Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解
基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏填表日期:2014年7月8日一、项目团队成员二、指导教师意见三、项目专家组意见四、项目成果五、项目研究结题报告摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。
我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。
角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。
为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。
一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。
让我们对科研创新有了切身的体验。
关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏课题背景几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。
全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。
一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。
游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。
我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。
课题研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。
根据Unity3D的跑酷游戏AirRunning

编号:20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于Unity3D的空气环保主题跑酷游戏目录一、项目背景...................................................................................................................................- 1 -二、游戏简介.................................................................................................................................- 1 -三、技术难点和创新之处..............................................................................................................- 2 -(一)技术难点 ......................................................................................................................- 2 - (二)创新之处 ......................................................................................................................- 2 -四、研究内容与方法 ......................................................................................................................- 5 -五、主要脚本的实现:..................................................................................................................- 6 -1、角色的控制................................................................................................................- 6 -2、场景的控制..............................................................................................................- 6 -3、效果的控制................................................................................................................- 6 -4、商店功能..................................................................................................................- 7 -六、游戏结构的理解与框图..........................................................................................................- 8 -(一)总体结构:..................................................................................................................- 9 - (二)游戏结构:..................................................................................................................- 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................... - 10 -一、项目背景年初,柴静的《苍穹之下》火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。
跑酷小游戏编程实现

跑酷小游戏编程实现跑酷小游戏是一种流行的休闲游戏,玩家需要在游戏中操作角色进行奔跑,并克服各种障碍物和陷阱。
本文将介绍如何使用编程语言来实现一个简单的跑酷小游戏。
1. 游戏设计思路在设计跑酷小游戏之前,我们需要明确几个基本的设计思路:- 游戏界面:需创建一个游戏窗口,用于显示游戏画面和操作按钮等元素。
- 角色设计:需要设计一个可控制的角色,可以向左、向右、跳跃等动作。
- 障碍物设计:需要通过生成随机的障碍物或地面块来增加游戏的难度。
- 碰撞检测:需要检测角色与障碍物之间的碰撞,以判断游戏是否失败。
- 得分系统:需要设计一个得分系统,根据角色奔跑的距离来计算得分。
2. 编程语言选择在实现跑酷小游戏时,我们可以选择使用不同的编程语言,如Java、Python、C#等。
本文将以Python为例,介绍具体实现步骤。
3. 程序实现步骤下面是一个简单的跑酷小游戏的实现步骤:步骤1:导入必要的库和模块在Python中,我们可以使用Pygame库来实现游戏的图形界面和与用户的交互。
首先,需要导入Pygame库和其他必要的模块,如random(用于生成随机数):```pythonimport pygameimport random```步骤2:初始化游戏界面我们需要创建一个游戏窗口,并设置窗口的大小和标题:```python# 初始化游戏pygame.init()# 设置窗口大小和标题screen_width = 800screen_height = 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))pygame.display.set_caption("跑酷小游戏")```步骤3:设计角色类游戏中的角色需要能够左右移动和跳跃。
