Keyshot安装问题

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1.
运行破解文件夹的keygen.exe文件。

单击右下角Generate.选择了证书存放地址之后出现了这个错误提示。

这个意思是说“不能获取MAC地址”
右键网络,选择属性
选择更改适配器设置
找到本地连接,右键选择启用
启用之后再去运行注册机,并保存证书至本地。

就会成功了。

如果你的本地连接并不是我说那种状态,你可以尝试右键选择诊断。

问题即可解决!
2.运行SK电脑卡问题
ks是一个纯CPU渲染软件,所以大家用KS渲染的时候可能都绝对电脑很卡。

基本做不了别的事了。

因为KS是默认百分百CPU资源运行的。

这里说个小技巧,在没正式渲染的情况下(例如,你打开了KS,暂时又要去做点别的。

KS 已经导入模型了不想关。


ctrl+alt+delete组合键唤成任务管理器或桌面下部右键点任务管理器
右键点KS 选转到进程
出现这个
在KS进程上点右键点关系设置,弹出
在没正式渲染时保留一个CPU运行,就能节省无谓的全CPU运行。

当然你准备开始渲染的时候最好还是全勾上。

那样速度要快很多。

3.
keyshot resources(资源文件夹)
KeyShot有一个默认的目录结构,该目录用于软件正常调用KeyShot资源。

环境图像,背板,材料,颜色等资源都存储在这里。

默认情况下,当你打开一个BIP文件,KeyShot将自动检查文件中使用的任何KeyShot资
KeyShot资源的文件夹如下:
Renderings 渲染
∙Animations 动画
∙Scenes 场景
∙Models 模型
∙Textures 贴图
∙Colors 颜色
∙Environments 环境
∙Backplates 背板贴图
∙Materials 材质
∙Material Templates 材质球
您可以指定KeyShot资源文件夹的位置,文件夹中的喜好。

Renderings 渲染:
默认情况下,所有的渲染将被保存到这个位置。

在渲染时,可以指定其他地点,在渲染选项。

Scenes 场景:
KeyShot将自动保存和打开的场景时,浏览到这个位置。

Textures 贴图:
KeyShot会自动寻找在这个位置的BIP文件相关的任何纹理。

KeyShot开始时,将被导入到库存储在这里Colors 颜色:
KeyShot会自动寻找在这个位置的BIP文件相关的任何颜色。

这里存储任何颜色将被导入到库中,时KeyS Environments 环境:
KeyShot会自动看看在这个位置的任何环境相关的图片与BIP文件。

KeyShot开始时,将被导入到任何存储境纹理库。

背板:
KeyShot将自动寻找与BIP文件相关的任何背板在这个位置。

存储在这里的任何背板将被导入到库KeySh 材料:
KeyShot将自动填充材料图书馆KeyShot开始时在这个位置。

PC位置
默认情况下在PC上的快捷方式将被放置在桌面上名为“KeyShot资源”。

设置权限
要设置KeyShot资源文件夹,PC的完整权限,KeyShot“文件夹上点击右键并选择”属性“。

下一步,选择“并突出你的“组”或“用户名”。

然后单击“编辑”按钮,将权限设置为“完全控制”。

MAC 位置
在苹果电脑中,假如默认安装,则目录在"Library -> Application support -> KeyShot 4"
“写入”权限
你必须有“读/写”权限能够保存渲染,动画,材料和场景到资源文件夹。

