3ds max基础教程
3dmax入门教程
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3dmax入门教程3ds Max是一款强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于游戏开发、影视制作和建筑设计等领域。
本教程将为您介绍3ds Max的基本操作和常用工具,帮助您快速入门。
第一步:安装和启动3ds Max1. 下载并安装3ds Max软件。
2. 启动3ds Max,在欢迎界面选择一个适合您的工作环境。
3. 接下来,我们将学习如何创建和编辑对象。
第二步:创建基本几何体1. 在工具栏上选择“创建”工具。
2. 选择一个基本几何体,例如立方体或球体。
3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标,定义对象的大小和形状。
4. 在属性编辑器中调整对象的参数,如大小、位置和旋转等。
第三步:编辑对象1. 选择要编辑的对象。
2. 使用移动、旋转和缩放等工具,调整对象的位置、方向和大小。
3. 在属性编辑器中,您还可以修改对象的材质和纹理。
第四步:应用材质和纹理1. 选择一个对象,打开“材质编辑器”。
2. 在材质编辑器中选择一个材质类型,如颜色或金属。
3. 调整材质的参数,如颜色、反射和折射等。
4. 可以通过将纹理图片拖放到材质编辑器中,为对象添加纹理。
第五步:设置光照和渲染1. 选择“创建”工具,创建一个光源对象。
2. 调整光源的参数,如位置、颜色和强度等。
3. 使用“渲染设置”工具,设置渲染引擎和输出参数。
4. 点击“渲染”按钮,即可生成最终的渲染图像。
这是一个简单的3ds Max入门教程,介绍了基本操作和常用工具。
通过学习这些基础知识,您可以开始使用3ds Max进行三维建模和动画创作。
希望本教程对您有所帮助!。
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识
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1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。
3ds max从入门到精通
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第一章基础3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等1.窗口组成标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。
修改面板可更改物体参数及使物体变形。
分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
3.视图区默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。
切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。
单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。
单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。
窗口布局:自定义→首选项→视口→…。
复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。
建立物体→(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。
3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)
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17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
31
实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
33
24
动画控制器使用方法
3DS MAX基础操作
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3DS MAX基础操作1.视图的操作视图平移:按住鼠标中键进行拖动;视图旋转:ALT+鼠标中键进行拖动;视图缩放:用鼠标滚轮进行控制;CTRL+ALT+中键可以进行微调。