我们可以设计一个角色类,其中包含角色的初始位置、移动速度等属性,并定义相应的移动和跳跃方法:```pythonclass Character:def __init__(self, x, y):self.x = xself.y = yself.vel_x = 5self.vel_y = 0self.is_jumping = Falsedef move_left(self):self.x -= self.vel_xdef move_right(self):self.x += self.vel_xdef jump(self):if not self.is_jumping:self.vel_y = -10self.is_jumping = Truedef update(self):self.y += self.vel_yself.vel_y += 0.5if self.y >= screen_height - 50:self.vel_y = 0self.y = screen_height - 50self.is_jumping = False```步骤4:设计障碍物类在游戏中,我们需要生成随机的障碍物或地面块来增加游戏的难度。
基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现一、引言随着智能手机的普及和移动游戏市场的迅猛发展,跑酷类游戏成为大众喜爱的游戏类型之一。
酷跑游戏以其快速节奏、刺激的场景和富有挑战的关卡设计,吸引了众多玩家的关注和参与。
本文将详细阐述基于Unity3D引擎开发的酷跑游戏的设计与实现过程。
二、需求分析在设计酷跑游戏之前,我们首先需要进行需求分析,明确游戏的目标和要求。
酷跑游戏的核心玩法是玩家控制角色跑跳躲避障碍物,在快节奏的场景中尽可能地获取高分并冲破自己的极限。
基于此,我们需要考虑以下需求点:1. 场景设计:为了营造出紧张刺激、富有挑战的游戏体验,我们需要设计多样化的场景,并把握好关卡的难度平衡。
2. 角色设计:角色是游戏中最重要的元素之一,我们需要设计出魅力十足的角色形象,同时还要考虑角色的奔跑动作和跳跃动作,使其与游戏场景深度融合。
3. 障碍物设计:障碍物是增加游戏挑战性的关键,我们需要设计多样化的障碍物类型,并注重其在游戏世界中的布局和组合,以提高游戏的可玩性。
4. 游戏操作:为了保证游戏的易上手性,我们需要设计简单直观的游戏操作方式,以满足不同玩家的要求。
5. 游戏音效与背景音乐:游戏音效和背景音乐的设计是为了增加游戏的沉浸感和娱乐性,需要选择合适的音效和音乐元素。
三、游戏设计与实现1. 场景设计为了营造出紧张刺激的游戏氛围,我们需要设计多样化的场景,并合理安排关卡的难度。
游戏的场景可以包括城市、森林、沙漠等多个主题,每个主题下可以再划分出多个不同的关卡。
在每个关卡中,玩家需要通过奔跑、跳跃、滑行等操作,躲避各种障碍物,收集道具并达到终点。
设计关卡时需要注意障碍物的摆放位置和顺序,使得游戏难度逐渐增加,挑战玩家的反应速度和操作技巧。
2. 角色设计角色是游戏中最重要的元素之一,一个吸引人的角色形象可以增加游戏的吸引力。
我们可以设计出多个酷炫的角色形象,并为每个角色添加独特的奔跑和跳跃动作。
3UNITY3D游戏设计与实现

分类号:TP31U D C:D10621-408-(2014)1248-0密级:公开编号:成都信息工程学院学位论文Frozen游戏设计与实现论文作者姓名:申请学位专业:数字媒体技术申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:Frozen游戏设计与实现摘要为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。
通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。
本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。
该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。
关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏the Design and Implementation of Frozen GameAbstractIn order to know and learn more about Unity3D game engine,this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen.Through the study of this game project,we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour.we used C#as its development language.This is a small2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts.Key words:Unity3D;game engine;language development environment; parkour game目录论文总页数:28 1引言 (1)1.1U NITY3D简介 (1)1.2U NITY3D语言开发环境及开发工具 (2)1.3U NITY3D应用 (2)1.4U NITY3D未来优势 (4)2使用UNITY3D开发游戏的优势 (4)2.1跨平台的先进技术 (4)2.2轻松入门 (5)2.3市场影响力广 (5)3研究现状及设计目标 (6)3.1游戏简介及动画制作 (6)3.2游戏类型 (7)3.3游戏前景 (7)3.4技术实现及其优势 (8)3.5游戏项目设计目标 (8)4需要解决的问题 (9)4.1游戏项目中要解决的问题 (9)4.2碰撞检测问题 (9)4.3粒子系统 (10)4.4函数 (11)5游戏总体设计 (13)5.1游戏设计准备阶段 (13)5.2游戏设计制作阶段 (14)5.3游戏设计完成阶段 (14)5.4游戏玩法说明 (16)6游戏简介 (16)6.1游戏背景 (16)6.2敌人 (16)6.3玩家 (16)6.4分数统计 (16)7游戏实现 (16)7.1变量 (16)7.2函数 (17)7.3粒子系统的实现 (19)7.4碰撞检测的实现 (21)7.5音效的实现 (21)7.6游戏通关 (22)7.7游戏失败 (23)8项目总结 (23)8.1总结的目的 (23)8.2关键性问题总结 (23)8.3游戏开发周期 (23)结束语 (25)参考文献 (26)致谢 (27)声明 (28)1引言1.1Unity3D简介Unity3D是由Unity Technologies开发的一个游戏引擎,操作界面如下图1.1所示,它集快速性交互性于一体,带有强大的渲染引擎,对DirectX、OpenGL 拥有高度优化的图形渲染管道,能够允许开发者能够高效直观的开发出2D或者3D游戏,是一个全面整合的游戏引擎。
如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏和体验

如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏和体验使用Unity开发移动应用中的3D游戏已成为现代游戏行业中的一个重要趋势。
Unity作为一种跨平台的游戏引擎,不仅具备了强大的功能和广泛的应用范围,而且还可以轻松地开发高质量的3D游戏。
本文将介绍如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏,并分享一些提高用户体验的技巧。
在开始使用Unity开发3D游戏之前,首先需要安装Unity并熟悉其基本操作。
Unity提供了一个直观的用户界面,可以用于创建游戏场景、导入3D模型、设置光照效果以及添加音效等。
同时,Unity还提供了丰富的文档和教程,可以帮助开发者快速上手。
在开发3D游戏时,一个重要的考虑因素是游戏的性能。
由于移动设备的资源限制,开发者需要优化游戏以保证流畅的运行。
其中一个有效的方法是使用合理的3D模型和贴图,以减少游戏的内存占用和渲染负荷。
此外,还可以使用Unity提供的优化工具,如静态批处理和遮挡剔除来提高游戏的性能。
除了性能优化,游戏的用户体验也是开发者需要关注的重点之一。
一个好的用户体验可以增加游戏的吸引力,并提高用户的留存率。
在设计游戏场景时,应尽量保持简洁和直观的界面,避免过于复杂和混乱的布局。
此外,还可以使用音效和特效来增强游戏的沉浸感,使玩家更加投入其中。
为了使游戏更具吸引力,开发者还可以添加一些交互元素和游戏机制。
