动画的起源和发展优秀课件
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动画发展史ppt课件
34
+ 《大闹天宫》:配音演员邱岳峰(齐天大圣配音) 毕克 (东海龙王配 音)
+
富润生(玉皇大帝配音) 尚华(太白金星)
+
摄影 段孝萱 人物造型 张光宇 背景设计 张正宇 作曲 吴应炬
+ 《三个和尚》 :美术总设计:张仃 美术设计:阎善春、陈年喜
+
动画设计:林文肖、常光希 摄影:段孝萱、蒋友毅、金志成
中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、木偶、剪纸、 皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片提供了 取之不尽的借鉴材料 。
11
+ 实验动画艺术的代表人物有:诺曼·曼克拉伦,Ryan Larkin, 卡洛琳·里弗,弗雷德里克·巴克…。动画不只仅限于日、韩 动画或是迪士尼等这样的动画。也不只是一种流行元素、 一种设计、一种视觉概念而已。动画也可以用艺术这样的 思想来搞,动画艺术可以表现出内容有思想的东西。实验 动画的大师,都在用自己最擅长的方式来变现自己对社会的 责任,对于战争,对于两性,对于环保,有很多东西可能 表现的概念不是能让人一下就看明白,手法很低沉,表达 的主题具有深刻的哲思。
办,该奖1972年创办,有着“动画界奥斯卡”之称。
36
+ 一、日本动画史概述
+ 格兰披治大奖:是由日本最有名的动画杂志之一《Animage》颁布的奖项。这 是日本动画届历史最悠久的读者评选奖.
+ 大藤信郎赏:是颁给在动画电影制作中做出巨大成果的作品和作家.
+ 手冢赏:集英社举办,针对少年故事漫画的新人奖。 从1971 年前半期开始,每年举行 2次。
10
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
+ 《大闹天宫》:配音演员邱岳峰(齐天大圣配音) 毕克 (东海龙王配 音)
+
富润生(玉皇大帝配音) 尚华(太白金星)
+
摄影 段孝萱 人物造型 张光宇 背景设计 张正宇 作曲 吴应炬
+ 《三个和尚》 :美术总设计:张仃 美术设计:阎善春、陈年喜
+
动画设计:林文肖、常光希 摄影:段孝萱、蒋友毅、金志成
中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、木偶、剪纸、 皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片提供了 取之不尽的借鉴材料 。
11
+ 实验动画艺术的代表人物有:诺曼·曼克拉伦,Ryan Larkin, 卡洛琳·里弗,弗雷德里克·巴克…。动画不只仅限于日、韩 动画或是迪士尼等这样的动画。也不只是一种流行元素、 一种设计、一种视觉概念而已。动画也可以用艺术这样的 思想来搞,动画艺术可以表现出内容有思想的东西。实验 动画的大师,都在用自己最擅长的方式来变现自己对社会的 责任,对于战争,对于两性,对于环保,有很多东西可能 表现的概念不是能让人一下就看明白,手法很低沉,表达 的主题具有深刻的哲思。
办,该奖1972年创办,有着“动画界奥斯卡”之称。
36
+ 一、日本动画史概述
+ 格兰披治大奖:是由日本最有名的动画杂志之一《Animage》颁布的奖项。这 是日本动画届历史最悠久的读者评选奖.
+ 大藤信郎赏:是颁给在动画电影制作中做出巨大成果的作品和作家.
