玩家。

4.营销渠道状况
目前大部分游戏公司的营销渠道主要有:音像店,书店,游戏软件实体店,电视广告,门户网站广告,户外广告,游戏产业书籍杂志,游戏展览(如G3大展),新品推介会,产品预发售,资料片发布等方式。

2.产品的问题点
因为追求高质量的游戏,暴雪不惜投入大量资金与时间成本去进行新产品研发。

以求能为玩家带来更多的体验享受和更高的欢迎度。

但是大量的时间投入使得产品周期过长,存在对市场潮流趋势把握的风险因素。

几年前的立意选材可能无法适应几年之后的市场环境,产品替代风险增大。

其次,对于暴雪来说,通过精密技术控制和具有前瞻性的创造性开发,为
自己赢得了稳定的客户基础。

但是具有连续性的系列游戏在经历了前后几代的发展,已经日趋成熟,在市场运作,创新和模式等方面突破的空间逐步缩小。

如果不在现有系列基础上进行全新品牌系列的开发,仅仅依靠现有的几大品牌系列如星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神的产品持续开发来争取胃口越来越挑剔的玩家,显然是很困难的。

如果坚持现在的产品开发策略有可能会造成消费者的审美疲劳,而影响到公司下一步的战略规划。

1.市场细分
➢平台分析
就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,受众面广泛,在中国游戏市场占有相当份额。

单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。

掌机,游戏机,手机等平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。

虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。

在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。

单机游戏占有大量公司业务份额,而且这一部分竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场不会下滑。

暴雪
➢性别结构
就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝对多数。

相应的女性玩家只占到约四分之一的数量。

但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增幅超过了男性玩家的增速。

女性已成为游戏市场中不可忽视的客户群体。

这个新兴群体在未来的发展潜力是无可比拟的。

暴雪
暴雪
➢ 年龄结构与分布
中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为 31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。

男性75%
女性25%
中国游戏市场性别结构
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%单机游戏网络游戏手机、游戏机女性24.60%25.50%22.50%男性
75.40%
74.50%
77.50%
中国不同游戏玩家性别结构对比
➢ 收入影响
从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间 不等。

高端与低端客户呈现少量分布的态势。

而根据统计数据,月收入在2000至3000元区间的游戏玩家又是这些人群中最集中的群体。

暴雪
➢ 黏着度分析
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
500元以下
501—1000元1001—2000元2001—3000元3001—5000元5001—8000元8000元以上9.40%4.40%
15.70%
30.30%
24.10%
10.60%
5.40%
中国游戏市场玩家月收入分布
暴雪
暴雪
➢ 消费习惯,偏好影响,受教育程度因素
暴雪进入的市场
0.00%
20.00%40.00%60.00%刚刚接触
1月内
1—3月
3—6月
6—12月
一年以上
3.30%
4.20%
10.80%
15.20%
9.60%
56.90%
中国玩家单款游戏持续时间
3小时内3—5小时5—8小时8小时以上
56.20%
23.60%
15.50%
4.70%
中国游戏玩家日均游戏时间对比
38%
21%
20%
9%6%3%4%
单机游戏玩家购买单款游戏花费

1—50元51—100元101—150元301元以上151—200元201—300元
暴雪
2.目标市场
85%
7%
5%2%1%
中国玩家单机游戏场所分布
家庭/宿舍
网吧
公司
学校
其它
本科
51%
大专
30%
高中及以下
11%
研究生及以上
8%
中国游戏市场玩家受教育程度收入高,偶尔
收入高,在游戏方面投资。

➢ 游戏玩家行为分析:1.对相关技术有了解甚至精通;
2.拥有适合游戏运行配置的电脑;
3.乐于投资;
4.有些会倾向于暴力/动作游戏;
5.倾向于有难度和复杂的游戏;
6.单次游戏时间长,游戏次数多;
7.对游戏相关资讯有兴趣;
8.热衷于对游戏话题的讨论;
9因完成游戏或者规定任务而获得快感
10.更能忍受游戏中的挫折感
11.乐于不断挑战自我成绩,并于其它玩家竞争; 12.第一次玩游戏时的年龄 13.对游戏业的相对了解
高端市场规模1000
万人
中端市场规模5900
万人
低端市场规模3100
万人
高收入人群,对游戏兴致高。