例如,可以设计一些有趣的任务和挑战,激发玩家的兴趣和挑战性。
此外,还可以添加一些社交功能,如排行榜和多人对战模式,以增加游戏的互动性和竞争性。
针对移动设备,开发者还可以考虑使用虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术来增强游戏体验。
例如,可以利用手机的陀螺仪和加速度传感器来实现基于姿态的控制,使玩家可以通过身体动作来操作游戏。
此外,还可以利用手机的摄像头和AR技术,将虚拟物体融合到现实世界中,为玩家提供更真实的游戏体验。
最后,发布和推广是开发过程中的最后一步。
开发者可以选择将游戏发布到各个移动应用商店,如App Store和Google Play。
(译)【Unity教程】使用Unity开发WindowsPhone上的横版跑酷游戏

(译)【Unity教程】使⽤Unity开发WindowsPhone上的横版跑酷游戏译者注:⽬前移动设备的跨平台游戏开发引擎基本都是采⽤Cocos2d-x或者Unity。
⼀般⽽⾔2d⽤cocos2d-x 3d⽤unity,但是对于Windows Phone开发者,cocos2d-x for wp8是微软维护的,版本升级⼗分缓慢,到现在还是 V2.0 preview,我们不可能拿⼀个不太稳定的版本去开发游戏。
与之相反,Unity4.2发布之后,⽀持WP8和Windows8,当然也包括其他平台,开发调试都是⼗分便捷,因此使⽤Unity来开发⽬标⽤户在WP上的游戏,是个很好的选择。
这是⼀篇译⽂,原⽂很长,于是我把它分成了两部分,⽽且加⼊了⾃⼰的⼀些修改和理解,点击⼀下链接观看第⼀部分效果。
(需要安装最新的unity插件)原⽂:在这篇教程⾥,我们将学习如何去制作⼀款简单的⽆尽跑酷游戏,在这⾥你将学到:⽣成⼀个分层的背景重⽤对象使⽤物理引擎通过检测输⼊来控制玩家跳跃实现能量增加⼀个简单的事件管理器按需控制物体的开关制作⼀个简单的GUI在开始之前,我们应该先考虑⼀下在游戏⾥⾯加⼊什么。
我们要做的是⼀个2D侧卷轴游戏,但是还是太宽泛了,让我们来缩⼩⼀下范围。
游戏的玩法:我们将控制⼀个⼈物不断的向屏幕右侧奔跑,从⼀个平台跳到另外⼀个平台,要跑的尽可能的远。
这些平台有不同的特性,有的会让你加速,有的会让你减速。
我们还包含单⼀的能量球,可以让你在空中跳跃。
游戏图形:我们将使⽤纯Cube和标准的粒⼦系统来制作(程序员的悲哀。
)玩家,平台,包括背景,统统都是Cube,⽽粒⼦系统将被⽤于制作运动轨迹,很多漂浮物将会给⼈更好的速度和深度的感觉。
另外,游戏不包括特效⾳和背景⾳。
打开Unity,创建⼀个新的⼯程,不要导⼊任何的包。
我们是要做的2D视⾓的游戏,但是还想有⼀点3D的效果,Orthographic摄像机是不能⽤于3D游戏的,因此我们得采⽤默认的Perspective类型。
基于Unity3D的横版过关游戏设计与实现-毕业论文

---文档均为word文档,下载后可直接编辑使用亦可打印---摘要随着互联网不断地普及,游戏逐渐走进了人们的生活,受到了广泛的关注和喜爱,其中各种风格类型的游戏蓬勃发展,但主打便捷性以及大众性的游戏还比较少。
为此,研究设计了一款以横版过关为核心玩法的2D游戏。
本次研究将实现一款基于Unity3D的横版过关类游戏,本游戏以跑酷为主要玩法,加上收集、过关等要素。
结合了当代2D游戏的开发思路和研究方向。
以玩法丰富和独特的风格设计吸引玩家。
给与玩家休闲娱乐的同时又增添了许多刺激和挑战,适合大部分玩家游玩。
首先,本设计以关卡系统为核心,基本确定了想要传达的游戏内容和制作方法。
本文详细介绍了通过跑酷这一核心要素开展各种有趣的玩法设定,能给予玩家很多意想不到的挑战和惊喜。
在各种玩法的衔接上,给予玩家一定的“学习”时间,让游戏体验更加紧凑,游戏体验也更佳。
在交互反馈上,通过相应的UI动画和反馈音效让玩家能感受到游戏的反馈,从玩家的角度出发进行设计。
综上所述,本文研究实现的跑酷类过关游戏具有创新性高,趣味性强等特点。
实现过程不仅加深了自己对游戏开发的理解,还能提供很高的研究及应用价值。
关键词:Unity3D 关卡设计跑酷类游戏AbstractWith the continuous popularization of the Internet, games have gradually entered people's lives and have been widely attention and love. Among them, various types of games are grow vigorously, but the main convenience and popular games are relatively few. For this reason, a 2D game is designed with the platform level as the core.This research will implement a cross-level game based on Unity3D. This game uses parkour as the main gameplay, with some elements such as collection and clearance. It combines the development ideas and research directions of contemporary 2D games. Attract players with rich gameplay and unique style design. It adds a lot of excitement and challenges to the players while being entertained, which is suitable for most players to play.First of all, this design takes the level system as the core, and determines the game content and design method. This article details the various interesting gameplay settings through the core element of parkour, which can give players many challenges and surprises. In the connection of gameplay, give players a certain "learning" time, making the game experience more compact and better.In interactive feedback, the player can feel the feedback of the game through the UI animation and feedback sound effects, and design from the perspective of the player.In summary,the parkour-based level-crossing game researched and implemented in this article is highly innovative and interesting. The implementation process not only deepens my understanding of game development, but also provides high research and application value.Key words: Unity3D Level design Parkour games目录第一章绪论 (1)1.1 研究目的及意义 (1)1.2 国内外研究现状 (2)1.2.1国内研究现状 (2)1.2.2国外研究现状 (2)1.3 研究内容及研究方法 (3)第二章Unity引擎介绍 (4)2.1 Unity引擎简介 (4)2.2 Unity引擎开发的优势 (4)2.3 Unity游戏脚本分析 (4)第三章游戏的需求分析 (5)3.1玩家需求分析 (5)3.2功能需求分析 (5)3.3性能需求分析 (6)第四章游戏设计与实现 (7)4.1 游戏结构设计 (7)4.2 UI设计 (7)4.2.1开始界面 (7)4.2.2设置界面 (9)4.2.3暂停界面 (9)4.2.4结束界面 (10)4.3游戏关卡系统设计 (11)4.4游戏场景系统设计 (12)4.4.1 场景编辑 (13)4.4.2 Cinemachine功能 (14)4.4.3 复活功能 (15)4.4.4 敌人AI (16)4.4.5 游戏交互 (16)4.4.6 音乐控制 (18)4.5本章小结 (18)第五章游戏测试 (19)5.1功能测试 (19)5.2性能测试 (20)5.3 游戏测试结果分析 (20)第六章总结与展望 (21)参考文献 (22)致谢 (23)第一章绪论1.1 研究目的及意义如今,随着全球互联网行业的发展和电脑、手机、IPad等电子设备的更新迭代,网络游戏的各种载体和类型不断丰富,目前市场上的各种类型游戏品质不断提高,各种不同游戏类型均有庞大的受众群体。
