动画技法课件一

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动画制作技术课件

动画制作技术课件
《动画制作技术》PPT课件
5.1.1 动画的分类
2.二维动画与三维动画 二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的
表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。 二维动画的特点是:运用传统动画的基本概念,
在平面上构成动画的基本动作。 三维动画又叫“空间动画”,主要表现三维的
动画主体和背景,它的图形设计强调空间概念,配 上真实色彩和三维虚拟环境,动画效果会显得相当 逼真。
6. 运动捕捉
运动捕捉技术是一种新的动画制作方法,它是通过分析人体 运动序列图像来提取人体关节点的三维坐标的,从而得到人 体的运动参数,进而获得完全真实的人体动画。
7. 三维扫描
三维扫描技术又称为三维数字化技术,它能对立体的实 物进行三维扫描,迅速获得物体表面各采样点的三维空间坐 标和色彩信息,从而得到物体的三维彩色数字模型。
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5.1.2 动画的技术参数
1. 帧速度
一帧就是一幅静态图像。 帧速度是指一秒钟播放的画面数量,即帧的数 量。一般帧速度为每秒30帧或每秒25帧。
2. 画面大小
动画的画面尺寸一般为320×240~ 1280×1024像素大小范围之间。
画面的大小与图像质量和数据量有直接的关系, 一般情况下,画面越大、图像质量越好,则数据量 越大。
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5.2.3 图形绘制
1.绘制直线、椭圆和矩形
5.2.1 Flash软件界面与功能
3. 时间轴 在Flash文档制作过程中,时间轴是一个最基本的
常用部分,Flash动画的组织和编排通常都是在时间 轴上完成的。在概念上,可以把时间轴看作是用连续 的时间点串接起来的一根时间线;它形象地表现了 Flash动画变化过程的先后各个时间点。在形式上, 时间轴上每一个时间点用一个小方框表示,代表一帧 。在动画正常播放的情况下,播放头随时间的推移在 时间轴上从左向右顺序移动,也就使得在不同的时刻 动画中有不同的画面。

动画工具箱 动画绘画技法课件

动画工具箱  动画绘画技法课件

• 考虑一下你的角色对人的总体态度,这将影响角色 的运动方式。 • 考事情是复杂而多变的,像刚才的角色双肩移动, 双手垂着,头完全向下,脚搁下,试想所有这些每 个个体都同时影响你的动画。
情态重心是给你的角色以自己风格的一种简单的方法,仅记住两 件事: 1)情态重心将在哪里? 2)情态重心将如何影响你的角色。
他是哪种人这个角色看来似乎是发狂似的或者是镇静的即使他没说任何话人们常常是惯性思维在他们要表达自己时如果我们画出一个头那么我们就能画出动态线服务于我们的角色如果你一直使用粗线条那么就可以在很短的时间内尝试各种可能在这个阶段没必要把精力消耗在细节上
动画造型设计的技法与规律
动态线(Line
of Action) Centres ) (Meaning symbolism) Gestures)
人们常常是惯性思维在他们要表达自己时,如果我们画 出一个头,那么我们就能画出动态线服务于我们的角色
如果你一直使用粗线条,那么就可以在很短的时 间内尝试各种可能,在这个阶段没必要把精力消 耗在细节上。
用草图构思,这样你就不太可能被构图本身所限 制。有时你真的喜欢一个动作但它并不是这个镜 头中最好的一个,这就意味着制作了一个动画镜 头被一个好的动作弄糟,如果你仅花了30秒去 画它,那丢了它也无所谓。
勾勒出头的位置。 从上往下画出动态线,以确保脚将在角色保 持平衡的位置上。 随着动态线勾勒出角色的身体。
想一下动作有几个部分与动态线相关
一个轻松而自信的角色他的 整个身体看上去是流畅的, 角色的手、脚、头可能更多 是随着动态线来安排的 一个神经质、紧张的角色, 那么他们的肌肉是收缩的, 这将拖曳四肢反向动态线, 以至于同动态线相矛盾。



