福建教育出版社-2016新版小学信息技术教案六年下册第7课《小猫走迷宫》
小猫走迷宫-教学设计【教学参考】
Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。
2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。
(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。
3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。
(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。
(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。
(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。
六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)
第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。
福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案
福建教育出版社信息技术六年级下册第7课小猫走迷宫主备课人:小许一、教材分析从教材的学习过程来说,本课处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。
要求学生有着对前面知识的积累,对深层次的实际需求。
本课中涉及条件判断语句的学习,学生对这个概念的理解有一定的难度。
教师可借助流程图及游戏的例子进行讲解与演示,帮助学生理解编程中的分支语句。
二、学情分析学习对象是六年级学生,通过前面几节课的学习,学生已经对scratch软件有了一定的认识,对角色、舞台、移动、画笔等一些基础控件的运用已经较为熟练。
同时学生对于scratch的学习兴趣非常浓厚,很愿意尝试新的学习探究活动。
教学中,组织学生采取小组合作的方式探究学习,这样的学习过程会比较愉快。
希望学生在合作探究中碰撞出火花,设计出有趣的游戏作品。
三、学习目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。
2.学会在脚本中引入计时器指令。
3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
四、教学重难点重点:理解侦测与判断的含义。
难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。
五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“小猫走迷宫”游戏。
师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫的游戏。
二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫,感兴趣吗?师:首先要把舞台设计成迷宫,并且要制定游戏规则。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入角色,设置好小猫、迷宫的起点及终点的位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
五年级信息技术《小猫做数学》课堂导入设计
技术工具 导入设计 自评等级
希沃白板 5、极域电子教室、Scratch 转 Flash 工具
1.引言:你们觉得自己的数学口算能力如何?跟计算机比你觉得谁更厉害? 2.课件出示算术题,比一比谁的计算速度快。
师:在数学计算中,随着计算量的增加,什么办法可以解决这个不足吗? 3.展示 Scratch 范例,体验编程计算的优势。
认识变量,学会创建和使用变量
学会利用变量编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题
1.利用多媒体信息技术与数学的跨学科融合,为学生创设真实的、符合学生学习实际的 教学情景,激起学生的感官参与,调动学生强烈的学习欲望,激发学生的学习兴趣,为 新知学习奠定良好开端。 2.以学生们耳熟能详的数学连加算式题为引,让学生在实践中感受人工计算与计算机计 算速度和准确性之间的差距,让学生深刻体会到计算机计算速度的优势及在生活中的实 际应用。
学科 信息技术
《小猫做数学》
五年级学生
本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册(2016 版)教材第 5 课《小 猫做数学》的教学内容。 1.认识变量,学会创建和使用变量,并学会利用变量编写简单的数学计算程序; 2.通过交流合作、自主学习等形式掌握变量的作用及创建,通过小组合作学习,学会编 写 1+2+3+4+5 的程序脚本; 3.通过学习编写 Scratch 脚本解决数学问题,进一步提高学生的 Scratch 编程水平,激 发学生对编程的兴趣,感受计算机对生活、学习的帮助。
师:复杂算式的计算使用编程就能更快速地得出结果,并且还不容易出错。 4.这节课我们就一起和小猫来编写脚本,做算术题,引出课题《小猫做数学》 优秀 □合格 □不合格
《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计
名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。
本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。
旨在为一线教师提供一些有价值的参考。
关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。
情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。
因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。
强调学生主动探究为特点的教学方法。
任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。
而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。
本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。
2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。
教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。
教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。
明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。
根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
小学信息技术《穿越迷宫》教学设计
小学信息技术《穿越迷宫》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。
其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。
【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。
不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。
对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。
【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
第七课小猫走迷宫
第七课小猫走迷宫一、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学过程1、导入新课试玩游戏,引出课题从小猫走迷宫游戏导入。
提问,这个游戏有哪些效果?思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。
