FLASH制作立方体变形控制

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flash制作旋转正立方

flash制作旋转正立方

制作方法:1、事先用PHOTOSHOP处理好6张200*199的图片。

2、打开FLASH,新建文挡,550*400,桢频60。

先导入事先准备好的六张图片,点“文件”-"导入"-“导入到库”。

3、图片导入后,打开库面板。

4、然后在导入的图片上击鼠标右键。

选择“链接”。

5、在弹出的对话框中,输入"image0"。

并且勾选如下图所示的两个复选框。

照此方法,对图片依次进行设置。

即"image0"、"image1"、"image2"、"image3"、"image4"、"image5"。

6、在场景第一层中绘制一个背景。

这步不是必须的,呵呵...可以省略。

当然啦,你也可以加一张背景图片。

7、新建第二层(AS层),添加代码。

在第一桢输入如下代码:function createRectangle(scope, w, h, color, is_fill){var l = scope.getNextHighestDepth();var _mc = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + l, l);with (_mc){lineStyle(0, color, 100);if (is_fill){beginFill(color, 100);} // end iflineTo(0, h);lineTo(w, h);lineTo(w, 0);lineTo(0, 0);endFill();} // End of withreturn (_mc);} // End of the functionstop ();var loader_width = 150;var loader_height = 4;var loading_color = 4539717;var my_loader_mc1 = createRectangle(this, loader_width, loader_height, loading_color, true);var my_loader_mc2 = createRectangle(this, loader_width, loader_height, loading_color, false);my_loader_mc1._x = (Stage.width - loader_width) / 2;my_loader_mc1._y = (Stage.height - loader_height) / 2;my_loader_mc2._x = my_loader_mc1._x;my_loader_mc2._y = my_loader_mc1._y;this.onEnterFrame = function (){my_loader_mc1._width = _root.getBytesLoaded() /_root.getBytesTotal() * loader_width;if (_root.getBytesLoaded() == _root.getBytesTotal()){my_loader_mc1.removeMovieClip();my_loader_mc2.removeMovieClip();delete my_loader_mc1;delete my_loader_mc2;delete this.onEnterFrame;play ();} // end if};在第二桢输入如下代码:function my_getImages(){for (var _loc1 = 0; _loc1 < 6; ++_loc1){my_blank_mc.createEmptyMovieClip("image" + _loc1, _loc1);my_blank_mc["image" + _loc1].createEmptyMovieClip("my_blmc", _loc1);my_blank_mc["image" +_loc1].my_blmc.attachBitmap(flash.display.BitmapData.loadBitmap("imag e" + _loc1), 1, false, true);} // end of for} // End of the functionfunction pointsTransform(points, _zxb) {var _loc17 = new Array();var _loc10 = Math.sin(_zxb.x);var _loc12 = Math.cos(_zxb.x);var _loc8 = Math.sin(_zxb.y);var _loc11 = Math.cos(_zxb.y);var _loc7 = Math.sin(_zxb.z);var _loc9 = Math.cos(_zxb.z);var _loc16;var _loc15;var _loc3;var _loc5;var _loc4;var _loc6;var _loc18;var _loc14;var _loc13;var _loc1 = points.length;while (_loc1--){_loc16 = points[_loc1].x;_loc15 = points[_loc1].y;_loc3 = points[_loc1].z;_loc5 = _loc12 * _loc15 - _loc10 * _loc3; _loc4 = _loc10 * _loc15 + _loc12 * _loc3; _loc18 = _loc11 * _loc4 - _loc8 * _loc16; _loc6 = _loc8 * _loc4 + _loc11 * _loc16; _loc14 = _loc9 * _loc6 - _loc7 * _loc5; _loc13 = _loc7 * _loc6 + _loc9 * _loc5; _loc17[_loc1] = {x: _loc14, y: _loc13}; } // end whilereturn (_loc17);} // End of the functionfunction my_GetTransform(mc, a, b, c){mc._visible = my_TransifVisi(a, b, c);if (!mc._visible){return;} // end ifvar _loc1 = mc.transform.matrix;_loc1.tx = b.x;_loc1.ty = b.y;_loc1.a = (a.x - b.x) / mc.my_blmc._width;_loc1.b = (a.y - b.y) / mc.my_blmc._width;_loc1.c = (c.x - b.x) / mc.my_blmc._height; _loc1.d = (c.y - b.y) / mc.my_blmc._height;mc.transform.matrix = _loc1;} // End of the functionfunction my_TransifVisi(a, b, c){var _loc5 = b.x - a.x;if (!_loc5){return (a.y > b.y == c.x > a.x);} // end ifvar _loc4 = c.x - a.x;if (!_loc4){return (a.y > c.y == b.x < a.x);} // end ifreturn ((b.y - a.y) / _loc5 < (c.y - a.y) / _loc4 != (a.x < b.x == a.x > c.x));} // End of the functionStage.scaleMode = "noScale";var my_mc = new ContextMenu();my_mc.hideBuiltInItems();_root.menu = my_mc;_root.createEmptyMovieClip("my_blank_mc", 1);var _zxb = {x: 0, y: 0, z: 0};var my_Box_daxiaos = [{x: -50, y: -50, z: -50}, {x: 50, y: 50, z: -50}, {x: -50, y: 50, z: -50}, {x: -50, y: -50, z: 50}, {x: 50, y: -50, z: 50}, {x: 50, y: 50, z: 50}];my_blank_mc._x = 400;my_blank_mc._y = 280;my_blank_mc.onEnterFrame = function (){_zxb.x = _zxb.x - this._ymouse / 12000;_zxb.y = _zxb.y + this._xmouse / 12000;var _loc2 = pointsTransform(my_Box_daxiaos, _zxb);my_GetTransform(this.image0, _loc2[2], _loc2[0], _loc2[3]);my_GetTransform(this.image1, _loc2[5], _loc2[1], _loc2[2]);my_GetTransform(this.image2, _loc2[0], _loc2[2], _loc2[1]);my_GetTransform(this.image3, _loc2[4], _loc2[3], _loc2[0]);my_GetTransform(this.image4, _loc2[3], _loc2[4], _loc2[5]);my_GetTransform(this.image5, _loc2[1], _loc2[5], _loc2[4]);};my_getImages();stop ();8、测试,存盘。