实用动画技法1

实用动画技法1

第一章动画美术基础掌握和训练第一节角色的形体理解一理论知识内容(一)人体结构无论何种美术表现形式,人体素描都是一项重要的基本能力,在动画的制作中更是如此。

在认识一个复杂事物时,应该学会首先抓住它单纯的本质,在掌握人体的基本结构上也不例外,要能够随心所欲的表现复杂的人体和丰富的运动变化,首先要认识到什么是最主要的部分,并将其概括成为组成人体的简单形式——结构体块。

如果没有对简单形式的整体掌握,我们很容易就迷失在人体错综复杂的构造中而顾此失彼。

人体结构学是从造型艺术的需要出发,研究人的形体结构的一门科学。

作为造型艺术,捕捉物象形体,最便捷的方法,便是通过对其作几何形体的长短、方圆的比拟、概括、分割与组合。

而在造型人物时,倘若再掌握人体结构的规律,更可由内而外地去剖析它的形体结构,掌握其变化,使造型更趋严谨、坚实。

所谓形体,有人解之谓“形状与体积”,而结构,则释为“结合与构造”。

“人体结构学”要求通过人体的外形特征,与决定这一外形特征的内部结构,以及由内部结构,所产生的各种动作变化,来阐明人的形体结构的规律。

对人体基本的认识首先需要掌握以下几个方面:1、人体的比例一般来说,在动画中除了写实风格的动画外,为了趣味性,总是比较夸张。

但是一定要安排好强调卡通化和注意人体比例的关系。

只有合理的比例概念,才是强调夸张的基础。

我们在画人物时可以从中找到一个更加适合我们学习的方法,首先是先将所画的任务体块化,在此基础上做比例上的调整,是角色造型更合乎项目的要求。

之后再做动态上的修正,最后才是表情、配件的细节刻画。

只有掌握了准确的比例,合理的动态,才能描绘出合乎美感的造型。

人体比例的基本规则:(1)人体的比例通常以头长为单位。

普通成年人的长度一般是7个半头长。

(2)下颌到乳头约为1头长。

乳头至肚脐约为1头长。

(3)手臂约为3头长,其中上臂1又1/3头长,前臂1头长,手为1/2头长。

(4)下肢约为4个头长,其中大腿2个头长,小腿2个头长。

动画技法新课件

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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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曲线运动的规律和原理 (一)什么叫曲线运动 曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义: 非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、 柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。
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追随动作没有固定程式,角色主体动作不同,所 产生的追随动作也不同,动画设计人员要结合具 体剧情具体处理。
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帽子
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小狗的尾巴和耳朵
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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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追随运动
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的 过程叫做力的传递。对于有生命的物体来说, (飞鸟的翅膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关 节进行传递,传递过程是由力的始发点(肩关节) 向身体的其他部位(翅膀末梢)过渡,而无生命 物体则是通过自身的属性(软硬质感)来传递受 到的外力,传递过程是由受力点向末端过渡。
动画技法

第四章 动画设计原理与技法——动画技法

第四章    动画设计原理与技法——动画技法

• 匀:线条匀称,不能时粗时细,用笔一致,以 求整个画面线条的统一。 • 活:用笔要流畅圆滑,线条要有生气,有精神, 要表达出所画形象的精神和动态。 • 洁:要求画面要干净、整洁,线条周围不能磨、 蹭,保持良好的工作习惯。
• 动画描线一般使用使用2B铅笔。市面上有0.5
型号和2B自动铅笔,比较适合绘制动画。
中间对位的基本方法
• 3)对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需要把两
张原画和已经完成的中间画相叠在一起,套在定位器上, 通过透光灯再做一次核对,当确认每个中间位置完全符合 要求时才告完成。在这里,还需要特 别提醒注意的是,在 对原画两装纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况, 动画那张定位孔安放的位置 并不都是直线中间的位置,有 时会产生上弧形中间或下弧行中间的不同情况。因此,在 中间画的定位孔对 位时,必须反复试对后再确定才行。如 果不加注意,画出中间的位置就会产生偏差,造成返工。 (图17) 定位孔弧行对位图例。
六、动作的时间与节奏
• • • • • • 1 2 3 4 5 6 时间 张数 空间、距离 速度 时间、距离、张数、速度之间的 关系 节奏
• 1)时间。所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生 物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶 片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所 占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数 量就少。
基本技法
• 在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形 竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;再用几根弧 形横线轻轻确定眉眼鼻嘴耳等的位置,认为准 确无误之后,便可正式勾画转面的中间画了。
• 在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形 竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;再用几根弧 形横线轻轻确定眉眼鼻耳嘴等的位置,认为准 确无误之后,便可正式画转面的中间画了。