如果你不能够保存,确保您拥有完限的资源目录。

为此,您可以通过选择KeyShot“文件夹并选择”获取信息“。

然后在“共享”。

许可证文件的位置
在Mac许可证文件存储在的KeyShot应用'软件包内容'。

要访问此找到'KeyShot在你的应用程序中。

右键单
并选择“显示包内容”。

如果你有麻烦您的许可文件复制到正确的位置,按照上述步骤,以确保你有适当的写权限
渲染与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考,是3DSMAX里用的,也适用于SW
金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸
(%)
铝箔 180.180.180 有32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低 50 20 镀铬铝220.230.240 有15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有15 60 低 50 10 镀铬钢220.230.240 有15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有30 40 低 15 10 银 233.233.216 有15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有30 40 低 45 30 不锈钢128.128.126 有40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有50 90 低 35 20
净化瓶27.108.131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无60 40 低 15 30
yanjianping 兄够热心,我也不能把私货私用了
3dMAX材质属性,希望有点帮助
玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光
物质的物理特征
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15
铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5
铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 10
18K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10
24K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25
黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10
石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10
铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10
银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15
钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35
锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800
酒精13900
萤石14340
融化的石英14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%)14900
玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯15500
石英2 15530
绿宝石15700
轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100
黄玉16100
二硫化碳16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃16500
Calspar2 16600
二碘甲烷17400
5.
安装许可证
自动安装
当你收到你的keyshot4.lic文件保存到你的机器。

下一页,启动的KeyShot并选择“安装许可证”,并浏览到文件。

如果您的许可证无法复制,检查,以确保你有充分的Keyshot资源PC和全权限设置上的KeyShot应用'包上的文件夹的权限设置。

点击以下链接的信息,在PC或Mac上设置权限。

手动安装
当你收到您的'keyshot4.lic文件,你可以手动将它复制到Keyshot资源目录为PC或Mac上的应用程序包
传输许可证
传输概述
在许可转移过程中的互联网连接是必需的,但一旦许可证已被成功地转移KeyShot可以运行,无需连接到互联在PC上传送许可证
在PC转移许可证,请确保您连接到互联网上的活跃机器。

启动KeyShot去'文件-> 这台机器上取消牌照'新机连接到互联网,KeyShot安装。

启动软件,激活屏幕上填写您的信息,然后按“下一步”。

在下面的屏幕上,KeyShot串行代码(s)。

输入您的信息,然后按“下一步”来完成激活。

在Mac传输许可证
Mac上的转移许可证,请确保您连接到互联网上的活跃机器。

启动KeyShot去'文件-> 这台机器上取消牌照保新机连接到互联网,KeyShot安装。

启动软件,激活屏幕上填写您的信息,然后按“下一步。

浮动许可证
浮动许可证概述
浮动许可证会给你的能力浮动许可证KeyShot安装任何机器之间的KeyShot。

KeyShot Pro的浮动的许可一台机器与服务器软件安装和配置许可证。

外用借用许可证
借用外部使用浮动许可证,允许借用许可文件长达30天的许可证服务器。

这将借用许可证服务器,1个许借用许可的顶部栏,OS X的Mac上选择“KeyShot浮动”,并选择“借浮动许可证”,Windows上,这将是“帮助”你会被提示日历允许你指定一个日期,直到返回借用许可证。

*注意* 30天是最大的,除非我们的授权部门另返回借您将需要在同一网络上的许可证服务器,然后选择“归还所借浮动许可证”的许可。

这将返回借用的许可证使用。

选择浮动许可证类型:
如果浮动许可包括KeyShotVR,选择“选择浮动许可证类型”,将让你签出KeyShotVR的,或返回。

应用程序, 下一步, 互联网, 许可证, 文件夹
6.
1.主界面
Import:导入模型
Materials:材质
Enviroment:环境贴图
Backplate:背景图
Screenshot:截屏
Render:渲染
Options:选项
1.Import
点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:
如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。

2.例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C ocuments and SettingsAdministrator
桌面XXXX.3dm
其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将
而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件
名带中文的问题。

当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框
Merge with current scene:与当前场景合并
Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标
Retain materials (beta):保留材质(试用版)
Keep individual parts:保持各个部分
Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)
可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选3.Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。

2.Materials
点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28 4.种类材质供我们选择。

