二维动画说课稿

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《二维动画制作基础》说课提纲

《二维动画制作基础》说课提纲

《二维动画制作基础》说课提纲一、课程教学大纲本课程教学大纲的设计体现“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体”,打破了传统的学科体系的模式,将职业岗位能力中用到的知识点融合在项目中。

学生通过各项目的系列练习操作,熟练地掌握岗位所需知识和技能,并不断强化,项目体现操作能力和解决问题能力的培养。

它体现了职业教育“以就业为导向,以能力为本位”的职业教育理念。

本课程以江苏区域对二维动画高技能人才的能力需求为导向,针对高职学生的认知特点,设计6个学习情境对应于江苏地区Flash 平面动画技术的6大应用方向。

每个学习情境都以企业典型产品项目或学生创新项目为载体。

每个项目采用以学生为中心、基于工作过程的项目驱动式教学方法,项目蕴含的核心技能用若干生动、直观的案例进行导入。

校企合作构建循环螺旋上升式实训体系,通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的“假题假做”、“假题真做”和“真题真做”过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。

本课程前导课为:《计算机基础》;《平面图象的设计与制作》《动漫造型基础》,后续课为:《三维动画设计与制作》;《影视分镜头语言》。

在教学中需紧抓专业人才培养计划方案,处理好先修课与后续课得衔接与配合。

本课程通过“走访企业-问卷调查-毕业生座谈”进行分析论证,进行专业定位,制定专业培养目标,同时进行岗位定位,制定a-IT技术支持岗位、b-动画设计与制作岗位、c-网站开发与维护岗位、d-网络系统集成岗位,其中a为从属岗位,d为拓展岗位,b、c为核心岗位,故教学重心为动画设计与制作岗位上。

本课程以学生能够设计和制作二维动画为学习目标,使学生具备分析和设计制作二维动画的基本知识和基本技能,形成解决实际应用问题的方法能力,并注意渗透思想教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。

本课程6个学习情境中需完成的学习目标为:(1)素质教学目标1、提高计算机专业水平和职业素质。

二维动画说课稿

二维动画说课稿

教学方法: 学生在上机实训中应根据老师的演示进行规范绘图,从无 绪到有绪,从生疏到逐渐熟练,不断总结提高,使思想和行为 从拘束状态解放到一种自由状态,从而完成将知识内化成技能 的过程,达到最终的教育目的。学习方法:讨论法、练习法、 探究学习法、归纳总结法等。
组织教学
做好教学环境的检查、准备工作。 做好点名工作。
能力层面:学生在前期学中已经掌握了关键帧动画和元件动画的相应知 识,初步具备了flash动画制作的思想。 情感层面:学生对专项训练有着很浓厚的兴趣,他们迫切希望能通过适 当的训练来进一步掌握动画制作的知识。学生对元件动画在场景中合成 和关键帧动画掌握还不足够,对做动画制作的规范性上应进一步加强训 练。
3 教学难点:
难点:1.对场景每个元件动画帧的控制。 2.关键帧动画的设置。 3.声音的编辑。
4 教具准备:
欣赏二维动画项目成品、制作流程讲解,重难点分析。 明星卡通人物造型欣赏。
学情分析
知识层面:学生在已初步掌握了绘图工具,填充工具、关键帧等编辑知 识,对元件动画制作在flash动画制作中的重要性也有了初步的认识。
方 法 探 究
元件动画,分层制作动画。 画面的连接:关键帧(透明度)动画。 正确的动画制作思路:一个完整的动画是由很多个元件动画 合成的,一个元件动画又有多个小动画组成,小动画可以分 多个层制作。
新课讲解上机实验
人物设计
场景设计
动 画 实 战
动画制作
场景合成
编辑声音
新课讲解上机实验
师 生 共 同 探 究
2 教学重点:
重点:基本技能(关键帧、空白关键帧、影片剪辑、按钮、图形、 声音编辑等)的进一步巩固。
(本次实训是对元件动画的深入学习,但作为flash软件中最成 熟的动画制作工具,把很多个小的元件动画在场景中合成做成一 个完整的动画片是很方便的,便于修改和重复使用,作为常用的 动画制作

二维动画制作基础说课稿

二维动画制作基础说课稿

二维动画制作基础(64课时)说课稿课程性质《二维动画制作基础》是数字媒体技术专业的核心课程课程目标学生通过学习这门课程,了解二维动画发展的历史与分类,熟练使用Flash CS3进行基本的二维动画制作,掌握二维动画制作的基本方法和一些简单的动画特效的制作方法,为二维动画设计与制作等打好坚实的基础。

先修课程《美术设计基础》、《动画分镜头设计》后续课程《二维动画设计与制作》课程地位培养目标1.专业能力●了解动画的发展历史以及发展前景。

●掌握Flash软件中各种绘画工具的使用方法;●掌握Flash软件中各种面板的使用;●掌握时间轴中帧的概念以及分类;●掌握图层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识●能利用Flash制作补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、运动引导层动画,并掌握一些简单的动画特效的制作方法。

2. 方法能力●具有不断学习、不断创新的意识●具有自我约束管理和发展的能力●具有分析问题、解决问题、独立工作的能力3. 社会能力●具有人际交往及沟通的能力●具有团队协作精神和公共关系处理的能力●具有良好的行为规范和社会公德,以及较强的法制观念●具有敬业爱岗的职业意识和良好的职业道德意识●具有勤奋学习的态度,严谨踏实的工作作风行业分析该课程主要针对动漫行业。