二维动画制作基础课件一

二维动画制作基础课件一

《相遇》部分画的是曹植 在洛水畔停歇时的情形。 展开画幅,观者的目光首 先是从三匹马和两位侍从 引开的,这便很巧妙的点 明了故事的发生是在“日 既西倾,车殆马烦”时下 马休息开始的,紧紧抓住 了原赋的发展脉络。而画 中三匹疲惫的马又呈现出 不同姿态:前面一马俯首 啮草,另一马引颈回望; 后面一卸套之马暂获自由, 猛然就地滚尘,四脚朝天, 尾巴上翘,惊的驭手慌忙 侧身躲让。到此,我们似 乎都能听到声声马嘶打破 了山林的寂静。
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照 相机拍摄连续动作.“第一架动态影像放映机”
手翻书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩意。
1988年,人类历史上第一台电影放映机诞生
1895年,法国的卢米埃 尔兄弟最先向公众展示 了他们的“电影机”, 并放映了《火车进站》、 《水浇园丁》等影片。 现代电影就此诞生。而 第一部动画电影却是在 十年后才得以问世。其 中的部分原因是由于动 画片高昂的制作成本。 时至今日,动画片依然 是需要高投入的文化产 品。
苏利文和迈斯莫尔最有影响力的菲利克斯猫
• 苏利文出生在澳大利亚,移民美国后,他在报纸上创作漫画,获 得了商业上的成功。菲利克斯是默片时代的动画片中最有名的动 画明星。
• 沃尔特·迪斯尼缔造美国动 画王国的天才人物 • 沃尔特 迪斯尼,1901年11月 5日出生于芝加哥,他带给全 世界人民的不仅仅是一个迪 斯尼公司,而且是一个崭新 的美国动画神话的开启。32 座奥斯卡奖、7座格莱美奖、 950项全球范围的奖项有利地 证明了他为人类动画事业所 作的贡献。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达84分钟, 这在美国动画片史上是个史无前例的创举,意味着世界第一部 动画电影的诞生,该片的成功鼓舞了迪斯尼,他着手再拍三步 动画故事片:《木偶奇遇记》《小飞象》,还有1940年的 《幻想曲》《小鹿斑比》

动漫造型方法 ppt课件

动漫造型方法 ppt课件
局部夸大缩小法
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任务二:我们来画夸张的脸
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头部表情 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的 种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明 显。 点头:同意、赞成、鼓励、对的。 摇头:否认、反对、不以为然。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:疑惑、羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
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实践:情节画面表现
–请你画:“人物抱着重物的动作”
• 使用夸张的手法
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结论: 夸张的手法可以更生动的表现出情节
、动态或表情,使作品更具艺术感染力 。
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思考:
“我如何画出一个夸张的人物 ”
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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齿的表情 咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
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舌的表情 伸出而向下:惊讶、出乎意外。(周星驰) 口半启、舌微伸:不以为然。(o) 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被 人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方 面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代; 再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
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人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂; 若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。
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鼻部表情

第二章-动画技法课件ppt

第二章-动画技法课件ppt

2.8各类动体运动规律动画技法
• 注意前 后腿的 先后性 和协调 性.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 幅度 加大 为跑!
2.8各类动体运动规律动画技法
• 跑快些
2.8各类动体运动规律动画技法
• 夸张一 点的看 看.结 构再一 次帮助 我们.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 换只狗再对比一下
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
这就是定位 器和动画纸. 三个固定钮 是国际统一 标准的,同拍 摄机上的规 格一致.
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是我们动 画加工时常用 的自动铅笔.常 见为0.5规格铅 芯.随着制作要 求的提高,现在 很多公司使用 0.35/0.3规格铅 芯的自动铅笔.
填 择 有 充 完 利 对 整 于 应 的 在 的 区 软 色 域 件 彩 进 中 。 行 选
了 和 形 色 封 的 彩 闭 线 的 的 条 指 。 都 示 并 是 。 且 顺 这 作 挺
我 们 能 够 看 到
法 和 要 求
, 图
2 1 动 画 工 作 的 顺 序 、 方
.