跑酷游戏使用Unity引擎和C语言进行开发

跑酷游戏使用Unity引擎和C语言进行开发跑酷游戏一直以来都备受玩家青睐,它融合了速度、动作和策略,给玩家带来了刺激和挑战。
而现今,随着技术的不断进步,开发者们可以利用Unity引擎和C语言来打造精彩纷呈的跑酷游戏体验。
一、Unity引擎的优势Unity引擎是一款专为开发游戏和应用程序的跨平台工具。
它提供了丰富的功能和工具,使开发者能够快速搭建游戏框架、制作场景、设置人物动画并实现物理效果等等。
Unity引擎的优势在于:1. 跨平台性:Unity支持多个平台,包括PC、Mac、iOS、Android 等,开发者只需要编写一次代码,就能在不同平台上发布游戏。
2. 强大的可视化编辑器:Unity提供了直观易用的编辑器界面,开发者可以轻松地创建游戏场景、调整角色动作、导入模型和纹理等。
3. 内置的物理引擎:Unity内置了物理引擎,使游戏中的物体能够遵循真实世界的物理规律,增加游戏的逼真感。
4. 丰富的插件和资源库:Unity拥有大量的插件和资源库,开发者可以使用这些资源来丰富游戏的内容和功能。
二、C语言在跑酷游戏开发中的应用作为一种通用的高级编程语言,C语言具有灵活性和效率高的特点,使其成为游戏开发中常用的编程语言之一。
在跑酷游戏开发中,C语言具有以下应用:1. 控制游戏逻辑:C语言可以用于编写游戏的逻辑代码,包括玩家控制、游戏规则、碰撞检测和计分系统等。
通过编写C语言代码,开发者可以实现跳跃、滑行、攀爬等核心动作,并调整游戏节奏和难度。
2. 调用Unity引擎API:Unity引擎的底层使用的是C++语言,通过C语言的封装层,开发者可以调用Unity的API来实现一些高级功能,如3D物体控制、相机跟随、特效显示等。
3. 内存管理:在跑酷游戏中,内存管理对于游戏的性能和流畅度至关重要。
C语言提供了灵活的内存管理方式,开发者可以手动分配和释放内存,以优化游戏的性能。
4. 多线程处理:由于C语言具有高效的多线程处理能力,开发者可以将一些耗时的操作(如加载资源,网络通信等)放在独立的线程中进行,以提高游戏的响应速度和流畅度。
基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现李 敏 张世遨 廖成林(绵阳职业技术学院,四川 绵阳 621000)摘 要:虚拟现实技术与智能手机的结合是体验游戏的发展趋势,笔者以一款基于Unity 3D的手机VR跑酷游戏的设计过程为出发点,对游戏开发过程和背景管理、障碍物设计、碰撞检测、血量设计等关键技术进行了介绍。
实验结果表明,VR跑酷游戏能带给玩家全新逼真的沉浸式体验,同时能够训练肌体灵活度,达到应急推演的目的。
关键词:Unity3D;虚拟现实;跑酷游戏中图分类号:TP317;TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2020)12-119-04Design and Implementation of VR Parkour Game Based on Unity3DLi Min, Zhang Shiao, Liao Chenglin(Mianyang Polytechnic, Mianyang Sichuan 621000, China)Abstract: The combination of virtual reality technology and smart phone is the development trend of experience game. Taking the design process of a mobile VR Parkour game based on unity 3D as the starting point, this paper introduces the game development process, background management, obstacle design, collision detection, blood volume design and other key technologies. The experimental results show that VR Parkour game can bring players a new and realistic immersive experience, and at the same time train the body flexibility to achieve the purpose of emergency deduction.Key words: Unity3D; virtual reality; parkour game0 引言随着智能手机的普及,游戏成为年轻人的最爱,低头族越来越多。
基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发作者:王一涵孙东于承扬安泓宇范慧敏佟胜伟来源:《商情》2019年第37期【摘要】虚拟现实就是利用电脑模拟一个三维世界,可以给用户提供有关于感官方面的体验。
在这一基础上,本文设计的基于Unity 3D的虚拟现实跑酷系统。
我们设想把虚拟现实与跑酷相结合,给用户一个安全、逼真的室内跑酷系统。
本文进行了虚拟现实框架层的研究分析,结合客户端的实际要求,对虚拟现实的控制策略进行研究。
【关键词】Unity 3D 虚拟现实跑酷一、引言随着计算机处理图形的技术日益提高,具有交互技术的虚拟现实技术也越来越被大众所熟悉,成本也远远低于以前。
虚拟现实技术是保证3D技术得到全面实现的关键,因此本文将从在 Unity3D平台开发虚拟现实的技术角度出发,对相关的设计工作进行研究,并制定相关措施。
作为一门新兴产业,虚拟现实正如雨后春笋一般积极发展。
关于虚拟现实跑酷,用户则更加希望沉浸性的操作以及真实的体感交互,本系统将为跑酷发烧友提供更加刺激、安全的平台。
本文利用c#语言进行脚本开发,重点研究 Unity3D平台上的交互以及建立在它之上的游戏引擎的体感交互。
虚拟现实不仅实现了较为真实的沉浸体验,更加突出了交互式,使用户可以参与到虚拟环境并与之互动。
二、系统的研究目的1、Unity 3D平台Unity3D同其他的交互式引擎类似,都可以在Windows平台上运行与操作。
Unity 3D与虚拟现实结合开发跑酷健身系统的流程分别是资源管理、场景构建、系统发布。
Unity 3D平臺主要为用户提供一种上下文设计的服务,保证虚拟现实的流畅性,提高虚拟现实系统的工作效率。
2、系统主要研究内容本项目开始阶段主要研究对需求的分析,需要实现功能的调查,对各个功能实现难度的分析,综合确定项目最终要实现的功能,确定后再利用平台进行建模;其次本项目利用Unity 3D 平台进行虚拟现实的搭建,调试成为适合本项目的技术,供操作平台的使用,同时讨论怎样实现将虚拟现实技术与跑酷相结合,给用户带来刺激又安全的体验;在全面分析后,我们准备选择恰当的完成对虚拟现实的架构,将我们的系统与健身房现有的设备进行有机结合。
unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity平台的基本操作和功能,掌握地铁跑酷游戏的制作流程。
2. 学生能掌握基本的编程知识,如变量、循环和条件语句,并将其应用于游戏开发中。
3. 学生了解地铁跑酷游戏中的物理原理,如重力、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能运用Unity工具创建游戏场景,设计合理的跑道和障碍物。
2. 学生能编写简单的脚本来控制游戏角色,实现跑酷动作和得分系统。
3. 学生能通过调试和优化,使游戏运行流畅,提高游戏体验。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和动手能力。