动漫行业作为新兴的行业,发展前景巨大。

就从本省和本地区来看:按照福建省的规划,近年来,依托福州、厦门的软件园,加快建设两个数字媒体、动漫产业基地。

2012年福建省动漫游戏产业全行业收入超过100亿元(102.3亿元)、企业超过250家、从业人员超过2万人。

厦门乃至福建省有从事动画和数字娱乐产品研发生产的企业不断涌现,并已逐步成为第三产业发展中不可或缺的中坚力量。

截至到目前,厦门共有40多家动漫制作企业,推出了多款自主研发的动画和游戏产品,向全国产业界展示了厦门及福建省的原创实力。

岗位分析●动画设计(在动漫公司从事二维动漫项目的设计与制作工作)●广告设计(在广告公司从事用于广告目的的动画短片的制作)●游戏设计(在游戏公司从事二维平面游戏的交互性设计与制作)●网站设计(在IT企业从事网站的设计制作和网络美工工作,特别是网页动态效果的设计以及网站的交互性设计)学情分析1. 学生的知识基础和职业经验本课程在数字媒体技术专业第三学期开设,学生通过之前《美术设计基础》《数字图像处理》《动画分镜头设计》这三门课程的学习,已经具备基本的数字图像的处理能力以及艺术设计的基本知识能力,为学习《二维动画制作基础》这门课程打下了很好的基础。

动设计与制作专业二维动制作课程的优秀教案范本

动设计与制作专业二维动制作课程的优秀教案范本

动设计与制作专业二维动制作课程的优秀教案范本教案一:动画剧本创作与分析一、课程目标通过本节课的学习,学生将能够:1. 理解动画剧本的重要性和基本要素;2. 掌握动画剧本创作的基本步骤和技巧;3. 能够分析和评价现有动画剧本的优缺点。

二、教学内容1. 动画剧本的定义及重要性;2. 动画剧本的基本要素:角色、情节、冲突、节奏、赏析等;3. 动画剧本创作的基本步骤和技巧;4. 分析现有动画剧本的优缺点。

三、教学重点1. 动画剧本的基本要素和创作技巧;2. 动画剧本的分析和评价能力。

四、教学方法1. 讲授法:通过讲解动画剧本的定义、基本要素和创作步骤;2. 示范法:展示一份优秀的动画剧本,并进行分析和探讨;3. 讨论法:引导学生主动参与讨论,分享自己对动画剧本的理解和创作思路。

五、教学过程1. 引入:通过展示一段经典的动画片片段,引起学生对动画剧本的关注和兴趣;2. 讲解:解释动画剧本的定义、重要性和基本要素;3. 示范:展示一份优秀的动画剧本,并进行逐段分析和评价;4. 分组讨论:分成小组,让学生自行讨论和分享自己对动画剧本的理解和创作思路;5. 展示和点评:每个小组选出一份自己认为优秀的动画剧本进行展示和点评;6. 总结:总结本节课的学习内容,强调动画剧本创作的重要性和技巧。

六、教学资源1. 经典动画片片段;2. 优秀的动画剧本范本;3. 小组讨论的工具和材料。

1. 小组展示和点评;2. 学生对动画剧本的理解和创作思路的表达;3. 学生对现有动画剧本分析和评价的准确性和全面性。

教案二:二维动画制作流程演示一、课程目标通过本节课的学习,学生将能够:1. 了解二维动画制作的基本流程和工具;2. 掌握常见的二维动画制作软件的使用方法;3. 能够完成一段简单的二维动画制作。

二、教学内容1. 二维动画制作的基本流程和工具介绍;2. 常见的二维动画制作软件的使用方法;3. 实践操作:完成一段简单的二维动画制作。

二维动画的制作流程说课课件

二维动画的制作流程说课课件

六、说教学过程:
§
根据教材的特点及学生的情况,本节课决定采用类比教学法结合情景模拟的模式进
行教学,具体实施过程如下:
§
(一)、创设情境 激发学生学习兴趣(4分钟)。
§
教师引导学生将教室桌子分组排成三大组:教师命名每组分别为前期组 中期组 后期

§
(二)、教师讲解引导,学生参与课堂活动,完成教学任务(15分钟)
三、说教法:类比教学法、情景设置法、 任务驱动法、
Байду номын сангаас

【类比教学法】:对于一些学生不常见,难以通过直接
介绍让学生理解的内容,教师采用类比的方法进行教学,
举例学生易于接受了解的常规事件,让学生对自己熟悉
的事物的一般规律的了解,尽快掌握教学知识目标知识。

【情景设置法】:以一个动漫制作公司为模拟情景,选
【角色扮演法】:通过角色扮演的方式模拟动画制作流程中相应的岗 位,在扮演体会中学习。
【自主学习法】:教师让学生在观看不同的流程模拟中安排学生进行 记录并进行说明,学生在任务驱动下,在实践活动中在教师引导下逐 渐探索学习,把学生的角色从“让我学”变成“我要学”。任务的完 成就标志着学生实践能力的提高。同时学生也能体验到任务完成后的 成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。
二、说学生:
本节课的教学对象为中职动漫设计与制作专业一年级 学生,男生较多,男生的好动性、活跃,自我表现意识强, 在学习中好表现,学习愿望较强。而且绝大多数的学生对于 动漫制作基础知识的学习都能给予充分的重视,自学能力和 自我控制能力有所提高,因此,在教学过程中,我将创设一 些有效的课堂互动,兴趣主题如角色扮演,让学生成为学习 活动的主体,加强与学生的情感交流,在课堂中以实践模拟, 角色扮演的方式来让学生体会现实制作岗位相应的工作要求 和能力要求。由于学生之间还存在着明显的个体差异、不同 学生学习认知能力有差别,我将利用简易的问题设置使这部 分同学也能参与到课堂互动中来,通过鼓励方式增进同学的 学习积极性和学习兴趣,以欢快的课堂学习气氛能感染学生, 提高全体学生的认知水平。