+ 手冢赏:集英社举办,针对少年故事漫画的新人奖。 从1971 年前半期开始,每年举行 2次。
10
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
《动漫发展简史》课件
《动漫发展简史》 ppt课件
xx年xx月xx日
• 动漫的起源 • 动漫的发展历程 • 动漫的风格与流派 • 动漫的影响与意义 • 动漫的未来展望
目录
01
动漫的起源
日本的漫画起源
日本漫画起源于平安时代的鸟羽僧正 绘制的“鸟羽绘”,以其独特的绘画 风格和故事情节吸引了众多观众。
20世纪初期,日本漫画逐渐走向成熟 ,以手冢治虫为代表的漫画家将动画 与漫画相结合,开创了日本动漫的先 河。
、冒险、科幻等。
中国动漫的风格与流派
水墨动画
以中国传统水墨画技法为基础 ,注重意境和情感表达,多以 山水、花鸟等自然景观为题材
。
剪纸动画
以剪纸艺术为基础,通过剪切 、拼贴等方式制作动画,具有 独特的艺术风格。
木偶动画
以木偶为角色,通过操纵木偶 来制作动画,具有趣味性和互 动性。
漫画书
以漫画形式表现的文学作品, 题材广泛,包括武侠、奇幻、
文化传承
动漫作为一种文化载体, 能够传承和弘扬民族优秀 传统文化,促进文化交流 与认同。
教育价值
动漫作品中的故事情节和 角色形象可以作为教育素 材,对青少年进行品德教 育和知识普及。
社会影响
优秀的动漫作品能够传递 正能量和积极价值观,引 导社会风尚,促进社会和 谐发展。
THANKS
感谢观看
中国动漫产业的快速发展。
02
动漫的发展历程
20世纪初的动漫发展
总结词
技术探索,初步发展
详细描述
20世纪初,随着电影技术的出现,动画开始作为电影特效的一种形式出现。这个时期的动漫作品主要是以实验性 质为主,探索各种动画技术,如黑白动画、手绘动画等。同时,这个时期也出现了一些具有代表性的动画作品, 如《恐龙葛蒂》、《幻影集》等。
xx年xx月xx日
• 动漫的起源 • 动漫的发展历程 • 动漫的风格与流派 • 动漫的影响与意义 • 动漫的未来展望
目录
01
动漫的起源
日本的漫画起源
日本漫画起源于平安时代的鸟羽僧正 绘制的“鸟羽绘”,以其独特的绘画 风格和故事情节吸引了众多观众。
20世纪初期,日本漫画逐渐走向成熟 ,以手冢治虫为代表的漫画家将动画 与漫画相结合,开创了日本动漫的先 河。
、冒险、科幻等。
中国动漫的风格与流派
水墨动画
以中国传统水墨画技法为基础 ,注重意境和情感表达,多以 山水、花鸟等自然景观为题材
。
剪纸动画
以剪纸艺术为基础,通过剪切 、拼贴等方式制作动画,具有 独特的艺术风格。
木偶动画
以木偶为角色,通过操纵木偶 来制作动画,具有趣味性和互 动性。
漫画书
以漫画形式表现的文学作品, 题材广泛,包括武侠、奇幻、
文化传承
动漫作为一种文化载体, 能够传承和弘扬民族优秀 传统文化,促进文化交流 与认同。
教育价值
动漫作品中的故事情节和 角色形象可以作为教育素 材,对青少年进行品德教 育和知识普及。
社会影响
优秀的动漫作品能够传递 正能量和积极价值观,引 导社会风尚,促进社会和 谐发展。
THANKS
感谢观看
中国动漫产业的快速发展。
02
动漫的发展历程
20世纪初的动漫发展
总结词
技术探索,初步发展
详细描述
20世纪初,随着电影技术的出现,动画开始作为电影特效的一种形式出现。这个时期的动漫作品主要是以实验性 质为主,探索各种动画技术,如黑白动画、手绘动画等。同时,这个时期也出现了一些具有代表性的动画作品, 如《恐龙葛蒂》、《幻影集》等。
动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
46
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
47
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
48
动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
17
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
18
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
46
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
47
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
48
动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
17
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
18
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
动画的起源与发展
❖ 发明人物:英国人霍尔纳 ❖ 时间:1834
动画概论
图1-7 “西洋镜”(回转画筒❖)原理:在硬纸上画有一连串连续的图像。
福建工程学院软件学院
“走马灯”和“皮影戏”
动画概论
❖成为与动画最为接近的发明。 皮影戏”是汉代发明的一种光 源从幕后照射的影子戏,和魔 术幻灯系列发明光源从幕前照 射的方法技术虽然有别,但原 理基本相同。
❖ 非具象实验动画特点:用造型元素(线条、色彩、 几何形状、实物素材等)的有机排列组合,并以 动态的方式在流动的时间里呈现变化的美学,或 者是表现思维、情感代表人物)
动画概论
❖ 洛特.雷妮格——《阿基米德王子历险记》 ❖ 贝特霍尔德.巴托施——《思想》 ❖ 亚历山大.阿历克斯谢耶夫——《荒山之夜》
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
福建工程学院软件学院
动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
(NTSC)
福建工程学院软件学院
“魔术画片”小鸟进笼(幻盘) ❖ 发明人物:约翰.A.帕瑞斯 ❖ 时间:1825年
动画概论
❖原理:就是一个两面画着不同图画的硬 纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还 保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一 幅画出现,因此人们看到的不是单独的场 景,而是组合在一起的正反两面图像互融 的景象。
《墨水瓶人》
福建工程学院软件学院
动画概论
❖ 他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》和 《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作 的动画片代表作。
动画概论
图1-7 “西洋镜”(回转画筒❖)原理:在硬纸上画有一连串连续的图像。
福建工程学院软件学院
“走马灯”和“皮影戏”
动画概论
❖成为与动画最为接近的发明。 皮影戏”是汉代发明的一种光 源从幕后照射的影子戏,和魔 术幻灯系列发明光源从幕前照 射的方法技术虽然有别,但原 理基本相同。
❖ 非具象实验动画特点:用造型元素(线条、色彩、 几何形状、实物素材等)的有机排列组合,并以 动态的方式在流动的时间里呈现变化的美学,或 者是表现思维、情感代表人物)
动画概论
❖ 洛特.雷妮格——《阿基米德王子历险记》 ❖ 贝特霍尔德.巴托施——《思想》 ❖ 亚历山大.阿历克斯谢耶夫——《荒山之夜》
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
福建工程学院软件学院
动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
(NTSC)
福建工程学院软件学院
“魔术画片”小鸟进笼(幻盘) ❖ 发明人物:约翰.A.帕瑞斯 ❖ 时间:1825年
动画概论
❖原理:就是一个两面画着不同图画的硬 纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还 保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一 幅画出现,因此人们看到的不是单独的场 景,而是组合在一起的正反两面图像互融 的景象。
《墨水瓶人》
福建工程学院软件学院
动画概论
❖ 他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》和 《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作 的动画片代表作。
第一课认识动画课件
认识动画
动画的基本原理
思考: 1、动画是怎样形成的? 2、为什么一张张静态的图片快速连续播放会形成 “动画”的效果?
