UML学习心得体会

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——uml学习体会

养成良好的绘制uml序列图的习惯

在学习uml的过程中,你可能会遇到绘制uml序列图的问题,这里就讨论一下怎样才能养成良好的绘制uml序列图的习惯。

有一些方法可以帮助您提高uml序列图的质量和效力。它们包括:和主题问题专家一起验证决策;使解决方案尽量简单;为绘制消息和返回值选择一种一

致且有效的风格;将序列图分层;遵循一致的逻辑风格;牢记序列图是动态的。

一:验证决策

绘制uml序列图时,我做了一些对其它模型可能有潜在影响的决策。例如,在对第10步建模时,假设(大致上是个设计决策)费用显示屏幕同时也处理学生对费用是否可接受所进行的验证。该决策应该由用户界面原型反映出来,并由主题问题专家(sme)进行验证。您应该和sme (特别是那些对于如何开发类似模型有着深刻见解的富有经验的人)一起执行序列图的绘制工作。

二:保持简单

在对第2和第3步建模时,我忽然意识到学生可能应该使用口令进入系统。在向sme提出了这个概念后发觉我错了:姓名和学号组合对于我们的目的来说已经足够唯一,并且学校也不希望增加复杂的口令管理。这是个很有意思的决策,因为这是学校的一个运作策略,所以可以作为一条商业规则记载到增补规范中。通过与sme一起检验这个想法,而不是假定我比他们知道得更多,我避免了“镀金”的机会,因而减少了我们小组开发这一系统所需的工作。

三:绘制消息和返回值

绘制uml序列图时我更喜欢从左至右地绘制消息,从右至左地绘制返回值,尽管这样对于复杂的对象/类来说不总是非常合适。我将消息上的标签和返回值对齐到离箭头最近的位置。我不喜欢在序列图上标出返回值,为的是使图尽可能地简化。不过,始终标出返回值也同样有效,特别是在序列图用于设计而不是分析目的时。(我希望我的分析图尽量简单,而设计图尽量全面。)在分析期间,我的目标是理解逻辑和确保逻辑的正确性。而在设计期间,则要赋予消息精确的细节。

四:将序列图分层

绘制uml序列图时我喜欢将序列图从左至右地分层。先标出参与者,然后是控制器类,然后是用户界面类,最后是商业类。在设计期间,可能需要添加系统类和持久类,我通常将它们放在序列图的最右侧。以这种方式将序列图分层往往使它们更易于阅读,并且更容易找出分层逻辑问题,例如用户界面类直接访问持久类。

五:遵循一致的逻辑风格

请注意,在图1序列图所示的过程中,逻辑风格做了部分更改。一开始,特别是在登录时,用户界面处理一些基本逻辑--而在选择研习班,以及稍后的验证时,则是控制器类进行处理。这实际上是个设计问题。我不会在这个问题上纠缠太久,但和往常一样,我建议选择一种适合于您的建模风格,然后始终如一地贯彻在所有序列图中。

六:牢记序列图是动态的

绘制uml序列图时您可能听说过诸如动态建模和静态建模这样的术语,其他一些熟悉面向对象建模技术的开发人员常常会提到它们。您甚至可能听到过有关每种风格的优点的争论。

动态建模技术主要集中在标识系统中的行为,包括序列图的绘制和活动图的绘制(请参阅“如何绘制uml活动图”)以及uml协作图的绘制。而静态建模则集中在系统的静态方面,包括类、它们的属性,以及类之间的关联。类模型和持久/数据模型一样,都是静态建模的主要产物。

uml学习心得

(一) uml(unified modeling language,统一建模语言)是一组用于描述ooad过程的图形化表达方式。

uml为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系结构的实现提供了一套综合的表示法。

(二) uml由9个不同类型的图组成:

用例图:显示了系统的外部可视行为。

用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于描述系统的功能需求。

活动图:显示系统行为的峡谷纳西描述。

活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括基本的场景和一些可选的场景。

组件图:显示了系统的体系结构。

组件图描述了系统的可部署单元(可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容)以及一些借口,可部署单元通过这些接口进行交互,该图可以用于研究系统的体系结构。

顺序图:显示了对象随着时间的交互。

顺序图描述了某个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该图可用于理解系统元素之间的消息流程。

协作图:显示了对象的交互,强调对象之间的关系。(在uml2.0里面找不到了)

类图:显示了类的定义和关系。

类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。该图可用于定义内部的,面向对象的代码结构。

状态图:显示了响应时间的状态改变。

状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被适当的处理。

部署图:显示了系统的物理体系结构。

部署图描述了系统的可部署单元(应用,组件,数据存储等)如何被赋予不同的节点,这些节点如何交互通信,用于系统映射和负载的研究。

包图:显示了设计的层次结构。

包图描述了设计的相关元素如何按组结合在一起,以及他们之间的关系。

(三) 各种图的作用

1.用例图(usecasediagram)

它是uml中最简单也是最复杂的一种图。说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。

2.类图(classdiagram)

uml面向对象中是最常用的一种图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构。通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。

3.对象图

uml面向对象中对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。它们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。一个对象图是类图的一个实例。由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。

4.状态图

描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。通常创建一个uml状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。

5.时序图

又称顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。uml面向对象中顺序图描述了这些对象随着时间的推移相互之间交换消息的过程。消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。图中还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。

6.协作图

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