俄罗斯方块答辩
俄罗斯方块答辩
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安博教育
AMBOW EDUCATION
长沙牛耳教育
ChangSha Newer EDUCATION
项目介绍
游戏界面需求:
良好的用户界面,有关数显示和分数显 示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区 域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景, 最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围 起来,宽度适中,要实现美感。
2012年
安博牛耳暑期实训
RussiaRectangle
湖南中医药大学 and 新余学院
安博教育
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长沙牛耳教育
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RussiaRectangle
演讲者:孙雄蜂
2012年7月14日
安博教育
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长沙牛耳教育
安博教育
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项目介绍
技术可行性: 可用与本游戏的编程语言有VB,Java, Delphi等,考虑到用于编写程序的困难度,和 对语言的了解程度,选择JAVA作为编程语言。 需要对变量定义、变量初始化、界面初始化、 游戏初始化、然后进入游戏、处理游戏过程 中的各种操作。
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项目介绍 游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反 Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填 充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当 达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方 块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了 给定区域,为输者。游戏功能要求如下:
俄罗斯方块游戏毕业论文
![俄罗斯方块游戏毕业论文](https://img.taocdn.com/s3/m/689e36c6e45c3b3566ec8b7b.png)
毕业论文声明本人郑重声明:1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。
除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。
对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。
本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。
3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。
4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。
论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。
论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。
对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。
学位论文作者(签名):年月关于毕业论文使用授权的声明本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。
本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。
同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。
本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。
如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。
本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。