《二维动画设计与制作》教学大纲

《二维动画设计与制作》教学大纲

《二维动画设计与制作》教学大纲一、课程的性质与任务1.课程的性质《二维动画设计与制作》是计算机动漫与游戏制作专业核心专业技能课,培养具有较高职业道德和素养的,了解国内外主要动画技术和产品,掌握当前先进和实用的Flash动画制作技术,能够胜任二维动画方向各个岗位能力要求的高素质技能型人才。

课程的内容以案例《苹苹果果》为载体,主要讲授角色设计、场景设计、动画实现、AS脚本、镜头组接等知识。

2.课程的任务:《二维动画设计与制作》是计算机动画制作专业核心专业技能课,是动画片创作阶段的重要技术,通过基于工作过程的课程学习内容的优化整合,使学生掌握FLASHCS5的操作方法和动画制作技巧,培养学生应用软件进行造型制作、场景制作、动画实现、镜头和声音合成、动画测试发布的能力以及团队合作精神和岗位适应能力,最终达到二维动画方向各个岗位能力要求具备较强的职业素养和发展潜力。

3.前导课程:《平面设计》、《素描速写》。

4.后续课程:《AE影视后期合成与特效制作》、《三维动画》。

二、课程培养目标1.知识要求:了解动画运动规律,角色设计方法、色彩搭配知识;掌握场景设计方法,能够运用其他平面软件进行场景的创作;掌握逐帧动画、传统补间动画、补间动画、遮罩动画、引导动画、交互动画制作方法;掌握二维合成、特效、高级运动控制、影视动画合成方法等。

2.能力要求:培养良好的造型创意设计能力,flash实操能力;良好的艺术基础,空间透视基础,场景设计能力,工具使用能力;熟悉动画运动规律,二维动画设计与制作实操能力;镜头组接能力及后期合成能力。

3.素质要求:培养学生具有自我发展,终生学习的观念和能力。

具有良好的职业道德。

健康的心理素质和良好的身体素质。

团队协作能力和计划组织协调能力。

口头和书面表达能力、人际沟通能力。

三、教学内容及学时安排本课程以动画系列剧《苹苹果果》第四集为主线进行内容的组织。

模块一动画造型制作模块二动画场景制作模块三动作的设计与实现模块四后期合成四、教学基本要求本课程的教学要求通过《苹苹果果》项目的实际设计,了解动画运动规律,掌握角色设计方法、色彩搭配知识;掌握场景设计方法,能够运用其他平面软件进行场景的创作;熟练掌握Flash逐帧动画、传统补间动画、补间动画、遮罩动画、引导动画、交互动画制作方法;掌握二维合成、特效、高级运动控制、影视动画合成方法等。

Animate二维动画设计与应用教学大纲教案

Animate二维动画设计与应用教学大纲教案

《Animate二维动画设计与应用》教学大纲教案课程介绍:本课程是一门实践性和概念性都很强的面向实际应用的课程。

Animate CC 2019是由Adobe公司开发的网页动画制作软件。

Adobe公司在Animate这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事网页动画工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。

本书内容先以相关知识讲解动画制作和设计的基础知识,使学生了解动画制作和设计的相关概念、要素、分类和设计原则等内容。

再以项目任务式案例为主线,通过任务引入引导学生进入任务学习的内容;通过设计理念确认设计的构思过程和主导思想;通过任务知识的解析使学生能够深入学习软件功能;通过任务实施操作可以快速熟悉图像的设计制作过程;通过扩展案例和项目演练可以拓展学生的实际应用能力,增强学生的软件使用技巧。

最后一章精心安排了商业设计的5个精彩实例,可以帮助学生快速掌握商业案例的设计理念和制作方法,顺利达到实战水平。

培训目标:➢发现动漫中的美——动漫制作基础➢熟悉设计工具——软件制作基础➢制作生动图画——插画设计➢制作品牌形象——标志设计➢制作网络广告——广告设计➢制作新媒体动图——社交媒体动图设计➢制作节目包装——节目片头设计➢制作精美网页——网页应用➢制作宣传广告——动态海报设计➢掌握商业应用——综合设计实训学习时间:60学时。

培训内容:项目1、发现动漫中的美——动漫制作基础1、了解动漫制作的相关应用。

2、明确动漫制作的工作流程。

项目2、熟悉设计工具——软件制作基础1、熟悉Animate的操作界面。

2、掌握设置文件的基本方法。

项目3、制作生动图画——插画设计随着信息化时代的到来,插画设计作为视觉信息传达的重要手段之一,已经广泛应用到现代艺术设计领域。

由于电脑软件技术的发展,插画的设计更加趋于多样化,并随着现代艺术思潮的发展而不断创新。

本章以多个主题插画为例,讲解插画的多种绘制方法和制作技巧。

二维动画制作技术 教案新

二维动画制作技术  教案新

教学课程:第一部分基础篇---第一章FLASH CS4概述教学时间:2.15教学课时:4教学目标:熟悉FLASH的特点及适用范围,掌握最基本的概念,了解FLASH文档的版本关系,熟悉FLASH CS4的操作界面及工作区布局教学重难点:学会如何创建和保存FLASH文档教学过程:一.复习旧课简单介绍FLASH在现实社会上的一些应用,举例说明二. 引入新课1.1 关于FLASH CS4:1.1.1 FLASH动画的特点使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash 作为网页动画设计的首选工具。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。