2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养解决问题的能力和团队精神。
3. 学生通过游戏制作,了解虚拟世界与现实生活的联系,培养正确的价值观。
课程性质:本课程结合了计算机科学、游戏开发和物理知识,以Unity平台为载体,教授学生制作地铁跑酷游戏。
学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限。
教学要求:课程要求学生在理解基本知识的基础上,动手实践,通过团队合作完成游戏制作。
教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。
课程目标分解为具体学习成果,以便在教学设计和评估中逐一实现。
二、教学内容1. Unity基础知识:介绍Unity平台的基本操作、界面布局和功能,包括场景创建、物体操作和预制体使用等。
- 教材章节:第一章 Unity简介与基本操作- 内容列举:Unity界面布局、场景管理、物体操作、预制体创建与应用2. 编程基础:讲解C#编程语言的基本语法,如变量、数据类型、循环和条件语句等,并应用于Unity游戏开发。
- 教材章节:第二章 C#编程基础- 内容列举:变量与数据类型、运算符、循环与判断、函数与事件3. 游戏场景设计:教授如何使用Unity工具创建游戏场景,设计跑道、障碍物和背景等元素。
基于Unity的校园3D跑酷游戏的研究与开发

2 校 园 跑 酷 游 戏 设 计 与 实现
. 1游 戏开发 前 的准备 工作 喜 爱 。例如 最近几 年 来非常 流 行 的跑酷 类游戏 就 2 有T e m p l e R u n 、 S u b w a y S u r f e r s 等 。本 文 主要 介 绍 2 . 1 . 1 游 戏 类 型 利用 U n i t y 3 D游 戏 引擎 来 开 发 一款 休 闲跑 酷 类 游戏 , 本游戏采用 U n i t y 3 D游 戏 引擎 为 开 发 工 具 , 采用 以及 利 用 U n i t y 3 D游戏 引擎将 游戏 发 布 到 A n d r o i d c # 脚本语言作为开发语言 , 通过智能手机的触摸技术 平 台上 。
Ab s t r a c t :T h e c a mp u s t h e me 3 D P a r k o u r g a me d e v e l o p me n t p r o c e s s b a s e d o n Un i t y i s d e s c r i b e d .T h e Un i y g t a me e n g i n e i s a c r o s s p l a t f o r m g a me e n g i n e c a n b e u s e d t o c o n v e n i e n t l y d e v e l o p g a me s o n a v a r i e y t o f p l a t f o r ms .Ga me d e s i g n i n c l u d e s s c e n e
引擎可以很便捷 的开发 出适合 多种平 台运行 的游戏。游戏 开发过 程 包括场景搭 建、 人 物创 建 、 游戏脚本及逻辑 实现 , 游 戏逻辑部分 对碰撞检 测算 法进行 了详细 的描 述。实验结果表 明 , 研 究实现 的 第三人称视 角跑酷游戏 , 用户体验好 , 校 园 主题贴近生活 , 能够 为玩 家带 来不 同于其他游戏的感受。
基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现一、引言近年来,随着挪动互联网的蓬勃进步和智能手机的普及,酷跑游戏逐渐成为大众娱乐的热门选择。
酷跑游戏以其简易易学、刺激有趣的特点,深受宽广玩家的喜爱。
本文旨在介绍基于Unity3D引擎的酷跑游戏的设计与实现,包括游戏的整体框架设计、角色控制、场景搭建、动画特效等方面的内容。
二、游戏设计1. 游戏目标酷跑游戏的目标是使玩家通过跳动、躲避障碍物和收集道具等操作,在快节奏的游戏中尽可能遥地跑出高分。
为了增加游戏的可玩性和挑战性,还可以设置特殊关卡和隐藏任务等。
2. 角色设计角色是酷跑游戏中至关重要的元素之一,不同的角色可以具有不同的特殊技能和属性。
在设计角色时,需要思量到玩家的喜好和游戏策略,为玩家提供多样化的选择。
同时,为了增加游戏乐趣,可设计多种可解锁的角色和皮肤。
3. 道具设计道具是酷跑游戏中提升玩家体验和挑战难度的重要因素。
可以设置各种加速道具、护盾、降低障碍物数量等道具,让玩家能够更好地应对游戏中的挑战。
三、游戏实现1. 游戏引擎选择本文选择使用Unity3D引擎来实现酷跑游戏。
Unity3D是一款功能强大的游戏引擎,具有良好的跨平台性和可扩展性。
它提供了丰富的工具和资源,可以快速开发出高质量的游戏。
2. 游戏场景搭建游戏场景的搭建是酷跑游戏开发的重要环节。
在Unity3D 中,通过创建3D模型、设置贴图材质等操作,可以快速构建出各种丰富多样的场景,如城市、森林、沙漠等。
同时,还可以添加各种障碍物、特效和动画来增加游戏的视觉效果和挑战性。
3. 角色控制与动画角色控制是酷跑游戏中最关键的部分之一。
在Unity3D中,可以通过编写脚本控制玩家角色的挪动、跳动和攻击等操作。
同时,还可以设置物理引擎,让角色有更真实的物理效果。
在角色动画方面,可以通过创建动画控制器、添加动画片段等方式,实现角色的各种动作和状态转换。
4. UI界面设计UI界面设计是游戏用户体验的重要组成部分。
用Unity创建一个无尽跑酷游戏

用Unity创建一个无尽跑酷游戏Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,被许多开发者用来创建各种类型的游戏。
无尽跑酷游戏是一种风靡全球的游戏类型,其核心玩法是玩家控制角色在无尽的地图中不断奔跑,并避开障碍物和敌人。
本文将介绍如何使用Unity创建一个简单的无尽跑酷游戏。
1. 游戏设计在开始之前,我们需要先设计游戏的基本元素和规则。
无尽跑酷游戏通常包括以下几个基本元素:- 主角角色:玩家控制的角色,通常是一个跑者或冒险者。
- 障碍物:玩家需要避开的障碍物,例如石头、树木、坑洞等。
- 奖励物品:玩家可以获得的额外加分或特殊能力。
- 敌人:玩家需要避开或攻击的敌人角色。
- 地图:游戏地图是生成的随机地形,通常是一条无尽的道路。
根据以上要素,我们可以开始使用Unity进行游戏制作。
2. 创建角色和动画首先,在Unity中创建一个角色模型,并为其添加奔跑和跳跃的动画。
可以使用Unity自带的角色模型或导入自己设计的角色模型。
为了使游戏更具挑战性,可以在角色模型上添加碰撞器,以便玩家能够避开障碍物和敌人。
3. 设计地图生成算法无尽跑酷游戏的地图通常是随机生成的,由无数的地形块拼接而成。
在Unity中,我们可以使用脚本编写一个地图生成算法。
地图生成算法可以根据一些规则和随机数生成地面、障碍物和奖励物品。
4. 实现角色控制接下来,我们需要编写脚本来实现角色的控制。
玩家可以通过键盘、触屏或鼠标控制角色的奔跑、跳跃和攻击动作。
同时,我们还需要为角色添加重力效果,使其能够下落和跳跃。
5. 实现碰撞检测和计分系统为了使游戏更加真实和有趣,我们需要添加碰撞检测和计分系统。
当角色和障碍物碰撞时,游戏结束;当角色与奖励物品碰撞时,玩家可以获得额外的分数或特殊能力。
6. 添加音效和背景音乐音效和背景音乐对于营造游戏氛围非常重要。
我们可以在Unity的资源库中选择合适的音效和背景音乐,并将其添加到游戏中。
可以根据游戏的情境选择不同的音效和背景音乐,例如跳跃、攻击、碰撞等。
Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。
一、游戏策划游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。
我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。
换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。
当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。
于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。
二、角色控制角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。
通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。