视图的最大化:ALT+W;顶视图:T前视图:F左视图:L透视图:P正交视图:U2.物体的操作A.创建基本几何体(图1)Box:立方体Cone:圆锥Sphere:球体GeoSphere:几何球体Cylinder:圆柱体Tube:圆管Torus:圆环Pyramid:椎体Teapot:茶壶Plane:平面B.选择、移动几何体(图2)1.选择物体:q2.框选物体:处于选择物体模式下直接鼠标左键拖动即可,不断按q键可切换其框选模式。
3.移动物体:w4.旋转物体:e5.缩放物体:r不断按r键可切换其缩放模式6.坐标系的选择C.物体显示模式(图3)白色外框的显示与隐藏:J(图4)实体模式与线框模式的切换:F3(图5)线框的显示与隐藏:F4D.基本几何体的修改(图6)在修改面板里,可以对基本几何体的长宽高以及分段数进行修改实例部分--------苹果的模型制作一、创建基本几何体在视图中创建一个Box(详见2.物体的操作------A.创建基本几何体)。
通过修改面板将Box的各项参数修改成图7所示。
长宽高修改成一致,是为了让Box成为一个正方体,坐标系修改成World,并将其坐标都归零是为了让Box移动到世界坐标的正中心。
技巧小提示:鼠标右击数值旁边的上下小箭头可以快速将数值归零(不能为零的数值除外,比如分段数。
)(图7)二、将基本几何体转变为Editable Poly(可编辑多边形)选择物体,右键菜单中选择如图8所示菜单项三、给Box增加线段数3.1选边操作如图9所示,Ring的快捷键为Alt+R(图9)Vertex:点Edge:边Border:边界Polygon:面Elkement:元素对应快捷键为1,2,3,4,5快捷键6可以回到Editable Poly级别。
3dsmax教程培训课件pdf
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角色动画实例
角色建模与骨骼绑定
介绍角色建模的基本流程和技巧,以及如何使用3ds Max的骨骼 系统为角色模型绑定骨骼。
角色动画原理与技巧
详细讲解角色动画的基本原理和制作技巧,包括正向动力学(FK) 和反向动力学(IK)的应用、蒙皮修改器的使用等。
角色动画实例制作
通过具体案例演示角色动画的制作过程,包括角色行走、跑步、跳 跃等基本动作的制作,以及表情动画和口型同步的实现。
后期处理技巧
颜色校正
调整图像的亮度、对比度、饱和度等参数, 优化整体色彩效果。
特效添加
如辉光、景深、运动模糊等,增强图像的视 觉冲击力。
合成与剪辑
将多个元素或片段组合在一起,形成完整的 作品。
输出与发布
根据需求选择合适的输出格式和参数,将作 品发布到相应平台或媒介上。
THANKS
感谢观看
详细解释材质编辑器中的各个贴 图通道,如漫反射、高光反射、 凹凸等,以及它们的作用和用法。
贴图类型及应用
2D贴图
01
讲解常见的2D贴图类型,如位图、渐变、平铺等,以及它们在
场景中的应用方法。
3D贴图
02
介绍3D贴图的概念和常见类型,如噪波、细胞、烟雾等,并演
示如何在场景中使用它们。
合成贴图
03
详细解释合成贴图的原理和使用方法,如混合、遮罩、颜色校
摄影机设置与动画
要点一
关键帧动画
通过设置关键帧来制作摄影机移动、旋转等动画效果。
要点二
路径约束
让摄影机沿着指定路径移动,适合制作复杂的飞行或穿梭动 画。
灯光与摄影机实例
01
室内照明
02
使用标准灯光模拟室内照明效果,如台灯、吊灯等。
3ds Max 2013中文版基础教程目录(初稿)
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第1章3ds Max 2013设计概述1.1 三维动画与3ds Max 2013简介1.2 3ds Max 2013的设计环境1.2.1 认识工作界面1.2.2 设置工作环境1.3 3ds Max 2013项目开发流程1.4 3ds Max 2013基础操作1.4.1 文件操作1.4.2 选择对象1.4.3 编辑对象1.5 教师辅导1.6 一章一技巧——常用快捷键第2章三维建模2.1 基本体建模——制作“自行车车轮”2.1.1 基础知识——基本体的创建2.1.2 案例剖析——制作“自行车车轮”2.1.3 拓展案例——制作“精美小屋”2.2 修改器建模——制作“飞鱼导弹”2.2.1 基础知识——修改器的应用2.2.2 案例剖析——制作“飞鱼导弹”2.2.3 拓展案例——制作“卡通企鹅”2.3 教师辅导2.4 一章一技巧——使用自动栅格创建对象第3章二维建模3.1 二维图形的创建和编辑——制作“中式屏风”3.1.1 基础知识——二维图形的创建和编辑3.1.2 案例剖析——制作“中式屏风”3.1.3 拓展案例——制作“古典折扇”3.2 二维建模的方法——制作“立体广告文字”3.2.1 