flash动画第七课 形变动画 遮罩动画

flash动画第七课 形变动画 遮罩动画

实例:转动的正方体
课本第36页
实例:制作烟雾缭绕的景象
1、新建文件,把文件的背景色改为黑色。 2、“插入”——“新建元件”,把新元件命名为“烟雾”。 3、在元件“烟雾”内部用笔刷工具绘制以下图形:
第一个关键帧
第二个关键帧
第三个关键帧
4、创建形变动画。 5、在场景1中设置“烟雾”这个原件的模糊滤镜和透明度
二、遮罩动画
实例:遮罩文字
1、新建文件,在图层1中键入“我是好学生”。把帧数延续到40帧。
2、新建图层,在图层2中制作一个从左到右的补间动画。 3、右键单击图层2,选择“遮罩层”。
(源文件:遮罩文字)
实例:制作转动的地球
(课本第57页)
Flash动画
第七课 形变动画、遮罩动画
周 佳 晓 zhoujiaxiao@Hale Waihona Puke
位置、形状、颜色
• 形变动画显示绿色
文字变为形状
• 要点:首尾两帧上的对象必须是矢量图形,如 果是文字或位图的话必须将其打散。
提示符
• 修改——形状——添加形状提示 • 作用:使用形状提示符可以控制形状的变化 对应点。(源文件:添加形状提示) • 实例操作:形变的星星

Flash CS4 精确变形对象

Flash CS4  精确变形对象

Flash CS4 精确变形对象
使用【任意变形工具】可以方便快捷地操作对象,但是却不能控制其精确度,而利用【变形】面板可以通过设置各项参数,精确地对其进行缩放对象、旋转对象、倾斜、翻转对象的操作。

1.精确缩放对象
选中舞台中的图形对象后,执行【窗口】|【变形】命令(快捷键),打开【变形】面板。

在该面板中,可以沿水平方向、垂直方向缩放图形对象。

比如单击水平方向的文本框,在其中输入50,即可以图形原宽度尺寸的50%缩小。

设置
要想成比例缩放图形对象,可以在设置之前单击【约束】按钮。

然后在任一个文本框中输入数值,即可得到成比例的缩放效果。

单击
设置
当设置图形的缩放比例后,要想返回原尺寸,只要单击
【重置】按钮即可。

2.精确旋转与倾斜对象
在【变形】面板中,当启用【旋转】单选框时,可以在文本框中输入数值,进行306度的旋转;当启用【倾斜】单选框时,则可以进行水平或者垂直方向的360度的倾斜变形。

启用并
设置
启用并
设置
3.重制选区和变形
当启用【旋转】单选框进行图形旋转时,设置旋转角度后,还可以通过连续单击【重制选区和变形】按钮,得到复制的旋转图形。

设置
连续单
击。

利用Flash MX制作正方体的截面演示课件

利用Flash MX制作正方体的截面演示课件

利用FlashMX制作正方体的截面演示课件作者:张子龙来源:《中国教育技术装备》2008年第13期用一个平面去截取一个正方体,截面可能是几边形?大多数学生对于这个问题的回答是三角形和四边形。

对于截面是五边形、六边形的情况,如果不借助几何模型,大部分学生是很难想象的。

为了提高教学效率,笔者利用Flash MX制作成演示课件,用来演示截面的各种情况。

下面以平面截取正方体形成六边形为例,介绍利用Flash MX制作演示课件的全过程。

新建一个Flash文档,使用浅蓝色背景。

制作元件制作几个图形元件反复执行“插入→新建元件”命令,分别制作如图1、图2、图3、图4所示图形元件。

注意:制成的“正方体左上”和“正方体右下”两元件可正好组合成一个正方体,如图5所示;斜平面斜度与正方体内的六边形一致,平面内的填充色为黄色。

制作“截取六边形”影片剪辑元件1)执行“插入→新建元件”命令,制作“影片剪辑”元件。

在该元件编辑窗口,插入4个新图层,并分别命名为“左上”“右下”“斜平面”“涂抹”“按钮”等图层。

2)单击“左上”图层的第1帧,将“库”中的“正方体左上”元件拖放到编辑窗口的中央位置;在第14帧、20帧插入关键帧,选中第20帧的“正方体左上”将其向左水平移动一段距离(如图6所示);右击时间轴的第14~20帧“创建补间动画”,锁定该图层。

3)单击“右下”图层的第1帧,将“库”中的“正方体右下” 元件拖放到编辑窗口的中央位置,并使“正方体左上”和“正方体右下”恰好组成一个正方体(如图5所示);在该图层的第14帧、20帧插入关键帧,选中第20帧的“正方体右下”,将其向右水平移动一段距离(如图6所示);右击时间轴的第14~20帧“创建补间动画”,锁定该图层。

4)单击“斜平面”图层的第1帧,将“库”中的“斜平面”用鼠标拖至编辑窗口正方体的右上方(如图7所示);在该图层的第10帧插入关键帧,选中该帧的“斜平面”将其移动,使“斜平面”的底边与“正方体”顶面六边形顶边相齐;在第14帧插入关键帧,然后将“斜平面”移入正方体内;在第20帧插入关键帧,将“斜平面”移到分开的正方体的上方;分别将第1~10帧、第10~14帧、第14~20帧创建补间动画,锁定该图层;用鼠标箭头将“斜平面移动层”拖至“左上移动层”的下方(此时也在“右下移动层”的上方)。