本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
俄罗斯方块程序设计答辩
![俄罗斯方块程序设计答辩](https://img.taocdn.com/s3/m/7366c609e55c3b3567ec102de2bd960590c6d91c.png)
俄罗斯方块程序设计答辩1. 前言俄罗斯方块作为一款经典的电子游戏,在全球范围内拥有着广泛的影响力。
其简单的玩法却深受玩家喜爱,其程序设计更是成为学习者入门编程的经典案例之一。
在这次答辩中,我们将对俄罗斯方块程序设计进行详细的讲解与展示,展现出我们团队在程序设计方面的实力与成果。
2. 项目介绍俄罗斯方块程序设计项目是我们团队在程序设计课程中的一个重要作业。
我们团队成员通过团队协作,利用C++语言进行了俄罗斯方块游戏的程序设计与实现。
在项目中,我们充分考虑了游戏玩法、界面设计、算法优化等方面,力求打造出一个高效、易用、稳定的俄罗斯方块游戏。
3. 程序设计与实现在项目中,我们首先进行了游戏规则的分析与设计,明确了方块移动、消除、得分计算等核心玩法。
然后我们进行了界面设计,采用了简洁清晰的界面风格,并加入了音效与动画效果,提升了游戏的娱乐性与体验感。
在程序实现方面,我们充分考虑了代码的模块化与扩展性,使用了面向对象的编程思想,将游戏逻辑、界面显示、用户输入等功能进行了有效的分离,提高了代码的复用性与可维护性。
4. 算法优化与性能调优在程序设计过程中,我们也进行了一定的算法优化与性能调优工作。
例如在方块下落与旋转的过程中,我们使用了高效的算法实现了方块的移动与变形,避免了潜在的性能瓶颈。
同时我们也对内存占用、CPU占用等方面进行了监控与调优,确保了游戏在不同平台下的流畅运行。
5. 团队协作与心得体会在整个项目的开发过程中,团队成员之间充分展现了团队协作与沟通能力。
每个成员都充分发挥自己的优势,共同完善项目的各个方面。
在项目的过程中,我们也遇到了许多困难与挑战,但通过团队的合作与努力,最终克服了各种问题,取得了不俗的成果。
6. 展望与总结通过这次俄罗斯方块程序设计答辩,我们不仅深化了对程序设计的理解与实践,也提升了团队协作与沟通的能力。
在未来,我们将继续致力于程序设计技术的学习与应用,不断提升自己的能力,为更多的优秀程序设计作出贡献。
俄罗斯方块答辩
![俄罗斯方块答辩](https://img.taocdn.com/s3/m/df8ccc3f83c4bb4cf7ecd12b.png)
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工作小结
岁月匆匆,一个月的工作已经结束了。在这一 个月里,我们的编程技术又提升了一个台阶,拥 有了更良好的编程思维。 在接下来的时间中,我们将进一步学习和实践 java,也将更加努力的完成导师所布置的每一个 任务。
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——计通卓越班(Java实验组)
2
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软件简介
制作难点
刚开始着手感觉逻辑性太强
制作流程
构思这个游戏所需要的类 在编程中由构思的类逐个添加代码
如何储存图形结构类型
处理图形和显示结果的关系
编译运行,检查错误
3
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基本逻辑框架
shapefactory 产 生 图 形 shape 接 处理按键的事件 受 图 形 Groude Gamepanel 触发事件 Controller
Gamepanel
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方块的移劢和碰撞
用controller调用shape移动的方法。 调用isMoveDownable ()能否移动来判断是否接触窗 口下线和障碍物 调用Ground 的accept方法是不能移动的方块变成障碍物 并在GamePanel显示出来
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方块的消行
• Ground中Obstacles数组存放障碍物并在Gamepanel中显 示出来; • 循环判断每一行的障碍物是否满行 满行调用delete函数 • isFull()判断最上面一行是否满行判断游戏是否结束
已经成功消行
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软件展示
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游戏运行视频
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改善计划
