项目模型制作整理规范
虚拟仿真项目模型规范及验收标准
第一章 模型规范 第四节 基本的优化制作技术
(6) 如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉
图中红色点为无用节点,应将其移除
整理ppt
第一章 模型规范 第五节 模型组合结构
第五节 模型组合结构
好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构 却有很大不同,它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:
排列点比较均匀的beizel曲线
整理ppt
第一章 模型规范 第四节 基本的优化制作技术
(4) 直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼 体大小的1/4圆,段数为5
(5) 如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的 接触面删除:如图:
删除被遮挡和看不整见理的pp面t
单体模型轴心位置
整理ppt
第一章 模型规范 第一节 场景单位与环境设置
第一节 场景单位设置
根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最 终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎中,不同的引擎所认的max 单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持MAX里面的 米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置MAX中的单位,如大的城市规 划项目,设置单位为米.房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位 为毫米
Max中支持32个光滑组,但并不是你在max中设置好光滑组后,导出文 件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放 到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然 对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系, 规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格 模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的 网格物体,那样就会有更多的硬边产生。
模型规范(CGS版)
CGS模型规范试行版本1.0随着制作软件的更新,模型的制作也相应的出现了新的要求。
根据发包方的需求和以往的制作经验,现制定如下模型规范。
供接包方在接包时参考。
本模型规范主要包括:总则、建筑类、地形类、模型提交;共四部分。
总则总则是指模型制作中总体注意事项。
主要包括:制作常识、建筑常识、材质和贴图三部分。
制作常识:1.场景单位暂定以米为单位。
具体设置如下:(如图一)(图一)2.模型的中心位置在max里归零。
3.CAD参考线型整理1)只保留与制作有关的线型,多余的线都要删除。
2)CAD中的块必须在cad软件中将其炸开。
3)如果CAD文件中存在的关联,在max里面可以合理利用,不能炸开,否则导入max后其关联将取消。
4)CAD参考线型在cad软件中将其归零。
5)CAD文件中如果存在外部引用文件必须将其合并到cad中。
(本条适用于max8.0或者以前版本)6)如果发包方提供的cad文件包含天正等cad的文件,那么就将文件存为两种格式(×.cad和×.3ds)分两次导入max。
7)CAD线型导入max中如果使用缩放命令操作后,那么线型不能直接使用,要用新的线型塌陷后方可使用。
4.模型的制作过程中要注意省面:1)无特殊角度的模型制作过程中,要将窗框看不到的面删除。
2)建筑的分割线为单片,无特殊要求的分割线宽度尺寸为20mm。
并将其投影关掉。
(如图二)(图二)5.模型的制作过程中除特殊需要外,要边做边塌陷。
(如图三)。
(图三)6.模型物体结构线明朗、清晰。
(如图四)(图四)7.建筑模型的制作过程中场景中物体个数不能超过500个。
塌陷后单个物体面数不能超过3万面。
8.模型中不能有多余的游离点。
特别是用过多次slice命令后,一定要检查。
9.场景中不能有空物体、空材质。
10.场景中不能有共面、破面的物体。
11.最终完成模型中,所有物体都是以mesh的方式存在,不能有ploy物体。
12.合模场景,如果有修改,再次合模时,操作步骤如下:1)选出与合并部分相同的物体并冻结2)合并修改的物体3)隐藏合并进来的物体4)删除冻结物体建筑常识(以下单位:cm)1.楼梯踏步台阶15×30室外台阶10×40 或12×40开门处之外(单门12,双门18)设台阶2.楼板15-20厚如需做梁梁高40~80,离楼板边退25~30,梁做成全包面即一个BOX 3.楼梯. 净宽不窄于110,大于240,中间设扶手4.门. (单)90×240(双)120×240、150×240、180×240、210×2405.女儿墙. 不上人屋面高30~60上人屋面>90(或参考剖面)6.路牙. 10(宽)×15(高),(近景须加导角)7.停车位. 250×600 300×600或以上8.路宽:1个机动车道450,按车道计算。