回答问题。
复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。
2、模仿学习理解知识1.新模块的使用讲解。
演示操作过程,讲解功能。
2.下发素材,让学生模仿。
可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?观看操作流程,理解模块概念。
模仿操作。
思考并回答。
通过教师讲解,了解知识点内容。
尝试模仿操作,熟练使用。
理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。
交流改进调整内容想一想:如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。
思考并回答问题。
从难易、丰富内容方面考虑。
通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。
创作作品自主创设改进作品巡视学生的操作,个别辅导。
引导学生互相帮助。
大屏幕出示注意事项。
对作品的修改及完善。
与小组成员交流学习。
根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。
创新思路完善作品巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。
小学信息技术教案穿越迷宫新版
小学信息技术教案穿越迷宫新版标题:探索信息技术的迷宫之旅——小学信息技术教案穿越迷宫新版导语:在信息时代的今天,信息技术已经成为学生必备的基础技能之一。
为了增强学生对信息技术的学习兴趣,培养他们的创新思维和解决问题的能力,我们设计了一份名为“小学信息技术教案穿越迷宫新版”的教案。
通过该教案,学生将在解迷的过程中逐步掌握信息技术的知识和技能。
本文将详细描述该教案的内容和实施方式,帮助您了解如何引导学生穿越这个信息技术的迷宫。
第一部分:教案背景与目的阐释这一部分主要介绍为什么选择迷宫作为学习信息技术的背景,并明确了教案的目的和意义。
我们以迷宫为背景,旨在通过解迷的过程中激发学生的学习兴趣和主动性,培养他们的问题解决能力和逻辑思维能力。
第二部分:教学目标在这一部分,我们明确了该教案的教学目标。
主要包括以下几个方面:1. 掌握基础的信息技术概念和术语;2. 学会使用计算机进行基本的操作和文件管理;3. 培养学生的信息搜索与整理能力;4. 培养学生的团队合作和沟通能力。
第三部分:教学内容在这一部分,我们详细介绍了教学内容的设计。
具体包括以下几个方面:1. 信息技术概念和术语的学习:引导学生了解计算机、网络、软件等基本概念和术语,并进行相应的练习;2. 计算机基本操作:教授学生如何打开和关闭计算机,如何操作鼠标和键盘,如何使用常见的应用软件等;3. 文件管理:教学生如何创建、保存、复制和删除文件,并进行相应的练习和作业;4. 信息搜索与整理:指导学生使用浏览器进行信息搜索,并教授如何有效地整理和保存所得到的信息;5. 团队合作与沟通:通过小组合作的方式,让学生共同完成一些信息技术相关的任务,培养他们的团队合作和沟通能力。
第四部分:教学方法与手段该部分主要介绍了教学方法和手段的选择。
为了提高学生的学习效果和兴趣,我们采取了以下几种手段:1. 情景设计:通过将信息技术概念和术语融入到迷宫中,激发学生的学习兴趣;2. 实践操作:引导学生亲自动手进行计算机操作和应用软件使用,巩固所学知识;3. 小组合作学习:以小组为单位,让学生相互合作,共同解决迷宫中的问题。
小学信息技术教案小猫走迷宫
小学信息技术教案小猫走迷宫小猫走迷宫——小学信息技术教案引言:在现代社会,信息技术已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
为了能够培养小学生对信息技术的基本认知和操作能力,本教案将以小猫走迷宫的主题为基础,通过编程的方式来培养学生的逻辑思维和创造力。
通过这个活动,学生不仅可以学习到有关编程的基本知识,还可以培养团队合作的能力和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 通过参与小猫走迷宫编程活动,提高学生的逻辑思维能力。
2. 培养学生解决问题的能力,通过尝试和调试来找到解决方案。
3. 通过团队合作,培养学生的沟通和合作能力。
二、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. Scratch编程软件(可在官方网站下载);3. 展示设备;4. 小猫走迷宫的游戏模板(可提前设计)。
三、教学过程:1. 引入介绍小猫走迷宫的游戏规则和目标。
让学生了解游戏的基本要求,引发他们对编程的兴趣。
2. 演示展示已经编好的小猫走迷宫的示例程序,向学生展示游戏界面和小猫的移动方式。
3. 分组活动将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。
每个小组选择一名小组长,负责协调组内的工作。
4. 游戏设计让每个小组根据自己的喜好和想象力设计一个独特的迷宫,迷宫应包含起点、终点和一些障碍物。
每个小组提供一张纸和一支铅笔,让他们在纸上画出迷宫的基本图像。
5. 编程实现引导学生学习Scratch编程软件的基本操作和语法,指导他们通过编程来实现小猫走迷宫的游戏。
学生可以使用预先准备的游戏模板,将自己设计的迷宫图像导入到编程软件中,并添加小猫和障碍物等元素。
6. 调试和改进学生在编程过程中可能会遇到一些问题和错误,引导他们思考如何找到并解决这些问题。
鼓励学生在遇到困难时,寻求同伴的帮助和合作,通过不断尝试和调试来改进自己的程序。
7. 展示和分享每个小组完成编程后,让他们向全班展示自己设计的迷宫和编写的程序。
学生可以互相试玩彼此的游戏,分享编程过程中的心得和体会。
【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
辅导计划
新《可爱的小猫——认识Scratch 》导学案精品
《可爱的小猫——认识Scratch 》学案
学习目标:
1. 了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面;
2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作;
3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。
试一试:
启动Scratch 软件
方法1:双击桌面Scratch 软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch 认识窗口界面
见教材P3 图1.1 Scratch 界面 做一做:
✧ 打招呼的小猫
学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;②播放动画的控制 ✧ 小猫快跑
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
模块指令
③外观模块指令
修改角色名称:小猫
④给故事设计一个场景:
点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景
✧保存作品
方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
拓展尝试:新增角色
1.绘制新角色:倒计时器
2.从文件夹中选择新的角色
✧感悟、反思与自我评价:
方法1:绘图
方法2:导入
软件自带或教师提供的素材背景。
小猫咪走迷宫-教学设计
小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。
2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。
二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。
三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。
B、认识迷宫游戏的基来源则。
C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。
D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。