1.继续优化代码,完成一些实用功能的添加。
俄罗斯方块实验报告
![俄罗斯方块实验报告](https://img.taocdn.com/s3/m/5b9c9dd6770bf78a652954e3.png)
程序设计实践报告(2012/2013学年第2学期)题目:俄罗斯方块游戏设计专业学生姓名班级学号指导教师指导单位软件工程系日期 2013.03.27俄罗斯方块游戏设计一、课题内容和要求本程序的主要任务就是编写简单的俄罗斯方块游戏,要求设计比较美观和健全的游戏界面,可以实现方块预览、方块的控制、显示更新、分数更新以及帮助等基本功能,减少程序本身的错误,增强游戏的可操作性。
程序的设计将结合一些有关C语言图形界面设计的内容,该部分是之前没有接触过的,要求利用这次机会,比较简约地了解相关内容及其简单应用。
本程序的实现是选用Windows XP/7操作系统以及Microsoft Visual Studio 2008 C++为编译器,用C语言完成程序设计的实践。
使用Win32控制台应用程序,最终在DOS界面下形成程序的主界面。
二、概要设计struct //此结构体数表是打印各个方块的依据{ //是该程序设计的灵魂int vary_x[4];int vary_y[4];} vary[]={{{0, 2, 4, 6},{0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0},{0,-1,-2,-3}},{{0, 2, 2, 0},{0, 0,-1,-1}},{{0,-2,-2,-4},{0 ,0,-1,-1}},{{0, 0, 2, 2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 2, 2, 4},{0, 0,-1,-1}},{{0, 0,-2,-2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1, 0, 0}},{{0, 0, 0, 2},{0,-1,-2,-2}},{{0, 0,-2,-4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 2, 2, 2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 2, 4, 4},{0, 0, 0,-1}},{{0,-2,-2,-2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0, 0,-2},{0,-1,-2,-2}},{{0 ,2, 4, 2},{0, 0, 0,-1}},{{0, 0, 2, 0},{0,-1,-1,-2}},{{0,-2, 0, 2},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0,-2, 0},{0,-1,-1,-2}},};本程序中关于方块的颜色、运动的速度都采用的数组常量的形式,数组的编号分别对应方块形状的编号,这样就使得“方块形状——方块颜色——运动速度”一一对应起来,更直观和方便地实现动态管理。
项目答辩(新)
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方块界面( 方块界面(一)
方块界面( 方块界面(二)
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F1-帮助文档。 帮助文档。 帮助文档 窗体眉头-自带滚动条 自带滚动条。 窗体眉头 自带滚动条。 窗体脚端-更换背景色 更换背景色。 窗体脚端 更换背景色。 本次游戏,可记录该次游戏的分数及人物。 本次游戏,可记录该次游戏的分数及人物。 为了增添兴趣,特意设置了多种皮肤。 为了增添兴趣,特意设置了多种皮肤。 此游戏可以闯关,也可选关进入(共三关) 此游戏可以闯关,也可选关进入(共三关) 此游戏可以自由设置方位键。 此游戏可以自由设置方位键。
项目感言
陈建斌代码编程项目分析页面设计俄罗斯方块俄罗斯方块原本是前苏联科学家阿列克谢帕基特诺夫所开发的教育用软件之后开始提供授权给各个游戏公司造成各平台上软件大量发行的现象
讲解流程
成员介绍
项目介绍
项目展示
项目感言
项目简介
• 项目名称:俄罗斯单机版游戏 项目名称: • 项目成员: 项目成员:
陈建斌 张翔 郑雪珂 代码编程 页面设计 项目分析
俄罗斯游戏背景
●⌒俄罗斯方块俄罗斯方块原本是前苏联科 学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件 帕基特诺夫所开发的教育用软件, 学家阿列克谢 帕基特诺夫所开发的教育用软件, 之后开始司,造成各平 台上软件大量发行的现象。 台上软件大量发行的现象。 • 由于俄罗斯方块具有的数学性、 ●⌒由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性 与知名度, 与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练 习题材。 习题材。 •
