7、侦测与判断-穿越迷宫
《穿越迷宫》教学反思
《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是小学信息技术Scratch单元第7课的教学内容,教材的安排首先是按照书本绘制迷宫图背景,接着实现小猫跟随指针移动,障碍判断黑色栏板,最后到达终点。
在进度较快的班级上这节课时,好多学生提出能不能自己绘制迷宫,添加障碍,因此我就对这节课的内容进行调整,将《穿越迷宫》作为Scratch的综合作品来学习,依据本课的教学目标,将教学内容分为三个课时,在第一课时中学生自行设计、绘制迷宫,巩固之前舞台和角色的添加方法;第二课时是寻宝者的控制方式和机关的设置,重点学会再编写角色的脚本时需要先角色初始化,再设置它的运动方式;第三课时也就是本课时,旨在利用多种侦测和条件判断控件帮助寻宝者躲避障碍,成功穿越迷宫。
在本课时中,首先由第二课时的机关设置,引出问题“寻宝者碰到机关时,会发生什么情况”,学生先设计再用自然语言进行汇报想法,接着通过流程图体现寻宝者碰到机关,通过自然语言,流程图,再到主要控件,学生基本能够完成寻宝者碰到机关的设置,由机关1到机关2,再到迷宫图栏板的设置,最后到探险成功,都是对“如果……那么……”条件判断语句和“碰到……”、“碰到颜色”侦测控件的巩固使用,最后通过学生完善游戏、互相尝试,学会评价对方的作品。
通过设计——制作——调试完善,明白一个游戏作品的制作过程,从自然语言描述——流程图——编写脚本,培养计算思维。
在实际教学过程中,还有一些环节把控不足,在学生思考规划计算各机关的作用时,占用了较多时间,因此学生完成作品时来不及互玩游戏,也来不及汇报所玩的作品,因此,我临时改为学生汇报自身的作品。
在汇报作品时,我挑选了陆同学的作品,陆同学的作品很完整,设置了6个机关,并且能完整表达自己的作品;还有一个作品是女生的,可是不知道为什么在她站起来之后就一直在笑,事后了解情况后才知道原来是所设置机关的形象很好笑。
临场发挥不足,预设与生成还未处理好,还需要多多锻炼呀!。
《穿越迷宫》教学设计[4]
《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。
本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。
本课是scratch较为高级的综合运用阶段。
【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。
条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。
【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。
2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。
4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。
【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。
【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。
【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。
今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。
课件播放视频片段。
师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。
师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。
学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。
师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。
其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。
五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版
穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。
【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。
【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。
谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。
二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。
谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。
迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。
迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。
(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。
反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。
指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。
(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。
回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。
苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿
苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。
本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。
教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。
通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。
但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。
2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。
2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。
3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。
4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。
5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。
6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。
七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。
2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。
教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。
本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。
但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。
因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。
2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。
四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。
