strach穿越迷宫教程

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scratch第二课穿越迷宫

scratch第二课穿越迷宫

Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。

学会用变量实现倒计时的功能。

二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。

1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。

在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。

2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。

四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

3、角色绿块的脚本。

五、探究活动。

1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件1

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件1
告示
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
穿越迷宫
教学课件
1
2
3
4 5
5
爱憎一、分控明制角色的方法 嫉恶如仇 神鼠通标指广针控大制
……
键盘键位控制
1. 鼠标指针 控制
优点:相对灵活 缺点:抖动,易卡顿
7
2. 键盘键位 控制
优点:相对稳定,顺畅 缺点:不够灵活
8
键位 控制
控制角色运动,有如下键位(41个): ➢ ↑、↓、←、→(4个方向键)、 ➢ 空格键 ➢ a ~ z(26个字母) ➢ 0 ~ 9(10个数字)
* 通过给指定键位写入一个动作脚本,从而当按下 该键位时,角色产生相应动作。
二、控制角色的动作
面向控制 动作控制
1.面向 控制
90° ………… 向右
-90°
………… 向右

………… 向上
180°
………… 向右
10

2.动作 控制
当当当当 按按按按 下下下下
:: ::
向向向向 右左下上 移移移移 动动动动 步步步步10←10↓
10

… …
注意:脚本拼接时,将 控件上下部分缺口处对齐, 控件与控件会自动吸附相连。
三、脚本搭建
1. 设置舞台和角色 2. 初始化孙悟空的状态 3. 孙悟空跟随方向键移动
当按下 ↓:向下 移动10步
当按下 ←:向左 移动10步
当按下 →:向右 移动10步
键位控制 拓展提升
思考:还可以利用键位控制方法, 控制孙悟空的哪些动操作?比如:如何 控制它的造型切换?你会搭建脚本吗?
— 小学信息技术 —

Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件3

 Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件3
隐藏
点击小绿旗
接收到 “Game Over”
是 显示思维ຫໍສະໝຸດ 展思考:利用所学知识,我们增设哪 些环节,使得游戏变得更精彩?
— 小学信息技术 —
感谢收看
教学课件
当计时器达到20秒时,游戏结束
点击小绿旗
计时器>20s 是
广播 [游戏结束]
什么是广播?
广播与接收消息
无需等待,继续往下执行
对应
需等待消息执行结束,再继续往下执行
发出消息
收到消息
3. Game Over 的隐藏与显示
游戏开始时,“Game over”隐藏 游戏结束时,“Game over”显示
点击小绿旗
逻辑运算 在程序语言中,我们把
等运算称为逻辑运算。 (概念原理同数学)
第一个数的值小于第二个 第一个数的值等于第二个 第一个数的值大于第二个
逻辑运算,常用于循 环条件判断语句中,用来 判断是否离开循环或继续 执行循环内的指令。
语言的转化
孙悟空没有在规定时间内穿越迷 转化
如果孙悟空的脚本执行时间 >
版本 课本(第几课) 授课人 学校
告示
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
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4 5
穿越迷宫
教学课件
对脚本执行过程进行计时
一、认识计时器
定义 计时器是一种测量时间的装置。 使用场景 在Scratch中,可以对脚本的执行时间进行计时。
二、认识逻辑运算
宫,则游戏失败。
规定时间,那么游戏结束。
自然语言
程序语言
三、脚本搭建
1.当点击小绿旗,计时器归零 2.当计时器达到20秒时,游戏结束(显示Game over) 3.“Game over”字幕的隐藏与显示

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。

本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。

二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。

2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。

3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。

4、提高团队协作和口头表达能力。

三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。

2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。

2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。

2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。

3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。

2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。

4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。

2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。

5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。

2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。

6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。

2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。

7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。

2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。

8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。

2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。

穿越迷宫教学课件

穿越迷宫教学课件
2015年4月
第24课 穿越迷宫
第一页,共17页。
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
第二页,共17页。
各式各样的迷宫背景
第三页,共17页。
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击
“确定”
注:
障复一
碍杂个
物的好
;路的
相 关 背 景 、 主 题
第十五页,共17页。
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
第十六页,共17页。
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
第十三页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
第十四页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时器归零”
第十一页,共17页。
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越
如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本内
要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被
执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
第十二页,共17页。