俄罗斯方块项目答辩PPT
![俄罗斯方块项目答辩PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/710ee3677e21af45b307a85c.png)
1、开始界面
项目功能描述及项目效果
开始游戏后,通过上下左右箭头控制 方块,预判框则出现下一次将要出现 的方块的形状。
2、游戏界面
项目功能描述及项目效果
当预判框呈现黄色时,表示下一次掉 落的方块携带道具,当预判框中的方 块掉落下来之后最上面的一层方块则 被消掉,分数+100。
3、游戏界面
项目功能描述及项目效果
项目组的各成员完成的内容
严虹雨: 组员:认真地配合组长,切实的完成组长安排的任务 积极的和组长沟通,提出自己意见建议,遇 到问题及时解决,解决不了的及时向组长反 应并配合组长解决。 程序员:完成数据库的设计和排行榜的相关事项。
项目完成后的感想及遇到问题解决后的收获
感想: 这是我们在学校里第一次团队做项目,一开始大家都 想的比较简单,没有考虑到很多实际操作上的问题,在遇 到问题之后,我们小组讨论和各自查找资料的方式克服遇 到的困难,经过这次项目的锻炼我们认清了自身还有很多 不足的地方,以后会努力改正的。
项目功能描述及项目效果
运行程序后进入此界面。 点击“开始”按钮则开始游戏,“暂停” 按钮能暂时当前游戏,点击“排行榜” 则进入到排行榜界面,显示前五名的成 绩,点击“关于”按钮,显示此程序的 关于界面,点击“退出”则关闭此程序。 右边则是一个预判框和一个显示分数 的分数框,每消掉一层方块则+100
点击主页面上的“排行榜”按钮后跳 转到排行榜窗口,显示前五名的分数
4、排行榜
项目功能描述及项目效果
点击主页面的“关于”按钮后,跳转 到关于窗口,显示本程序的详细信息
5、关于界面
项目核心类的功能
1、Box类是存放方块基本信息的类,存放方块的坐标,颜 色,速度,和炸弹的信息,让方块能够在画布上重绘;
嵌入式控制系统课程设计答辩
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e
——俄罗斯方块游戏设计
嵌入式控制系统课程设计
UeSTC
答辩提纲:
一:概述 二:设计内容与要求 三:设计思想 四:设计所用芯片及工作原理 五:设计过程
1、系统连线图 2、连线图说明 3、程序流程图 4、程序源代码
e
六:设计过程中遇到的问题及解决方法 七:设计心得
UeSTC
一:概述
通过对 LED 以及74HC273 芯片相关知识 的学习,我们设计了经典的俄罗斯方块游戏,游 戏过程中通过在不同时刻对不同位置点阵LED的 点亮模拟出不同形状的俄罗斯方块及其运动,运 动过程中方块可以随意变化。当成功点亮一行或 多行点阵LED时,数码管则显示出分数,一行获 得10分。
e
UeSTC
“田”字形方块实例
//1 display "tian" block and the moving process unsigned char tian[7][8]={ {0x03,0x03,0,0,0,0,0,0}, {0x06,0x06,0,0,0,0,0,0}, {0x0c,0x0c,0,0,0,0,0,0}, {0x18,0x18,0,0,0,0,0,0}, {0x30,0x30,0,0,0,0,0,0}, {0x60,0x60,0,0,0,0,0,0}, {0xc0,0xc0,0,0,0,0,0,0},};
e
Hale Waihona Puke UeSTC显示函数 //1 display tian for (i=0;i<7;i++) { write(fd,tian[i],8); jmdelay(2000); }
e
UeSTC
四.设计所用芯片及工作原理 74HC273是一款高速CMOS器件,74HC273引脚兼容低功耗肖特基TTL (LSTTL)系列。 74HC273具有八路边沿触发,D 型触发器,带独立的D输入和Q输 出。74HC273的公共时钟(CP)和主复位(MR)端可同时读取和复 位(清零)所有触发器。每个D输入的状态将在时钟脉冲上升沿之 前的一段就绪时间内被传输到触发器对应的输出(Qn)上。一旦MR 输入电平为低,则所有输出将被强制置为低,而不依赖于时钟或者 数据输入。
俄罗斯方块论文
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俄罗斯⽅块论⽂引⾔:俄罗斯⽅块游戏是⼀款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,他曾经造成的轰动和经济价值可以说是游戏史上的⼀件⼤事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作⼈Alex Pajitnov制作的,他看似简单却变化⽆穷,令⼈着迷。