1.1.2 FLASH版本的更替1、定义:是由macromedia推出的基于矢量的交互式动画制作软件。

美国和Adobe公司合并。

2、版本:3.0、4.0、5.0、MX、MX2004、8.0。

3、特点:1〉基于矢量的动画制作模式,输出文件容量小;2〉可通过编程来控制动画播放(ACTION)3〉flash支持流式播放技术,可以一边下载一边播放;4〉支持多种格式的文件导入(声音、图片、电影)5〉兼容所有计算机平台。

windows/mac.4、功能:FLASH MTV、多媒体课件、商业广告、游戏等。

1.1.3 FLASH动画的适用范围贺卡、MTV、动画短片、交互游戏、网站片头、网络广告等1.1.4 FLASH CS4的新功能FLASHCS4中提供了一个新的工具,是骨骼工具,如今的FLASHCS4中可以象3D 软件一样,为动画角色添加上骨骼,可以很轻松的制作各种动作的动画了。

《二维动画》课程说课稿ppt课件

《二维动画》课程说课稿ppt课件
17
课程特色与创新
1 二维动画内容丰富, 形式多样,表现夸张, 应用较为广泛。学生 就业选择面较多。
4
二维动画片结合云南 少数民族的元素来创 作。
特色 与
创新
2
二维动画是一门综合 性较强的学科。涵盖 文学、音乐、建筑、 服装等。
3
二维动画一般需要团 队合作才能完表
师资队伍
任课教师3人: 讲师:2人,占 总人数的28% 助教:1人,占 总人数的1%
15
六、教学流程
1 学生能力、素质培养目标的实现
二维动画创作水平
整体二维动画制作流程
原画中间画的创作
运动规律
美术设定
角色和场景的设定
脚本创作
动画剧本的编写
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七、教学反思
《二维动画》这门课程在学院和系部 的考察下教学目标达成相应要求,整体的 评估为优秀/良好,学生的评估成绩为90以 上。可以促使学生有的放矢,主动学习, 教师能根据评价结果及时发现差距,调整 自我,具有明显的教育意义。
教学过程分为三个 阶段,第一阶段通过简单 实例掌握动画制作基本 技能;第二阶段通过案例 讨论学会分析动画制作 方法;第三阶段通过模拟 实践学会找到动画制作 技巧; 实现动画创作的 创新提高,在教学实践中 取得了良好的效果。
本门课程主要教学 方是实践和理论相结合。 主要以实践为主。
在上课的过程中将 讲课、赏析、分析、练 习等交叉重叠铺设。让 学生能更加具象的理解 二维动画的原理,并把 这些理论知识运用到实 际的创作中去。在实践 的过程中引导学生不断 的总结和积累经验,最 后创作出质量较高的二 维实践动画短片。
二 维 动 画
说课教师:艺术系 王潇慧
1
《二维动画》说课流程

二维动画教案

二维动画教案

福州黎明职业技术学院教案2013 ~ 2014 学年第 2 学期专业名称:多媒体设计与制作课程名称:二维动画授课班级: 12多媒体任课教师:柯阳昕职称:助教所属系部:艺术设计系2014年 1 月28 日《二维动画》课程教案课题:第一节动画工作的顺序、方法和要求教学目标:了解和掌握动画最根本的绘制技术,从技法上认识动画.教学重难点:教学重点:1.手绘动画为什么以线的形式来表现?2.中割的顺序与方法。

教学难点:动画的质量要求教学过程:导入:动画人员接受一个已经设计完成关键动作原画的镜头时,究竟如何开始进行动画工作呢?内容:第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表及动画张数等。

如果有问题,应该及时向原画或动画检查提出询问,得到指导。

当完全弄清楚之后,方可进入第二步,即正式开始着手绘制动画。

(一)动画绘制的方法动画绘制工作,是在特制的透光工作台上进行的。

所用的纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上打着三个统一的洞眼(定位孔)上,方能进行工作。