2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 单线平涂是手绘动画的主要表现手段.那 么我们看到的动画动作是在什么样的程 序下诞生的呢? • 那么,在下面的内容里我将向大家介绍一 下我们二维动画人不可缺少的三件武器: • 透台、定位器、自动铅笔
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是透 台,也是我 们动画人 主要的工 作空间.我 们通过灯 光而看清 上下两张 画面,并绘 制出中间 画的.
• 轨迹线可以帮 助我们在运动 中去掌握比例 和透视变化
2.6 形象转面动画技法
• 所以,找准了 轨迹线,可以 说我们的绘 制工作等于 完成了一半!

动画制作专题培训课件

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顶端对齐。
一闪一闪亮晶晶
图片的翻动
图片的翻动步骤
• 先用自选图形做一个边长4的正方形,复制 一个放在对角位置,颜色为白色或很浅, 选中二个组合。
• 自定义动画,出现,自定义动画,强调, 陀螺旋,1/4,顺时针,自定义动画,退出, 消失。(设置图像格式,位置左上角)
• 再复制三个,放在合适的位置,对动画出 现顺序进行设置。
艺术字,宋体, 36磅,粗上弯 弧样式,红色, 高宽6.5厘米
变形
十字形的变形
自选图形的填充效果
图示的插入与设置
插入 图片
复制
制作课件 应掌握
文字
绘图 动画
组织结构图
领导
同事
同事
同事
下属
下属
下属
下属
下属
助手
下属
下属
下属
套环的制作
右压左
左压右
注意:1、先打开视图菜单,使用网格线。2、上下五个环在 组合前要把最左最右的定位好后,全选,在对齐与分布中选 择顶端对齐和横向分布。
• Powerpoint在默认情况下,可撤消的操作 次数为20次,若不能满足需要,要重新设 置,方法如下:
• 点击“工具” →“选项” →“编辑” →“最多可取消次数”
为Powerpoint加密
• 点击“工具” →“选项” →“安全性” →“打开权限密码”,输入你要设置的密 码
改变文件列表中文件显示的个数
下列选项正确的是( )
A.################## B.$$$$$$$$$$$$$$$$$$ C.&&&&&&&&&&&&&&& D.@@@@@@@@@@

第5章 基础动画及制作技巧PPT课件

第5章 基础动画及制作技巧PPT课件
5.1.3 应用:制作“说话眨眼的小男孩”
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5.2 形状补间动画
5.2.1 初识形状补间动画
形状补间动画,是指在一个时间点(关键帧) 绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧) 更改该形状或绘制另一个形状,Flash自动在二 者之间插值而创建的动画。
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5.2 形状补间动画
5.2.2 形状补间动画的创建方法
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5.3 动作补间动画
5.3.2 动作补间动画的创建方法
1. 创建并编辑起始关键帧 2. 在终止帧插入关键帧,并改变此帧中元件的位
置和属性 3. 选中起始关键帧,在“属性”面板上创建补间
“动画” 4. 在“属性”面板上设置动作补间动画的参数
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5.3 动作补间动画
5.3.3 应用:制作“旋转立体字”
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5.5 遮罩动画
5.5.2 遮罩动画的创建方法
1. 编辑被遮罩层上的内容 2. 编辑遮罩层上的遮片 3. 实现遮罩效果
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5.5 遮罩动画
5.5.3 应用:制作“遮罩型焰火”
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提问与回答
用思想传递正能量
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结束语 CONCLUSION
感谢参与本课程,也感激大家对我们工作的支持与积极的参与。课程 后会发放课程满意度评估表,如果对我们课程或者工作有什么建议和 意见,也请写在上边,来自于您的声音是对我们最大的鼓励和帮助, 大家在填写评估表的同时,也预祝各位步步高升,真心期待着再次相 会!
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谢谢聆听
THANK YOU FOR LISTENING 演讲者:XX 时间:202X.XX.XX
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(2)把终止帧上的形状提示点拖动到相应的位置上, 使其成绿色
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5.2 形状补间动画