E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。
1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。
教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。
(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。
3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。
课时安排: 1 课时。
教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。
教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。
教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。
教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。
福建教育出版社-2016修订版小学信息技术教案六年下册第7课《小猫走迷宫》
第7课时小猫走迷宫教学内容分析教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制角色在舞台中行走。
提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。
教学对象分析学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断的概念还较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。
教学时,教师应讲解设计游戏的原理、步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴,大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。
教学目标1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学重点和难点1.教学重点(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。
(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
2.教学难点编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学方法1.观察体验法:下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游。
2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。
3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。
4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。
教学准备1.教学环境。
多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。
2.教学资源。
课件,学生作品,微课视频资源。
(2)引导学生编写脚本。
(3)巡视指导.收集问题。
(4)归纳、讲解存在的问题。
(5)引导学生对脚本进行二次修改。
2.布置任务5:绾写小猫行走方式的脚本。
(1)课件出示按右移键控制小猫行走脚本的流程图,讲解、分析脚本编写思路(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的?(3)倾听学生汇报。
六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)
第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本课主要是让学生运用信息技术,通过编写程序来控制小猫走迷宫,从而培养学生的编程思维和解决问题的能力。
教材中提供了迷宫地图、小猫角色和一些基本的编程指令,学生需要根据地图和指令,编写程序使小猫顺利走出迷宫。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的了解。
他们善于观察和思考,喜欢挑战性的任务。
但同时,他们可能对复杂的编程指令和逻辑关系处理较为困难。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握编程方法,培养他们的逻辑思维能力。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,学会使用编程指令控制小猫移动,解决问题。
2.过程与方法:学生通过编写程序,培养编程思维和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:学生体验到编程的乐趣,增强对信息技术的热爱,培养团队合作精神。
四. 说教学重难点1.重点:学生能够独立完成迷宫游戏的编程,使小猫顺利走出迷宫。
2.难点:学生能够灵活运用编程指令,解决迷宫中的复杂路径问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、分组合作法等。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。
六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本课内容。
2.讲解:讲解迷宫游戏的规则和基本的编程指令,让学生初步了解如何控制小猫移动。
3.示范:教师演示如何编写程序,使小猫顺利走出迷宫。
4.实践:学生分组进行编程实践,解决迷宫中的问题。
5.讨论:学生相互交流编程心得,分享解决问题的方法。
6.总结:教师引导学生总结本节课所学内容,巩固知识点。
7.拓展:鼓励学生发挥创意,设计更复杂的迷宫地图,提高编程水平。
七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏规则2.编程指令3.编程实践4.解决问题方法5.总结与拓展八. 说教学评价1.学生能够独立完成迷宫游戏的编程,顺利走出迷宫。
(完整版)福建教育出版社六年级信息技术《小猫画图形》
4、学会测试脚本的方法。
教学重点和难点
教学重点:
1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。
2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。
教学难点:
能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
教学方法
演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。
讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系学生活动
设计意图
导入新课
(3分钟)
1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行命令,由它画出丰富多彩的图形。
2、引导学生参考教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。
3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先组合后运行的话,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。
但是,这节课是通过逐步运行指令组合,一步一步画出数字7图形。学生可能因为没有认真看清教材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差,这就需要教师在分析画图思路时,边分析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。
小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作