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计一、教材分析Scractch软件是面向中小学生开发的一种简易的图形化编程软件,程序的编写是像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块类中的指令,降低了学习的编程门槛,使每位学生都能够成功制作个性化动画或者交互游戏等等。

但现用教材中没有关于程序设计的内容,故将此软件的教学作为拓展部分。

本课是我设计的Scratch教学内容的第二课,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块学习的基础上,进一步学习分支结构的应用。

本课以“走迷宫”小游戏设计为主题,通过设计迷宫主题,讲解设计原理,最后引导学生激发学生运用积木模块组件完成游戏设计,激发学生的学习兴趣。

二、学情分析教学对象是六年级学生,他们刚开始接触scratch软件,已经学会了创建舞台、添加和编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。

学生通过之前的学习,对设计动画非常感兴趣,但是自己设计程序还是有一定的难度。

因此本节课,教师多注重引导学生去思考,激发学生去创造,提供一些案例供学生思考,并强调程序的测试和完善,培养学生的创造思维和逻辑思维能力。

三、教学目标★知识与技能1、能设计主题,按照需求设计舞台、插入角色。

2、初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件解决简单的程序设计。

★过程与方法1、通过范例体验,分析程序实现的过程中,提高分析问题的能力。

2、通过对作品的调试和完善,改进作品,进一步完善走迷宫游戏。

★情感态度与价值观1、在脚本设计的实践操作中,感受模块搭建的奇妙之处,通过自己设计游戏的过程,感受到scratch编程的乐趣。

2、通过设计丰富多彩的主题情境,发挥创新意识。

四、教学重难点★教学重点:初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件设计简单的程序。

★教学难点:能根据实际需求合理编排脚本。

五、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。

本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。

本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。

3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。

2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。

本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。

scratch编程手动走迷宫

scratch编程手动走迷宫

scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,虽然网上有很多例子,但本人还是想将自己走迷宫的独特之处和大家分享一下:操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“小方块”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。

3、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:4、选择角色“小方块”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。

点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。

5、首先定义小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。

为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。

6、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。

程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。

此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。

7、首先加入一个判断语句,如果碰到碗,就说“我赢了!”,然后停止全部脚本。

再:在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?下面是它其余的代码:下载可去掉本图片谢谢理解!下载后在word 编辑器中,选择本图片,右击鼠标,选择组合菜单下的—取消组合,然后移开本图片即可看到源代码右 击 点。

高中 Scratch 课件:19_20_迷宫游戏

高中 Scratch 课件:19_20_迷宫游戏
本节目标
• 这节课即我们即将学习
– 迷宫的绘制 – 数字地图的使用 – 路径的自动搜索
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走迷宫 17-1
• 迷宫程序界面如右图所 示
– 点击“重建地图”,地 图被擦除,用户通过点 击鼠标或按着鼠标左键 拖动鼠标来绘制地图
– 绿色代表通道,小猫只 能在通道上行走,不能 走到白色的区域上面去
– 然后将 Run 设臵为1, 允许探索迷宫程序运行
– 广播事件“探索迷宫”, 触发探索迷宫程序运行
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走迷宫 17-11
• 角色“鱼”的代码
– 作用是将小鱼移到地图右上角的方格,即第 10 行,第14列的方格,方格的编号从 0开始,即行 为 0-9,列为 0-13
– 当按下鼠标时, 根据鼠标位臵 计算应绘制哪 一个方格(鼠 标的x坐标-鼠标 的x坐标除以30 的余数)/30 这 是为了求得鼠 标所在方格的 整数列
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走迷宫 17-9
• 地图绘制原理
– 因为屏幕左边 界x坐标为-240, 为使求得列数 为从左到右自 0 (第一列标 号为0)开始, 统一加 8
– 点击“探索迷宫”,小 猫自动在绘制完成的地 图上寻找路径,直到吃 到鱼或发现没有通到鱼 的路径可走为止
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走迷宫 17-2
• 程序中有5个角色,分别是小猫汤姆、绘制 通道的绿色方块、“重建地图”按钮、鱼和 “探索迷宫”按钮
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scratch教程10(走迷宫)

scratch教程10(走迷宫)