模型制作规范与质检
一、规范与要求1.2.软件使用版本为3ds max 9.0单位设置为米。
如下图:按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
二、模型制作要求及注意事项1.制作注意事项:(1)对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
如下图:(2)严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
(3)模型Z 轴最低点坐标要在0 点以上,地面同理。
(4)对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如下图:(5)创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
如下图(6)在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
(7)模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
(8)保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
(9)如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
对于曲面要统一曲面的光滑组,避免烘焙的时候贴图出现黑色接缝(10)模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体。
如dummy。
(11)对于有重叠结构且边缘不用贴图细致表现的模型可以采取落搭的方式制作以节省数据量,如图:(12)对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的osg重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
建模规范
建模规范随着项目中场景范围的不断扩大,为了在不损失模型和纹理精度的前提下保证我们场景的运行效率,必须在前期模型制作过程中遵循以下原则:一、模型制作的原则1 简约性模型的面片个数最终影响着场景实时显示的效率,太小的面片在整个场景中可能并不能得以真正体现。
因此,在保证模型细节的前提下,模型的面片个数尽可能的简化。
一般来讲,一般建筑物的面片数控制在500个左右;典型建筑的面片数控制在2000个左右。
建模过程中尽量少用Box,并删除模型中看不到的底面或内部面。
对于不满足上述要求的模型,可以利用3dMax的Polygon Cruncher工具进行简化。
对于面片数在5000个以上的典型建筑物,为了在场景中能使用LOD模型,要求将其各个部分Attach成为一个对象,并以Object 形式导出成NMO文件。
由于Attach操作不可撤消,在进行模型的Attach前,为了便于将来对模型修改,需要将Attach前的模型保存成Max文件。
2 重用性对于一个小区同一系列的建筑物,各个模型只是在位置或大小上有所不同,可以使用复制的方法将一个模型多次使用。
这一步如果放到场景制作中实现,可以真正实现对象的重用。
但场景制作人员需要精确的位置、方向和大小信息。
3其它原则目前由于软件的原因,对3ds模型中的镜像、材质球的纹理旋转支持不够,因此,要求我们在建模过程中尽量少用镜像,不能使用材质球的纹理旋转(可以使用贴图范围框)。
对于必须要用的镜像,要导出成外部模型时,要求以Character的形式导出成NMO格式的文件。
对于要双面显示的非透明材质,请在自己的日志文件中对其加以说明,供场景制作人员参考。
二、纹理的选取原则1 真实性原始纹理经过裁切后,若非天气原因造成光照不足的情况,不能对现实中采集的纹理进行亮度、对比度上的调整,也不要对纹理上的斑点或遮盖物进行剔除处理。
这样做是为了尽可能地保留现实世界中模型的原始面貌,并可以节约处理纹理的工作量。
SketchUp模型制作规范
SketchUp模型制作规范概念SketchUp是建筑师推敲形体、快速表达方案和出图交流三维模型软件,由于SU的算法是基于独立的面的计算规则,因此一方面建模快速好上手,一方面模型庞大耗费资源高。
有一个统一合理科学的建模流程,是制作好SU模型的第一步,同时结构清晰的模型文件会在团队工作中便于交接和共享作业。
其中涉及到CAD线框的调整、清理和处理,导入SU,必备的SU插件集合,常用插件命令和工具,常规建模结构和技巧,SU风格和组件,导出,后期V-RAY材质调整和渲染,PS处理手法。
CAD线框的调整、清理和处理1,框选整个图形,使用天正命令:消除重线(命令:XCCX),2,删除无用的尺寸、标注、文字、轴线等,凡是建模没有作用的东西全部删除,把各种图块炸开,将所有线型、线宽改为默认。