旋转立方体步骤

旋转立方体步骤

建立“旋转立方体”
1、新建一个FLASH 3.0文档。

2、导入六幅图片到库。

3、新建一个影片剪辑“立方体”。

将库中的六幅图片拖入,分别转换为相应的影片剪辑“a1”,“a2”,“a3”,“a4”,“a5”,“a6”。

选择所有实例,执行“修改——时间轴——分散到图层”,六个实例分别分散到六个图层“a1——a6”,删除“图层1”。

调整图层从上到到下的顺序,分别为“a1”“a3”“a4”“a5”“a6”“a2”。

设置a1的3D坐标为:0,0,-100,alpha值为80%;
设置a2的3D坐标为:0,0,100,alpha值为80%;
设置a3的3D坐标为:-100,0,0,alpha值为80%,设置“变形面板”中的3d坐标系:0,90,0;
设置a4的3D坐标为:100,0,0,alpha值为80%,设置“变形面板”中的3d坐标系:0,- 90,0;
设置a5的3D坐标为:0,-100,0,alpha值为80%,设置“变形面板”中的3d坐标系:90,0,0;
设置a6的3D坐标为:0,100,0,alpha值为80%,设置“变形面板”中的3d坐标系:90,0,0。

4、返回场景,将影片剪辑“立方体”拖入。

建立“补间动画”,修改为“3D补间”,在193帧处插入关键帧(全部)。

5、在“动画编辑器”中编辑。

1)在“旋转y”第50帧处插入关键帧,设置旋转y轴“360”;在95帧处插入关键帧,设置旋转y轴“0”。

2)在“旋转x”第95帧处插入关键帧,设置旋转x轴“0”;在145帧处插入关键帧,设置旋转x轴“360”。

6、新建背景图层,拖入“bg.jpg”,调整背景大小和位置,让其覆盖整个舞台。

flash简单制作旋转的立方体

flash简单制作旋转的立方体

flash简单制作旋转的立方体flash教程flash实例立方体
1、准备6张200*200 JPEG格式图片,作为立方体的六个侧面图片;一张750*560 JPEG格式图片,作为动画的底图,一首MP3音乐作为背景音乐。

2、打开FLASH 8.0或者FLASH CS3软件,设置动画尺寸为750*560,把准备好的6张200*200图片和1张750*560图片以及MP3音乐导入到库里。

注意:FLASH 8.0的软件新建文档画面如下:(点击-创建新项目-FLASH文档)
FLASH CS3新建文档画面如下:(记住:一定要点击新建-FLASH文件(ActionSc ript 2.0),因为3.0不支持)
3、把库里的6张200*200图片重新命名,依次命名为:image0 image1 image2 i mage3 image4 image5 ,如下所示:
4、鼠标右键放在库里重新命名为image0的图片上,点击鼠标右键的“属性”,在出现的待选项目里,把鼠标放在衔接项目上,点击鼠标左键,出现如下提示:
在“为ActionScript”前面的框里点击,出现绿色的勾,如图所示。

5、新建一个名字为“语句”的影片剪辑,在第一帧添加动作代码如下(复制-粘帖就可以啦):
function createImages()
{。

实验四 flash制作立体几何图形元件

实验四 flash制作立体几何图形元件

实验四制作立体几何图形元件实验要求:◆进一步熟悉利用绘图工具绘制矢量图的方法◆图形元件的创建方法◆绘图辅助工具的使用方法◆颜料桶工具的使用方法◆对齐面板的使用方法◆混色器面板的使用方法制作步骤1 .创建影片文档(1 )新建影片文档。

选择【文件】| 【新建】命令或按快捷键Ctrl+N ,新建一个Flash 文档。

(2 )设置文档属性。

选择【窗口】| 【属性】命令,或按快捷键Ctrl+F3 打开【属性】面板,设置文档属性。

在【文档属性】对话框中,舞台大小设置为500 × 350 像素,【背景色】选取为深蓝色,其它参数保持不变,单击【确定】按钮,完成舞台属性的设置,如图1-2-2 所示。

图1-2-2 设置文档属性2 .绘制“两个相交面”图形元件元件是Flash 动画中的基本构成要素之一,它是可以反复使用的各种符号,包括图形、动画和声音等,多次使用不会明显增加动画文件的大小的特征。

按功能和类型的不同,元件可分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。

Flash 之所以把各种动画元素做成元件,就是为了使文件的体积更小。

图形元件是Flash 最基本的一种元件类型。

在制作Flash 课件时,通常都是将一些静止的图形制作成图形元件,这样也便于重复使用。

元件的创建有以下几种方法:a 将场景上的对象转换成元件。

b 新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。

c 将动画转换成元件。

(1 )创建“两个相交面”图形元件。

选择【插入】| 【新建元件】命令,弹出【新建元件】对话框,在【新建元件】对话框中,输入元件的【名称】为“背景”,选择【行为】为【图形】,如图1-2-3 所示。

图1-2-3 创建新元件对话框单击【确定】按钮,在【场景1 】的名称右边出现一个“ 两个相交的面”图形元件名称,动画的制作环境由【场景 1 】转换到“两个相交面”图形元件编辑场景状态,如图1-2-4 所示。