走迷宫完整程式如上,等一下我會說明整個程式的細節部份,首先先在畫布上畫出一的路徑,可以是直線也可以是曲線,接著在終點處畫上一個黑色的區域。

1)點選背景,接著點選編輯,使用繪圖工具畫出一個路徑,畫筆的粗細自行調整,不要太細。

2)點選角色,接著點選程式開始撰寫程式先由控制指令分類拖曳,「當綠旗被點一下」至程式區,也就是當綠旗點一下開始程式執行移到到x:y,就是角色置於x:-220,y:150處。

在偵測指令類點一下計時器,在舞台會多個什時器一直計時。

在控制指令分類中拖曳「重複執行」至程式區,表示「重複執行」內的程式會一直重複執行。

整個舞台的座標如下圖,中心在正中央,左右x軸是240,往右是(+),往左是(-),上下y軸各180,往上是(+),往下是(-)。

在重複執行中包含有四部份:(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先從動作指令類拖曳「碰到邊緣就反彈」,接著拖曳「面向..」下拉點選「滑鼠游標」,也就是讓角色都一直面向滑鼠的游標,最後拖曳「移動2步」,就是一次移動2步。

(2)在控制指令類拖曳「如果< >」至移動2步之下,接著從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的空白區,「碰到顏色□」就會變成白色,接著拖曳角色置於x:-220,y:150處,也就把角色移回原點。

(3)在控制指令類拖曳「如果< >」,從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的黑色終點區,「碰到顏色□」就會變成黑色,在外觀拖曳「說…..」() 秒,也就碰到黑色終點就說過關,接著止停止執行程式,程式就不會往下執行。

(4)控制指令類拖曳「如果< >」,接著拖曳數值與邏輯類的() >(),接著把計數器拖曳到前面(),後面的()填上15,也就大於15秒就會秀出「時間到…」然後停止程式執行。

可以讓小朋友自行設計路徑,角色自選,事件也可以自訂,例如有些小朋友會在路徑再加上一些小藍點增加過關難度。

scratch走迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写走迷宫游戏的技巧

scratch走迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写走迷宫游戏的技巧

scratch⾛迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写⾛迷宫游戏的技

同样的⽅法建好向下、向左、向右运动的脚本;
点绘制新⾓⾊,输⼊press spacebar to start;
给⼩球添加脚本,在⽤户按空格键时,让⼩球定位在迷宫图的起点位置;
继续添加脚本,控制⼩球的运动,如果遇到⿊⾊就跳到起点,重新开始,如果遇到终点的蓝⾊就显⽰"you win!";
说明⽂字press spacebar to start的脚本如下;
胜利⽂字“you win!"的脚本如下;
当按下空格键,⼩球来到迷宫的起点为,按上、下、左、右光标控制键,⼩球开始在⼈的指挥下运动,遇到迷宫壁⿊⾊就跳回起点,遇到迷宫终点的蓝⾊就显⽰you win!
注意事项:
注意⼩球不能设为旋转模式,否则上下左右移动时会发⽣跳跃。

以上就是Scratch编写⾛迷宫游戏的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。

上⼀页1 2下⼀页阅读全⽂。

scratch编程双人走迷宫

scratch编程双人走迷宫

scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,本人突发奇想让两个玩家都来走迷宫,看谁能赢了,仔细一想,其实也很简单。

操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“玩家1”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。