动画是基于人的视觉暂留而形成的。
动画技术的发展历程
萌芽期
动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、 走马灯)
幻盘
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”。圆盘 的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当 圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
西洋镜
动画技术的发展历程
发展期
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制 作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑 稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部
动画片。
动画技术的发展历程 成熟期
二维动画、三维动画
常用的动画制作软件
二维:Macromedia Flash、Adobe ImageReady 三维:3ds Max、Maya
体验计算机动画
任务一:尝试用Flash软件打开“声音务二:比较.fla与.swf的区分。
知识点梳理
1、动画的基本原理 2、二维动画与三维动画的区分 3、.fla与.swf的区分 4、什么是帧和关键帧? 5、Flash动画的播放
任务延伸
拓展任务:网上下载一组具有关联 性的图片,为逐帧动画做准备。
动画的基本原理
思考: 1、动画是怎样形成的? 2、为什么一张张静态的图片快速连续播放会形成 “动画”的效果?
动画是基于人的视觉暂留而形成的。
动画技术的发展历程
萌芽期
动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、 走马灯)
幻盘
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”。圆盘 的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当 圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
西洋镜
动画技术的发展历程
发展期
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制 作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑 稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部
动画片。
动画技术的发展历程 成熟期
二维动画、三维动画
常用的动画制作软件
二维:Macromedia Flash、Adobe ImageReady 三维:3ds Max、Maya
体验计算机动画
任务一:尝试用Flash软件打开“声音务二:比较.fla与.swf的区分。
知识点梳理
1、动画的基本原理 2、二维动画与三维动画的区分 3、.fla与.swf的区分 4、什么是帧和关键帧? 5、Flash动画的播放
任务延伸
拓展任务:网上下载一组具有关联 性的图片,为逐帧动画做准备。
动画发展史ppt课件
10
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
实验动画最早诞生在法国,随后实验动画的创作在各国开始流行,并且 形成了以前南斯拉夫为代表的萨格勒布派。由于创作者拥有较自由的表现 空间,他们全力发展有趣的故事和别具一格的线条,绘画自由挥洒,对世 界动画的发展和艺术化产生了深刻的影响。
富有哲理性的实验动画作品,超现实的色彩、抽象画的风格、意境深 远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐,各种风格与技巧都让人看了兴味 昂然。近年来,这些深具个人特色的作品多次获奥斯卡动画短片奖项。
中国在20世纪50年代就开始对实验动画进行探索。1960年,上海美术电 影厂拍了一部称作“水墨动画片段”的短片作为实验。同年,第一部水墨动 画片《小蝌蚪找妈妈》诞生了。其中的小动物造型取自大画家齐白石绘画 特色,该片一问世便轰动全世界。
+ 二。动画的分类与艺术形式---形式、叙事、传播媒介、时间、题材 + 实验动画(--》下页)
+ 思考题:动画的分类(简述:100字左右)
3
4
5
6
7
8
9
实验动画片 动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“实验动画”开始的,虽然 今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术 研讨会或者是电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。其实实验动画 片包括两个含义:形式上的实验和内涵上的探索。 可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个 体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时,动画的主流已脱离了实验 的性质而成为一种新型的文化产业模式——商业动画。而那些仍然保持自我 风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。 这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾 向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。 事实上短篇实验动画的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲 是由个人编导、设计、制作、配音。长度一般不超过20分钟,描写的内容是 经过动画手法处理过的现实,即对现实的评价、看法以及思考等等。开放式 影片结构,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通 现象的放大观察。 实验动画也可称为作者动画,他们在新的美学观的支配之下寻找着符合自己 本性的语言,揭示真实人物的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一 些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机。