基础知识——二维转三维的方法3.2.2 案例剖析——制作“立体广告文字”3.2.3 拓展案例——制作“酷爽冰淇淋”3.3 教师辅导3.4 一章一技巧——创建确切长度的样条线第4章高级建模4.1 复合建模4.1.1 基础知识——认识复合工具4.1.2 案例剖析——制作“时尚鼠标”4.1.3 拓展案例——制作“红玫瑰”4.2 多边形建模4.2.1 基础知识——多边形建模思想4.2.2 案例剖析——制作“水晶鞋”4.2.3 拓展案例——制作“马克杯”4.3 综合案例——制作“直板手机”4.4 教师辅导4.5 一章一技巧——软选择的使用第5章渲染基础5.1 三维世界中的照明方式5.2 mental ray渲染器简介5.3 使用最终聚集实现间接光照5.3.1 基础知识5.3.2 案例剖析——制作“落地窗式客厅效果”5.3.3 拓展案例——制作“书房效果”5.4 全局光照配合最终聚集实现间接光照5.4.1 基础知识5.4.2 案例剖析——制作“阳光休闲大厅”5.4.3 拓展案例——制作“夜间客厅效果”5.5 教师辅导5.6 一章一技巧——巧用光度学自由灯光补光第6章材质基础6.1 Arch & Design(mi)材质简介6.2 乳胶漆、木地板材质——制作“房间一角”6.2.1 基础知识——乳胶漆、木地板材质的制作方法6.2.2 案例剖析——制作“房间一角”6.3 透明材质——制作“玻璃水杯”6.3.1 基础知识——玻璃材质简介6.3.2 案例剖析——制作“玻璃水杯”6.3.3 拓展案例——制作“雕花圆盘”6.4 金属材质——制作“牛顿撞撞球”6.4.1 基础知识——金属材质简介6.4.2 案例剖析——制作“牛顿撞撞球”6.5 石材材质——制作“浴室效果”6.5.1 基础知识——石材材质简介6.5.2 案例剖析——制作“浴室效果”6.6 教师辅导6.7 一章一技巧——3ds Max归档操作第7章贴图基础7.1 基本贴图手法7.1.1 基础知识——认识2D贴图和3D贴图7.1.2 案例剖析——制作“汽车人影集”7.1.3 拓展案例——制作“熔岩星球”7.2 合成器贴图和颜色贴图——制作“精美酒瓶”7.2.1 基础知识——认识合成器贴图和颜色贴图7.2.2 案例剖析——制作“精美酒瓶”7.2.3 拓展案例——制作“被遗忘的角落”7.3 教师辅导7.4 一章一技巧——反射与折射贴图第8章摄影机与灯光8.1 摄影机8.1.1 基础知识——摄影机及其应用8.1.2 案例剖析——制作“画室景深效果”8.1.3 拓展案例——制作“穿越动画”8.2 灯光8.2.1 基础知识——灯光及其应用8.2.2 案例剖析——制作“夜景照明”8.2.3 拓展案例——制作“日光照明”8.3 教师辅导8.4 一章一技巧——安全框的使用第9章环境和效果9.1 环境9.1.1 基础知识——大气效果的应用9.1.2 案例剖析——制作“美丽海岛”9.1.3 拓展案例——制作“水底世界”9.2 效果9.2.1 基础知识——效果的应用9.2.2 案例剖析——制作“浪漫烛光”9.2.3 拓展案例——制作“烈日晴空”9.3 教师辅导9.4 一章一技巧——合并效果第10章动画制作基础10.1 关键帧动画——制作“翻书效果”10.1.1 基础知识——认识动画10.1.2 案例剖析——制作“翻书效果”10.1.3 拓展案例——制作“水墨画效果”10.2 IK动画——制作“连杆的运动效果”10.2.1 基础知识——创建IK动画的方法10.2.2 案例剖析——制作“连杆的运动效果”10.2.3 拓展案例——制作“炫光夺目”10.3 Reactor动画——制作“打保龄球效果”10.3.1 基础知识——认识刚体和柔体10.3.2 案例剖析——制作“打保龄球效果”10.3.3 拓展案例——制作“旗帜飘扬”10.4 Biped骨骼动画——制作“足迹动画”10.4.1 基础知识——认识Biped骨骼10.4.2 案例剖析——制作“足迹动画”10.4.3 拓展案例——制作“角色蒙皮”10.5 教师辅导10.6 一章一技巧——关键帧的操作技巧第11章粒子系统与空间扭曲11.1 空间扭曲在粒子系统中的应用11.1.1 基础知识——认识空间扭曲11.1.2 案例剖析——制作“清清流水”11.1.3 拓展案例——制作“蜡烛余烟”11.2 非事件驱动粒子系统的动画应用11.2.1 基础知识——认识非事件驱动粒子系统11.2.2 案例剖析——制作“野外篝火”11.2.3 拓展案例——制作“夜空礼花”11.3 事件驱动粒子系统的动画应用11.3.1 基础知识——认识事件驱动粒子系统11.3.2 案例剖析——制作“片头动画”11.3.3 拓展案例——制作“灰飞烟灭”11.4 教师辅导11.5 一章一技巧——AfterBurn插件的使用。
(完整版)(整理)3DSMAX教程.