对天正6及以上版本绘制的 CAD 图需要对该图进行另存旧版(命令:LCJB),保存为 t3 格式才能导入Sketchup中编辑,否则墙、柱、门窗等实体将不会导入Sketchup中,因为天正 5.5 及以上版本中的实体是官方自己开发的,在纯 CAD 中亦不能显示。
3,然后在CAD里进行全部清理(命令:PU),清理多余图层、图块,然后确认。
反复检查和清理,一定要见图层数降到最少。
4,选中所有图形,使用天正菜单里的工具——统一标高(命令:TYBG),防止导入Sketchup出现悬空的线条或者在AUTOCAD2005、2006输入命令change,选择物体,输入P,修改标高,按E键,就能找到相应标高修改。
5,最后的 CAD 图就只剩下一种形式的线及必要的图层,例如门、窗、台阶等需要建模的图层。
6,保存格式a,如果没有使用任何类似于天正,理正等插件的绘图构件(门窗等),直接保存为AutoCAD2004版本的DWG文件b,如果使用了类似于天正,理正等插件的绘图构件(门窗等),请用插件自带的导出命令,保存为t3 格式的DWG文件导入SU1,“文件”——“导入…”——选择DWG文件——点击“选项”按钮——选择合适的单位尺寸——勾选如下图所示的选项——“确定”——“打开”2,如果SU窗口中看不见导入的CAD内容,是因为CAD文件中的原点距离线框内容位置太远,这时点击SU的视图命令按钮(缩放范围):3,开始描线成面(或者使用插件自动生成面,详见后面插件使用部分),即使使用插件自动成面,也会有遇到弧线和直线交接部位不能成面的情况,需要手动划线使之相交。
三维模型制作规范及标准
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维模型制作要求规范
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
建设项目方案三维模型制作要求
建设项⽬⽅案三维模型制作要求附件2:建设项⽬⽅案三维模型制作要求建设单位报审建设项⽬设计⽅案审查时,应同步提交项⽬三维模型电⼦⽂件(3DS MAX9.0或以下版本的*.max⽂件),具体要求如下。
⼀、基本要求(⼀)模型应采⽤重庆市独⽴坐标系⼤地基准和1956年黄海⾼程系⾼程基准。
(⼆)模型应带材质贴图且经过烘培,整体风格应与⽅案效果图⼀致,贴图为tif格式。
(三)模型(特别是建构筑物)应真实反映项⽬布局、坐标、标⾼、⾼度、体量、外形,各项参数应与项⽬设计⽅案⼀致。
⼆、模型精度项⽬设计⽅案模型按照建模深度分为简模和精模两种。
(⼀)简模:简模建模内容包括项⽬基础地形、建构筑物及道路等内容。
基础地形:项⽬建设⽤地范围内的基础地形应真实反映设计⽅案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。
项⽬建设⽤地范围内外的地形模型应分开表达。
建构筑物:建构筑物模型可根据建筑基底和建筑⾼度直接⽣成平顶柱状模型,应表现出建筑物基本轮廓,模型⾯数应控制在500⾯以内,贴图可根据设计需要采⽤设计贴图材质、通⽤材质或单⾊图⽚材质进⾏。
道路:道路模型应体现道路的位置、⾛向等基本内容,纹理应采⽤简单贴图。
(⼆)精模:精模建模内容包括项⽬基础地形、建构筑物、道路、景观及附属设施等内容,具体要求如下:基础地形:项⽬建设⽤地范围内的基础地形三维模型应采⽤1:500地形图制作,模型应真实地反映设计⽅案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。
项⽬建设⽤地范围内外的地形模型应分开表达。
建构筑物:建构筑物模型应充分反映建筑物的主要结构和主要细节,表⾯突出⼤于或者等于0.5m 时应⽤模型来表现,⼩于0.5m 时可⽤贴图表现,宜⼀栋建筑⼀个单位,⾯数根据模型复杂程度控制在1500⾯以内(特殊情况可适当放宽⾯数限制,但最⼤不应超过3000⾯),⾯数多的模型应采⽤分辨率较⾼的贴图,但最⼤不应超过512×512。
模型制作规范
模型部制作规范为有效提高公司的工作效率,保障高质量的团体协作,进行规范化管理。
本公司有关成员在建筑表现图制作过程中,必须遵循整体协作的基本原则,以按期限,高质量地完成任务为立足点,合理组织协调建模、场景、渲染及后期制作四个阶段,做到提高工效,便于交接,流程合理。
一、三维建模工作应遵循以下原则:﹤1﹥从表现图制作工作的整体出发,积极,及时地为后续各阶段工作提供准确、完整及易于进行各道工序操作的优质产品。
除特殊情况外,避免模型在后期渲染场景的3DSMAX中的改动;﹤2﹥在保证模型表现精度的条件下,应尽可能减小文件数据量。
二、作为整体工作流程的一部分,三维建模强调易于修改,便于交接的原则,必须遵循以下规定:﹤1﹥建筑基本构件分类命名清晰,规范;﹤2﹥合理运用“Clone"等技术操作,尽可能减少渲染过程中的重复操作;﹤3﹥重要组成单元或楼群中的单元应进行合组(Group),以便渲染中操作;﹤4﹥整体拼装成型后,进行全面的检查并修正错误;﹤5﹥交付后期制作的人员,应为*.MAX格式的完成文件。