图1-2-4 “两个相交的面”图形元件编辑场景(2 )打开视图网格。

FLASH制作立方体变形控制

FLASH制作立方体变形控制

实施过程
示范、 示范、讲解
三、添加形状补间 选中1—20帧内任意一帧,单击右键—选择 “创建形状补间” 四、20-40帧变形动画制作方法同上。
实施过程
学生分组动手解
一、绘制三角形与矩形 二、利用形状提示点精确控制变形 三、保存与调试动画。
实施过程
本 课 小 结
通过对于本动画的学习,我们了解了怎样添加 形状提示点的技术。添加形状提示点虽然是一 个比较简单的知识,但是如何灵活的运用却是要 靠自己的聪明才智和经验不断的积累。有谁可以 想象用这个入门的技术能够作出伪3D效果的视觉欺骗? 从这里我们也可以感觉到,工具在没有赋予人的 创意的时候还只是一件没有灵性的工具,人的思想附加 以后这个工具就变成了艺术。
淮阴区职教中心 作者:胡 峰 华
学习目标
1、知识目标:学会形状提示点的使用,掌握变形精确控 制的方法; 2、能力目标:能够控制各种基本几何图形的变形。 3、情感目标:发挥学生学习的主观能动性,培养学生 FLASH学习兴趣。
思路分析
本实例制作立方体(内部三角形变矩形)变形动画控 制,立方体图形教师以经准备好。我们首先要做的是,在 前后关键帧上分别绘制好对应的三角形和四边形;其次在 前后关键帧上图形每条边上添加一个形状提示点,以达到 控制形变的目的;最后在两关键帧内添加形状补间。
实施过程
分析任务
通过添加形状提示点来控制物体的变形。
实施过程
示范、 示范、讲解
一、绘制矩形:(变形物体层) 1、选择变形物体层,单击第20帧,按F7键 2、选择红色线条,绘制矩形 3、选择原来颜色,以50%透明度填充 二、变形控制: 1、单击第1帧,按CTRL+SHIFE+H显示形状提示点 2、按CTRL+ALT+H添加形状提示点(a、b、c、d) 3、调整各点位置 4、单击第20帧,按CTRL+SHIFE+H显示形状提示点 5、调整各点位置

【免积分】Flash_CS5 动画制作基础 第4章_图形的变换

【免积分】Flash_CS5 动画制作基础 第4章_图形的变换

4.3.2 对象的合并
3.打孔 当两图形有重叠时,打孔是使用位于上层的图形去裁剪下层 的图形,此时留下的将是下层的图形。选择叠放在舞台上的五角 星和圆形,选择【修改】|【合并对象】|【打孔】命令。此时上层 的五角星消失,下层圆被保留,且圆与五角星重叠部分被裁剪掉。
4.3.2 对象的合并
4.裁剪 裁剪与交集正好相反,当两图形有重叠时,裁剪是使用上层 图形去裁剪下层图形,多余图形被裁剪掉,而留下的是下层图 形。选择叠放在舞台上的五角星和圆形,选择【修改】|【合并 对象】|【裁剪】命令。此时可以看到圆形与五角星重叠部分被 保留,获得一个与圆形相同颜色的五角星。
4.3.1 Flash的绘图模式
要很好地理解对象的合并和分离等操作,首先需要了解Flash的 绘图模式。Flash提供了3种绘图模式,它们是合并绘制模式、对象 绘制模式和基本绘制模式。 1.合并绘制模式
当线条与图形重叠时,线条将切割矢量图形当线条与线条重 叠时,线条将会在交叉点处相互切割
4.3.1 Flash的绘图模式
4.6.2 绘制各种花朵
分别绘制4个花 主要步骤指导: (1)花1的制作:使用【椭圆工具】绘制一个椭圆,使用【任 意变形工具】将旋转中心移到椭圆外部适当位置。在【变形】面 板中将旋转角设置为75°后旋转并复制图形即可。 (2)花2的制作:首先绘制一个椭圆,将旋转中心移到椭圆的 顶点处,在【变形】面板中对其复制并旋转15°获得一个副本, 将2个图形联合为一个图形。将联合后的图形的中心移到图形外合 适的位置,使用【变形】面板对图形复制并依次旋转15°得到花 瓣,合并获得的花瓣。绘制一个黄色的圆形,将其与花瓣的中心 对齐即可。 (3)花3的制作:使用【多角星形工具】绘制一个五角星,使 用【选择工具】将五角星的边变为弧线。将五角星复制2个并填充 不同的颜色,将3个图形中心对齐后,调整图形的大小。

FLASH特效与实例-立体层旋转效果

FLASH特效与实例-立体层旋转效果

这是一个来自Flashzone的例子,幸运鸟只作了简单的加工。

在这个示例中,同样用到了一些非常简单的Actions,而效果却很不错,所以通过它来进一步认识Actions的用法是再好不过了。

新建一个文件,设置背景色为黑色。

按Ctrl-F8新建一个图形类图符bar。

选矩形工具用蓝色的填充色按Shift键拉出一个不带边框的正方形。

选中这个正方形,按Ctrl-C复制,再按Ctrl-V粘贴,把新生成的正方形拖到原来正方形的下面,再按Ctrl-V产生一个正方形,再拖到前面两个正方形下面,如此往复,使画面中一共有八个排成“1”字形的正方形。

同时选中这八个正方形,按Ctrl-K设置对齐方式,使它们在竖直方向上等间距,水平方向上居中对齐(或左或右对齐,因为它们同样大小),见下图。

注意调整到如下图所示的间距,因为这八个方块的间距取决于两端的两个方块的位置,所以如果间距不合适,只需要改动首尾两个方块的位置即可。

另外一点需要注意的是,因为这些方块是形体,所以不要把它们重叠在一起,那样它们会融合成为新的形体。

所有工作做好后,把这八个方形移动到下图所示位置上,使十字定位符位于它们的最下端,因为我们一会儿要相对这一点进行压缩处理。

下面我们来做一个可以转动的方块层。

按Ctrl-F8新建一个电影片断类图符moving bar。

按Ctrl-L打开图库窗口,并把刚刚做好的图符bar拖到编辑区中。

在第20帧按F6插入关键帧,并对这个图符实例进行压缩处理,如下图所示,把它压缩直到非常扁为止,为了达到更好的效果,我们需要用放大镜工具对画面进行放大,然后再进一步压扁这个实例,但要注意不要使它发生翻转,也就是说,保证上下两条端线的相对位置关系不变。