(图9)动画绘制的方法是;按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。

然后,打开透光灯台面下的灯光,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。

这第一张中间画的动作间距和形态变化往往比较大,难度高,所以称它为“一动画”。

“一动画”完成后。

再将第一张与“一动画” 相叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸,画出“二动画”。

按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。

在每一个镜头中,为了表示原画与动画画面的区别,在编号时,原画的号码外面需要加个圈,“一动画”的号码外加个三角,其余的动画号码则不加记号。

(图10)(二)动画工作的要求每一个镜头绘制时,为了做到整个镜头画面线条的统一,动画人员还须负责原画正稿的誊清工作。

然后根据原画的要求,对照摄影表进行动画绘制。

《二维动画制作实训》说课稿

《二维动画制作实训》说课稿

2
ADOBE FLASH CS4 《二维动画制作实训》说课稿
2 教学载体选择
用于教学内容的全部来自企业和教材的项目; 用于教学内容的全部来自企业和教材的项目; 项目的复杂程度: 项目的复杂程度:易→难 难
ADOBE FLASH CS4 《二维动画制作实训》说课稿
三、课程教学设计与方法手段的运用
《不差钱》动画制作 不差钱》 地位:《不差钱》动画制作是本课程 末的综合训练,是对前面所学知识的 综合运用,在人物设定,场景绘制, 关键帧动画设置,简单脚本的运用和 声音的编辑进行全面的考查。基础性、 可操作性、代表性等方面。
一、课程的地位和作用
1 课程性质、地位
本课程是电子信息系电脑艺术设计专业室内设计方向的一门专业实训选 修课,共4个学分,60个课时。属于实践性强,不易熟练掌握的一门课程。 因此,对实践教学环境要求较高。 该课程是一门综合性强的课程,需要学生有扎实的美术基础,拥有相当 的手绘功能,以及良好的色感,对造型有独特见解。
ADOBE FLASH CS4 《二维动画制作实训》说课稿
谢谢大家, 请多指教!
ADOBE FLASH CS4 《二维动画制作实训》说课稿
教学方法 教学方法是教师和学生为了实现共同的教学目标,完成共同的教学任务, 在教学过程中运用的方式与手段的总称。 特别应指出的是根据动画制作思路将整个实验分成5个小模块,每个小 模块都包括老师讲解、学生上机实验、老师辅导等教学环节。 老师应引导学生开展怎样设置动画?为何这样做?不规范的方法会引起 哪些麻烦。老师在演示教学时应思路清晰,语言交待明确,操作流畅,做好 学生的表率作用。教授方法有:影片欣法、赏启发法、讲授法、演示法等; 辅导方法有:观察法、个别辅导法、分层辅导法等。 学生在上机实训中应根据老师的演示进行规范绘图,从无绪到有绪,从 生疏到逐渐熟练,不断总结提高,使思想和行为从拘束状态解放到一种自由 状态,从而完成将知识内化成技能的过程,达到最终的教育目的。学习方法: 讨论法、练习法、探究学习法、归纳总结法等。

二维动画(一)说课稿

二维动画(一)说课稿

4、课程实施过程设计

考核评介形式和主体多元化 课程根据项目进程需要,做好各环节考核、 教学过程中及时回馈个团队的考核信息。评价 主体由主讲教师、小组成员等组成,开展团队 的互评等,以促进项目反思目的,达到学生主 动学习、自主学习的效果。
三、课程实施条件
1、教学环境建设 工作室建设:将理论教室、实训室、办公室三 合一,改变教学环境。使学生在“真实”公司 环境中实训学习。 现场实训、现场指导、教师点评 教学过程中,以学生为主,做中学、学中做, 教师现场点评,现场指导。提高学生设计意识、 动手能力,合作能力。
谢谢!
2、课程目标



能力目标 核心能力:能够独立完成二维动画角色设计、镜头处 理、绘制、上色,独立完成小型动画。 知识目标 做中学,学习理解二维动画的构图、绘制和镜头的知识 和方法,了解二维动画总体控制和场景动画制作原理, 通过理论知识指导实践操作。 素质目标 能够组织或参与设计团队,共同完成案例分析任务 (小组研讨形成问题),具有一定的科学思维和判断 分析问题的能力;具有较强的设计创意思维、设计素 质。
1、课程设计思路 随着经济发展,通过对影像行业、数字媒体、 动画设计行业等专门化方向所涵盖的工作岗位 进行工作任务与职业能力分析,以专业设计与 制作的工作任务为引领,学生掌握技能可以从 事:网络动画、产品动画、广告动画、短片动 画制作等岗位。
本专业课程开发思路步骤如下
在以职业能力为重点理念指导下,在校企合作专家共同开发下,完成本 课程的项目教学体系课程建设
2、教学实训条件 校内实训室 动漫工作室 苹果机房实验室
四、小结
本课程主要通过基于工作岗位任务项目课 程体系开发和建设,通过工学结合等方式。教 学过程中以项目任务为主导,工作室为载体, 通过分组指导、现场指导等多样化教学形式, 最后以成果形式展示,通过多元化评介体系, 达到促进学生主动学习、自主学习的效果。 虽然本课程取得一定成绩,但在网络资源 库建设、课程建设方面还需进一步加强。

信息技术《二维动画制作--文字的动画制作》说课课件(22张)

信息技术《二维动画制作--文字的动画制作》说课课件(22张)

任务下达
理论讲解
上机实践
知识扩展
2.3 说学法 整体性学习的顺序
获取
理解
拓展
纠错
应用 实训
学法上,我贯彻的指导思想是把“学习的主动权还给学生”、“学有激 情”,倡导“自主、合作、探究”的学习方式,具体的学法是自主学习 法、合作法、探究法。
3
说教学设计
3.1 教学流程 3.2 教学过程设计 3.3 板书设计
今天我说课的内容是由本节课是教材第三章《媒体的采集与 制作》第五节《动画制作》第二部分《3.2文字的动画制作》(授 课时间为一个课时,共45分钟)。
这节课通过对文字动画的制作巩固前面课时里flash里的基础 知识,更重要是进一步明确加强“动作补间”的理解和创建、元 件的使用以及对Alpha值的设置。
3.2 教学过程设计 第四环节 操作演示,拓展延伸
教学流程介绍
复习知识 观看效果 分析原理 操作演示
15
拓展延伸
评价与总结
任务一:背景版面设置 背景尺寸、背景图片导入,背景图片位置设置。 任务二:文字元件由小变大逐渐淡入 文字对象的制作(文字内容自创 )、文字对象的变 形、文字对象淡入效果等设置 任务三:文字元件由大变小旋转淡出 动作补间动画属性设置(顺时针旋转)
3.2 教学过程设计
第五环节 作品评价、归纳总结
教学流程介绍
复习知识 观看效果
分析原理
操作演示
拓展延伸
10
评价与总结
首先由学生归纳本次课内容,重点说明新学知识 点。然后教师总结,再次强调在动画制作过程中 的注意事项, 强调的文字动画各式各样、但是都
需要首先建立文字元件。制作正确的动作补间, 设置文字元件在场景中的实例的大小、方向和 Alpha等这些属性,才能达到不同动态变幻的文字 效果。

设计软件基础(二维动画)课程简说提要

设计软件基础(二维动画)课程简说提要

设计软件基础(二维动画)课程说课提要刘华年一.课程性质与开设目的设计软件基础(二维动画)课程是我校艺术设计视觉传达专业的技能与实践课,主要是为适应视觉传达专业近年来数字化、动态化的实际需求而设。