三、计算机文件夹管理:C盘为系统盘,只安装操作系统,不存放任何工作图形文件;D盘为工作软件安装区,不存放任何工作图形文件;E盘为工作文件存放区,放置完成及进行中的各项图形文件资料;例:E盘根目录\一派工作目录\2006.6\AR06-006-广电院-国际在线\CAD\ 只存放整理后的cad文件Email\ 存放发给甲方的图片如:AR06-6-ZKY-ZGMSG-P-1.JPGINFO\ 存放甲方提供的资料不得删除(交付模型将此文件夹拷贝给后期)MAX\ 只存放max文件如:AR06-006-ZKY-ZGMSG-1.max(模型过程文件)AR06-006-ZKY- ZGMSG-END.max(模型最后成品)E盘根目录——(暂存目录)存放临时的文件,为了节约磁盘空间,请定期删除垃圾文件(删除文件前请询问一下同事再删除)。
模型制作规范
模型制作规范一,基本规范1 系统统一参数:单位统一设置为毫米(mm),导入cad以后与系统单位统一2 模型分类:A 建筑物:精细模型,一般此模型供近景使用,除很细的用贴图,其余所有部分均为模型制作常用模型,(中等精细度)此类模型供远景使用,其中,所有模型要尽量减少面数简单模型,此类模型供远景使用,突出墙面很多的均做相应的简单模型,其余部分用贴图代替B 地型:项目地型:主要是项目内地形,其中包括道路系统(路牙子,人行道)大面积草坪,小型园林等。
周边地形:扩充地形,有些只给项目地形,所以要向外延伸出路,草坪等。
3 模型塌陷:楼体模型按材质球塌陷,每种物体与材质一一对应,地形不进行塌陷,保留原宥线形以便修改(单体模型不用塌陷,群体模型必须塌陷)4 模型文件名:项目名称—楼—人名—修改次数例:110801***项目-9#楼-ZJ-g15 模型成组命名:完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应(一个楼只能有一个组,不能多)组名例:9#楼6 材质球命名:建筑-白涂料地形-草地二,基本尺度规范1 建筑尺度:墙体厚度有CAD按图纸做,无CAD做300mm厚玻璃做片窗框一般为50*50mm,特殊情况特殊对待栏杆高度为900mm-1200mm楼板厚150mm踏步为150*300mm女儿墙高度一般为1000mm左右分割缝(黑线)做10-20mm粗住宅阳台外挑1200,1500,1800mm突窗挑出一般为450mm工字钢的尺度比例大概为1:8:12 地形尺度:草地:0mm马路:50mm人行道:50mm铺地:50mm路牙子:80mm水面:-100mm斑马线:高出路面20mm停车位:高出路面20mm三,基本作法规范严格按照图纸制作,注意模型面数,物体数,层级数的控制,使用迅速有效的建摸方法,有整体到局部制作模型。
基本要求如下:1, 不能出现共面现象2,各种交接必须对齐3,圆形或者弧形物体段数要适当4,玻璃与墙交接必须有窗框5,楼板与玻璃交接时避免共面6,成组不能过多,一个楼只能成一个组34 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1920、上帝给了我这份缘,所以我每天都在天堂。
建模文件规范
模型文件要求为了规范项目的模型制作要求,要求模型在check in之前应该严格遵守下面的要求。
角色命名规则1.正确命名角色模型组和各物体的名称角色模型文件夹命名为角色本身的名称如:Qiqi(1)角色文件夹下方置两种(hi,lo)精度的模型角色模型命名的格式为:角色模型命名的格式为:ch_lod_pp.mbCh表明是项目角色的名字,如:Qiqi(奇奇)Lod表示模型的精度:包括hi.lo两种精度pp为版本号(模型制作为hi模型,lo模型用于动画)2.在outliner里正确命名和打组角色大组命名角色所有部分成一个大组Ch_ lod如:Qiqi_hi_grp身体分为一个小组Ch_body_grp衣服分为一个小组Ch_ clothing _grp头作为一个小组Ch_ head_grp注:角色模型打组以方便材质制作为主上传的模型为最终版本,不带模型版本序列号注意名字的第一个字母大写,如:QiqBianXing_hi_grp3.制作角色模型的注意事项(1)注意模型的比例尺寸制作模型要参照设计稿和故事脚本中角色的比例制作(2)清空多余的材质信息除非特殊情况,角色模型只包括maya默认的材质信息,模型中所有物体都必须是Maya默认的材质lambert1材质(3)清除设置等信息角色模型在制作时可能带有一些设置的文件,在Check in之前一律清除(4)清除layer除非特殊情况角色文件不得含有layer(5)清除perp.top.front.side之外的所有摄像机(6)清除模型的Lock(锁定)信息(7)清除笔刷信息(8)检查是否有悬空穿插脱离的现象(9)检查是否有多余或遗漏物体(10)物体坐标规零.如:选择所有物体:Modify---Freeze (11)清除物体的历史记录使用Edit\Delete by Type\History可以清除所有的历史记录(12)检查法线问题(13)检查模型是否可以正确smooth(14)渲染一张图片检查模型是否可以正确Render场景命名规则1.正确命名场景文件名称2.检查模型的比例尺寸3.清除多余的节点信息4.清除多余的材质除非特殊情况,角色模型只包括maya默认的材质信息,模型中所有物体都必须是Maya默认的材质lambert1材质5. 清除layer除非特殊情况角色文件不得含有layer6.清除perp.top.front.side之外的所有摄像机7. 清除模型的Lock(锁定)信息8. 清除笔刷信息9. 检查是否有悬空穿插脱离的现象10. 检查是否有多余或遗漏物体11. 物体坐标规零12. 清除物体的历史记录使用Edit\Delete by Type\History可以清楚所有的历史记录13. 检查法线问题14. 检查模型是否可以正确smooth15. 渲染一张图片检查模型是否可以正确Render16.优化场景使用File\Optimze Scene Size命令清除场景中多余的信息17.输出纯模型在outliner里选择最大的组使用Fiie\Export Selection, 输出纯模型18.检查模型是否可以正确smooth19.确保模型可以正确渲染20.注意近中远景的精度安排21.检查多余的点线面,以及破损面。