制作中的动画技术 ppt课件

制作中的动画技术  ppt课件
ppt课件 25
控制对象-触发器的使用
单击每句口诀:
你上去
我下来
你下来
我不下来

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探照文字效果
PPT高效课件制作
设置文字的色彩与其下方的色彩相同,这样可以隐藏文字。 绘制一个填充色与文字颜色对比较强的圆,动画开始前,置于幻灯片以外。 动画实现的关键在于:圆在文字之下,却在黑色的矩形之上,这样圆经过时, 文字就可以显示出来。 为圆添加路径动画。
终点和路径会发生变化;拖动对象,路径也随对象自动变化 (4)在圆形路径里,起始点与终止点重合,因此只能看到绿
色箭头。
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下雪
动作路径动画中选择的是:自定义路径,路径可 以通过路径上的箭头移动或修改。 pp为t课了件让雪花飘落更逼真,添加了渐变效果,实现 下落的过程中同时翻转。
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三、幻灯片切换动画
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PPT----书写效果
注:书写效果动画制作采用了擦除进入效果,重点设置好方向和开始计时
PPT中的强调动画
强调动画:放映过程中引起观众注意的一种动画,它不是从无到有, 而是一开始就存在,进行动画时形状或颜色发生变化。
ppt课件 7
PPT中的强调动画
强调动画一般用在两种场合: 1,在进入动画完成后,这样会更加自然。 其遵循这样一个逻辑:上台——表演。
四、动画的作用及设计重点
动画的作用
增强显示效果(切换)-像书一样的PPT案例 强化特定信息-为了突出一些关键性的信息 让信息呈现有序-增强信息阅读和呈现效果 增强视觉效果,美化幻灯片 模拟一些现象-物理积件库案例 控制对象,设置触发条件
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动画设计
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3.形象转面动画技法
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二、标尺和中间画Байду номын сангаас
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画 之间的那些画被称为中间画
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原画和小原画
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动画的基本工作
(一)动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须 仔细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
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上定位和下定位
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动画线条和线条顺练
• 动画线条的重要性
动画是以单线描绘的图画,主要依靠铅笔线条 勾画角色的形象和动态。因此,动画铅笔线条 的好坏,直接关系到一个动画镜头的艺术和技 术质量。
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1906年,在爱迪生实验室工作的 布雷克顿(J. Stuart Blackton) 成立了维它公司 Vitagraph,即 华纳公司的前身,制作了《滑稽脸 的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),这 也是世界上第一部动画影片。
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来自法国的埃米尔·科尔(Emile Cohl)进一步发展了动画片的拍摄 技巧,并且先后制作了250余部动画短片。同时,他也是第一个利用 遮幕摄影的方法,将动画和真人表现结合起来的先驱者。正是因为科 尔对于动画片发展的杰出贡献,他也被奉为当代动画片之父。
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• 小鹿斑比被誉为迪斯尼的最高成就,多年 后的狮子王被称为非洲的斑比,狮子王中 两代小狮王的出生,就出自斑比的手法 • 小鹿斑比的写实动画风格影响了迪斯尼半 个世纪
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米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
手翻书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩意。 12
1988年,爱迪生的连续画片记录仪的诞生 由此人类历史上第一台电影放映机诞生
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1895年,法国的卢米埃 尔兄弟最先向公众展示 了他们的“电影机”, 并放映了《火车进站》、 《水浇园丁》等影片。 现代电影就此诞生。而 第一部动画电影却是在 十年后才得以问世。其 中的部分原因是由于动 画片高昂的制作成本。 时至今日,动画片依然 是需要高投入的文化产 品。
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温瑟"麦凯是在沃尔特"迪斯尼之前对动画艺术性及商业化 进行建设性探索的功臣,他于1914年创作的真人与动画合 成的影片《恐龙葛蒂》,和第一部以动画表现的纪录片 《路斯坦尼亚号的沉没》都代表了当时动画片艺术的最高 17 水平,并取得了良好的商业回报。
恐龙葛蒂