2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。
在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。
2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。
3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。
4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。
苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案
穿越迷宫一、教学目标1.知识与技能:(1)理解侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
2.过程与方法:(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。
(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。
4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。
二、学情分析《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。
在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。
三、重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
四、教学活动1.激趣导入小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。
Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。
2.新授(1)设置舞台和角色要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)教师总结:①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。
②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。
③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)教师演示:绘制迷宫。
学生绘制自己喜欢的迷宫。
有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?(2)迷宫抓鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。
《穿越迷宫》教学反思
《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(五年级)》第7课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
我依据新课标,以学生为中心,运用孩子喜欢的卡通角色朵拉和布茨作为教学案例,采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏帮助朵拉走出迷宫,激发兴趣,营造快乐和谐的学习氛围,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,学生采用自主、探究、合作的学习方式来完成课堂任务,主动进行知识的建构,充分体现了“基于儿童立场构建小学信息技术明智课堂”这个活动主题。
回顾我的整个教学流程,总体来说还是很清晰,任务很明确,但是也有一些遗憾和需要改进的地方。
在导入部分,一开始在让学生上台进行游戏闯关并说出游戏规则的时候,学生说的比较笼统,教师在这里归纳时应该说清楚,比如朵拉在迷宫中如何行走?是跟随鼠标移动的,不然在后来的分析朵拉在迷宫中实现哪些功能时,直接说跟随鼠标移动就显得很突兀。
不过在问学生给这个游戏起个什么名字的时候,有学生说“朵拉和布茨”;有学生说“迷宫”;最后一个学生说“穿越迷宫”,学生的回答多样化,我觉得这点还是很好的。
在展示学生完成的第二个任务“给朵拉设置起点,跟随鼠标移动”时,发生一点小状况,就是一个学生的设置很乱,不是我预期的结果,我当场就蒙了,怕时间不够影响我后面的教学,就草草了事,重新转播了另一个学生的窗口,这个是我这节课最大的一个遗憾。
在以后遇到这种突发事件时,可以更机智一点,比如说“哪位同学能帮助他一下?”重新让别的会的同学来修改他的操作,这样教学效果应该会好很多。
在讲解条件判断控件和侦测控件时,我用的是流程图具体分析朵拉障碍判断过程,通过流程图引出Scratch软件中的条件判断控件和侦测控件。
感觉在这部分没有详细地分析条件判断控件和侦测控件的含义,讲解地比较简单,不过学生在这部分完成任务还是很好的。
最后学生在创意作品部分还是很好的,每个学生的作品都很丰富,特别是一个学生的作品很多创意,他设计朵拉必须拿到钥匙,打开布茨头上的那道门才能和布茨会合闯关成功,我觉得他的想法很有创意,但是他的脚本其实是有点问题的,我没有帮他指点出来,这个算是个小遗憾吧。
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)
五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。
本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。
教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。
二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。
但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。
此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。
三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。
2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。
四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。
2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。
3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。
六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。
2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。
3.准备足够的时间让学生实践操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。
展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。
3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。
教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。
4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。
苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教案
苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生学会使用计算机进行简单的问题解决,培养学生的逻辑思维能力和空间想象力。
通过本节课的学习,学生将掌握迷宫游戏的规则,能够运用计算机技术,独立完成迷宫游戏的穿越。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对游戏有较高的兴趣。
但部分学生在面对复杂问题时,可能会出现焦虑情绪,因此需要在教学过程中给予他们足够的鼓励和支持。