3、复制“玩家1”,修改名称“玩家2”,两个造型也同样修改,如下图:4、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:5、选择角色“玩家1”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。

“玩家2”的代码基本相同,注意x坐标的变化。

这个x坐标,y坐标是根据实际情况确定的,小方块的大小也是一样的,要灵活应用,不是一成不变的。

点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。

6、首先定义“玩家1”的小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。

为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。

此处使用了画笔,按下“o”键就落笔,按下“p”键就抬笔,是为了标出已走过的路,防止走重复路。

7、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。

程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。

因为加了“落笔”与“抬笔”,所以程序初始化时要“抬笔”与“全部擦除”,此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。

8、在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?9、因为是两个玩家同时在走迷宫,所以谁先走出迷宫谁就赢了,添加代码如下:如果碰到“碗”就说我赢了,然后广播“玩家1赢了”,接着停止全部脚本,此时“玩家2”也停止了移动。

Scratch《穿越迷宫》教学设计

Scratch《穿越迷宫》教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch 的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

思维导图:你准备怎么设计穿越迷宫的游戏。

师:引导学生画思维导图。

分析穿越迷宫的任务:学习控制角色灵活移动任务一:要穿越迷宫,首先就让小猫在左右移动。

讲解:让角色在舞台中上下左右自由的移动有多种方法。

这里我们介绍两种方法:方法一方法二还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

制定游戏规则,学习条件执行圆。

请设计如果碰到这个圆就返回到起点。

师讲解:完成判断可以用控制里的和侦测完成。

穿越迷宫PPT

穿越迷宫PPT

解任务
1 碰到黑线就反弹。
2 碰到老鼠就说话。
3 完成任务就停止。
写脚本
改游戏
玩玩你做的程序,看看有什么问题吗?请改进。
1 你的迷宫画的好吗? 2 你的小猫会走吗? 3 小猫碰到黑线会退吗? 4 小猫碰到老鼠会说“胜利”吗?
想一想
下面的两个控件有什么区别?
试一试
修改脚本,将在“迷宫”中“滑步”的小猫变成“行 走”?
试一试
这样的“穿越迷宫”你可以做吗?
镇江市丹徒实验学校
刘海
玩游戏
打开Scratch例子中的“game”文件夹中的“4 Pong”文件。玩一玩反弹球的游 戏。
13 4 2编Fra bibliotek戏今天我们来一起来利用Scratch软件,做一个游戏吧!
别跑,抓住你! 你会走迷宫吧?
讲故事
在一个迷宫里,有一只小 猫和一只老鼠。小猫在迷宫的 左侧。而老鼠在迷宫的右侧。 小猫想抓到老鼠,必须穿过弯 曲的迷宫。这其中必定是困难 重重……
1 抓到老鼠,小猫说“胜利”2 2
秒。 碰到迷宫边框,后退两步。
解任务
讨论:你觉得这个游戏应该怎么做?
解任务
说一说:做“穿越迷宫”的步骤。
1 在舞台中画一个迷宫。
2 导入小猫和老鼠角色。
3 编写脚本,使其具有游戏功能。
解任务
问一问:对于编写脚本,你有哪些疑问?
1 在哪个角色里编写脚本?
2 小猫如何移动? 3 如何实现碰到黑钱就后退? 4 如何实现碰到老鼠就说话?