小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作小猫咪走迷宫编程创作教案简介:这个信息技术教案将引导小学生通过编程探索迷宫,从而培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
通过使用简单的编程语言,学生将学会设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序,并且运用所学到的知识解答问题。
这个教案适用于小学信息技术课程,并且可以根据学生的年级和能力水平进行调整。
目标:1. 培养学生逻辑思维能力。
2. 学会使用编程语言设计和实现程序。
3. 发展学生的问题解决能力。
适用年级:小学时间:2-3个课时学习目标:1. 理解编程的基本概念。
2. 学会使用编程语言控制对象的移动。
3. 运用所学的知识设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序。
4. 合作解决问题,并进行讨论和反馈。
教学资源:1. 计算机或平板电脑。
2. 编程软件,如Scratch。
教学步骤:步骤一:引入编程概念(15分钟)1. 向学生解释什么是编程,并为他们展示编程语言的例子。
2. 提示学生使用编程语言控制运动,并给出一些简单的任务。
步骤二:介绍迷宫(10分钟)1. 展示一个简单的迷宫图,并解释其规则和目标。
2. 提问学生如何在没有任何线索的情况下找到正确的路径。
步骤三:设计程序(30分钟)1. 分成小组,每组3-4个学生。
2. 告诉学生他们的任务是设计一个程序,使小猫咪能够成功走出迷宫。
3. 学生可以使用Scratch等编程软件,或者编写自己的伪代码。
4. 提醒学生要考虑不同情况下的可能性,并设计相应的解决方案。
5. 学生可以在小组内相互讨论和分享自己的创意和解决方案。
步骤四:实施程序(30分钟)1. 让每个小组的一名学生分享他们设计的程序,并通过投票选择一个程序供全班使用。
2. 学生将所选程序实施到编程软件中,并调试程序,确保能够有效地让小猫咪走出迷宫。
3. 提醒学生程序运行不成功的话需要进行调试和修改。
步骤五:迷宫挑战(15分钟)1. 将学生分成两组,在每组内选择一名学生作为“导航员”,其他学生作为“程序员”。
小猫走迷宫大班科学教案
小猫走迷宫大班科学教案引言:在幼儿园教育中,科学教育是非常重要的一部分,能够激发幼儿的好奇心、探索欲和观察能力。
为了培养幼儿的科学思维,本教案设计了一个有趣的小猫走迷宫的科学活动。
通过这个活动,幼儿将学习到迷宫中的方向感、空间认知和问题解决能力。
同时,这个活动也可以培养幼儿的合作精神和团队意识。
让我们一起来看看这个教案是如何设计的吧。
一、活动目标:1. 培养幼儿的观察能力和思维能力。
2. 培养幼儿的方向感和空间认知能力。
3. 培养幼儿的团队合作和问题解决能力。
二、活动准备:1. 准备一个迷宫板,可以使用纸板或者彩纸制作。
2. 准备一只小猫的玩具或者绘制一只小猫的图片。
3. 准备一些类似迷宫的图案,可以用彩纸制作,用于幼儿自己制作迷宫。
三、活动步骤:1. 引导幼儿观察迷宫板上的小猫图案,询问幼儿认为小猫如何从起点到达终点。
鼓励幼儿分享自己的观察和想法。
2. 给幼儿提供一些探索迷宫的方法,比如通过观察迷宫的入口和出口,判断迷宫的方向;通过试探不同路径,确定最佳的出口等。
3. 与幼儿一起玩玩具小猫,模拟小猫在迷宫中的行走过程。
引导幼儿观察小猫在迷宫中的行为和路径选择。
4. 给幼儿一些类似迷宫的图案,让幼儿自己制作迷宫。
鼓励幼儿思考迷宫的入口和出口位置,以及路径的选择。
5. 分成小组,每个小组制作一个迷宫,并交换迷宫进行挑战。
鼓励小组成员互相合作,共同解决迷宫的问题。
6. 鼓励幼儿分享在制作和探索迷宫过程中的思考和发现。
引导幼儿总结在迷宫中行走的规律和策略。
四、活动延伸:1. 设计更复杂的迷宫,增加幼儿解决问题的难度。
2. 引导幼儿使用图示和图形表示迷宫,培养幼儿的空间认知和抽象思维能力。
3. 尝试使用不同的操作方式,比如通过编程或者机械装置来探索迷宫。
这样可以引导幼儿接触更高级的科学技术。
4. 给幼儿讲解迷宫的背后原理,比如迷宫中的路径选择与数学中的算法有着相似之处,引导幼儿将科学知识与实际运用相结合。
scratch小猫走迷宫教学设计
小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。
2、学会自制迷宫地图。
3、能完成迷宫程序设计。
【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。
二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。
2. 出示任务,驱动教学。
通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。
3. 展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第7课时小猫走迷宫
教学内容分析
教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制角色在舞台中行走。
提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。
教学对象分析
学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断的概念还较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。
教学时,教师应讲解设计游戏的原理、步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴,大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。
教学目标
1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学重点和难点
1.教学重点
(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。
(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
2.教学难点
编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学方法
1.观察体验法:下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游。
2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。
3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。
4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。
教学准备
1.教学环境。
多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。
2.教学资源。
课件,学生作品,微课视频资源。
(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的
(3)倾听学生汇报。
(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。
(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条指令?
(3)倾听学生汇报。
(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。
4.布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本。
(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。
(3)归纳小结。
6.保存游戏脚本文件。
1.引导学生自主阅读教材第4l页的内容.掌握脚本调试的方法。
从以下
教学反思方向
1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。
2.是否解决了学生学习游戏脚本设计的信心问题。
3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。
如何改进教学方法或调整教学流程。