习惯在游戏方面投资,享受高品质游戏。

但是用于游戏的时间相对
不足。

中低端收入,对游戏兴致高。

有一定的时间空余时间。

追求游戏品质与可玩性。

低收入人群,游戏时间充裕,对价格敏感,不愿购买游戏。

高收入人群,对游戏兴致高。

偶尔购买游戏,并且用于游戏的时间并不充裕。

暴雪公司要进入的市场
主要市场
顺便市场
次要市场
放弃市场
➢ 暴雪的基本客户特征:男性,年龄多在19岁至40岁左右,月收入在1000
至5000元区间。

每天游戏平均时间在3—5小时。

以本科大专类院校学生居多,拥有适合游戏的电脑。

习惯在家里,宿舍或者网吧进行游戏,倾向有难度的复杂游戏,对单款游戏的黏着度一般都会达到一年以上。

能够接受的单款游戏价格在150元以内。

追求游戏品质与可玩性,乐于投资,对价格敏感度不明显。

3.商品价值组合
重新定义后的暴雪客户:男性,年龄在19岁至40岁左右,月收入在1000至5000元区间。

每天游戏平均时间在3—5小时,本科大专类院校学生居多,。

习惯在家,宿舍或网吧游戏。

能够接受单款游戏价格在150元以内。

乐于投资,对价格敏感度不明显。

倾向有难度的复杂游戏,喜欢拥有魔幻史诗色彩的战略类与角色类,追求品质优秀高可玩度的游戏,并乐于接受更好的服务。

4.商品定位
品质
属性功能
包装
服务
➢消费者眼中的暴雪
在游戏市场高复发达的当今,选择任何一家公司的产品都是消费者的权利。

以消费者为中心,企业的一些营销活动都要围绕消费者来进行。

游戏公司所提供的产品,能不能满足消费者的需要,使消费者感到满意,是其生存发展的根本所在。

我们有必要来认识消费者眼中的暴雪是什么样,以此来确定我们在哪些方面作得还不够,在哪些地方做得比较好。

总之,我们的一切行动,就是要让消费者满意。

●暴雪形象
总体上,大部分消费者同意暴雪是一家充满激情与创新精神,对游戏品质的追求上
精益求精不断为消费者带来新鲜体验与前所未有惊喜的公司。

在产品上严格把关,并坚
持优秀的服务质量。

在品质方面得分最高,研发时间周期上的得分最低。

但是有20%
左右的玩家认为暴雪在这些方面并不突出。

在日趋激烈的游戏市场中,随着产品不断丰
富,玩家也会变得挑剔。

如何能够坚持自身品牌战略不变的前提下开发出具有针对性的,
更加丰满完善的好产品是暴雪公司的当务之急。

●暴雪满意度
92%的玩家愿意使用暴雪的产品,并对新的产品充满期待。

●对暴雪各项服务的评价
玩家对暴雪公司的各项服务的评估总体上区域满意。

对游戏乐趣与可玩性评价最高,其次是游戏拷贝质量与售后服务水平。

相对评价较低的是游戏开发速度与新题材的涉猎,需要引起暴雪的重视。

并采取相
关措施来规避由于产品延期发布最公司信誉造成的影响。

周边产品的生产,代理伙伴的挑选等方面的评价是一般,这些明显还需要改进,应
该重视这些方面对消费者的吸引力。

5.成功因素分析
四四1.产品
基于pc 平台的单机游戏与网络游戏,主要类型即时战略类与角色扮演类。

已形成三大系列,星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神系列。

以及网络游戏魔兽世界。

与魔兽争霸,星际争霸,暗黑破坏神等系列相关书籍出版物,影视作品,周边产品。

作为电子竞技比赛专用游戏,星际争霸与魔兽争霸品牌效应渗透于方方面面。

2.新产品进入策略
依靠现有品牌的号召力,推动新产品的发售。

举办大型的产品推介会,为新产品造势。

增加demo 试玩的人数与开放体验
寻求有实力的代理商来分销,化解自身渠道的障碍
3.包装
设置简装与豪华版游戏,加入众多周边元素,以此吸引玩家 雇佣本土的明星作为游戏的形象大使,增强宣传亲和力。

力图将暴雪打造成充满奇异魔幻之旅的公司。

4.价格
定价原则:根据市场调查数据研究,分析消费者的心理预期消费倾向。

以及以往的游戏发售经验。

根据我们对暴雪消费者的分析,大多数玩家倾向于接受价格为150元以下的游戏。

所以我们决定将简装版定价为120元,豪华版定为200元。

这样可以吸引到足够的主要客户,又可以争取到一部分高端客户。

在游戏发行达到3年时间,可以发行40元一套的促销版,这样又可以争取到一部分低端消费但是又追求游戏品质的玩家。

5.渠道
音像店,书店
游戏软件实体店
电子商品市场
普通商场音像柜台
游戏展览(如G3大展)
开办新品推介会
6整合推广传播方案
暴雪公司在2010年在全球推出了星际争霸2和暗黑破坏神3两部巨制。

预期在全球范围发行总量3000万套,而中国预计将达到700万套星际争霸2和300万套暗黑破坏神3的销售。

中国的销售收入预计将达到1.2亿元。

利润率也将达到45%,即5400万元。

按照现有估计,暴雪目标占有中国单机游戏市场30%的份额,约2100万玩家。

将为公司带来可观的收入。

PS:魄力哥,我也不想瞒你了,其实暴雪在中国是没有公司,只有代理的。

不过这并不妨碍我把它作为案例来规划市场营销。

或许我做的营销计划他们早就有打算也说不定了,你不要怪我。

所有的调查数据来自于中国互联网信息技术中心,艾瑞的分析报告,以及暴雪官方发布的资料。

所有图表及文字都如假包换出自我手,另有一张封面的图片来自网络,未经授权。

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