3D游戏开发大全
基于unity3D的角色扮演类游戏设计与开发
基于 unity3D 的角色扮演类游戏设计与开发发布时间:2021-02-19T05:35:33.972Z 来源:《科技新时代》2020年11期作者:赵威[导读] 随着科技的迅速发展,生活节奏日益加快,游戏成为了人们生活中必不可少的一部分,RPG 游戏以其完整的故事情节,强烈的代入感,较为简单的操作要求成为了备受广大群众欢迎的游戏类型之一,但现有的 RPG 游戏仍不能满足所有玩家的需要。
本次设计并开发一款 RPG 游戏《可可萝历险记》,是为以后做出一款能够被广大人群称赞的 RPG 游戏设计与开发的一款基础的PG 游戏框架,将以Unity2017.4.20f2 为开发工具,以 C#语言为主要的编程语言。
赵威山西农业大学山西晋城市 048100摘要:随着科技的迅速发展,生活节奏日益加快,游戏成为了人们生活中必不可少的一部分,RPG 游戏以其完整的故事情节,强烈的代入感,较为简单的操作要求成为了备受广大群众欢迎的游戏类型之一,但现有的 RPG 游戏仍不能满足所有玩家的需要。
本次设计并开发一款 RPG 游戏《可可萝历险记》,是为以后做出一款能够被广大人群称赞的 RPG 游戏设计与开发的一款基础的PG 游戏框架,将以Unity2017.4.20f2 为开发工具,以 C#语言为主要的编程语言。
需要从游戏的策划、素材的加工、各功能模块的设计到代码的实现,最终形成一个完整的 3d 游戏,并通过 Unity 选择平台生成可执行文件。
经过实际开发,拥有了基础的任务系统、战斗系统、宠物系统等基本功能。
关键字:C#;Unity;RPG 游戏;1 绪论1.1 游戏产业发展背景游戏产业最早从美国开始发展,很快就扩展到了全世界。
时至今日,游戏行业蓬勃发展,据中国经济网发布的数据显示:2019 年我国游戏市场和海外市场出口收入再次急剧提升,收入超过了 3100 亿元。
同时游戏产业的发展也带动了直播行业、赛事、俱乐部的发展。
随着游戏的不断发展和电脑配置的不断提高,2d 游戏已经不足以满足人们的需求,3d 游戏迅猛发展,如今3d 游戏已经占据了游戏市场的很大比重,而 3d 游戏仍有无限的发展空间。
Unity 3D 三款游戏完整(入门+进阶必备)代码
myTime+=Time.deltaTime;
//统计爆炸效果动画累计播放的时间
myIndex=(int)(myTime*frameNumber);
//计算“我的索引值”,使用(int)转成整形:0,2,3,4,5,6
//Debug.Log("(int)(myTime*frameNumber)");
//若当前获得分数大于之前本地保存的最高分
highScore=RockController.score;//保存最高分变量
PlayerPrefs.SetInt("HighScore",RockController.score);//更新最高分
}else
highScore=PlayerPrefs.GetInt("HighScore"); //否则继续保存本地最高分
//Debug.Log((int)(myTime*frameNumber));
index=myIndex%frameNumber;
//除以7求余数得索引:0,2,3,4,5,6
//Debug.Log(myIndex%frameNumber);
renderer.material.mainTextureScale=new Vector2(frameRate,1);
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0,-speed*Time.deltaTime,0); //实现背景向下移动
游戏3D制作技术PPT课件
灯光与渲染
布置灯光,调整光影效果,使用渲染引擎渲染出 最终的游戏场景效果。
案例二:某知名角色模型设计思路剖析
角色设计稿
3D建模
根据游戏设定和角色背景,绘制角色设计 稿,确定角色造型、服装和配饰。
使用3D建模软件创建角色模型,注意模型 的拓扑结构和细节表现。
骨骼绑定
蒙皮与权重
为角色模型添加骨骼系统,实现角色的动 画表现。
Blender
Blender是一款开源的三维动画制作软件,它具有强大的建模、动画、渲染和特效功能, 同时支持多种操作系统平台。由于其开源特性,Blender拥有庞大的用户社区和丰富的插 件资源。
3D建模技巧与实例分析
建模流程
在进行3D建模时,需要遵循一定 的流程,包括确定模型类型、收 集参考资料、建立基本形态、细 化模型细节、调整材质贴图等步 骤。
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射
、折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具 ,支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
unity3d开发过哪些游戏
unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。
unity3d 开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。
主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。
Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。
该作于不久前在北美开启内测,反响较好。
Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。
游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。
游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。
Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。
SYJ教你制作3D游戏19-22
《SYJ教你制作3D游戏》——第二阶段基础教程第十九节:c_move的移动相对方向以及设置#include的引用路径相信很多朋友玩过著名恐怖游戏:生化危机生化危机一代至三代的角色操作方式一向均是按左、右方向键控制角色角度,按上、下方向键控制角色走动。
那么,如果我想给box.mdl也做出这种效果,我们可以通过c_move来实现吗?答案是可以的。