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温瑟•麦凯是早期伟大的动 画家。他第一个注意到动 画的艺术潜能,1911年, 麦凯做出生平第一部动画 影片,内容取自“小尼摩” 漫画中人物的逗趣动作, 及其经历的陆离怪事,他 亲手一格格着色,动画从 此有了颜色,五彩缤纷。 他发展全动画(Full Animation)观念,并以一个 漫画家专业的素养,为美 式卡通时代的来临开辟道 路。
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白雪公主的成功意味着世界第一部动画电影的诞生, 改写了电影史也开辟了动画电影的叙事方式
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白雪公主拍摄的艰辛与所获成就
• 一场豪赌:
– 四处举债,甚至将片场抵押给银行
• 成就:
– 上映6个月还清迪斯尼公司所有债务 – 首轮发行:800万美元(门票0.27美元,儿童票0.1 美元) – 当年奥斯卡最佳影片奖(迪斯尼领到了一个大金像 上带有7个小金像的特殊奖杯) – 随后发行股票,筹集了350万美元,股票发行后股 价迅速攀升,迪斯尼兄弟跻身富豪行列
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(二)动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
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具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。
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《汽船威利号》 (Steamboat Willie)是华 特迪士尼全球第一出有声的 动画片,动画片的主角是著 名的米老鼠。此影片于1928 年11月18日在纽约七十九街 殖民大戏院(Colony Theater)上映,米老鼠的 生日便定为了那天。 片内的米老鼠没有说话,只 随着轻快的音乐跃动和吹口 哨……结果,这可爱的形象 博得观众的喜欢,并轰动了 全纽约。随即米老鼠就成了 举世闻名的“明星”。1932 年,这部影片更获得了奥斯 卡的特别奖。
动画技法主要是指运用美术造型原理与动画原理相 结合的操作技术所产生的活动影像。
米尔特:“我们的动画和别人的不同之处在于他是可信的。 我们的物体有体有形,人物有血有肉,我们的幻想具有真实 感”。
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一、动画简史
动画片是将一系列互相之间只有细微变化的动作,采用“逐格摄影” 的方法,拍摄在胶片上,然后以24格/秒的速度在银幕上放映。
“生命之轮”(或走马灯):1867年出现在美国,当时是作为 玩具销售。有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上。转到圆盘, 透过缝隙就能看到运动的形象。 10
普拉克辛视镜/实用镜:1877年由法国人埃米尔.雷诺发明,是 他最先通过在一条30英寸长的叫做“晶体”的透明薄膜上画画。 11 产生一系列短的强烈动作的效果。
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均匀的线
变化的线
绘画式的线
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• 动画线条的要求:
准,就是在复描(拷贝)时,必须与原来的画面一样, 不能走形、跑线。 挺,就是每根线条必须肯定有力,不能中途弯曲、抖动, 最好一笔到底,不能有虚线或双线。 匀,就是线条必须匀称,用笔一致,以达到每个画面线 条的统一。 活,就是用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达出 所画形象的神情和美感。线条复印、电脑扫描对动画线条 又有了新的要求。画动画一般使用质地较好的2B铅笔,铅 笔不宜过硬或过软,线条落笔要沉稳,力量要均匀,尽量 减少擦拭或修改。
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在公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世为伊希斯女神造建了一个 有110根柱子的神庙。每根柱子上都有天才般地画着女神连续变化的 动作图。骑士或战车的驾驶者从这儿经过时,伊希斯女神好像就动 起来了。
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1640科切在不同的玻璃上画上一些形象,再把它们放在仪器上,然后把 它们的影子投射到墙上。他用绳子把玻璃上下串起来移动。一块玻璃上显 示的是一个在睡觉的男人的头和一只老鼠。男人张嘴闭嘴,张嘴时老鼠就 6 跑进他的嘴里。
1824年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。 他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的 报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同 年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个 名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。
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小鸟进笼
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费那基斯陶视镜/幻透镜:两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边 上有开口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,透 9 过这些开口看转到的盘子就有运动的效果。
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