此外,学生之间的计算机操作水平存在一定差异,教学中需要因材施教。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,熟练使用计算机进行迷宫游戏的操作。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作交流,培养解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:学生培养积极面对困难的勇气,学会在游戏中锻炼自己的思维能力。
四. 教学重难点1.重点:学生能够理解迷宫游戏的规则,并熟练操作计算机进行游戏。
2.难点:学生在面对复杂迷宫时,能够运用逻辑思维和空间想象力,找到正确路径。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的迷宫任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组进行游戏,培养团队协作能力,共同完成任务。
3.引导发现法:教师引导学生发现问题,自主寻找解决方法,培养学生的解决问题的能力。
六. 教学准备1.教师准备:教师熟悉迷宫游戏的规则,了解学生的计算机操作水平。
2.学生准备:学生掌握计算机的基本操作,了解游戏的基本规则。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引起学生对迷宫游戏的兴趣。
同时,为学生介绍本节课的学习目标,让学生明确学习任务。
2.呈现(10分钟)教师展示一个简单的迷宫游戏,引导学生观察游戏规则和操作方法。
然后,学生分组进行游戏,教师巡回指导。
3.操练(10分钟)学生在教师的指导下,进行迷宫游戏的操作。
教师鼓励学生积极思考,遇到问题时,引导学生通过合作交流解决问题。
五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》苏科版新版
《穿越迷宫》教课设计教材剖析:迷宫是一种锻炼人类智慧的游戏。
本课的出发点是指引学生勇敢想像与创建,运用绘画、设计、scratch 程序编写等活动,制作出自己独到的迷宫游戏,借以开释学生对神秘领域的好奇之心、探究之愿和逻辑思想能力。
本课主要解决两个任务。
一是设计一幅风趣的迷宫图。
二是程序编写,试试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一同玩一玩,看看谁的程序设计更奇妙。
教课目的:1.能勇敢想像与创建,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个兴趣的迷宫游戏。
2.迷宫游戏程序编写的方法3.培育学生的合作精神。
教课重难点:能勇敢想像与创建,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计兴趣性的迷宫游戏。
教课过程:活动一:设计迷宫。
一、师:你玩过迷宫游戏吗?老师今日也带来一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?(指名学生登台玩游戏)二、师:大家也看出来了,这也是我们用Scratch 程序设计的一个小游戏。
你想试试试看吗?板书:我们今日“做什么” (“迷宫”)。
三、可我们“怎么做”呢?(学生议论回答)(1)舞台。
用画笔勾勒路径单线,暂定为迷宫的独一通道。
(板书:舞台)可在单线的基础上再添画一些诱惑视野的歧路。
注意道路的波折。
标出出口所在地点。
师:你感觉画迷宫时需要注意什么?(2)角色。
你想让谁来闯迷宫呢?(板书:角色)师:增添进去的角色我们要注意什么呢?活动二:对角色增添动作脚本(板书:脚本)。
一、师:同学们都玩过迷宫游戏了,一般电脑游戏靠什么控制呢?角色要能让用户用鼠标或许键盘控制。
二、师:Scratch 中能够对角色增添脚本使它能面向鼠标挪动或许用键盘的方向键控制其挪动,今日我们就来学惯用设置脚本让角色跟从鼠标挪动?生:让角色跟从鼠标挪动;师:你感觉接下来我们应当如何设计这个脚本?(议论游戏规则)1、如何设定开端地点2、挪动3、重复行。
4、遇到⋯⋯就反;(是遇到反?遇到色就返回。
那我用哪个命令能够个功能)5、束后“成功了!”(那需要再行个脚本?)三、:同学的真好,好多人都欲了,老提个小建:你假如得自己达成有困,能够和上的同学合作一下。
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
五年级全一册信息技术第7课穿越迷宫课件10PPT
2024/2/26
教学目标 2、过程与方法: (1)教师通过设计体验游戏、创作游戏、测试游戏和发布游戏的 环节,使学生对创作作品的一个完整流程有所了解。 (2)结合流程图梳理游戏规则,使学生理解条件判断的含义。
将小猫穿越迷
碰到障碍
n
宫的流程图补
y
充完整。
•如果小猫碰到老鼠,小猫就 说胜利 了
碰到老鼠
n
y
开始
起点
跟随鼠标指针 移动
碰到障碍
y
后退几步
n
碰到老鼠
y
说“胜利!”
结束
要求: 打开桌面上的 “迷宫”文件
,示”为小猫
搭建脚本!
小结:
模块中的控件经常和
模块
中的
等控件配合,可以实现角色自动控制,使
角色更加智能化。
拓展:
发散思维,优化游戏!
你还可以怎么优化游戏,使它更加有趣?
拓展:
发散思维,优化游戏!
要求:
请你将想法记录在学案 上,并尝试着做一做!
2024/2/26
教学目标 3、情感态度与价值观: 通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习Scratch的兴趣 和热情。
2024/2/26
角色?舞台背景?游戏规则?
创作 游戏
角色 舞台背景
游戏 规则
小猫
•小猫从起点出发
迷宫
老鼠
•小猫跟随鼠标指针移动
要求:
•如果小猫碰到障碍,小猫就后退 几步
Scratch《穿越迷宫》教学设计
第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。
本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。
内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。
第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。
在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。
第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。
旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。
并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。
在教学中要发挥教材的范本作用。
注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。
学生对Scratch 的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。
有一定的自主学习能力。
具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:通过思维向导将思维可视化。
任务及分析让学生了解设计思路。
大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。
用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
思维导图:你准备怎么设计穿越迷宫的游戏。
师:引导学生画思维导图。
分析穿越迷宫的任务:学习控制角色灵活移动任务一:要穿越迷宫,首先就让小猫在左右移动。
讲解:让角色在舞台中上下左右自由的移动有多种方法。
这里我们介绍两种方法:方法一方法二还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
制定游戏规则,学习条件执行圆。
请设计如果碰到这个圆就返回到起点。
师讲解:完成判断可以用控制里的和侦测完成。
穿越迷宫
五、抓到老鼠,成功穿越
1.我们通过颜色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到老鼠又应该用什么命令呢?
2.抓到老鼠后可以说“”2秒命令显示游戏成功,游戏结束,我们可以使用停止执行这个脚本,这样我们可以使整个程序结束运行。
六、游戏计时,限定时间
1.游戏我们已经编写好了,现在呢我们可以对游戏进行更好的设置比如限制他的时间,你能找到计时器吗?