⽆数⼈进⼊游戏编程的世界都是从编写俄罗斯⽅块游戏开始的,因为这是⼀个检验RAD开发⼯具的好⽅法,也是检验⼀个⼈开发语⾔、环境和基本数据结构知识掌握熟练程度的便捷途径。
相信⼤多数⼈都还记得为他的规则简单,容易上⼿,且游戏过程变化⽆穷。
⽽在“联联众俄罗斯⽅块”中,游戏⼈既能感受到游戏中的乐趣,也能提供⼀个展现⾃⼰⾼超技艺的场所。
1.1本课题的⽬的:是在实现俄罗斯⽅块的基本游戏的前提下,优化其算法与数据结构,并增加⼀些传统游戏中没有的新特点,最终实现⼀款⼩巧精致的益智俄罗斯⽅块游戏。
本课题要求在Net平台下采⽤c#实现,图形使⽤GDI,并增添⼀些传统游戏没有的新特点,如在变换部件块的⽅位时同时改变其颜⾊,在游戏中可动态调整游戏的速度,在削去单⾏及多⾏时提供不同的⾳乐提⽰等。
通过对本课题设计的实现,能提⾼对数据结构与算法的认识,熟悉net开发环境的使⽤,并能提⾼对⼀些组件⽐如winmm 与DirectSound中的接⼝的了解。
俄罗斯⽅块诞⽣到现在已经超过20多年,⽆数⼈都曾经设计并实现⾃⼰的俄罗斯⽅块。
本课题完全按照课题要求实现,在保持原由俄罗斯⽅块规则不变的前提下,尽可能提⾼游戏乐趣。
⽐如可调节的速度,可变化的颜⾊,可保存分数等。
本设计在net平台下通过c#实现,图形使⽤GDI,游戏区域所选择的控件是PictureBox,⽽当选择Panel或其他控件时,重画会有明显的拖延。
在游戏存储⽅便,对于游戏分数的记录使⽤了XML⽂档进⾏存储,⽽对⽤户配臵的存储,使⽤到了配臵⽂件。
游戏是⽤来给⼤家娱乐的,所以要能在使⽤的过程中给⼤家带来快乐,消除⼤家的疲劳,所以在游戏中添加了漂亮的场景,设臵了过关升级的功能,激发⼤家的娱乐激情。
俄罗斯方块程序设计答辩
![俄罗斯方块程序设计答辩](https://img.taocdn.com/s3/m/2062eb96370cba1aa8114431b90d6c85ec3a8806.png)
俄罗斯方块程序设计答辩俄罗斯方块是一款备受欢迎的益智游戏,既考验玩家的反应能力和战术规划能力。
作为一个程序设计的课题,俄罗斯方块的程序设计不仅仅是一个简单的游戏,更是一个集成了图形界面、算法优化、用户体验等多种要素的复杂系统。
在这份答辩中,我们将阐述我们的程序设计方案,包括程序架构、算法实现、用户交互设计等诸多方面,并对已经实现的成果进行详细的讲解和展示。
我们的俄罗斯方块程序设计采用了传统的图形界面展示。
在游戏界面上,我们采用了重写paintComponent方法进行图形绘制,利用了Java的Swing库进行界面设计,实现了熟悉的俄罗斯方块游戏画面。
我们还优化了图形渲染过程,减少了界面卡顿和闪烁现象,提高了游戏的视觉体验。
我们的程序设计中注重了算法优化。
在俄罗斯方块游戏中,方块的移动、旋转和下落是游戏核心的算法,我们通过设计高效的算法和数据结构,实现了流畅的游戏操作。
特别是在方块下落的过程中,我们利用了多线程技术,实现了异步的方块下落,避免了游戏操作与方块下落的冲突。
我们的程序设计还关注了用户交互设计。
在游戏中,玩家可以使用键盘或者鼠标进行游戏操作,我们充分考虑了不同操作方式下的交互设计,保证了游戏的易操作性和友好性。
我们还设计了游戏设置界面、排行榜界面等,丰富了用户的交互体验,提高了游戏的可玩性和趣味性。
在程序设计过程中,我们也遇到了一些挑战和问题。
在算法优化方面,我们需要处理方块碰撞检测、旋转规则等复杂的逻辑,需要不断地优化和调整算法,保证游戏操作的准确性和可玩性。
在用户交互设计方面,我们需要考虑不同分辨率和屏幕大小下的界面适配,保证游戏在不同设备上的表现一致性和优化。
我们的俄罗斯方块程序设计涉及了多个方面的知识和技术,包括图形界面设计、算法优化、用户交互设计等。
我们通过对这些方面的综合应用,设计并实现了一款功能完善、操作流畅、用户体验良好的俄罗斯方块游戏。
未来,我们还将继续优化和完善我们的程序设计,提高游戏的性能和功能,为玩家带来更好的游戏体验。
俄罗斯方块程序设计答辩
![俄罗斯方块程序设计答辩](https://img.taocdn.com/s3/m/fa2ee85926d3240c844769eae009581b6bd9bdc9.png)
俄罗斯方块程序设计答辩
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,我将进行俄罗斯方块程序设计的答辩。
在程序设计中,我首先进行了游戏界面的设计。
我使用了图形界面库来创建游戏窗口,包括游戏板、分数显示、下一个方块显示等。
通过设计合适的界面,使得玩家能够清晰地看到游戏状态,提高了游戏的可玩性。
接着,我设计了游戏逻辑。
在俄罗斯方块游戏中,方块会从顶部逐渐下落,玩家需要通过按键来控制方块的移动和旋转,使其落到合适的位置。