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第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。
重点:培养3DSMAX学习兴趣。
大纲:13DSMAX软件介绍。
2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。
53DSMAX 新增功能的介绍。
一:视图区。
1 默认四个视图:顶视图,前视图。
左视图,透视图。
2在文字上右击——光滑高光,线框。
视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。
视野(50)。
最大化显示视图。
二:文件:新建,重设,保存,打开。
合并(MAX)。
撤消CTRL+Z。
选择——窗口交差。
三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。
——调整视图。
3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。
4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。
5播放动画。
6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。
7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。
第三节一:旋转。
视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。
放缩。
复制旋转:SHIFT+旋转。
圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。
放缩复制:例子SHIFT+放缩。
复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。
源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。
对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。
材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。
第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。
编辑曲线:基本图形的编辑。
放样建模:放样建模原理:路径和截面。
第1章 3ds Max入门
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3ds Max的应用领域
游戏造型设计:据统计,目前有超过80%的游戏使用3ds Max设计人物、场景及 动作效果等。下面左图所示为使用3ds Max设计的游戏人物。 建筑设计:很多建筑工程在施工前都是先使用3ds Max设计出建筑的室内外效果 图,然后根据效果图指导施工。下面右图所示为使用3ds Max设计的建筑效果图。
视图的类型
摄影机视图和聚光灯视图:摄影机视图用于观察和调整摄影机的拍摄范围和拍 摄视角;聚光灯视图用于观察和调整聚光灯的照射情况,并设置高光点。需要 注意的是,只有为场景添加摄影机和聚光灯后,才能将视图切换为这两种视图。
图解视图:在图解视图中,所有对象都以节点方式显示,各对象间的关系使用 箭头进行标记,下图所示为图解视图的打开方法和图解视图的效果。利用此视 图可以非常方便地进行对象的选定、链接和参数关联等操作。
此外,利用3ds Max 9“文件”菜单中的子菜单也可以创建新场景文件,具 体如下。
新建场景文件
要想在新场景文件中保留原场景文件 的界面设置、视图配置及场景中的对 象,可选择“文件”>“新建”菜单, 在弹出的“新建场景”对话框中设置 场景的创建方式,然后单击“确定” 按钮即可
调用其他文件中的模型
使用3ds Max制作动画的流程
使用3ds Max制作三维动画的步骤大致可分为:创建模型、为模型分配材 质、为场景创建灯光、设置动画、渲染输出动画和后期处理。
1.创建模型
创建模型简称“建模”,就是使用3ds Max提供的模型创建工具和建模方 法,创建出动画中的三维模型,下面左图所示为使用3ds Max的多种建模 方法创建的汽车和山区公路。