主要以目前国内最为流行Flash软件为设计载体、结合图形处理、音频处理软件进行综合教学。

本课程涉及网站设计、电子杂志设计、网络游戏设计、动画短片设计多方面。

学生经过本课程的学习之后,后续可根据自己的兴趣主攻某一方面,如学生对短片设计感兴趣,只要把运动规律熟悉就可以自己制作短片。

本课程的设置将大大提高学生的专业设计能力和拓展就业的适应面。

二.课程需要达到的教学目标本课程的教学目标分基本教学目标和高级教学目标两方面。

基本教学目标面向全体学生;高级教学目标面向有志于从事动画设计的学生。

基本教学目标要求学生熟练掌握flash动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,能独立设计网页动画、电子杂志、电子贺卡,使学生具有平面动画设计的基本能力;高级教学目标则要求学生除具有平面动画设计的基本能力外,掌握动画运动规律或脚本语言,具有从事动画短片制作或FLASH网络游戏制作的能力。

三.课程前后体系及教学内容选取本课程为视觉传达专业第二学年的第二学期开设。

要求学生前期必须修完素描与速写、色彩、PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR等课程后方可开设;课程后续可以为网页设计打好基础,当然学生想进一步深入,那本课程则可以让学生从事动画和游戏的设计。

主要针对江、浙、沪地区的市场需求及高职高专学生的认知特点选取教学内容,教学内容全部为优秀成品作品临摹与仿制,技术问题在临摹作品的过程解决,教材仅做参考和学生自习用。

Flash动画技术在江、浙、沪地区主要应用于网站动画应用、电子贺卡、电子杂志、MV制作、电视广告短片制作、游戏开发六大方面。

因此,本课程设计6大模块,每个模块临摹或仿制一个优秀作品案例,分别对应江、浙、沪地区Flash 动画技术的6大应用方向。

二维动画设计(Flash)说课

二维动画设计(Flash)说课
动画制作(典型)
室内外广告设计 网站开发
平面设计师
网页设计师
01
课程定位 02 课程目标 03 课程内容 04 教学方法 05 课程考核 06 课程教材 07 教学效果
二维动画设计(Flash)
01
课程定位
课程定位
课程体系
01
课程定位 02 课程目标 03 课程内容 04 教学方法 05 课程考核 06 课程教材 07 教学效果
二维动画设计(Flash)
02
课程目标
素质目标
培养语言表达、文案 策划的能力; 培养软件操作的良好 习惯; 培养独立思考、自主 学习的能力; 培养团队协作的精神。
能力目标
能够编写剧本、分镜头稿; 能够设计分镜、角色和场景; 能够制作多种基础动画;
知识目标
理解Flash动画原理; 理解三大元件的特点; 掌握图层的操作方法;
二维动画设计(Flash)
机电与信息工程学院 XXX
目录
1
课程 定位
2
课程 目标
7
教学 效果
二维动画设计 (Flash)
3
教学 方法
课程 内容
6
课程 教材
5
课程 考核
4
二维动画设计(Flash)
01
课程定位
课程定位
岗位分析
行业企业
动漫公司 广告公司 影视公司
职业岗位
动画师(典型) 动画导演
工作任务
二维动画设计(Flash)
07
教学效果
学生作品
示范榜样、提炼精品
作品展示>>>
01
课程定位 02 课程目标 03 课程内容 04 教学方法 05 课程考核 06 课程教材 07 教学效果

二维动画场景设计教案3

二维动画场景设计教案3

二维动画场景设计教案3xxxx职业学院教师姓名:xx 授课班级:动漫设计与制作课程名称:二维动画场景设计课题二维动画场景色彩创作教学基本内容1、色彩的情感与象征。

2课时2、动画场景的色彩类别。

3、色彩在动画场景设计中的运用。

教学基本要求通过对色彩原理的基本认识和对动画场景色彩特性的了解,掌握动画片场景色彩设计的创作规律。

重点动画影片中色彩的特征及设计应用。

难点色彩对于场景气氛的烘托和对于剧情及艺术思想的表现。

教具多媒体课件课型理论讲授。

授课日期(校历)第 1 周星期 1第 5-6节课后小结附于教案详细教学过程附后一、教学目标通过对色彩原理的基本认识和对动画场景色彩特性的了解,掌握二维动画场景色彩设计的基本规律,并能运用到二维场景的色彩设计与绘制中。

二、色彩的情感与象征(一)、色彩的属性1.色相2.明度3.纯度(二)、色彩构成的节奏动画影片色彩构成的节奏是由空间色彩构成与时间色彩构成两个部分。

色彩只有在对比中才能产生节奏。

动画影片有鲜明的绘画特点,所以画面色彩构成尤为重要。

如影片:《睡美人》、《风之谷》等。

1.空间中的色彩构成动画中每个镜头,就如同一副绘画,表现出在一个特定瞬间的空间,为了使这个空间的塑造达到理想的要求,色彩对比与塑造就成为表现这一空间的重要手段。

①以明度为主的对比。

②以色相为主的对比。

③以纯度为主的对比。

①④以面积为主的对比。

2.时间中的色彩节奏视觉残象的生理现象影响,人的自我生理平衡调节表现在以下三方面:①寻求互补色。

②寻求全色感。

我们看到全部色轮的时候,眼睛是平衡的,也可以简单的以红、黄、蓝三色代替色彩的总和,眼睛只有得到了这个总和才会满足③寻求中性灰,视觉不易产生疲劳。

色彩在时间的节奏对比,主要的依据有两个,一是根据上述的人的生理平衡的需要,达到平衡。

二就是根据人的心理上的需要,具体的说就是依据情绪的起.承.转.合。

动画片中故事、情节、情绪在铺垫的时候色彩的明度、纯度、对比度都较弱,发展或以变化达到高潮的时候,色彩也要达到最强烈,结尾的时候要作到综合完美。

二维转教案(3篇)