模型的基本做法及规范
模型的基本做法及规范1:制作前的准备工作1.MAX的场景单位场景的单位尺寸是一个MAX文件最基本的信息之一。
没有特殊要求时,我们使用Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。
△在制作模型之前须对MAX的场景单位进行设置:点开菜单栏Customize下的Units setup选项如下图调整红框范围内的选项注意:每次制作模型之前都要先检查单位设置,确定无误后方可进行制作,△当需打开文件的场景单位与当前使用MAX场景单位不同时,会出现提示框。
1 号框内a 项显示的是所打开文件的场景单位。
b 项显示的是当前操作的MAX 的场景单位。
2 号框内a 项是指改变文件的场景单位适配当前操作MAX 的场景单位。
b 项是指更改当前操作MAX的场景单位,采用所打开文件的场景单位。
出现提示框时要注意检查当前操作的MAX程序和文件各是什么场景单位。
一般情况下应选择2-b(采用打开文件场景单位)。
如果文件的场景单位不符合要求,也应该将文件打开之后再进行单位尺寸的调整。
为防止单位错乱,应避免直接选择2-a项。
注意:更改MAX文件场景单位的要求:更改一个已有MAX文件的场景单位时,首先以原文件的场景单位打开该文件。
然后在MAX设置内把场景单位参数更改到所需的单位。
最后使用“工具”面板内的“Rescale World Units”工具进行场景的缩放。
注意:缩放场景严禁使用“Select and Scale Non-uniform”(选择和缩放)命令·“Rescale World Units”的使用:注意:使用该命令之前应将需要缩放的物体塌陷掉,特别是使用过FFD命令的物体。
①:点开“工具”面板。
②:寻找“Rescale World Units”工具。
如果面板中没有。
则点击红框上方的“More”按钮。
③:在弹出的面板内选择“Rescale World Units”,然后点OK。
④:运行后出现该按钮,点击。
⑤该选项内填写需要缩放的倍率,如果需要放大10倍就填“10”,需要缩小10倍就填“0.1”⑥“Scene”选项是指缩放的倍数作用于整个场景。
建筑模型制作规范图解
·模型部分1.建模过程中对分配的地块不可移动、旋转、缩放、改变外形,注意参考底图和航拍图。
2.建筑模型平面形状、尺寸、位置及角度需参照底图和航拍图;有cad线型资料的,形状和尺寸必须严格对照线型,位置和角度需参照底图和航拍图。
注:航拍图由于拍摄角度和透视原因可能会出现建筑屋面和底面平面有偏移的情况,应仔细观察,以底平面为准。
3.建筑自身尺度、比例应适当,并注意与场景中其他建筑的比例相协调。
4.建筑的底边标高为0.0m。
5.模型命名不得使用中文命名,严格按照项目相应命名规范进行命名。
例:6.最终模型塌陷要求:单个建筑或单个小品塌陷为一个物体,并用标准物体(新建Box)塌陷这个物体,然后在子物体层级删除原Box,如包含不同属性物体,则按属性分别塌陷,特殊属性物体必须在命名时加属性代号作为前缀:(1)“sm”双面实体;(2)“al”单面带alpha通道;(3)“2al”双面带alpha通道。
注:单个物体(object)面数不得超过5000。
7.模型制作要严格节省面数,模型制作整洁严谨:(1)严格控制模型面数,建筑中的突出部分(如线脚等)根据模型所在精度级别要求选定模型细节容差,小于容差尺度的结构用贴图表现,大于容差尺度的结构应使用三维模型表现,包括窗洞、外墙装饰、台阶等。
弧形结构在保证效果的前提下控制面数。
(2)模型整洁严谨,不得出现漏面,重面,反面或孤立的点,删除多余的面,被遮挡部分的面片应切除。
注:多余的面是指可视范围内不可见的面,如不可见的底面、仅限室外浏览的模型的室内部分和仅限室内浏览的模型的室外部分。
穿插面:模型必须整洁严谨:8.在不大量增加面数的前提下严格控制使用alpha通道贴图:(1)需大量复制,且使用alpha通道贴图可明显节省面数的模型可以使用alpha通道贴图(如小品中的路灯、栏杆,建筑中的网架以及树木、人物等):(2)需大量复制或大量出现,但使用alpha通道贴图不能明显节省面数的模型避免使用alpha通道贴图(如小品中的红绿灯,建筑中的广告牌等):(3)不会重复出现,且使用alpha通道贴图不能明显节省面数的模型不得使用alpha通道贴图(如建筑局部悬空的简单图案,主要结构构件等):(4)不会重复出现,但使用alpha通道贴图能明显节省面数的模型可以使用alpha通道图(如建筑局部悬空的复杂图案、文字等)。
虚拟仿真项目模型规范及验收标准1
规划类的大场景中,重复贴图是不可避免的,为了尽量少的出现此问 题,我们做出一些公用贴图,比如说楼顶与楼梯等,要全部统一贴图, 每个人做模型的时候不能修改该贴图,包括贴图名称. 楼梯 楼下滴水墙