然后利用工具栏中的选择并移动按钮在栏中的选择并移动按钮在顶视图中选中风车模型顶视图中选中风车模型在弹出的克隆在弹出的克隆选项对话框中设选项对话框中设置克隆模式和副本置克隆模式和副本数然后单击确数然后单击确定按钮定按钮按住按住shiftshift键将圆柱体绕将圆柱体绕yy轴旋转轴旋转一定的角度然后一定的角度然后释放鼠标左键释放鼠标左键克隆对象克隆风车士兵旅游鞋和直升机移动克隆后移动克隆后透视视图的透视视图的效果效果移动克隆移动克隆前透视视前透视视图的效果图的效果克隆对象克隆风车士兵旅游鞋和直升机打开本书配套光盘素材与实例第1章文件夹中的士兵模型
3D-MAX-入门教程
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与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面二.创建几何造型三.物体的编辑四.物体的选择和精确视图五.灯光与相机六.材质和渲染七.环境设置八.动画制作九.十.技巧与实例一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB 的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
3dsmax7中文版基础教程教学设计
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3dsmax7中文版基础教程教学设计
简介
3dsmax7是一款专业的3D建模软件,广泛应用于游戏制作、影视特效、建筑设计等领域。
本教程将介绍3dsmax7的基础操作和建模技巧,帮助初学者快速掌握软件的基本用法。
目标受众
本教程适合想要学习3D建模的初学者,不需要有任何相关经验和技术背景。
教学设计
第一章:界面和基本操作
•介绍软件的界面布局和常用的面板
•学习移动、缩放、旋转等基本操作
•学习如何创建和选择对象
第二章:编辑模式和建模工具
•学习进入编辑模式并对对象进行编辑
•介绍3dsmax7的常用建模工具:桥接、分离、拉伸等
•演示如何使用建模工具创建简单的模型
第三章:材质和纹理
•介绍材质和纹理的概念和应用
•学习如何创建基本的材质和纹理,并将其应用到模型上
•演示如何使用UVW编辑器调整纹理映射
第四章:灯光和渲染
•介绍灯光类型和渲染器的选择
•学习如何添加、调整灯光参数和效果
•演示如何进行基本渲染并导出渲染结果
教学策略
本教程采用任务导向和案例驱动的教学策略,即以实际项目为例,引导学生逐步完成建模任务,并结合相关概念和技术背景进行讲解。
同时,教师将提供实时在线答疑和指导支持,帮助学生克服困难和难点。
教学资源
本教程将提供视频教程、ppt课件和练习样例,供学生反复学习和练习,以巩固所学内容。
同时,学生还可以通过在线社区分享学习心得和交流经验。
教学评价
本教程的教学评价采用多元评估的方式,包括学生作品评估、在线测验评估和互动问答评估等。
根据学生的表现和反馈情况,及时对教学方案进行优化和调整,以达到最佳的教学效果。
3dsmax全套教程入门与精通

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,它在影视广告、游戏动画、军事科技、建筑设计等很多领域有着广泛的应用。
二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)三、保存自定义工具栏‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置(重设)六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)右击某窗口左上角文字’→‘显示栅格或按快捷键G4、物体的显示模式切换右击某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放当前窗口中所有物体显示比例4、:缩放窗口中被选中的物体显示比例5、:缩放所有窗口中所有物体显示比例6、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)最好只用于透视图。
第1章 3ds max软件入门资料讲解

4.坐标系与物体变动套框
在进行变动修改操作时,首先要理解坐标系 统的概念,其中有两种坐标系最重要,一种是世 界坐标系,另一种是视图坐标系。
世界坐标系的关系
视图坐标系的关系
移动修改套框
单向轴:当光标激活单向轴,并按住鼠标左 键拖曳时,就可以在单个轴向上移动物体。
轴平面:当光标激活轴平面,并按住鼠标左 键拖动时,就可以在轴平面上移动物体。
后松开鼠标左键。 右键单击:指单击鼠标右键。 +:指同时按住加号两边的键,如Alt+F4 表示同时按下Alt
和F4两个键。 【】:其中内容表示菜单命令、对话框名称或其中的选项,
如【文件】、【保存】等。 /:表示执行菜单命令的层次,如【文件】/【打开】表示先
单击【文件】菜单,然后在弹出的菜单中单击【打开】选 项。