在选中它的状态下按Ctrl-C复制备用。

-->-->双击这个实例,把它的颜色效果设置为下图所示。

然后双击第1帧,设置帧属性为运动渐变。

还在这个图符的编辑状态下,新建一个层。

在第1帧按Ctrl-V粘贴刚才复制的压扁的方块。

《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块7 Adobe Flash CS5中新增的3D功能

《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块7 Adobe Flash CS5中新增的3D功能
• 10.将“box”这个mc拖入主场景时间轴中第1关键帧, 在时间轴的第50帧处插入关键帧,并且创建补间动画, 单击最后一帧也就是50帧在动画编辑器里面调整对应的 属性就可以得到想要的效果,这里调整Y轴的旋转角度 为360度,即旋转一周得到最终的3d-box动画,这样一 个简单的立方体模型就完成了 。
任务2 应用3D平移工具
任务目标
掌握3D平移工具的使用。 掌握透视角度的概念。
任务分析
使用Flash CS5 “3D平移工具”,对设计好的室内立体 效果图进行3D平移,理解透视角度和消失点,实训 不同角度的展示。
必备知识
1.3D平移工具 红色手柄代表X轴,绿色手柄代表Y轴,黑色圆圈代表
Z轴,单击其中的一个箭头就可以移动对象的X轴和Y 周,拖动黑色圆圈向上或向下平移即可移动Z轴。
必备知识
2.透视角度 在舞台上放一个MC,在保持它被选择的情况下
,打开属性面板,在属性面板稍下面一点会有一 个照像机的图标,这里就可以调整透视角度。
必备知识
3.消失点
消失点确定了视觉的方向,同时消失点确定了z轴 的走向,z轴始终是指向消失点的。在MC被选中 的情况下,打开属性面板,在属性面板的下部会 有消失点调节设置,改变消失点的x,y坐,可将 消失点设在舞台上的任何地方。系统默认的消失 点在舞台的中心,即(275,200)处。
任务分析
首先绘制火柴人身体的各个部位,然后使 用Flash CS5的骨骼工具制作会动的火柴 人。
必备知识
• 1.定义骨骼
Flash CS5中的“骨骼工具”是FLASH CS5中创 建运动动画的工具。使用该工具可以向影片剪辑元 件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼 。在工具箱中选择【骨骼工具】 ,在一个对象中 单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以 创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间 将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼 是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈 围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。

第6章 形变动画制作(学习笔记)

第6章 形变动画制作(学习笔记)

第6章形变动画制作1、形变动画:所谓形变动画指的是形状发生改变的动画。

形变动画的条件:1)要求对象必须为散件(图形)2)创建补间形状。

当然有的动画既可以用位移动画做也可以用形变动画做。

(比如球体从舞台左边移动到舞台右侧)。

2、调用另外库里的文件:在库里选择文件,实现资源共享。

6-1实例(矩形变圆形)操作步骤:1)第1帧插入关键帧,绘制紫色矩形,第10帧绘制绿色圆形。

2)选择中间任意一帧创建补间形状。

6-2实例(flash文字变形)操作步骤:1)舞台550*150,输入文本FLASH,打成散件,设置每个字母颜色,调整字间距。

2)10、20、30、40帧上插入关键帧,每一个关键帧上保留一个字母。

创建形状补间。

注意:变化太快,看不出来过程,需要稍微显示一会。

所以删除补间,在第5帧处插入关键帧,第10帧内容向后移动到第15帧,依次类推。

6-3实例(鸡变鸭)操作步骤:1)导入鸡和鸭图片,打散,用橡皮擦擦掉多余部分,填充颜色,转换成元件。

2)第1、10、20帧插入关键帧,第1帧和20帧为鸡(散件),第10帧为鸭(散件)。

创建补间形状。

6-4实例(绘制矩形)操作步骤:1)舞台颜色为蓝色,大小为550*300.2)绘制矩形分四个部分,每个边为一个动画。

3)在第1帧画一个小的矩形,设置宽度为4,高度为8。

4)第20帧插入关键帧,将小矩形拉长。

第一条边完成。

5)新建图层2,第2条边从21帧开始。

画矩形,宽度为8,高度为4,借助标尺,将小矩形移动到合适位置。

6)第40帧插入关键帧,拉长小矩形。

创建补间形状。

7)图层1在40帧处插入延长帧,使第1条边一直显示。

8)依此类推。

6-5实例(填充色变形)操作步骤:1)调整镂空图片,插入舞台。

2)新建图层2,背景层,画渐变图形(黄白黄),与舞台同大小。

3)用“渐变变形工具”将高光点移动到舞台右侧(单击中间白色空心点,移动高光点)。

4)在图层2第10帧插入关键帧,移动高光点到舞台左侧。

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体

FlashCS43D工具打造滚动的照片立方体展开全文Flash CS4在工具菜单中添加了3d工具,还针对mc添加了一个动画编辑器。

下面我们利用Flash CS4的3d工具制作一个照片的立方体模型。

Flash CS4没有3dmax等3d软件强大的建模工具,但是提供了一个z轴的概念,开发环境从原来的2维环境拓展到一个有限的3维环境。

之所以说“有限”是因为虽然有z轴但是所有的结构还是建立在图层这个基础之上的,那么就存在上下层的关系,而图层本身是基于2维。

这里就遇到一个问题,当一个3d模型转动的时候他原有的上下层关系发生变化,而cs4并没有建模工具。

所谓的模型也是用几个面拼凑出来的,这样的话逻辑关系就出现了问题,原本应该是在下的面却依然显示在最上一层(图层原因)。

我们用先6张同样尺寸的图片来构建一个正方体。

首先从外部导入6张图片到Flash中,分辨率为100dpi:图1将这6张图片放入一个mc当中命名为“box”。

每一张图片都是这个“box” 立方体的一个面,将每张图片单独创建成一个mc,然后分别进行其坐标设置(x,y,z)轴:将图片1的设置成(0,0,0),图片2为(0,0,100)如图:图2图片3利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置成(0,0,0),如图:图3同样图片4利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置为(100,0,0):图4图片5利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,0,0),图片6利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,100,0),如图:图5这样一个简单的立方体模型就算做好了。