分别是:
Architecture建筑类效果
CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质)
Cloth and Leather布和皮革
Gem Stones 宝石效果
Glass and Lens 玻璃和透镜效果
Glass玻璃效果
Hard Plastic 硬塑料效果
Leather 皮革效果
Liquids液体效果
Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解)
Mesh网孔效果
Metals 2磨砂及粗糙金属效果
Metals普通金属效果
Metals其他金属效果
Miscellaneous杂效果
Other其它效果
Paint油漆,喷漆效果
Paints油漆,喷漆上光效果
Plastic塑料效果
Precious Metals
Rubber橡胶效果
Soft Touch软接触效果
Soft Touch贵重金属效果
Transparent Plastic透明塑料效果
Velvet丝绒效果
Wood木质效果
Wood光滑木质效果
X-Ray X 射线照片效果
Group 左边的Search自然是搜索窗口你只需输入你要找的材质的名称中的一部分即可搜索出来
比如我们要找,你可以不必把这个单词整个背下来
输入你记得的一部分rpl
我们就可以搜索到它
当然了这并不是什么特殊功能只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利
关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+ 右键附着的。

在2.0里,是直接左键拖动材质球到模型上就可以了。

另外,界面的右上角的可以调节材质球试图的大小,同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。

在材质球面板里不选中任何材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:
Add group添加材质组
Remove group 删除材质组
Refresh all materials 刷新所有材质
Refresh all materials in the current group 在当前的组刷新所以材质
Sort A-Z 当前组的材质球按名称从A到Z的顺序排列
Sort Z-A 当前组的材质球按名称从Z到A的顺序排列
Save material library 保存材质库
在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:
其中会多出以下两个选项:
Remove material 删除材质
Copy material 复制材质
3. Environments
对于环境贴图要注意的一点是,环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,许多初学者一般直接把环境贴图用来当成背景。

用一个图例来说明:
使用方法依然和材质球的使用是一样的左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了
在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:
Rescan library directory 刷新所有环境贴图
Add files to library 添加新的环境贴图
Add new group 添加新的组
在环境贴图面板里选中任意环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:
其中会多出以下两个选项:
Add to favorites 添加到收藏夹
Remove from library 从当前组删除
4. Backplates
在背景贴图面板里不选中任何背景图片,单击右键,会弹出对话框,如图:
Rescan library directory 重新刷新背景图库
Add files to library 添加新图片到图库
Add new group 添加新的组
在背景贴图面板里选中任意背景贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:
其中会多出以下两个选项:
Add to favorites 添加到收藏夹
Remove from library 从当前组删除
5 .Screenshot
截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render 5.渲染的情况下就就能轻松达到了。

在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。

在进行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文件夹中
6.Render
在Render Options面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:
Folder:渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。

如果需要保存到其他文件夹,同样要注意6.的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。

File:保存文件命名。

Format:文件保存格式
在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR。

通常我们选择我们最为熟悉的7.JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR是涉及色彩渠道、阶数的格式,8.解释起来比较麻烦,简单来说就是HDR格式的32位文件。

在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。

Include alpha:记忆选区
这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。

Resolution:图片大小
在这里可以改变图片的纵横大小
其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小
Keep aspect ratio :保持纵横比例
Print resolution:打印分辨率
前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。

后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需要,我一般使用打印尺寸300DPI。

Quality:渲染质量
Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义
当选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:
Samples 采样
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Pixel filter size像素过滤大小
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。

在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较9.高的采样数量。

较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。

Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。

Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。

Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。

一般情况下这个参数没有太大必要10.去调整。

如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。

Pixel filter size像素过滤大小
这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。

建议使用1.5到1.8 11.之间的参数设置。

不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。

DOF quality景深质量
增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。

一般将参数设置为12.3足以得到很好的渲染效果。

不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。

Sharp shadows阴影锐化
这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。

否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。

High quality texture filtering高质量纹理过滤
检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况
下是没有必要开启的。

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