单向轴缩放:当激活任一单向轴,并按住鼠标左键拖曳时,物体会 在指定轴向上进行单轴向缩放,这种缩放方式也属于二维缩放。
等比缩放区
二维缩放区
5.退出3ds max 9系统
退出3ds max 9系统还有另外两种方法。 选择菜单栏中的【文件】/【退出】命令 。
在键盘上按下Alt+F4快捷键。
直接单击工作界面右上角的按钮,这和关闭其他 Windows程序一样。
第1章 3ds max软件入门
1.1
叙述约定
1.2 功能讲解——3ds max基础知识
1.3 范例解析——视图导航及转换 1.4 课堂实训——基本操作强化训练 1.5 综合案例——物体变换修改动画
1.1 叙述约定
单击:快速按鼠标左键一下然后马上释放。 双击:连续快速单击鼠标左键两次。 拖动:按住鼠标左键不放,同时拖动鼠标到预定位置,然
3DSMAX基础教程:初识3ds Max教案

3DSMAX基础教程:初识3ds Max教案一、教学目标1. 让学生了解3ds Max的基本功能和应用领域。
2. 让学生掌握3ds Max界面的基本操作和快捷键。
3. 让学生学会创建和编辑基本几何体。
二、教学内容1. 3ds Max的基本功能和应用领域2. 3ds Max界面的熟悉和操作3. 创建和编辑基本几何体三、教学重点与难点1. 教学重点:3ds Max的基本功能,界面操作,创建和编辑基本几何体。
2. 教学难点:界面操作,创建和编辑基本几何体。
四、教学方法与手段1. 教学方法:讲解法,演示法,实践法。
2. 教学手段:计算机,投影仪,教学软件。
五、教学过程1. 导入:教师简要介绍3ds Max的基本功能和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:教师讲解3ds Max界面的基本操作和快捷键,让学生跟随教师操作,熟悉界面。
3. 演示:教师演示如何创建和编辑基本几何体,如球体、长方体、圆柱体等。
4. 实践:学生自行操作,尝试创建和编辑基本几何体,教师巡回指导。
5. 总结:教师总结本节课的重点内容,提醒学生注意掌握界面操作和基本几何体的创建方法。
6. 作业布置:让学生课后练习创建不同类型的几何体,加深对3ds Max基本操作的理解。
六、教学拓展1. 介绍3ds Max与其他三维建模软件的比较。
2. 探讨3ds Max在游戏制作、电影特效、建筑设计等领域的应用案例。
七、教学案例分析1. 分析一个简单的三维建模案例,如制作一个茶杯。
2. 讲解案例中的关键步骤和技巧。
八、课堂互动1. 学生提问环节:学生就本节课的内容提出疑问,教师解答。
2. 小组讨论:学生分组讨论如何运用3ds Max解决实际问题,分享讨论成果。
九、课后作业1. 制作一个简单的三维场景,包括多个基本几何体。
2. 学会使用3ds Max的视图控制和变换工具。
十、教学反思1. 教师总结本节课的教学效果,反思教学方法和手段的适用性。
2. 学生反馈学习心得,提出改进建议。
3DS MAX基础教程与案例(图文 (1)
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第1章 3DS MAX的用户界面
图1.6
图1.7
第1章 3DS MAX的用户界面
(2) 在图1.6所示的对话框中单击“否(N)”,将显示图
1.7所示的确认对话框。源自(3) 在确认对话框中单击Yes,屏幕将返回到刚刚进入
3DS MAX时的界面。
(4) 在命令面板中单击
Create按钮。
注:在默认的情况下,进入3DS MAX后选择的是Create面
启动3DS MAX后,显示的主界面见图1.1。 初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手, 但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作 逐步熟悉各个命令。
第1章 3DS MAX的用户界面 图1.1
第1章 3DS MAX的用户界面 1.1.1 界面的布局
1. 视口(Viewport) 3DS MAX用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区 域,称之为视口(Viewport)或者视图(View)。视口是主要工作 区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3DS MAX后默认 的四个视口的标签分别是Top(顶视口)、Front (前视口)、 Left(左视口)和Perspective(透视视口)。
第1章 3DS MAX的用户界面
第1章 3DS MAX的用户界面
1.1 用户界面 1.2 视口大小、布局和显示方式 1.3 菜单栏应用举例 1.4 工具栏 1.5 命令面板 1.6 对话框 1.7 状态区域和提示行 1.8 时间控制 1.9 视口导航控制按钮 1.10 小结