如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。
我们来一起看下面的脚本:[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Player : MonoBehaviour {5.6.//定义角色移动速度7.public float mMoveSpeed=2.5F;8.9.//摄像机10.private Transform mCamera;11.//背景图片12.private Transform mBackground;13.14.//角色是否在奔跑15.private bool isRuning=true;16.//场景中路段总数目17.private int mCount=1;18.19.//路段预设20.public GameObject CubeWay;21.22.//死亡动画播放次数23.private int DeathCount=0;24.25.//收集的金币数目26.private int mCoinCount=0;27.public int CoinCount {28.get {29.return mCoinCount;30. }31. }32.33.//当前奔跑距离34.private int mLength=0;35.public int Length {36.get {37.return mLength;38. }39. }40.41.//当前得分42.private int mGrade=0;43.public int Grade {44.get {45.return mGrade;46. }47. }48.49.void Start ()50. {51.//获取相机52. mCamera=Camera.main.transform;53.//获取背景54. mBackground=GameObject.Find("Background").transform;55. }56.57.void Update ()58. {59.//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景60.if(isRuning)61. {62. Move();63. CreateCubeWay();64. Jump();65. UpdateData();66. }else67. {68. Death();69. }70. }71.72./// <summary>73./// 更新玩家的游戏数据74./// </summary>75.private void UpdateData()76. {77.//计算奔跑距离78. mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);79.//计算玩家得分80. mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);81. }82.83.84.///角色死亡85.private void Death()86. {87.//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行88.if(DeathCount<=1)89. {90.//播放死亡动画91. transform.animation.Play("Lose");92.//次数+193. DeathCount+=1;94.//保存当前记录95.//PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);96. }97. }98.99.private void Jump()100. {101.//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃102.if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) 103. {104.while(transform.position.y<=1)105. {106.float y=transform.position.y+0.02F;107. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,trans form.position.z);108. transform.animation.Play("Jump");109. }110. StartCoroutine("Wait");111. }112. }113.114. IEnumerator Wait()115. {116. yield return new WaitForSeconds(0.8F);117.//角色落地继续奔跑118.while(transform.position.y>0.125F)119. {120.float y=transform.position.y-0.02F;121. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform .position.z);122. transform.animation.Play("Run");123. }124. }125.126.//移动角色、相机和场景127.private void Move()128. {129.//让角色从左到右开始奔跑130. transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);131.//移动摄像机132. mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); 133.//移动背景134. mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);135. }136.137.//创建新的路段138.private void CreateCubeWay()139. {140.//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段141.//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离142.if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)143. {144.//克隆路段145.//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离146. GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3( -5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);147. mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);148.//路段数加1149. mCount+=1;150. }151. }152.153.void OnTriggerEnter(Collider mCollider)154. {155.//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;156.if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")157. {158. Destroy(mCollider.gameObject);159. mCoinCount+=1;160. }161.//如果碰到的是障碍物,则游戏结束162.else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")163. {164. isRuning=false;165. }166. }167.}在这里我们需要关注下面的内容:1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。