第三章 制作贴图及模型名称规范
第三章
制作贴图及模型名称规范
第一节
贴图名称规范
第二节
模型名称规范
第三节
提交的成果
第一章 模型规范
第三节 模型拓扑结构与优化
第三节 模型拓扑结构与优化
模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽 略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构, 在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。 标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:
将标准柱体与球体网格展开的样貌
第一章 模型规范
第三节 模型拓扑结构与优化
优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少 的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要 时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进 行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,图2-3是一个有着非常好的拓扑 结构和优化的建筑模型例子。
模型名称规范
以下是以一个模型示例,来阐述模型名称结构:
该模型名为:
a00115xx
a
(1)
001
(2)
15
(3)
01
(4)
(1) (2) (3) (4)
公司制作项目编号。
该模型“a”表示的是高新项目
区域编号。该模型“001”表示的是x项目在计划阶段所划的分区 建筑编号。15表示所划分区域的建筑编号 模型序号。该模型“01”表示的是001区域15号楼的第一个模型
项目建筑模型制作标准
西安建筑模型制作标准一、概述本次制作西安三维数字城市地理信息系统划分为2个精度级别,特别精细级别和精细级别,对应不同精度建筑有相应要求。
二、模型精度级别1.特别精细模型:重点区域,城市主干道两侧建筑、政府机构、重点商业区域、具有重要历史意义的建筑或地标性建筑归纳为特别精细模型。
如图一、图二:图一(标志性建筑)图二(城市主干道)2.精细模型:城市次干道两侧建筑、地块内部建筑归纳为精细模型。
如图三、图四:图三(城市次干道)图四(地块内小区)三、总体要求1、模型制作要求及原则(1)建筑物与基础地形图要吻合,基底轮廓线与基础地形图误差小于≤0.3米,建筑物基顶部高差精度≤0.3米。
(2)城市主次干道两侧建筑模型要求严格按照现状照片制作。
超精细模型大于0.5m以上结构需建模,精细模型大于1m以上结构需建模。
(3)地块内部建筑保证与现状相似,建筑结构不能有误,建筑颜色、类型、风格、层数、高度、窗户样式等要求与现状相符,可使用类似素材贴图制作。
(4)建筑房顶要与影像吻合,房顶结构、材质、颜色均要准确,房顶绿化需表现,制作要美观。
建筑上影像可见附属物,如电信塔、水箱,空调机等需要模型表现(可用相似模型复制)。
(5)所有平屋顶建筑屋顶女儿墙都需模型表现,女儿墙厚度统一为0.4m,高度为不可上人的屋顶高0.6m,可上人的屋顶高1.2m。
屋顶上的电梯井等大于一米的结构需根据所提供资料准确合理制作。
(6)不允许存在重面、闪面,双面片之间距离为0.05-0.07米。
(7)一个建筑为一个物体。
(8)制作单位统一以“米”为计量单位(9)门、窗不能使用面片叠加的方式制作。
2、贴图要求规格(1)、要求贴图长、宽像素值必须为2的幂次方,格式为tif,尺寸最大不得超过1024像素;(2)、模型的所有面必须全部赋予贴图,且不允许出现贴图没有坐标的情况;(3)、进深结构小于规定建模尺寸(超精细0.5m,精细1m)的可贴图表现,要求贴图能准确表现模型进深结构大小,且透视、角度等要真实自然;(4)、城市主次干道两侧底商要保证与现状一样,个别遮挡严重的可采用类似公共贴图;(5)、贴图的绘制要求纹理清晰(提高对比度、锐化处理),色调均衡(特别是同一建筑物各面的色调须严格统一),效果真实自然,色彩丰富;(6)、建筑物外立面纹理贴图不得出现曝光效果,或背光效果,外立面纹理色调应如实反映建筑物外立面固有色;(7)、同一建筑墙体外观色调必须保持一致,纹理质感统一;(8)、保证区域范围内整体色调的一致性。
Unity3D模型制作标准
Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
模型制作规范
模型制作规范一:模型制作注意事项1.楼板(1)在单体透视中,楼板不可以为单片。
楼板一般给100mm厚度,建筑师对楼板有特殊设计,按照设计要求建。
在透明的玻璃幕墙后边如需现实横梁,梁一般做600mm—800mm高,300mm 厚。
(2)顶层楼板于底层楼板材质不同。
(3)楼板灯贴图应根据不同的建筑类型采用线光源,点光源或者其他光源。
2.阳台(1)阳台板与楼板不能为同一物体(材质不同)。
(2)阳台玻璃和其他玻璃材质分开。
3. 省面(1)大型鸟瞰,窗框用贴图。
(2)开始建模后,注意控制段数,看不见的面尽量删除。
(3)地形建成后,侧面用路牙来封,所有底面都不留。