将box_mdl_act动作替换为以下代码:action box_mdl_act(){while(1){if (key_w){c_move (my, vector(10 * time_step, 0, 0), nullvector , GLIDE);}if (key_s){c_move (my, vector(-10 * time_step, 0, 0), nullvector, GLIDE);}if (key_a){my.pan -= 10 * time_step;}if (key_d){my.pan += 10 * time_step;}wait(1);}}我们来测试一下,按下键盘上的A、D键,box.mdl旋转起来了!在按下W、S键,哈!它能顺着一定角度运动起来了!我们来看代码,key_a和key_b条件事件被改动过了,这里就不再解释了。
除此之外,以key_w 的条件事件为例,原代码c_move (my, nullvector , vector(10 * time_step, 0, 0),GLIDE);被替换为了c_move (my, vector(10 * time_step, 0, 0), nullvector , GLIDE);也就只是nullvector和vector(10*time_step,0,0)互换了位置。
现在,我想,c_move中根据实体角度判断移动向量的强大功能已经被您理解了吧。
现在,我给大家出一道题:取消box.mdl的碰撞检测。
案例的开发_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共6页]
//保护现场21来自MatrixState.translate(x, y, z);
//移动到顶点的位置
22
mv.ball.drawSelf();
//绘制球
264
第 8 章 3D 基本形状的构建
23
MatrixState.popMatrix();
//恢复现场
24
}
25
for(int i=0;i<borders.length;i++){
13
}
14
public void drawSelf(float xOffset,float yOffset) { //绘制正多边形的方法
15
for(int i=0;i<vertices.length;i++){
//依次绘制各个顶点位置的球
16
int index = vertices[i];
//顶点的索引
17
float x = verticesList.get(3*index);
//获取该点的坐标值
18
float y = verticesList.get(3*index+1);
19
float z = verticesList.get(3*index+2);
20
MatrixState.pushMatrix();
Android 3D 游戏开发技术宝典
8.6.2 案例的开发
上一小节介绍了搭建足球碳几何结构的基本原理,本小节将给出一个具体的实现案例 Sample8_6,其运行效果如图 8-27 所示。
▲图 8-27 案例 Sample8_6 运行效果图
由于本书的插图采用灰度印刷,因此看起来效果不是很好。请读者用真机自行 提示
Unity3D游戏开发 PPT
脚本是依附于游戏对象的,事件和操作的对象也是当前脚本所在 的游戏对象。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会 运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚 本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。
0,2,2);
修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)
的Position为(0,2,-6),看起来清楚一些
Project中Create一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转
Cube的功能。见备注,先粘贴过来能运行即可。
把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)。
第三人称;第一人称; 单机游戏;网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的
smartfoxserver 、C#开发的Photon(底层C++) 等;
运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等, 一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道。 Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;
;页游(WebGame)
FPS(First Person Shoot/Frame Per second);MMO( Massively
Multiplayer Online,大型多人在线);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)
2.5D(用2D模拟出来的3D。中国2D网游占据8成市场);锁定视角3D(视
角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)
安卓3D游戏开发教程 安卓学习
安卓3D游戏开发教程本帖最后由huzht 于2010-4-25 07:58 编辑这几篇Android 3D游戏开发的文章原文出自一位德国人Martin 在写的文章,有lixinso翻译为中文。
第一部分首先介绍OpenGL相关的术语,并引导你开始3D开发的第一步。
这个关于3D游戏的系列的叫做V ortex .这个教程主要focus在3D编程上,其他的东西比如菜单和程序生命周期虽然是代码的一部分,但是在这里不会被提到。
首先开始介绍OpenGL的术语。
顶点Vertex顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。
在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W). w轴是可选的,默认的值是1.0. Z轴也是可选的,默认为0. 在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。
vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。
所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。