第1章 3DS MAX的用户界面 1.1 用 户 界 面
第1章 3DS MAX的用户界面 3.主工具栏(Main Toolbar) 菜单栏下面是主工具栏(参见图1.1)。主工具栏中包含一
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Get Shape (拾取截面) Get path (拾取路径)
Move(移动) Copy(拷贝) Instance(关联)
放线动画
二维形体:Helix(螺旋线) 修改命令:Instance(关联) 动画控制区:Auto Key(录制动画) Circle(圆)
2、Surface Parameters(放样表面参数)扩展栏 Smoothing(平滑) Mapping(贴图) Materials(材质) Output(输出) Mesh(网格) Patch(面片)
第六节 编辑样条曲线
1、编辑线段
2、编辑样条曲线
3、综合实例:城墙的截面图形
4、城墙截面图形效果图 5、作业
1、编辑线段
Divide(均分)
Detach(分离)
Same shp(同一图形)
Reorient(重定向)
Copy(复制)
2、编辑样条曲线
Close(闭合)
Outline(轮廓线)
3、样条曲线的运算
File(文件)—Save(保存) Ctrl+S
二、工作界面的组成
标题栏、菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、时 间轴、命令行、状态栏、坐标显示区、动画控制区、 动画播放控制区、导航区。
三、工具的使用
撤消:用于撤消上一次的操作结果; 重做:用于取消上一次的操作;
单功能选择工具
选择物体:用于选择一个或多个对象; 按名称选择:用于根据物体的名称来选择对象; 选择区域:通过框选形式选择对象时用来调节选框的形状;
三维立体之星
3ds max
3ds max是目前最流行的三维动画制作软件,
它广泛应用于建筑设计、工业造型、影视娱乐、
多媒体开发、游戏制作等多个领域,并且在建模、 光线、材质(贴图)、渲染等各个方面都有它独特 的一面,在效果图的制作手法上也非常完善,为 您提供了超群的专业三维工具,助您生成逼真的 视觉效果,卓越超群的游戏和无以伦比的视觉产 品。
编辑平面图形
1、Vertex(点)编辑
2、实例:心连心
3、实例:复杂二维形体
4、综合实例:一扇带门框的门 5、作业
一、Vertex(点)编辑
1、点的平滑属性:
Smooth(平滑):强制线段为圆滑曲线,但仍和节点呈相切状态,无手柄; Corner(棱角):将节点两侧线段转为直线; Bezier(贝塞尔曲线):节点上具有一个杠杆模式的手柄,使节点两侧的曲 线始终保持平滑过渡; Bezier Corner(贝塞尔棱角):具有两个可单独调节的手柄,各调节一侧的曲线;
Weld
焊接
三、实例:复杂二维形体
二维图形:Star(星) 命令面板:创建 修改 Circle(圆) 层级 NGon(多边形)
Affect Pirlt Only 仅影响轴点 菜单:Tools(工具)—— Array(阵列) 移动、旋转360 修改命令:Edit Spline Attach 结合 尺度 ID 计数
Get Shape (拾取截面) Get path (拾取路径)
工具:镜像工具
层级命令面板:Pivot(轴点) Affect Pirlt Only 仅影响轴点 动画控制区: Auto Key 录制动画 旋转工具
八、作业
书面作业: 1、在3ds max中,Edit Spline是什么? 操作作业: 1、做出实例心连心; 2、做出实例复杂二维形体; 3、做出综合实例一扇被推开的门;
渲染
六、作业
1、掌握工具的使用方法;
2、做出室内效果图;
三、室内效果图
第三节
1、坐标系类型
三维模型及动画制作
2、坐标轴心的使用 3、工具 4、猪头模型
5、简单三维动画制作
6、作业
一、坐标系的类型
View :视图坐标系(默认) Screen:屏幕视图(在平面内) World:世界坐标系(在空间内)
第一节
工具的使用
1、启动、打开、保存3ds max 2、工作界面的组成 3、工具的使用 4、复制物体 5、作业
(一) 工具的使用
一、启动 3ds max
桌面快捷图标
方 法
开始 — 程序 — Discreet— 3ds max7
打开 3ds max
File(文件)—Open(打开) Ctrl+O
保存 3ds max
层级命令面板:Pivot(轴点)
Affect Pirlt Only 仅影响轴点
动画控制区: Auto Key
录制动画
旋转工具
八、作业
书面作业: 1、要想控制曲线的光滑程度应设置Interpolation(插补设置) 中的哪一项? 操作作业: 1、做出齿轮的剖面图形; 2、做出打开的窗子;