少儿编程Scratch课件高级第9课:逃离魔窟

少儿编程Scratch课件高级第9课:逃离魔窟
(2)以位移的数据控制每一关口出现的内容,当小猫在本 关完成特定的任务后,方可进入下一关。
(3)给小猫设置“生存期”,可设置变量“血量”,可以 “加血”,也可以“减血”。
(4)小猫可以跳跃、前进和后退,小猫前进和后退时,速 度不同。
高级:第9课 逃离魔窟
【游戏构思】
(5)关口的移动有2种方式。 (6)当小猫血量为0,闯关失败。当角色的变量“横位移” 达到设定值时,闯关成功。
高级:第9课 逃离魔窟
【本课导入】
本课我们设计一个横版创关类游戏:《逃离魔 窟》。小猫一不小心掉入一个可怕的魔窟,在逃出魔 窟的过程中遇到了机器妖、清朝僵尸、巫婆、问题猴、 水晶球、苹果妖等。但是小猫有自己的武器,跳跃本 领也很高。你来帮助小猫逃离魔窟吧。
高级:第9课 逃离魔窟
【游戏构思】
(1)給《逃离魔窟》游戏设计22关关卡,每一关的难度和 出现的内容不同。可以考虑设计22个角色,在游戏中,让角色移 动,进入相应的关口。
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
高级:第9课 逃离魔窟
高级:第9课 逃离魔窟
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
高级:第9课 逃离魔窟
小朋友,让我们开始吧!
高级:第9课 逃离魔窟
【小结】

《穿越迷宫》教学设计[3]

《穿越迷宫》教学设计[3]

《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)掌握条件判断命令的用法。

(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。

3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。

【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。

教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。

【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。

【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。

教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。

师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。

出示课题。

(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。

)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。

提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。

(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。

2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。

(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。

3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。

首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch穿越迷宫第4课

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch穿越迷宫第4课

课题Scratch程序设计——穿越迷宫教学目标(分层)知识与技能:学会scratch软件的基本操作:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一件小作品,培养学习的成就感和自信心并对后续学习产生兴趣教学重难点重点:scratch脚本编写难点:侦测和判断教具学具电子媒体网络教室及软件安装、相关课件及展示案例教学流程教师活动学生活动简评引入:新课:师:开始上课之前,每个同学的电脑桌面上有一个小游戏,我不说是什么,大家试着玩一玩。

1、这是一个什么游戏?2、好玩吗?你有改进的想法吗?一、游戏制作1、制作迷宫背景师演示:绘制背景的操作注:学生在绘制是提醒把起点和终点用不同颜色标注出来2、控制角色移动试着玩一玩小游戏请学生说一说这个游戏是怎么玩的?谈谈玩后的体会观看老师演示学习舞台背景的更改方法自己上机绘制舞台背景激发学习兴趣程序制作的前期构想程序设计就像堆积木一样简单,增加学习的自信心A、舞台平面坐标舞台的中心为原点,左右方向用横轴x来表示;上下方向用竖轴y 来表示B、控制语句的编写当按下键盘上移键时,角色向上移动,(对应Y坐标增加);当按下键盘下移键时,角色向下移动,(对应Y坐标减少)3、颜色的侦测与判断A、碰到迷宫墙壁(黑色)回到起点重新走B、碰到终点(红色)获胜了解平面坐标的相关知识知道角色的移动对应着坐标的变化通过老师给出的上下移动的操作脚本,自己写出左右移动的脚本学习颜色的侦测与判断语句的使用学习循环语句的使用学习移动指令的使用通过上一个语句的学习,自己写出“获胜”脚本学习相关数学知识知识的迁移与应用程序设计的几个基本结构判断循环小老师展示原点(0,0)x y拓展提升4、测试完善让学生试玩自己设计的游戏,发现问题:每次到了终点以后,下次重新玩的时候角色直接就在终点了增加一个复位的指令二、拓展1、双人走迷宫游戏学生和家长试玩双人走迷宫,思考是如何实现的?2、视野拓展、激趣(只展示)说说今天的收获测试程序,发现问题并更改试玩双人走迷宫,尝试着做一做产生后续学习的兴趣知道程序测试的重要性拓展提升,举一反三拓展视野,激发学习的兴趣。

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Scratch 第3课
“穿越迷宫”小游戏的制作
一、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作
2、
通过点击
中的
生成各个角色及完成各个
角色的多个造型。

二、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

2、角色绿块的脚本。

3、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。

每次移动5步,碰到边缘就反弹。

---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。

--当接收到“游戏正式开始”
--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。

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