将“box”这个mc拖入主场景时间轴中第一帧在时间轴的第50帧插入帧并且创建补件动画,点选最后一帧也就是50帧在动画编辑器里面调整对应的属性就可以得到想要的效果,这里调整Y轴的旋转角度为360度即旋转一周得到本文开头演示的动画3d-box。

效果图:。

Flash旋转立方体代码

Flash旋转立方体代码

Flash旋转立方体代码_global.xAngle = 0;_global.yAngle = 0;_global.zAngle = 3;_global.c = 1;_global.Length = _global.flag=120;_global.xOk = -1;_global.yOk = -1;_global.zOk = -1;_global.LengthStep = 1;_global.BitmapClipAngle = new Array();for (i=0; i<6; i++) {_global.BitmapClipAngle[i] = new Array();for (j=0; j<2; j++) {if (j == 0) {BitmapClipAngle[i][j] = random(9)/10+0.1;} else {BitmapClipAngle[i][j] = 0.01;}}}MouseMoveFlag = 0;OldMousex = _xmouse;OldMousey = _ymouse;onMouseMove = function () {/*if (MouseMoveFlag == 1) {if (OldMousex<_xmouse) {_global.yAngle += (_xmouse-OldMousex)/500; }if (OldMousex>_xmouse) {_global.yAngle += (_xmouse-OldMousex)/500; }if (OldMousey>_ymouse) {_global.xAngle -= (_ymouse-OldMousey)/500; }if (OldMousey<_ymouse) {_global.xAngle -= (_ymouse-OldMousey)/500; }OldMousex = _xmouse;OldMousey = _ymouse;} else {MouseMoveFlag += 1;}//trace(_global.xAngle)*/};var point = new Array();for (i=0; i<8; i++) {point[i] = new Array();for (j=0; j<3; j++) {point[i][j] = i+"_"+j;}}tt = 49;FirstParam();onEnterFrame = function () {tt += 1;if (tt == 50) {if (random(2) == 1) {_global.xAngle = random(4);} else {_global.xAngle = -1*random(4);}if (random(2) == 1) {_global.yAngle = random(4);} else {_global.yAngle = -1*random(4);}if (random(2) == 1) {_global.zAngle = random(4);} else {_global.zAngle = -1*random(4);}tt = 0;}if (typeof ("3D") != "moveclip") {this.createEmptyMovieClip("3D", 300);} else {//this["3D"].removeMovieClip();}xRotateAngle = _global.xAngle*Math.PI/180; yRotateAngle = _global.yAngle*Math.PI/180; zRotateAngle = _global.zAngle*Math.PI/180; ///////改变大小if (_global.flag != _global.Length) { FirstParam();}//////绕Z轴旋转_global.flag = _global.Length;if (_global.zOk == -1) {for (i=0; i<8; i++) {x = point[i][0];y = point[i][1];point[i][0] = x*Math.cos(zRotateAngle)-y*Mat h.sin(zRotateAngle);point[i][1] = x*Math.sin(zRotateAngle)+y*Mat h.cos(zRotateAngle);}}//////绕X轴旋转if (_global.xOk == -1) {for (i=0; i<8; i++) {y = point[i][1];z = point[i][2];point[i][1] = y*Math.cos(xRotateAngle)-z*Mat h.sin(xRotateAngle);point[i][2] = y*Math.sin(xRotateAngle)+z*Mat h.cos(xRotateAngle);}}//////绕Y轴旋转if (_global.yOk == -1) {for (i=0; i<8; i++) {z = point[i][2];x = point[i][0];point[i][2] = z*Math.cos(yRotateAngle)-x*Mat h.sin(yRotateAngle);point[i][0] = z*Math.sin(yRotateAngle)+x*Mat h.cos(yRotateAngle);}}///////////查找Z坐标最小的点PointZ = 0;PointZParam = point[0][2];for (i=0; i<8; i++) {if (point[i][2]>PointZParam) {PointZ = i;PointZParam = point[i][2];}}/////画面//this["3D"].lineStyle(0, 0, 0);switch (PointZ) {case 0 :DrawRect1();DrawRect2();DrawRect3();break;case 1 :DrawRect2();DrawRect3();DrawRect5();break;case 2 :DrawRect3();DrawRect5();DrawRect6(); break;case 3 : DrawRect1(); DrawRect3(); DrawRect6(); break;case 4 : DrawRect1(); DrawRect2(); DrawRect4(); break;case 5 : DrawRect2(); DrawRect4(); DrawRect5(); break;case 6 : DrawRect4(); DrawRect5(); DrawRect6(); break;case 7 : DrawRect1(); DrawRect4(); DrawRect6(); break;}};/////////////画面1function DrawRect1() {///////////////////*BitmapClipAngle[0][0] += BitmapClipAngle[0][1];import flash.display.*;import flash.geom.*;var bmpd:BitmapData = BitmapData.loadBitmap("001");this["3D"].matrix = new Matrix();this["3D"].matrix.rotate(BitmapClipAngle[0][0]);repeat = true;smoothing = true;this["3D"].beginBitmapFill(bmpd, this["3D"].matrix, repeat, smoothing);*///////////////////////////////////this["3D"].beginFill(0xFF00FF, 50);this["3D"].lineStyle(0);this["3D"].moveTo(point[0][0], point[0][1]);this["3D"].lineTo(point[3][0], point[3][1]);this["3D"].lineTo(point[7][0], point[7][1]);this["3D"].lineTo(point[4][0], point[4][1]);this["3D"].lineTo(point[0][0], point[0][1]);//this["3D"].endFill();}/////////////画面2function DrawRect2() {this["3D"].beginFill(0xFFff00, 50);this["3D"].lineStyle(0);//this["3D"].beginFill(0xD14F23, 50);this["3D"].moveTo(point[0][0], point[0][1]);this["3D"].lineTo(point[1][0], point[1][1]);this["3D"].lineTo(point[5][0], point[5][1]);this["3D"].lineTo(point[4][0], point[4][1]); this["3D"].lineTo(point[0][0], point[0][1]); this["3D"].endFill();}/////////////画面3function DrawRect3() {this["3D"].beginFill(0x0000FF, 50);this["3D"].lineStyle(0);//this["3D"].beginFill(0x86FF23, 50);this["3D"].moveTo(point[0][0], point[0][1]); this["3D"].lineTo(point[1][0], point[1][1]); this["3D"].lineTo(point[2][0], point[2][1]); this["3D"].lineTo(point[3][0], point[3][1]); this["3D"].lineTo(point[0][0], point[0][1]); this["3D"].endFill();}/////////////画面4function DrawRect4() {this["3D"].beginFill(0x00ffFF, 50);this["3D"].lineStyle(0);//this["3D"].beginFill(0xF00F0F, 50);this["3D"].moveTo(point[4][0], point[4][1]); this["3D"].lineTo(point[5][0], point[5][1]); this["3D"].lineTo(point[6][0], point[6][1]); this["3D"].lineTo(point[7][0], point[7][1]); this["3D"].lineTo(point[4][0], point[4][1]); this["3D"].endFill();}/////////////画面5function DrawRect5() {this["3D"].beginFill(0x00ff00, 50);this["3D"].lineStyle(0);//this["3D"].beginFill(0x00ff00, 50);this["3D"].moveTo(point[6][0], point[6][1]); this["3D"].lineTo(point[5][0], point[5][1]); this["3D"].lineTo(point[1][0], point[1][1]); this["3D"].lineTo(point[2][0], point[2][1]); this["3D"].lineTo(point[6][0], point[6][1]); this["3D"].endFill();}/////////////画面6function DrawRect6() {this["3D"].beginFill(0xff0000, 50);this["3D"].lineStyle(0);this["3D"].moveTo(point[6][0], point[6][1]); this["3D"].lineTo(point[2][0], point[2][1]); this["3D"].lineTo(point[3][0], point[3][1]); this["3D"].lineTo(point[7][0], point[7][1]); this["3D"].lineTo(point[6][0], point[6][1]); this["3D"].endFill();}/////////////初始化数据function FirstParam() {XzbLength = _global.Length;//点1坐标point[0][0] = XzbLength;point[0][1] = XzbLength;point[0][2] = XzbLength;//点2坐标point[1][0] = XzbLength;point[1][1] = XzbLength;point[1][2] = -1*XzbLength;//点3坐标point[2][0] = -1*XzbLength;point[2][1] = XzbLength;point[2][2] = -1*XzbLength;//点4坐标point[3][0] = -1*XzbLength;point[3][1] = XzbLength;point[3][2] = XzbLength;//点5坐标point[4][0] = XzbLength;point[4][1] = -1*XzbLength;point[4][2] = XzbLength;//点6坐标point[5][0] = XzbLength;point[5][1] = -1*XzbLength;point[5][2] = -1*XzbLength;//点7坐标point[6][0] = -1*XzbLength;point[6][1] = -1*XzbLength;point[6][2] = -1*XzbLength;//点3坐标point[7][0] = -1*XzbLength;point[7][1] = -1*XzbLength;point[7][2] = XzbLength;}如何看懂代码:1、了解理解三维坐标系。