(4) 1. 普通单体: 3 到8万个面。
2. 复杂单体:20万面以下。
3. 群体鸟瞰:200万面以下。
4. 精细(1)不允许共面(不同材质的墙交接的时候容易共面)。
(2)交接时要严丝合缝,对齐。
(3)材质球名称标注清楚,无漏附材质的物体。
(4)杜绝错建,漏建,尺度把握准确。
5. 层名管理建模过程中应该一边建模一边给物体附上材质,最后可以按照材质来选择物体,建立组。
模型中,不同材质的物体在最终的按照材质塌陷物体时不能结合成一个物体。
1. 外墙按照材质或者按照外墙材质色带分布起名。
(如涂料,塑铝板,木,上墙,下墙)。
2. 内墙一般是白墙。
3. 线脚4. 黑线5.色带6. 玻璃亮部玻璃,暗部玻璃,阳台玻璃…..。
7.楼板8. 窗框按照不同材质不同颜色分。
9.栏杆按照不同材质不同颜色分。
10. 其他构件按照不同材质不同颜色分。
6. 墙(1)外墙为砖,石等材质(特别是别墅中),室内内墙于外墙不可以合并为一种材质,会导致渲染时有问题。
(2)墙一般为200mm或者240mm,甲方有特殊设计要求时,按照甲方要求做。
7.门窗(1)窗的玻璃都为单一的片。
可以为了节约用面,每列窗的玻璃为一片。
(2)窗框粗细:多层或高层住宅窗框50mm*50mm,玻璃居中。
(3)做窗框是可以尽可能的减少面。
规章制度3d模型
规章制度3d模型第一章总则为提高工作效率,规范工作流程,加强安全管理,促进团队合作,特制定本《3D模型规章制度》。
第二章 3D模型制作流程1. 项目接收阶段:接到项目后,项目负责人应与客户进行充分沟通,确认项目要求、交付时间及费用等关键信息。
同时,要把项目信息及时传达给3D模型制作团队,确保团队成员明确任务目标。
2. 3D模型设计阶段:设计师根据项目要求进行创意构思,设计初稿后应及时与项目负责人及客户沟通,根据反馈意见进行修改完善。
设计师应根据客户需求,选用合适的软件和工具进行制作,保证模型质量。
3. 3D模型审核阶段:设计师完成模型后,应提交给审核人员进行审查,确保模型符合项目要求,并按照标准规范制作。
审核人员应认真检查每一个细节,确保无误后进行下一步工作。
4. 3D模型优化阶段:经过审核的模型,如有需要,应进行优化处理,确保模型质量更加出色,能够满足项目要求。
设计师应具备优化技能,能够有效改进模型,提高性能。
第三章 3D模型安全管理1. 模型数据保护:所有3D模型数据必须进行备份,防止数据丢失导致影响项目进度。
禁止私自擅自处理或泄露项目数据,确保数据安全。
2. 设备使用规范:在使用3D模型制作设备时,需严格遵守操作规程及注意事项,避免发生意外事故。
未经授权不得私自更改设备设置或调整参数。
3. 软件授权管理:使用3D模型制作软件需合法授权,不得使用盗版软件。
在安装和使用软件时,请注意防止病毒、恶意软件的侵入,确保系统安全。
第四章团队合作规范1. 项目分工明确:项目开始前,项目负责人应明确团队成员的任务分工,确保团队协作高效。
团队成员应按照任务分工积极配合,共同完成项目。
2. 沟通协作及时:团队成员之间应保持及时沟通,共同商讨解决遇到的问题,分享工作经验,保持团队凝聚力。
各部门之间协作配合,做好信息共享。
3. 团队评估改进:项目结束后,应进行团队工作评估,总结经验教训,提出改进意见,促进团队发展。
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项目制作通用技术规范
通用规范(各环节都必须遵守):
1. 制作中必须根据指定的路径拿文件!必须根据组长的通知及时更新素材!
2. 本项目使用MAYA7.01制作,文件为mb格式。
分辨率为720x404
制式为Film(25帧/秒)
Device Aspect Ratio 1.782
Pixel Aspect Ratio 1.0
(此项程序会自动设置)
编码:使用如图设置(此项必须手动设置)
在preference里面设置如下:(此项程序会自动设置)
3. MAYA文件命名规则
Asset文件
Project__Lod_Pp_Version(字母均为小写)
Project:项目的缩写
Lod:精度(Level of Detail),一般为l,m,h(低,中,高) Pp:分类描述
mo----模型文件
ik----setup文件
tx----材质文件
fa----facial target文件
ef----特效文件
cl----彩色图片
bw----黑白图片
ms----master文件
Version:3位数版本号(上传后会自动加c)
例如:br_bernicem005_001_l_tx_005.mb
Animation文件
Project_Scene_Pp_Version(字母均为小写)
Project:项目的缩写,本项目为br
Scene:场景号
Pp:分类描述
ly----layout文件
an----动画文件
bg----背景文件
ch----布料和头发文件
ef----特效文件
lr----灯光文件
cp----合成文件(shake文件)
fl----flash文件
Version:3位数版本号(上传后会自动加c)
例如:br_007_an_001.mb
无论对文件或物体进行命名时,只准使用26个英文字母(a-z),下划线(_)和阿拉伯数字,其他符号除特殊情况外一律严禁使用!