我利用了循环和条件判断等基本的程序控制结构,来实现方块的移动和旋转等操作。
同时,我还利用了碰撞检测算法,来判断方块是否与其他方块发生碰撞,以及是否达到底部,从而进行相应的处理。
在游戏过程中,我还设计了计分系统。
当一行被完全填满时,会得到相应的分数,并将该行消除。
通过实时显示分数,增加了游戏的挑战性和竞争性。
此外,我还为游戏添加了音效和背景音乐,以提高游戏的娱乐性和享受度。
最后,在程序测试阶段,我对程序进行了全面的测试和调试,确保程序的稳定性和正常运行。
总结起来,俄罗斯方块程序设计涉及到游戏界面设计、游戏逻
辑设计、计分系统设计等方面。
通过合理的程序设计和测试,我成功实现了一个功能完善的俄罗斯方块游戏,具有良好的可玩性和娱乐性。
感谢大家的聆听。
c语言课程设计俄罗斯方块游戏的设计大学论文
![c语言课程设计俄罗斯方块游戏的设计大学论文](https://img.taocdn.com/s3/m/b8ba74cb195f312b3169a5c1.png)
学号10212816207武汉华夏理工学院课程设计课程名称C语言课程设计题目俄罗斯方块游戏的设计课程设计任务书设计题目:俄罗斯方块的设计要求完成的主要任务:1. 任务描述俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
现在,要求你自己编程,使用自己亲手编写的俄罗斯方块游戏。
2.本课程涉及的知识点数组、结构体、绘图、时钟中断等,通过本程序的训练,进一步加深对C语言的了解,掌握游戏开发基本原理,为开发出高质量的游戏软件打下坚实基础。
3. 要求完成的任务⑴完成整个规定任务的设计及调试,且一定要画出程序流程图,最后得出正确结果,并经教师检查及答辩;⑵写出规范的课程设计说明书;⑶课程设计结束后交设计说明书等文档和设计内容:⑷从2月27日起,学生每天至少要到设计教室半天以上;设计报告撰写格式要求:设计报告的主要内容是详细写出在设计过程中所用到的主要技术或方法;课程设计报告按国际通用格式书写,具体格式要求请见资料:“课程设计说明书的书写内容与格式”时间安排:第一天:学生先在实验室集中,由指导教师介绍课程设计的目的、布置任务后选题;第二天-第四天:学生在实验室完成设计,经教师检查并回答提问,确认设计完成;第五天:教师在计算机上先检查设计报告、学生修改后打印提交指导教师签字:2017年2月24日系主任签字:2017年2月24日目录1.设计题目 (2)2.开发环境....................... 错误!未定义书签。
3.开发工具....................... 错误!未定义书签。
4.完成时间....................... 错误!未定义书签。
5.设计思想....................... 错误!未定义书签。
6.设计过程及设计步骤............. 错误!未定义书签。
C语言课设之俄罗斯方块
![C语言课设之俄罗斯方块](https://img.taocdn.com/s3/m/ebbd8282d1f34693daef3e7e.png)
沈阳工程学院信息学院C语言程序设计实践课程设计设计题目:俄罗斯方块游戏系别班级学生姓名学号指导教师职称副教授/讲师起止日期: 2016年12月16日起——至 2011年01月06日止C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):物联网工程系班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
0.1 5 4 3 2工作能力态度工作态度认真,遵守纪律,出勤情况是否良好,能够独立完成设计工作,0.2 5 4 3 2工作量按期圆满完成规定的设计任务,工作量饱满,难度适宜。
0.2 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.5 5 4 3 2 指导教师评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计指导教师签名:年月日评阅教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分查阅文献查阅文献有一定广泛性;有综合归纳资料的能力0.2 5 4 3 2工作量工作量饱满,难度适中。
0.5 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.3 5 4 3 2 评阅教师评审成绩(加权分合计乘以4)分加权分合计评阅教师签名:年月日答辩小组评审意见评价内容具体要求权重评分加权分学生汇报汇报准备充分,思路清晰;语言表达准确,概念清楚,论点正确,有层次,有重点,基本上反映了所完成任务的全部内容;时间符合要求。
0.5 5 4 3 2答辩思路清晰;回答问题有理论依据,基本概念清楚;主要问题回答准确,深入,有说服力。