三角形Triangle三角形需要三个点才能创建。
因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。
多边形Polygon多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。
三角形也是一个多边形。
图元Primitives一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。
形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。
现在我们可以开始变成了。
创建一个工程交V ortex,activity也是这个名字。
我们的工程应该大概是这个样子的:package com.droidnova.android.games.vortex;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class Vortex extends Activity {private static final String LOG_TAG = Vortex.class.getSimpleName();private VortexView _vortexView;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);_vortexView = new V ortexView(this);setContentView(_vortexView);}}复制代码如上图所示,我们已经添加了View。
Unity3d开发的知名大型游戏案例
Unity3d开发的知名⼤型游戏案例Unity3d是⽬前主流的游戏开发引擎,它提供了⼀个整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着⾊器,脚本,⽹络,物理,版本控制等特性。
Unity3d可以开发桌⾯版、web版、⼿机版的游戏,是⼀个⾮常理想的三维游戏开发平台。
unity3d那么unity3d游戏引擎开发的游戏都有哪些?unity3d凭借操作简单易学、功能强⼤,效果逼真,运⾏流畅、多平台等优势,现已占领了国内80%的游戏开发,包括页游、⽹游、⼿游都是⽤Unity3d进⾏开发的。
王者荣耀下⾯具体给⼤家详细介绍下:1. 《王者荣耀》对于王者荣耀,想必⼤家都不陌⽣吧,很多⼩伙伴都在玩。
那你们也许不知道这款游戏是⽤什么游戏引擎开发的,没错,就是unity3d。
这款游戏引擎的3D效果真的很棒,游戏⾃由度⾼,画质逆天,是我个⼈⽐较喜欢的游戏引擎,王者荣耀这款游戏能如此之⽕,和unity3d游戏引擎有着密不可分的关系。
unity3d2. 《神庙逃亡》神庙逃亡是⼀款⼗分好玩的安卓逃跑类游戏,有点跑酷的味道在⾥⾯,游戏为3D效果给⼈⼀种超真实的动感体验,玩家需要躲避怪物后的追杀,⼜得躲过重重障碍逃出,有⼀定的难度。
神庙逃亡也同样是使⽤unity3d所开发的第⼀⼈称游戏,在当时也是受到很多⼈的喜爱。
神庙逃亡3. 《炉⽯传说》《炉⽯传说:魔兽英雄传》是⼀款由暴雪娱乐公司出品的策略类卡牌游戏。
主要是根据⼰⽅现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对⼿⼀决⾼下。
《炉⽯传说》具有精致的动画以及特效效果,丰富并富有策略性的多种游戏模式都令这款卡牌游戏具备了⾮常⾼的耐玩度。
当然,除了以上⼿游是unity3d开发的,还有⼀些单机游戏也是unity3d所开发的!其中有《仙剑奇侠传6》、《轩辕剑》等。
如果您有Unity3D项⽬需要定制开发欢迎联系我们!。
j2me3D游戏开发简单教程.
j2me3D游戏开发简单教程一、简述既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。
下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。
如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。
如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。
应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。
在JSR 184中,这称为立即模式。
另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中。
二、3D编辑器现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场景图到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。
该文件格式是专门制订的,以适用于移动设备的特有需要。
然而,3D Studio Max 非常昂贵,即使它是一个很好的工具,也可能并不适合于任何一个人。
Superscape公司有他自己的Swerve产品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以帮助软件开发者来开发3D Java和本机应用程序。
遗憾的是,Swerve Studio仅适于有限数目的对Superscape 非常熟悉的开发者。
还有一个自由工具可以选择使用:Blender。
Blender是一个开源的3D造型工具,其实它的功能相当强大。
你可以用Blender来进行任何3D设计-从简单的造型到完整的动画制作。
尽管现在还没有输出工具来输出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出现一些可用的工具(因为Blender是开源的)。
三、建模如何在MIDP应用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一个已有某种3D模型的M3G文件。
你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夹下)开发包一起发布的现成文件。
Virtools 开发3D游戏
步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera)
· 在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头) 。此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.
恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视<SPAN class=t_tag onclick=tagshow(event) href="tag.php?name=%CA%D3%BD%C7">视角</SPAN>镜头)相同的<SPAN class=t_tag onclick=tagshow(event) href="tag.php?name=%CE%BB%D6%C3">位置</SPAN>上。现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线<SPAN class=t_tag onclick=tagshow(event) href="tag.php?name=%B7%B6%CE%A7">范围</SPAN>……等等)。这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View)
· 按下Orbit Camera 按钮以环视整个场景。如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透过一条黄色的线连结起来。
three.js制作一个三维的推箱子游戏
three.js制作⼀个三维的推箱⼦游戏今天郭先⽣发现⼤家更喜欢看我发的three.js⼩作品,今天我就发⼀个3d版本推箱⼦的游戏,其实webGL有很多框架,three.js并不合适做游戏引擎,但是可以尝试⼀些⼩游戏。
在线案例请点击。
要制作⼀个推箱⼦游戏,正常要有以下4个步骤1. 定义⼀些数组,要有开始箱⼦数组、结束箱⼦数组、地⾯数组还有墙⾯数组,有这四个数组就可以组成⼀个关卡。
2. 根据数组初始化地⾯墙⾯箱⼦和⽬标地点标志物。
3. 使⽤FirstPersonControls控制器,控制相机移动,根据地⾯箱⼦和墙⾯算出可移动区域。
4. 根据相机正对箱⼦时,⽤⿏标点击箱⼦,控制箱⼦移动,并做成功性校验。
下⾯我们上代码分析代码1. 定义数组这四个数组分别是墙的数组、地⾯的数组、箱⼦初始位置数组和⽬标数组。
wallArr = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [3, 1], [4, 1], [4, 2], [4, 3], [5, 3], [5, 4], [5, 5], [5, 6], [4, 6], [3, 6], [2, 6], [1, 6], [0, 6], [0, 5], [0, 4], [0, 3], [0, 2], [0, 1]]scopeArr = [[1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [3, 2], [1, 3], [2, 3], [1, 4], [4, 4], [1, 5], [2, 5], [3, 5], [4, 5]];boxArr = [[3, 3], [2, 4], [3, 4]];targetArr = [[2, 2], [1, 3], [2, 3]];2. 根据箱⼦初始位置数组初始化箱⼦initBox() {var textureBox = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/base/crate.png");if (boxGroup) {scene.remove(boxGroup)}boxGroup = new THREE.Group(); = 'box_group'boxArr.forEach(d => {var boxGeom = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);var boxMate = [];boxGeom.faces.forEach(d => boxMate.push(new THREE.MeshBasicMaterial({ map: textureBox })))var boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeom, boxMate);boxMesh.position.set(d[0] * 40 - 20, 20, d[1] * 40 - 20); = 'box';boxGroup.add(boxMesh);})scene.add(boxGroup);//判断是否赢得⽐赛this.isWinner(boxArr, targetArr)}3. 根据地⾯数组初始化地⾯initGround() {var textureGround = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster.jpg", () => {this.loaded_num --});var textureGroundNormal = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster-normal.jpg", () => {this.loaded_num --});var textureGroundSpecular = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster-diffuse.jpg", () => {this.loaded_num --});textureGround.wrapS = textureGround.wrapT = THREE.RepeatWrapping;textureGround.repeat.set(50, 50);textureGroundNormal.wrapS = textureGroundNormal.wrapT = THREE.RepeatWrapping;textureGroundNormal.repeat.set(50, 50);var materialGround = new THREE.MeshPhongMaterial({map: textureGround})materialGround.normalMap = textureGroundNormal;materialGround.specularMap = textureGroundSpecular;var ground = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 1, 1), materialGround);ground.rotation.x = - Math.PI / 2;scene.add(ground);}4. 