二维转教案(3篇)

第1篇教学目标:1. 理解二维转动画的基本概念和制作原理。

2. 掌握二维转动画的制作流程和关键技巧。

3. 能够独立完成简单的二维转动画作品。

教学重难点:重点:二维转动画的制作流程和关键技巧。

难点:动画流畅度和画面细节处理。

教学过程:一、导入1. 向学生展示一些优秀的二维转动画作品,激发学生的学习兴趣。

2. 介绍二维转动画的定义和特点,让学生对这门艺术形式有一个初步的认识。

二、基础知识讲解1. 讲解二维转动画的基本概念,包括场景、角色、道具等元素。

2. 介绍二维转动画的制作工具,如Adobe After Effects、Maya等。

三、制作流程讲解1. 分步骤讲解二维转动画的制作流程,包括场景搭建、角色设计、动画制作、音效添加等。

2. 强调每个步骤的重要性,以及如何保证动画的流畅度和画面细节。

四、关键技巧讲解1. 教授角色设计技巧,包括外形、表情、动作等。

2. 讲解场景搭建技巧,如背景设计、灯光布置等。

3. 指导动画制作技巧,如关键帧设置、动画曲线调整等。

4. 介绍音效添加技巧,如何使音效与动画同步。

五、实践操作1. 学生分组,每组完成一个简单的二维转动画作品。

2. 教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。

3. 学生展示自己的作品,互相评价,共同提高。

六、总结与反思1. 教师总结本节课的重点内容,强调二维转动画的制作技巧。

2. 学生分享自己在制作过程中的心得体会,总结经验教训。

3. 鼓励学生在课后继续练习,提高自己的二维转动画制作水平。

教学评价:1. 学生对二维转动画的基本概念和制作原理的掌握程度。

2. 学生在实践操作中表现出的制作技巧和创新能力。

3. 学生对作品的整体完成度和质量。

教学资源:1. 优秀的二维转动画作品视频资料。

2. 二维转动画制作工具的软件教程。

3. 相关书籍和网站,供学生课后自学。

作业:1. 学生根据所学知识,独立完成一个简单的二维转动画作品。

2. 撰写一篇关于二维转动画制作的实践报告,总结自己在制作过程中的心得体会。

二维动画总教案

二维动画总教案

封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式和方向等等。

2、几种常见的动画元素。

根据需要,你可以增、删“场景”,“多场景”动画适合较复杂的作品或者舞台上的动画元素差别较明显的情况。

Flash将按照它们的先后顺序播放,此外,你还可以利用指令交互地实现不同场景间的跳转。

作业布置封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程封开县中等职业学校备课笺科目: 二维动画班级: 14秋2班任课教师: 徐工程课题形状补间动画第教时教学时间年月日教学(实习)目的要求认识形状补间动画的属性面板重点难点教具(材料)教学过程Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。