引导学生导入第二个角色,让两个角色分别位于起点和终点
引导学生回忆移到某个位置控件
通过提问引导学生利用角色资料区中的数值进行准确定位,不仅可以复习旧知,也可以培养学生良好的编程习惯
引导学生找到控制模块的条件命令,介绍条件命令的含义,让学生感受程序中条件语句的功能
引导学生找到计时器命令并尝试选中计时器前面的勾号,让学生观察舞台上有什么变化
引导学生自己去找到比较命令,并和计时器组合使用
引导学生自己寻找问题所在,并自己最终解决问题,也让学生在自己观察思考的过程中感受“累加之前先清零”
这一程序设计的基本原则。
让学生思考利用方向键控制角色穿越迷宫,这样既应用了本科所学的侦测判断命令,又复习了前一课的按键与控制命令
板
书
设
计
反
思
重
建
3.教师示范操作
八、运行程序
现在请大家自己重新运行程序,看看你用多长时间能抓到老鼠
今天,我们一起学习了利用侦测模块中的语句作为条件来编写穿越迷宫抓老鼠的游戏,那么课后请大家想一想能不能把程序改成利用方向键来控制小猫抓老鼠吗?
学生欣赏
学生观察
学生回答
移到
学生操作
学生讨论并自己尝试
学生练习
侦测模块
《穿越迷宫》教学设计[3]
《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。
【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
出示课题。
(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。
)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。
提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。
(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。
2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。
(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。
3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。
首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。
《穿越迷宫》教案设计.doc
第7课穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。
其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。
【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。
不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。
对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。
【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
制时间。
④单击
模块,拖动
到脚本区,并输入内容。
⑤单击
模块,拖动
到脚本区。
师:怎么样才能快速准确的输入起点
处
中的 x 和 y 的数值。
师小结。
生尝试操作,师巡回 指导。
一生到教师机操作。
(1)选中
后在舞台上会出
生讨论,实践,反馈。
现
,并且可以任意移动位
第3页共5页
置。
(2)
为条件判断控件,在尖
框中要插入像
教学过程
教师活动
学生活动
教学意图
师:上一次我们观赏了马戏团小丑的 表演,同学们还记得吗?那么他们还有什 么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫 捉老鼠,感兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表 演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增 加老鼠的角色。 师示范操作: ①打开 scratch 软件。 ②把舞台设置成迷宫。 ③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠 的大小以及位置。 知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因
师:请同学们讨论一下:控件
起什么作用?如果去掉它行不行?
三、穿越迷宫 小猫精彩的表演就要开始了,让我们 拭目以待吧! 师示范操作: ①单击 ,执行脚本。
生讨论,反馈。 反馈结果:起到开局 重新计时的作用,去掉它 是不行的。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷
宫抓老鼠。 师:让我们来一次比赛吧!比一比谁
生操作。
的小猫先抓到老鼠!
四、知识升华 师:我们能不能编写一个用方向键控
生比赛,师评价。
制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你
的小伙伴们交流交流! 五、总结
生讨论、实践。
今天这节课你有收获吗?
学生回答
第4页共5页
板书设计 课后反思
穿越迷宫
侦测?
判断?
第5页共5页
到脚本区。
②单击
模块,移动
到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击
模块,拖动
到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断
师示范操作:
①单击
模块,拖动
到脚本区。
第2页共5页
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的尖框
中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动
模
块,拖动
到脚本区,插入
,设置后退的步数。 4、成功穿越
生尝试操作。
①单击
模块,拖动
到脚本区。
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的尖框
中,并选择“角色 2”老鼠。
③单击
模块,拖动
到脚本区,并输入内容。
④单击
模块,拖动
到脚本区。
5、限制时间
①单击
模块,拖动
到脚本区。
②单击
模块,拖动
到脚本区,插入
尖框中。
③单击
模块,拖动
到脚本区,插入
的第一个方
框中,在第二个方框中输入游戏时间和限
功,否则表演为失败,程序执行结束。该
怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击
模块,拖动
到脚本区,并设置数值。
④单击
模块,拖动
到脚本区。
⑤单击
模块,拖动
到脚本区,并选中
。
2、小猫行走 师示范操作: ①单击
模块,拖动
生尝试操作。 生反馈。教师讲评
两头尖的条
件控件,如果条件成立才会执行它内部的
脚本。
(3)如果让
脚本停止执行,在
该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在
一定条件下被执行。
(4)像
、和
这种两头尖或者两头圆控件必须
插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使
用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,
把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行
走”。试试看!
生尝试操作。
第1页共5页
此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢
迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你
们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小
猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果
碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规
定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成
课题
《穿越迷宫》
科目
课时
1
班级 五六年级 授课时间
册数
北京版第三册
单 元 第三单元
教学目标 教学重点
知识 能力 情感
理解侦测与判断的含义 运用侦测与判断创作故事 培养对信息技术兴趣,及良好的信息素养。
理解侦测与判断的含义
教学难点 教学准备
运用侦测与判断创作故事或游戏。 知识准备
资源准备 教学图片、课件