3.战斗系统策划案
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战斗系统策划案
文件状态:概念草案当前版本 1.01
作者邓欣慰E-MAIL ****************
创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18
1 概述 (2)
2 战斗开始方式 (2)
3 技能发动与能量蛋消耗 (2)
4 回合流程 (3)
5. 阵亡与逃跑 (5)
6. 战斗阵型 (5)
7. 战斗地形 (6)
8. 战斗人员交互 (6)
9. 反击与追击 (6)
10. 战斗资源使用 (7)
1 概述
战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。
通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。
大致流程如下:
2 战斗开始方式
通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。
触发战斗场景包括以下3个方面:
●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。
连续胜利场次额外奖励
5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1
10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3
20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10
50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3
100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10
250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3
500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10
●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。
●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。
3 技能发动与能量蛋消耗
一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。
4 回合流程
战斗回合流程如下图:
●阶段1:分配标记并确定队伍内行动顺序。
分配标记:在此引入一个系统——行动判定系统(“猜拳”系统),我们定义三个标记“△”“○”“□”(看做“剪刀”,“石头”,"布")。逻辑关系如下:
在战斗开始之前会分给小队成员如下的标记:
小队人数分配标记
5 △×3 ○×1 □×1
4 △×2 ○×1 □×1
3 △×1 ○×1 □×1
2 △×1 ○×1 □×1(三选二)
小队人数为1时不引入该系统。
标记会以一下三种方式分配给队伍内各人员:
随机分配:将标记以随机方式分配给队伍内各人员。
主动申请:玩家可向队伍申请想要的标记,队伍中其他玩家有2人同意则申请成功,将其申请的标记分配给他,已经同意申请的标记不能被队伍中玩家重复申请。
队长分配:由小队队长分配队伍内各玩家的标记。
一旦标记分配完成,在整个战斗过程中都无法更换自身携带标记,在战斗过程中所有战斗人员携带的标记对任何人都可见。
已经分配到标记的人员在轮到自己行动序列时,需将自己携带的标记与同行动序列的敌方人员的标记进行比对,按照上图的逻辑关系:
逻辑关系行动结果
标记克制敌方自己进行该回合的预置行动,敌方丧失该回合行动。
标记被敌方克制自己丧失该回合行动,敌方进行该回合的预置行动。
标记与敌方相同敌我双方不收影响,分别进行该回合的预置行动。
比对次序如下:
在某些条件下,战斗双防人员不对等(初始战斗人员不对等,战斗减员),在比对阶段依然按行动队列顺序进行比对,在轮至无比对对象的玩家时,直接进行该回合的预置行动。
特别,对于NPC怪物来说,有以下两种设定:
●普通怪物:怪物小队内行动顺序与携带标记由系统随机分配,战斗规则如上所述。
●BOSS怪物:由于BOSS怪物通常单独或以少于玩家队伍人数的情况出现,则对BOSS怪物做以下特别规则:
一般情况下,每个BOSS级怪物可单独携带5个标记(△×3 ○×1 □×1),每次队员轮至自己行动序列时,都需与BOSS在该序列出示的标记相比对,比对规则与结果如上所述,与上述不同的时,BOSS预置行动不在标记比对后立即生效,而是在所携带的5个标记全部与玩家比对完毕后,结算生效后生效。
对于特殊BOSS(带有小怪卫兵的BOSS及其他BOSS),该规则需另作修改,视具体BOSS设计而定。
BOSS战比对次序如下:
确定小队内行动顺序对标记相克判定,组合技的发动(见“战斗人员交互”)有直接影响,是该战斗系统的一个博弈点,方式有以下三种:
系统默认:坦克职业顺序位置 > 伤害输出职业顺序位置 > 治疗职业顺序位置
主动申请:玩家可向队伍申请想要的行动顺序位置,队伍中其他玩家有2人同意则申请成功,将其排列至申请的行动顺序位置,已经同意申请的行动顺序位置不能被队伍中玩家重复申请。
队长分配:由小队队长决定队伍内各玩家的行动顺序。
小队内行动顺序只对本小队可见。
●阶段2:预置技能。
小队内各玩家预置自己的技能,预置的技能将会在阶段3按照阶段1决定的行动顺序依次发动/施放。且在此阶段内,玩家可看到小队内其他玩家所预置的技能。
●阶段3:按队伍行动顺序行动并比对标记。
此阶段案各人员按阶段1确定的队内行动顺序依次与敌方人员比对标记,并根据标记比对结果判定是否发动/施放阶段2预置的技能。(详见“阶段1-行动判定系统”)
5.阵亡与逃跑
●阵亡:回合进行中,当一方人员全部阵亡后,回合立即终止,判定胜负,战斗结束。
●逃跑;回合进行中在技能预置阶段选择逃跑,在行动阶段有一定概率逃跑成功,脱离战斗。当一方人员全部逃跑(或阵亡)后,回合立即终止,判定胜负,战斗结束。
6.战斗阵型
示意图如下:
●阵列:如图所示,阵型分3列,每列最多可站3位人员。每列都有各自的属性加成,示例如下:
阵型倾向
列1 列2 列3
攻击防御治疗攻击防御治疗攻击防御治疗
攻击110% 140% 50% 200% 50% 50% 110% 50% 140% 防御50% 200% 50% 140% 110% 50% 50% 110% 140% 治疗50% 140% 110% 140% 50% 110% 50% 50% 200% 以上为阵型各列属性加成示范,具体属性加成设定需根据具体情况有所修改。