0.5 5 4 3 2 答辩小组评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计答辩小组教师签名:年月日课程设计总评成绩分C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
C#课件:基于C#的俄罗斯方块游戏答辩PPT
![C#课件:基于C#的俄罗斯方块游戏答辩PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/89e9de89ad02de80d5d84079.png)
游戏主界面设计
系统环境设置界面设计
系统运行主界面
系统环境设置运行界面
总结
本系统基于.NET Framework 2.0框架,利用 Visual Studio 2005开发工具开发完成一个俄罗斯 方块游戏程序。本游戏程序实现了俄罗斯方块的 基本规则、游戏界面上游戏级别、块数、得分显 示;游戏暂停恢复;游戏环境设置,包括控制键 设置、游戏级别设置等。
这次做毕业设计(论文)的经历会使我终身受益, 也正是通过这次的毕业设计(论文),让我学习 了许多新的技能,新的知识,也加深了对原来知 识的更块图和实现结构图如下:
俄罗斯方块游戏
游
方
游
游
戏
块
戏
戏
主
生
规
暂
界
成
则
停
面
处
与
理
恢
复
系
统
统
计
设
信
置
息
显
示
开发工具
.NET Framework 2.0 Visual Studio 2005 基于C#语言的Windows Form程序 Windows XP 操作系统 winmm.dll声音库
音乐播放功能实现
背景音乐是游戏软件必不可少的部分,它能够 增强玩家的兴趣,增加了游戏的趣味性。本俄 罗斯方块同样提供了背景音乐播放功能,背景 音乐主要是通过调研winmm库中的PlaySound 库函数来实现的。
[DllImport(“winmm”)] //导入winmm.dll public static extern bool PlaySound( string
俄罗斯方块项目的答辩导师一般会提问的问题
![俄罗斯方块项目的答辩导师一般会提问的问题](https://img.taocdn.com/s3/m/cc4a6e37f56527d3240c844769eae009581ba2b8.png)
俄罗斯方块项目的答辩导师一般会提问的问题俄罗斯方块项目的答辩导师一般会提问的问题1. 前言俄罗斯方块项目是一项备受关注的研究课题,从游戏设计到算法优化,都具有丰富的研究内容。
在答辩过程中,导师们往往会提出一些深入、细致的问题,以考察学生的知识深度、逻辑思维能力和独立研究能力。
本文将根据这一主题进行深度探讨,探索俄罗斯方块项目答辩中导师一般会提出的问题,并共享我的个人观点和理解。
2. 问题一:游戏设计在俄罗斯方块项目答辩中,导师们通常会就游戏设计方面提出一些问题。
他们可能会询问你对游戏难度设置的考虑、游戏界面设计的理念、游戏节奏的控制等方面的看法。
这些问题旨在考察学生对游戏设计的理解和创新能力。
针对这些问题,学生可以从游戏的娱乐性、挑战性和情感共鸣等方面展开回答,同时结合自己的研究成果和创新点,展现自己的独特见解。
3. 问题二:算法优化另一个常见的问题是关于算法优化的。
俄罗斯方块游戏涉及到各种算法,如方块移动的算法、消除行的算法等。
导师们可能会就你所使用的算法的效率、鲁棒性以及对游戏性能的影响等方面进行提问。
此时,学生需要深入解释所采用算法的设计原理、优化思路及其在实际游戏中的应用效果,展现出对算法优化的深刻理解和实际运用能力。
4. 问题三:创新点与展望导师们还可能会就项目的创新点及未来展望提出问题。
他们期望学生能够清晰地阐述自己的项目在现有研究基础上的创新之处,以及未来的研究方向和应用前景。
在回答这类问题时,学生可以从技术创新、理论突破以及实际应用等方面进行详细阐述,以展现出项目的价值和未来发展的潜力。
5. 总结在俄罗斯方块项目的答辩过程中,答辩导师一般会就游戏设计、算法优化、创新点与展望等方面进行提问。
学生需要以扎实的理论基础、丰富的实践经验和清晰的思维逻辑来回答这些问题,展现出自己的学术能力和研究潜力。
在未来的研究工作中,我们也应该不断深化对这些问题的思考,努力提升自己在研究领域的水平,为科学研究做出更大的贡献。
基于单片机俄罗斯方块游戏设计毕设答辩
![基于单片机俄罗斯方块游戏设计毕设答辩](https://img.taocdn.com/s3/m/cccc993178563c1ec5da50e2524de518964bd3e3.png)
图形到底 了吗
Y
行满
Y 表格满
N 清所有数据
Y 绘图(清屏)
消除行并Y把为 false
游戏结束
3 调试分析
DEBUG ANALYSIS
按下键 记下下降图形时的位置()
直接把图形下降到底
N
提示图形变量给当前图 形