基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现张帅;周恒杰;张琳涛【摘要】针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技术,以满足游戏的交互性,趣味性和游戏真实性,对今后体感游戏的开发有一定的参考价值.【期刊名称】《三明学院学报》【年(卷),期】2015(032)006【总页数】5页(P32-36)【关键词】Unity3D引擎;Kinect体感设备;体感识别;NGUI插件【作者】张帅;周恒杰;张琳涛【作者单位】三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004【正文语种】中文【中图分类】TP311.52随着输入设备的发展越来越先进,体感捕捉设备渐渐映入人们的眼帘。
据调查,目前以XBox360为平台的体感游戏(如Kinect大冒险和运动会、舞蹈大师、基于体感技术的切水果等)越来越丰富,玩法越来越新颖。
与传统的采用输入设备(如键盘、鼠标或触屏)来操作游戏,体感游戏采用Kinect体感捕捉设备,玩家能够通过自己的肢体动作来控制游戏中角色的行动,感觉如置身游戏之中,增强了游戏的趣味性,且游戏中的操作易于掌控,通过一些简单上手的肢体动作来操控。
在游戏设计与实现方面,有着关卡简单,目标明确,趣味性强等特点。
本文基于Unity3D引擎,利用Maya三维建模软件完成游戏场景搭建,在Unity3D进行脚本开发,使用Kinect体感设备来进行人物控制。
重点研究Kinect 设备的体感数据处理以及Unity中模型简化、脚本驱动等关键技术,最终完成PC 端体感游戏的发布,为今后Kinect体感游戏开发提供参考。
1.1 Kinect传感器Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。
跑酷游戏编程教学教案模板

一、教学目标1. 了解跑酷游戏的基本原理和设计思路;2. 掌握Unity 3D引擎的基本操作,包括场景搭建、模型导入、动画控制等;3. 学会使用C#语言进行游戏编程,实现玩家角色移动、跳跃、碰撞检测等功能;4. 掌握摄像机跟随、物体收集、陷阱设计等游戏机制;5. 提高团队合作能力和解决问题的能力。
二、教学对象适合有一定编程基础,对游戏开发感兴趣的学生。
三、教学时长8课时四、教学内容1. 跑酷游戏基本原理和设计思路(1课时)2. Unity 3D引擎基本操作(2课时)3. 玩家角色移动和跳跃(2课时)4. 摄像机跟随和物体收集(2课时)5. 陷阱设计和关卡结束判定(1课时)五、教学步骤1. 第一课时:跑酷游戏基本原理和设计思路(1)介绍跑酷游戏的概念和发展历程;(2)分析跑酷游戏的特点和设计要素;(3)讲解跑酷游戏的关卡设计、角色设计、场景设计等。
2. 第二课时:Unity 3D引擎基本操作(1)介绍Unity 3D引擎的基本功能;(2)演示如何创建Unity项目、导入模型资源、设置项目模板;(3)讲解场景搭建、模型摆放、动画控制等基本操作。
3. 第三课时:玩家角色移动和跳跃(1)讲解C#语言的基本语法和编程技巧;(2)编写Player Movement脚本,实现玩家角色移动和跳跃功能;(3)演示如何添加刚体和碰撞体,实现玩家角色与场景的交互。
4. 第四课时:摄像机跟随和物体收集(1)讲解摄像机跟随的实现方法;(2)编写Follow Player脚本,使摄像机跟随玩家移动;(3)演示如何创建物体,设置图片和碰撞体,实现物体收集功能。
5. 第五课时:陷阱设计和关卡结束判定(1)讲解陷阱设计的基本原则和方法;(2)演示如何添加陷阱Tag和碰撞体,实现玩家触碰到陷阱时触发死亡;(3)讲解关卡结束判定方法,实现玩家完成关卡或失败后退出游戏。
六、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的学习态度、动手能力和团队合作精神;2. 作业完成情况:检查学生完成作业的质量,包括代码编写、游戏效果等;3. 期末作品:评估学生完成跑酷游戏的能力,包括游戏设计、功能实现和完成度。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。
一、游戏策划游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。
我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。
换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。
当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。
于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。
二、角色控制角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。
通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。
如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。
我们来一起看下面的脚本:[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Player : MonoBehaviour {5.6.//定义角色移动速度7.public float mMoveSpeed=2.5F;8.9.//摄像机10.private Transform mCamera;11.//背景图片12.private Transform mBackground;13.14.//角色是否在奔跑15.private bool isRuning=true;16.//场景中路段总数目17.private int mCount=1;18.19.//路段预设20.public GameObject CubeWay;21.22.//死亡动画播放次数23.private int DeathCount=0;24.25.//收集的金币数目26.private int mCoinCount=0;27.public int CoinCount {28.get {29.return mCoinCount;30. }31. }32.33.//当前奔跑距离34.private int mLength=0;35.public int Length {36.get {37.return mLength;38. }39. }40.41.//当前得分42.private int mGrade=0;43.public int Grade {44.get {45.return mGrade;46. }47. }48.49.void Start ()50. {51.//获取相机52. mCamera=Camera.main.transform;53.//获取背景54. mBackground=GameObject.Find("Background").transform;55. }56.57.void Update ()58. {59.//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景60.if(isRuning)61. {62. Move();63. CreateCubeWay();64. Jump();65. UpdateData();66. }else67. {68. Death();69. }70. }71.72./// <summary>73./// 更新玩家的游戏数据74./// </summary>75.private void UpdateData()76. {77.//计算奔跑距离78. mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);79.//计算玩家得分80. mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);81. }82.83.84.///角色死亡85.private void Death()86. {87.//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行88.if(DeathCount<=1)89. {90.//播放死亡动画91. transform.animation.Play("Lose");92.//次数+193. DeathCount+=1;94.//保存当前记录95.//PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);96. }97. }98.99.private void Jump()100. {101.