项目模型制作整理规范

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

项目制作通用技术规范

通用规范(各环节都必须遵守):

1. 制作中必须根据指定的路径拿文件!必须根据组长的通知及时更新素材!

2. 本项目使用MAYA7.01制作,文件为mb格式。

分辨率为720x404

制式为Film(25帧/秒)

Device Aspect Ratio 1.782

Pixel Aspect Ratio 1.0

(此项程序会自动设置)

编码:使用如图设置(此项必须手动设置)

在preference里面设置如下:(此项程序会自动设置)

3. MAYA文件命名规则

Asset文件

Project__Lod_Pp_Version(字母均为小写)

Project:项目的缩写

Lod:精度(Level of Detail),一般为l,m,h(低,中,高) Pp:分类描述

mo----模型文件

ik----setup文件

tx----材质文件

fa----facial target文件

ef----特效文件

cl----彩色图片

bw----黑白图片

ms----master文件

Version:3位数版本号(上传后会自动加c)

例如:br_bernicem005_001_l_tx_005.mb

Animation文件

Project_Scene_Pp_Version(字母均为小写)

Project:项目的缩写,本项目为br

Scene:场景号

Pp:分类描述

ly----layout文件

an----动画文件

bg----背景文件

ch----布料和头发文件

ef----特效文件

lr----灯光文件

cp----合成文件(shake文件)

fl----flash文件

Version:3位数版本号(上传后会自动加c)

例如:br_007_an_001.mb

无论对文件或物体进行命名时,只准使用26个英文字母(a-z),下划线(_)和阿拉伯数字,其他符号除特殊情况外一律严禁使用!

4. 导入(Import)和参考文件时,把Use Namespaces项勾掉。

5. 关于优化(Optimize Scene Size),一律使用MAYA默认选项(Reset

Settings)。

6. 需要建层时,层级要分明,命名要有意义,不要用默认的层名。

7. 制作中注意查看故事板的要求,注意前后镜头素材的完整性、统一性和连贯

性。发现上一环节有问题要及时通知组长。

模型环节规范:

模型包括新制作模型和整理客户模型

新制作模型规范

1. 在outliner里正确命名组和各物体名称

正确的物体和组命名规范格式如下:

Object_Lod_Part

Object部分等于模型文件名称中asset和des两部分的合并

Lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的

可以选择:

hi 表示高精度模型,对应于文件名中的h(用于近景)

lo 表示低精度模型,对应于文件名中的l(用于中远景)

md 表示比lo更低精度的模型,对应于文件名中的m(用于中远景)

fa表示最低精度的模型(只是一个面的模型,用于最远景),对应于文件名中的f

an 表示专门用于制作layout的粗模, 对应于文件名中的a

同一植物模型的不同精度版本如下图:

注意:

(1)命名时所有字母均为小写。

(2)所有物体成一大组其后缀名称固定为all(场景模型)或geo(道具模型),组内同类物体合理分成小组,使用有明确含义的英文名命名。

(3)在场景里需要大量摆放的植物需要在geo组上附加一个all组。

(4)对于同一个模型,除非特殊需要,所有物体名称(包括组名)的精度描述(lod)必须统一,且对应于相应文件名的精度。

(5)除非特殊需要,严禁出现同名物体或组。

(6)除非特殊需要,组内末尾有数字编号的物体,需按顺序排列,避免出现断号现象。

下面是两个模型命名范例:

例1:坏的竹子直升机

例2:bigbamboo高精度模型的命名(这是需要大量在场景里摆放的植物)

2. 确保每个模型物体的shape名称正确

要和模型一一对应。

3. 检查模型的比例、尺寸

每个模型都要参照设计稿或故事板中角色的比例制作,制作模型时要调入相关的角色模型做比例参考。最好在建模初始就确立好尺寸。

4. 清空多余节点信息

除非特殊要求,模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型文件,在outliner中的非模型信息一律清除。

清除多余材质

除非特殊情况,模型文件只允许包含MAYA默认的材质信息,模型中所有物体都必须使用MAYA默认的lambert1材质。

清除多余layer

除非特殊情况,模型文件不允许包含任何layer。

清除设置等信息

清除所有物体的历史记录

使用Edit->Delete by Type->History命令可以清除多数物体的历史记录。

在outliner里选中最大的组使用File->Export Selection,输出纯模型,可以确保所有的物体历史记录彻底清除。

清除persp/top/front/side之外的所有摄像机

清除Quick select sets

清除所有nurbs线或nurbs面

模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,上传的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。

清除笔刷

为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAG Objects Only 选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。

相关文档
最新文档