随机生成一个 图形交给提示图形变
量 绘图
虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材 小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为 他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单 片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强 大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为 一个不可计量的明日之星。
行满 N 表格满 Y 清所有数据
绘图(清屏) 游戏结束
Y
消除行并把上面的行数据 下移并置清行为 true、当前图改变
为 false
结束
3 调 试 分 析 DEBUG ANALYSIS
开始 输出分数 清除刚才位置的图形,包括清除提示图和当前图
N N
当前图形 改变
Y
绘当前图的现在 位置
提示图形改 变真?
Y
绘提示图
N
消行动作为
真?
Y
重绘表格
游戏结束
N Y
清除所有数据并清屏
结束
4结 论
Conclusion
本文对单片机制作的俄罗斯方块游戏的运行原理进行了分析,全面、 详细地阐述了俄罗斯方块游戏的设计过程。本游戏机已经达到了掌上娱乐 的要求,但在设计上还留有进一步改善的余地,如可以美化游戏界面、加 入背景和动作音乐、力回馈系统等。
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软件简介
制作难点
刚开始着手感觉逻辑性太强
制作流程
构思这个游戏所需要的类 在编程中由构思的类逐个添加代码
如何储存图形结构类型
处理图形和显示结果的关系
编译运行,检查错误
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基本逻辑框架
shapefactory 产 生 图 形 shape 接 处理按键的事件 受 图 形 Groude Gamepanel 触发事件 Controller
• Ground中Obstacles数组存放障碍物并在Gamepanel中显 示出来; • 循环判断每一行的障碍物是否满行 满行调用delete函数 • isFull()判断最上面一行是否满行判断游戏是否结束
已经成功消行
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软件展示
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游戏运行视频
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改善计划
1.继续优化代码,完成一些实用功能的添加。
开始一个新游戏
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方块的产生
利用“图形工厂”-shapefatory类,表示方块。Shapefatory类里存有七 张数组表,每一张表都代表一种方块结构。 再用shape类将方块结构选出。 用Ground接受方块,再用Gamepanel显示出来。
shapefatory
Ground
s方块答辩
计通卓越班(java组)
制作前言
• 时光荏苒,转瞬间,又一个月过去了。这一个月里,有我 们java实验组全体成员的汗水与微笑。作为12级新生,技 术还未成熟的我们也有了自己的任务,制作俄罗斯方块游 戏。 • 在认真工作的过程中,我们也及时总结经验,改正不足。 接下来,我将本月的制作的俄罗斯方块分两个方面进行总 结。
2. 在以后的学习实践中,以积极,火热的态度去对待。
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工作小结
岁月匆匆,一个月的工作已经结束了。在这一 个月里,我们的编程技术又提升了一个台阶,拥 有了更良好的编程思维。 在接下来的时间中,我们将进一步学习和实践 java,也将更加努力的完成导师所布置的每一个 任务。
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——计通卓越班(Java实验组)
Gamepanel
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方块的移劢和碰撞
用controller调用shape移动的方法。 调用isMoveDownable ()能否移动来判断是否接触窗 口下线和障碍物 调用Ground 的accept方法是不能移动的方块变成障碍物 并在GamePanel显示出来
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方块的消行