4. 导入(Import)和参考文件时,把Use Namespaces项勾掉。
5. 关于优化(Optimize Scene Size),一律使用MAYA默认选项(Reset
Settings)。
6. 需要建层时,层级要分明,命名要有意义,不要用默认的层名。
7. 制作中注意查看故事板的要求,注意前后镜头素材的完整性、统一性和连贯
性。
发现上一环节有问题要及时通知组长。
模型环节规范:
模型包括新制作模型和整理客户模型
新制作模型规范
1. 在outliner里正确命名组和各物体名称
正确的物体和组命名规范格式如下:
Object_Lod_Part
Object部分等于模型文件名称中asset和des两部分的合并
Lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的
可以选择:
hi 表示高精度模型,对应于文件名中的h(用于近景)
lo 表示低精度模型,对应于文件名中的l(用于中远景)
md 表示比lo更低精度的模型,对应于文件名中的m(用于中远景)
fa表示最低精度的模型(只是一个面的模型,用于最远景),对应于文件名中的f
an 表示专门用于制作layout的粗模, 对应于文件名中的a
同一植物模型的不同精度版本如下图:
注意:
(1)命名时所有字母均为小写。
(2)所有物体成一大组其后缀名称固定为all(场景模型)或geo(道具模型),组内同类物体合理分成小组,使用有明确含义的英文名命名。
(3)在场景里需要大量摆放的植物需要在geo组上附加一个all组。
(4)对于同一个模型,除非特殊需要,所有物体名称(包括组名)的精度描述(lod)必须统一,且对应于相应文件名的精度。
(5)除非特殊需要,严禁出现同名物体或组。
(6)除非特殊需要,组内末尾有数字编号的物体,需按顺序排列,避免出现断号现象。
下面是两个模型命名范例:
例1:坏的竹子直升机
例2:bigbamboo高精度模型的命名(这是需要大量在场景里摆放的植物)
2. 确保每个模型物体的shape名称正确
要和模型一一对应。
3. 检查模型的比例、尺寸
每个模型都要参照设计稿或故事板中角色的比例制作,制作模型时要调入相关的角色模型做比例参考。
最好在建模初始就确立好尺寸。
4. 清空多余节点信息
除非特殊要求,模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型文件,在outliner中的非模型信息一律清除。
清除多余材质
除非特殊情况,模型文件只允许包含MAYA默认的材质信息,模型中所有物体都必须使用MAYA默认的lambert1材质。
清除多余layer
除非特殊情况,模型文件不允许包含任何layer。
清除设置等信息
清除所有物体的历史记录
使用Edit->Delete by Type->History命令可以清除多数物体的历史记录。
在outliner里选中最大的组使用File->Export Selection,输出纯模型,可以确保所有的物体历史记录彻底清除。
清除persp/top/front/side之外的所有摄像机
清除Quick select sets
清除所有nurbs线或nurbs面
模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,上传的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。
清除笔刷
为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAG Objects Only 选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。
5. 设置Smooth属性
Smooth级别依据项目最终要求确定。
6. 检查有无多余点和重合点
物体不要出现任何的多余点和重合点。
7. 检查是否有重合物体,不得出现重合物体。
8. 检查模型是否有不合理的穿插或脱离现象
例如竹叶和竹枝的穿插,树叶的根部脱离树枝悬挂在空中
一些较为复杂且确保不会被看到的穿插和脱离现象是可以存在的
9. 检查物体位置和物体轴心
移动模型大组使整体模型的最低点位于坐标平面之上,整个模型的重心点从顶视图看位于坐标平面中心处。
一般道具中的所有物体的轴心都居中,选中所有物体执行Modify\Center Pivot即可。
在场景里大量摆放的植物模型的大组(geo),轴心设在植物根部,其他物体
轴心居中。
10. 检查是否有多余物体
(1)避免出现一些多余物体隐藏在其他物体中
(2)避免出现空组
(3)避免出现在outliner中存在,在场景中根本看不到的物体
11. 物体坐标清零
对outliner中所有模型物体和组使用Modify\Freeze Transformations命令,
保证所有物体和组的属性为:
TranslateX 0 TranslateY 0 TranslateZ 0
RotateX 0 RotateY 0 RotateZ 0
ScaleX 1 scaleY 1 scaleZ 1
Visibility on
12. 检查法线问题
(1)避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到
打开Display\Custom Polygon Display Options面板,打开面法线显示和单面显示检查法线。
(2)避免点法线错误
点法线错误会造成物体相关面显示不正常
一般对有错物体使用Edit Polygons\Normals\Set Vertex Normal命令(确认勾选Unlock Normals)可以纠正错误。
(3)注意调整物体的软硬边(Edit Polygons\Normals\soften/Harden)
13. 检查多余的点、面、破损面
把Border Width值调高,检查物体的破损面
smooth时保持物体形态的,不能删除)
锁定模型(包括所有组)的channels属性
16. 检查模型是否可以正确smooth
17. 确保模型确实可以渲染
一般情况下,物体统一使用MAYA默认的lambert1材质,有时部分物体会出现丢失材质现象,造成无法渲染,此时需要重新付给其lambert1材质。
18. 尽量确保文件可以进行IPR渲染
19. 优化场景
使用File\Optimize Scene Size命令默认选项清除场景中多余信息.
注意:需仔细检查优化前后是否会出现模型被改变的现象。
20. 输出模型
在outliner里选中最大的组使用File\Export Selection,输出纯模型。
21. 确保提交使用的渲染图格式尺寸正确,格式:IFF。