根据墙数组初始化地⾯initWall() {var normal = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/stone.jpg", () => {this.loaded_num --});var bump = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/stone-bump.jpg", () => {this.loaded_num --});wallArr.forEach(d => {var wallBox = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: normal,bumpMap: bump,bumpScale: 1})var wall = new THREE.Mesh(wallBox, material);wall.position.x = d[0] * 40 - 20;wall.position.y = 20;wall.position.z = d[1] * 40 - 20;scene.add(wall);})}5. 根据⽬标数组初始化⽬标物initTarget() {let objLoader = new OBJLoader();objLoader.setPath("/static/images/texture/hongqi/");objLoader.load('hongqi.obj', (object) => {this.loaded_num --;let hongqi = object.children[0];targetArr.forEach(d => {hongqi.position.set(d[0] * 40 - 20, -50, d[1] * 40 - 20)hongqi.scale.set(0.12, 0.12, 0.12)hongqi.material = new THREE.MeshNormalMaterial({ side: THREE.DoubleSide });scene.add(hongqi.clone())})})}6. 监听箱⼦的点击事件每次点击的时候执⾏computeMove⽅法,判断如果是否可移动。
U3DPRO原创3D游戏制作教程2.1
U3DPRO原创3D游戏制作教程连载——第2讲:认识菜单(上)一、工程视图上一讲只说了一下窗口布局的排列,没有告诉大家那几个视图分别是什么?是做什么的?上图是我们做游戏必定会用到的5个视图:Scene 视图:我们可以在这里面摆放我们的3D物体,调整他们的大小、位置、旋转角度等等等等Game 视图:这个视图中显示的内容就是我们游戏场景中的那个MainCa mera所拍摄到的内容Hierarchy 视图:这个东西,好多地方翻译为层次视图,理论上讲这个翻译是没问题的,只是对于初学者来说可能不懂为什么叫做层次视图,想要知道为什么叫他层次视图首先我们需要知道这个视图中显示的都是些什么东西。
我们很容易就能够发现,这个层次视图中的内容和Sce ne视图中的游戏物体一一对应,也就是说这个层次视图其实就是Scene 视图的一种列表形式,这个表中的每一条目都对应着Scene视图中的一个物体。
但是相对于Scene视图,层次视图能很直观的看出各个物体之间的关系,比如谁是谁的子物体?能很直观很有层次性地看出游戏中每个物体之间的关系,这就是层次视图。
Project 视图:这个视图中包含了当前游戏项目中的所有资源,不管是用到了还是没用到,只要你导入到这个游戏项目中的资源,都会出现在这个视图中。
Inspector 视图:当你点击任何游戏物体或者项目资源,这个视图中就会显示出这个物体或资源所拥有的各种属性。
比如你当前选中了一个游戏物体,那么这个视图中就会显示出当前附加在这个游戏物体上的所有组件以及组件的所有属性。
下面为教程中用到的一些名词:Mesh:一般翻译为网格,网格刻画出了一个物体到底是个什么外形。
视图与场景:视图就是上面说的这几种操作界面,每种操作界面都有它自己的功能;场景是存放游戏物体的地方,一个游戏工程可以存在多个游戏场景,每一个场景在Project视图中都对应着一个场景文件,我们双击打开某个场景文件,就会在Scene 视图、Game 视图、Hierarchy 视图中加载这个场景中的所有游戏资源。
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3D游戏开发大全
现在就准备进入游戏开发世界的奇妙旅程!本书是指导您进行3D游戏开发的全面指南。
本书提供了3D游戏开发的工具,您使用这些工具可以开发非常优秀的游戏,如第一人称射击游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、战略游戏,以及体育游戏等。
本书循序渐进地揭示了建立一个全功能的游戏所需的每个步骤,重点介绍了3D游戏的元素、编程概念、Torque Engine、建模、纹理、以及音效和音乐。
学习完本书就可以使您梦想成真——成为一名非常优秀的游戏开发人员。
本书简介
如果愿意,您可以带上这本书和一台计算机,来到一个无法进行Internet访问的房间,在几个星期内构思一个完整的、即时的第一人称射击游戏。
然后,可以根据需要花费更多的时间设计如何进行游戏的概念,并且把这些概念添加到游戏中。
第1章初识3D游戏开发
第2章初识编程
第3章3D编程概念
第4章游戏编程
第5章运行游戏
第6章网络
第7章公共脚本
第8章纹理
第9章外皮
第10章创建GUI元素
第11章结构材质纹理
第12章地形
第13章MilkShape建模
第14章制作角色模型
第15章制作交通工具模型
第16章制作武器和物品
第17章制作结构体
第18章制作游戏世界的环境
第19章创建并编排音效
第20章游戏音效和音乐
第21章创建游戏任务
第22章游戏服务器
第23章游戏客户机
第24章游戏结束
附录A Torque游戏引擎参考
附录B Internet上的游戏开发资源
附录C游戏开发工具参
附录D QuArK参考。