新:FLASH教程(4) 立方体变形和打字效果制作

新:FLASH教程(4) 立方体变形和打字效果制作

二三、立方体变形1、打开FLASH,新建一个空白方档。

单击选择工具,在属性中将舞台大小调整为高600,宽600,单击确定。

2、单击矩形工具,填充色选择为无,边框色为黑色,笔触宽度为5,在页面中画出一矩形。

3、单击选择工具,选中矩形,单击窗口,选择变形,在变形中选择倾斜,角度选择45度,单击确定。

4、单击选择工具,选中平形四边形,将图形移到页面的中间靠上面的位置,然后按住ALT键,将图形向下复制。

5、单击线条工具,按住SHIFT键,将上下两个平行四边形连接起来。

形成正方体形状。

6、单击选择工具,将正方体后面的三条看不见的实线选中来,选的时候可以按住SHIFT键,连续选中。

然后在属性中,在线条类型中选择虚线。

7、单击选择工具,选中虚线,按CTRL+X剪切,然后新建图层2,按住CTRL+SHIFT+V进行原位置粘贴。

然后把图层2改名为虚线层,把图层1改名为实线层,然后把虚线层移到实线层下面。

8、单击选择工具,单击虚线层,然后在虚线层和实线层中间新建图层3,重新命名为:变形物体。

锁定实线层和虚线层。

9、单击线条工具,笔触颜色为红色,类型选择红色,宽度为5,在正方体上画出红色的一个三角形。

10、单击颜料桶工具,在填充颜色当中选择绿色,Alpha透明度中调整为50%,将红色三角形填充为绿色效果。

并看到后面的虚线部分。

11、单击变形物体层上时间轴15桢,按F7选择插入空白关键桢,在实线层和虚线层的15桢,按F5选择插入桢。

12、单击选择工具,选中变形物体层,单击线条工具,在变形物体层上的平行四边形效果。

然后单击颜料桶工具,将平行四边形填充为透明度是50%的绿色效果。

单击变形物体层的第10桢,在属性中的补间中选择:形状13、单击变形物体层上时间轴30桢,按F7选择插入空白关键桢,在实线层和虚线层的30桢,按F5选择插入桢。

14、单击线条工具,在变形物体层上的正方体的最后面绘制一个矩形。

然后单击颜料桶工具,将后面刚才所画的正方形填充为透明度是50%的绿色效果。

利用Adobe Flash CS4制作旋转的立方体

利用Adobe Flash CS4制作旋转的立方体

利用Adobe Flash CS4制作旋转的立方体
崔敏
【期刊名称】《办公自动化(综合版)》
【年(卷),期】2014(000)011
【摘要】Flash is a very good interactive animation tools, compared with the previous version, Flash CS4 adds many new functions. The paper mainly use the tools of Flash CS4, panels, shape prompt etc. to make the rotating cube of defor-mation animation.%Flash是一款非常优秀的交互式动画制作工具软件,较之以前版本,Flash CS4增加了诸多新的的功能。