//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃102.if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) 103. {104.while(transform.position.y<=1)105. {106.float y=transform.position.y+0.02F;107. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,trans form.position.z);108. transform.animation.Play("Jump");109. }110. StartCoroutine("Wait");111. }112. }113.114. IEnumerator Wait()115. {116. yield return new WaitForSeconds(0.8F);117.//角色落地继续奔跑118.while(transform.position.y>0.125F)119. {120.float y=transform.position.y-0.02F;121. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform .position.z);122. transform.animation.Play("Run");123. }124. }125.126.//移动角色、相机和场景127.private void Move()128. {129.//让角色从左到右开始奔跑130. transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);131.//移动摄像机132. mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); 133.//移动背景134. mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);135. }136.137.//创建新的路段138.private void CreateCubeWay()139. {140.//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段141.//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离142.if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)143. {144.//克隆路段145.//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离146. GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3( -5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);147. mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);148.//路段数加1149. mCount+=1;150. }151. }152.153.void OnTriggerEnter(Collider mCollider)154. {155.//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;156.if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")157. {158. Destroy(mCollider.gameObject);159. mCoinCount+=1;160. }161.//如果碰到的是障碍物,则游戏结束162.else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")163. {164. isRuning=false;165. }166. }167.}在这里我们需要关注下面的内容:1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。
2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。
假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。
通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。
在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。
由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。
3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。
4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现如果想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。
三、场景布设这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。
在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。
路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。
玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:更多精彩请到/四、预设定义在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class CubeWay : MonoBehaviour {5.6.//在道路上显示的金币、障碍物7.public GameObject[] mObjects;8.9.10.void Start ()11. {12.13.//在每段路段上随机产生20到50个物品14.int mCount=Random.Range(20,50);15.for(int i=0;i<mCount;i++)16. {17. Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),18. Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));19. }20.//在每段路段上随机产生5到10个障碍物21. mCount=Random.Range(5,10);22.for(int i=0;i<mCount;i++)23. {24. Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),25. Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));26. }27. }28.29.//当离开摄像机视野时立即销毁30.void OnBecameInvisible()31. {32. Destroy(this.gameObject);33. }34.35.}[csharp] view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Coin : MonoBehaviour {5.6.//这里是一个控制金币旋转的脚本7.8.void Update ()9. {10. transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);11. }12.13.//当离开摄像机视野时立即销毁14.void OnBecameInvisible()15. {16. Destroy(this.gameObject);17. }18.}[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Rock : MonoBehaviour {5.6.//当离开摄像机视野时立即销毁7.void OnBecameInvisible()8. {9. Destroy(this.gameObject);10. }11.}其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。