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三、课程教学设计与方法手段的运用
项目动画制作
地位:项目动画制作是本课程末的综合训练,是对前面所学 知识的综合运用,在人物设定,场景绘制,关键帧动画设置, 简单脚本的运用和声音的编辑进行全面的考查。基础性、可 操作性、代表性等方面。
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教学主题简析
作用:其主要作用是使学生在对关键帧动画,元件各子项进行由 表及里的学习,逐步深化学生的认知过程和掌握技能的能力,使 学生形成活学活用工具的意识,培养规范建模的习惯。
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3 教学难点:
难点:1.对场景每个元件动画帧的控制。 2.关键帧动画的设置。 3.声音的编辑。
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4 教具准备:
欣赏二维动画项目成品、制作流程讲解,重难点分析。 明星卡通人物造型欣赏。
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学情分析
知识层面:学生在已初步掌握了绘图工具,填充工具、关键帧等编辑知 识,对元件动画制作在flash动画制作中的重要性也有了初步的认识。
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2 教学重点:
重点:基本技能(关键帧、空白关键帧、影片剪辑、按钮、图形、 声音编辑等)的进一步巩固。
(本次实训是对元件动画的深入学习,但作为flash软件中最成 熟的动画制作工具,把很多个小的元件动画在场景中合成做成一 个完整的动画片是很方便的,便于修改和重复使用,作为常用的 动画制作技能点应作为教学重点。)
• 福州黎明职业技术学院
教学方法: 学生在上机实训中应根据老师的演示进行规范绘图,从无 绪到有绪,从生疏到逐渐熟练,不断总结提高,使思想和行为 从拘束状态解放到一种自由状态,从而完成将知识内化成技能 的过程,达到最终的教育目的。学习方法:讨论法、练习法、 探究学习法、归纳总结法等。
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四、教学环境和条件
教学环境
专用动漫设计室,保证学生每人 台计算机,电脑能正常运行
教学软件——机房教室
教学设施
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五、课程考核设计
以平时成绩占30%,期末考试占70%;实践 考试题型分为:提高题1道(提前三个星期公开 考试题目,要求学生在规定时间内完成一个综 合动画设计作品,教师从各个方面对作品进行 判分,尤其强调学生的创意,创意在作品中所 占分值为20%)。
老师展示最终的动画视频,交流创作心得。 学生根据老师的提示,进行以逐帧动画的创作训练。 要求:逐帧动画,人物设计造型准确,场景设计丰 富,动画流畅。
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课内小结
根据本次实训的具体情况,对教和学分别进行小结。 重点小结学生实训状态、对重点技能的掌握情况等。
课外作业
利用所学的知识完成《不差钱》动画小品创作。
谢谢您的聆听!
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六、课程改革与创新
• 1. 建议机房给教师机配上小音箱,学生机 配上耳机,教师给学生欣赏、讲解作品才 会更有感染力, 更能激发学生的兴趣,学 生给动画配音的时候会方便一些,也便于 教学顺利进行。 • 2. 鉴于该课程对学生今后工作的重要性, 建议改为必修课,并增加学时。
• 福州黎明职业技术学院
能力层面:学生在前期学中已经掌握了关键帧动画和元件动画的相应知 识,初步具备了flash动画制作的思想。 情感层面:学生对专项训练有着很浓厚的兴趣,他们迫切希望能通过适 当的训练来进一步掌握动画制作的知识。学生对元件动画在场景中合成 和关键帧动画掌握还不足够,对做动画制作的规范性上应进一步加强训 练。
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组织教学
做好教学环境的检查、准备工作。 做好点名工作。
复习旧课
在上二次课的实验中我们主要练习了哪些内容?哪些内 容让你觉得印象很深?
• 福州黎明职业技术学院
导入新课
利用影片导入问题:我们会做什么?不会做什么?导 出今天的实训主题。 提高兴趣:学生对《不差钱》的喜欢激发学生产生学 习兴趣:自己也可以完成《不差钱》动画制作 。
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能力目标
能够编写剧本、分镜头稿; 能够设计分镜、角色和场景; 能够制作多种基础动画; 能够合理运用镜头表现形式; 能够优化素材; 能够测试发布动画。
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3 本课程与相关前导、后继课程之间的关联
前置课程:《三大构成》、《网页设计与交互flash设计》、《动 画分镜头》 后续课程:《二维动画项目》、《After Effect》、《三维动 画》、《数字音频与视频编辑》等,以及毕业设计。
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岗位分析
行业企业
动漫公司 广告公司 影视公司
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
职业岗位
动画师(典型)
工作任务
动画制作(典型) 室内外广告设计
动画导演
平面设计师 网页设计师
网站UI交互设计
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2 课程作用
通过训练,更加熟练使用Flash制作动画,具有较高的人物, 场景设计水平和关键帧动画制作能力。具体来说,学生在学习本 课程后,应形成如下能力: 有人物设计和场景设计水平,对立体物体造型、空间结构以 及角色造型有一定的认知、分析、审美能力。 熟悉二维动画软件flash的常用功能,掌握动画制作的方法和 技巧,设计二维广告动画的基本能力,二维动画与影视动画结合 的基本能力,设计制作基本网页中二维动画元素的能力。
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新课讲解上机实验 影 片 分 析
对人物动作和画面连接进行分解。 对声音和画面进行分析。
方 法 探 究
元件动画,分层制作动画。 画面的连接:关键帧(透明度)动画。 正确的动画制作思路:一个完整的动画是由很多个元件动画 合成的,一个元件动画又有多个小动画组成,小动画可以分 多个层制作。
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教学方法:
教学方法是教师和学生为了实现共同的教学目标,完成共 同的教学任务,在教学过程中运用的方式与手段的总称。
特别应指出的是根据动画制作思路将整个实验分成5个小模 块,每个小模块都包括老师讲解、学生上机实验、老师辅导等 教学环节。 老师应引导学生开展怎样设置动画?为何这样做?不规范 的方法会引起哪些麻烦。老师在演示教学时应思路清晰,语言 交待明确,操作流畅,做好学生的表率作用。教授方法有:影 片欣法、赏启发法、讲授法、演示法等;辅导方法有:观察法、 个别辅导法、分层辅导法等。
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二、教学内容与载体选择
1 教学内容设计
以教学大纲要求为导向,后期动画创作做奠定基础为目标 , 以学生能够完成的完整项目选取教学内容 能够吸引学生的项目,激发学生的兴趣,学生在短时间能够 完成并有成就感。
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2 教学载体选择
用于教学内容的全部来自企业和教材的项目; 项目的复杂程度:易→难
《二维动画》说课稿
柯阳昕
说课构思
课程的地 位和作用 教学内容与 载体选择 教学手段 设计与方 法运用
课程改革 与创新
课程考核 设计
教学环境 和条件
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1 课程性质、地位
本课程是艺术设计系数字媒体专业的一门专业必 修修课,共4个学分,56个课时。开课时间为第四学 期。属于实践性强,不易熟练掌握的一门课程。因此, 对实践教学环境要求较高。 该课程是一门综合性强的课程,需要学生有一定 的美术基础,拥有手绘功能,以及良好的色感,对造 型有独特见解。
与其他教学主题的联系:该课程《二维动画项目》前置必须的专 项训练课程,同时是《网页设计与交互flash设计》的深入,并 且为下一次专项实训教学做了必要的铺垫,起着承上启下的作用。
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1 教学目标:
情感目标:通过学生对项目动画小品的制作使学生对flash学习产生更浓
厚的兴趣。 知识和能力目标:1.进一步提高学生关键帧动画的编辑能力。 2.进一步培养学生养成规范作图的习惯:条理清晰、操作规范、比例正 确、大小适宜等。
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新课讲解上机实验
人物设计
场景设计
动 画 实 战
动画制作
场景合成
编辑声音
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新课讲解上机实验
师 生 共 同 探 究
老 师 讲 解 演 示
学 生 上 机 实 验
老 师 观 察 辅 导
知 识 技 能 内 化
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新课讲解上机实验 拓 展 训 练
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