第五节
二、实例:心连心
二维图形:Line(线) 所使用的工具: 导航区: 捕获开关 镜像复制
全屏幕显示选中的视图 缩放范围
命令面板:修改
点
线段
样条曲线
注意:Ctrl选择多个节点,红色表示选中
修改命令:Bezier 贝兹尔
Smooth 光滑
Corner 拐角(直线)
Outline 轮廓线(扩边)
Trim 剪切
工具: 缩放 公共轴心 阵列
复制
精确变换
四、城墙截面图形效果图
五、作业
操作作业:
做出综合实例:城墙的截面图形;
第七节 Loft 放样(一)
1、放样参数面板
2、实例(1):门环
3、实例(2):花瓶台灯
4、实例(3):窗帘 5、作业
一、放样参数面板
1、Creation Method(建立模式)扩展栏
操作作业:
1、掌握工具的使用方法、用阵列工具做出转椅的腿部模型;
2、做出猪头模型;
3、做出三维球体动画;
第四节 创建并修改平面图形
1、绘制Line(线)直线、曲线 2、绘制矩形、圆、椭圆 3、绘制多边形和星形 4、绘制弧形和同心圆环 5、绘制Text(文本) 6、绘制Helix(螺旋线) 7、综合实例:打开的窗子 8、作业
一、绘制Line (线条)直线、曲线
Line(线条)Rendering(渲染) Interpolation(插补设置)步幅数 忧化 自动 Keyboard Entry(键盘输入) Greation Method(创建模式)
二、绘制矩形、圆和椭圆
Rectangle(矩形) Circle(圆形) Ellipse(椭圆)
编辑样条曲线
四、综合实例:一扇带门框的门
二维形体:Rectangle(矩形) Line(线) Box(立方体) 修改命令:Edit Spine(编辑样条曲线) Vertex(点) 命令: Refine(添加点) 按Ctrl键选择多个 Compound Objects(复合物体):Loft(放样)
Show Vertex Numbers(显示节点号) Selected Only(仅选择的) 2、重定第一点的位置 Geometry(几何学扩展栏)
Make First(制作第一点)
3、打断闭合点 Break(打断) 4、闭合点 Connect(连接) 5、添加点 Refine(添加点) 6、删除点 Delete(删除点) 7、Fuse(融合)和 Cycle(循环) 8、Chamfer(倒直角)和 Filler(倒圆角) Insert(插入点) Weld(焊接)
Local:自身坐标系(随物体自身角度的改变而改变)
Pick:拾取坐标系(让当前物体用另一个物体的坐标) Parent:父级坐标系 Grid:网格坐标系 Gimbal:万向节坐标系
二、坐标轴心的使用
使用物体自己的坐标轴; 使用公共坐标轴;
使用坐标系的轴心;
三、工具
选择并链接:用于将两个对象链接起来,使之产生父子层次关系;
四、绘制弧形和同心圆环
Arc(弧形) 实例: 1、空心圆管 2、实心几何体 Dount(同心圆环)
五、绘制Text(文本) 六、绘制Helix(螺旋线)
七、综合实例:打开的窗子
二维形体:Rectangle(矩形) Line(线) Compound Objects(复合物体):Loft(放样) 命令: Get Shape (拾取截面) Get path (拾取路径) 复制 标准几何体:Box(立方体) 菜单:Group(组合)/Group(组合) 三维锁定
五、作业
1、掌握工具的使用方法;
2、用复制操作做出台阶;
第二节
1、命令面板 2、视图区
三维形体的绘制
3、综合实例——简单室内效果图的绘制 4、作业
一、命令面板
创建 修改 层级 运动 显示 工具
二、视图区
标准几何体:Standard Primitives
扩展几何体:Extended Primitives 正视图:
选择过滤器
越界方式
按颜色选择:
Edit(编辑)—Select By(选择方式)—Color(颜色): 双功能选择工具 选择并且移动; 选择并且旋转;
选择并且缩放:不改变体积只改变大小;
等比例 不等比例 挤压
标准操作工具
选择并操纵:改变物体的体积大小
四、复制物体
1、Edit(编辑)—Clone(复制) 2、Shift配合移动工具 copy(复制):复制物体和原物体没有关系 Instan(关联):新物体和原物体相互关联,对任何 一个物体修改其它的都改变; Referen(参考):对原物体修改,新物体会随之改 变,对新物体不能修改;
Boolean(布尔运算)
4、样条曲线的镜像
Mirror(镜像)
5、样条曲线的爆炸和拆分
Explode(爆炸)
6、修剪和扩展线条
Detach(拆分)
用于剪去多绘的线条或按线条方向增长线条。
Trim(修剪) Extend(延长)