本文主要使用Flash CS4中的工具、面板、形状提示等制作形变动画旋转的立方体。

【总页数】2页(P59-60)
【作者】崔敏
【作者单位】东营职业学院教师教育学院东营 257091
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.利用flash二维动画制作软件制作旋转的几何体 [J], 刘芳娥
2.利用Flash CS4动作脚本控制声音 [J], 许丽光
3.利用Adobe Flash CS4制作动画“春暖花开” [J], 崔敏
4.Flash MX中文版制作实例(4)——制作旋转的地球 [J], 张立新
5.Adobe Flash制作人体横断面解剖学电子图谱初探 [J], 周善金;陈佳音;钟斌;黎飚;李云杉
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

利用Flash 8.0制作物体变形效果的方法

利用Flash 8.0制作物体变形效果的方法

利用Flash 8.0制作物体变形效果的方法作者:邢素萍来源:《软件导刊》2015年第11期摘要:利用Flash8.0制作展现文字变形的动画,探讨制作变形文字特效的方法。

详细介绍了制作思路及文字变形、文本分离、补间形状的步骤。

关键词关键词:Flash 8.0;关键帧;场景;变形DOIDOI:10.11907/rjdk.151682中图分类号:TP317.4文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2015)011017302作者简介作者简介:邢素萍(1957-),女,四川西昌人,南京工业职业技术学院计算机与软件学院教授,研究方向为软件设计开发、多媒体技术应用。

1制作思路先创建一个背景,然后在图层文字的第1帧上绘制一个圆,在后面某一帧上写上文本,如“湖光山色”;然后建立图形圆和文本“湖光山色”之间的补间动画,在补间动画的选项中选择【变形】,逐步实现文字变形效果。

1.1背景和变形文字准备步骤1:启动Flash 8.0,单击【文档】/【新建】,新建一个Flash文件。

单击【修改】/【文档】,在弹出的场景属性窗口中修改场景大小为500 px×300px,颜色设置为白色。

步骤2:双击时间轴上的“图层1”,改名为“背景”。

单击【文档】/【导入到舞台】,插入一张背景图片,选中图片,大小改为500 px×300px,并且移动图片至场景中央,如图1所示。

步骤3:新建一个图层,改名为“文字”。

图层属性可暂不设置,自动设置为500 px×300px 的大小,颜色为白色。

步骤4:选择椭圆工具,设定边框为黑色和填充颜色为绿色,在图层“文字”上画一个圆,如图2所示。

步骤5:在第20帧单击右键,选择【插入空白关键帧】或按下F7键,插入一个空白关键帧。

步骤6:确认第20帧处于选中的状态。

选择文字工具,在要输入文字的地方单击或拖动鼠标,就会出现文本输入框。

本节中输入文字“湖光山色”。

选中文字后,在窗口下方的文字属性面板中设置文字属性,如图3所示。

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活 动安 排
※ 观看动画示例,分小组讨论“立方体变形控制”制作可 分 为几个过程(不超过5分钟) ※ 老师示范立方体变形控制动画的制作过程 (不超过10分钟) ※ 学生分组动手制作,老师单组指导(不超过25分钟) ※ 进行项目评估(不超过5分钟)
实施过程
情景导入
1、观看示例动画立方体变形控制.swf 2、如何精确控制物体的变形?
实施过程
分析任务
通过添加形状提示点来控制物体的变形。
实施过程
示范、 示范、讲解
一、绘制矩形:(变形物体层) 1、选择变形物体层,单击第20帧,按F7键 2、选择红色线条,绘制矩形 3、选择原来颜色,以50%透明度填充 二、变形控制: 1、单击第1帧,按CTRL+SHIFE+H显示形状提示点 2、按CTRL+ALT+H添加形状提示点(a、b、c、d) 3、调整各点位置 4、单击第20帧,按CTRL+SHIFE+H显示形状提示点 5、调整各点位置
立方体变形控制下
(变形精确控制 )
单位:淮阴区职教中心 作者:胡 峰 华
学习目标
1、知识目标:学会形状提示点的使用,掌握变形精确控 制的方法; 2、能力目标:能够控制各种基本几何图形的变形。 3、情感目标:发挥学生学习的主观能动性,培养学生 FLASH学习兴趣。
思路分析
本实例制作立方体(内部三角形变矩形)变形动画控 制,立方体图形教师以经准备好。我们首先要做的是,在 前后关键帧上分别绘制好对应的三角形和四边形;其次在 前后关键帧上图形每条边上添加一个形状提示点,以达到 控制形变的目的;最后在两关键帧内添加形状补间。
拓展与探究
1、同学们想想后续动画如何实现, 课后自己试试能否完成。 2、可以利用矢量图进行形状的变化, 那么可不可改变颜色呢?
实施过程
示范、 示范、讲解Fra bibliotek三、添加形状补间 选中1—20帧内任意一帧,单击右键—选择 “创建形状补间” 四、20-40帧变形动画制作方法同上。
实施过程
学生分组动手解
一、绘制三角形与矩形 二、利用形状提示点精确控制变形 三、保存与调试动画。
实施过程
本 课 小 结
通过对于本动画的学习,我们了解了怎样添加 形状提示点的技术。添加形状提示点虽然是一 个比较简单的知识,但是如何灵活的运用却是要 靠自己的聪明才智和经验不断的积累。有谁可以 想象用这个入门的技术能够作出伪3D效果的视觉欺骗? 从这里我们也可以感觉到,工具在没有赋予人的 创意的时候还只是一件没有灵性的工具,人的思想附加 以后这个工具就变成了艺术。
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