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
实验动画最早诞生在法国,随后实验动画的创作在各国开始流行,并且 形成了以前南斯拉夫为代表的萨格勒布派。由于创作者拥有较自由的表现 空间,他们全力发展有趣的故事和别具一格的线条,绘画自由挥洒,对世 界动画的发展和艺术化产生了深刻的影响。
富有哲理性的实验动画作品,超现实的色彩、抽象画的风格、意境深 远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐,各种风格与技巧都让人看了兴味 昂然。近年来,这些深具个人特色的作品多次获奥斯卡动画短片奖项。
中国在20世纪50年代就开始对实验动画进行探索。1960年,上海美术电 影厂拍了一部称作“水墨动画片段”的短片作为实验。同年,第一部水墨动 画片《小蝌蚪找妈妈》诞生了。其中的小动物造型取自大画家齐白石绘画 特色,该片一问世便轰动全世界。
+ 二。动画的分类与艺术形式---形式、叙事、传播媒介、时间、题材 + 实验动画(--》下页)
+ 思考题:动画的分类(简述:100字左右)
3
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9
实验动画片 动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“实验动画”开始的,虽然 今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术 研讨会或者是电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。其实实验动画 片包括两个含义:形式上的实验和内涵上的探索。 可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个 体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时,动画的主流已脱离了实验 的性质而成为一种新型的文化产业模式——商业动画。而那些仍然保持自我 风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。 这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾 向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。 事实上短篇实验动画的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲 是由个人编导、设计、制作、配音。长度一般不超过20分钟,描写的内容是 经过动画手法处理过的现实,即对现实的评价、看法以及思考等等。开放式 影片结构,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通 现象的放大观察。 实验动画也可称为作者动画,他们在新的美学观的支配之下寻找着符合自己 本性的语言,揭示真实人物的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一 些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机。
《动漫发展简史》课件
市场竞争趋势及未来发展前 景
动漫产业市场规模将持续扩大
动漫产业将更加注重原创性和创新 性
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
动漫产业将与科技、文化等产业深 度融合
动漫产业将更加注重国际化发展
动漫产业的政策环 境与支持措施
动漫产业政策概述 动漫产业政策法规解读
动漫产业政策支持措施
动漫产业政策环境对产业发展 的影响
20世纪末至21世纪 初:动漫产业的蓬 勃发展
21世纪至今:动漫 产业的全球化发展
动漫产业的发展历程 成熟期的特点 成熟期的代表作品 成熟期的影响与意义
动漫产业的发展历程
创新期的代表作品和人物
添加标题
添加标题
创新期的背景和原因
添加标题
添加标题
创新期对动漫产业的影响和意义
动漫产业的市场现 状与前景
动漫的起源:从漫画到动画的演变 动漫的发展历程:从黑白到彩色,从无声到有声 动漫的种类与风格:从漫画、动画到游戏等 动漫的影响与意义:对文化、经济、社会等方面的影响
动漫的种类与风格
漫画的定义与特点 漫画的种类与风格 漫画的创作与发行 漫画的影响与意义
种类:二维动画、三维动画、 定格动画等
加强技术创新,推动动漫产 业升级
拓展国际市场,提高国际竞 争力
培养专业人才,提高动漫产 业整体素质
注重文化内涵,提升动漫作 品品质
感谢您的观看
汇报人:PPT
定义:动画是一种通过连续播 放一系列静态图像来模拟运动 的技术
风格:幽默、冒险、科幻、 教育等
制作流程:故事板、角色设 计、原画、上色、合成等
动漫游戏的概念 与定义
动漫游戏的主要 类型与风格
动漫游戏的发展 历程与趋势
动漫产业市场规模将持续扩大
动漫产业将更加注重原创性和创新 性
添加标题
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添加标题
动漫产业将与科技、文化等产业深 度融合
动漫产业将更加注重国际化发展
动漫产业的政策环 境与支持措施
动漫产业政策概述 动漫产业政策法规解读
动漫产业政策支持措施
动漫产业政策环境对产业发展 的影响
20世纪末至21世纪 初:动漫产业的蓬 勃发展
21世纪至今:动漫 产业的全球化发展
动漫产业的发展历程 成熟期的特点 成熟期的代表作品 成熟期的影响与意义
动漫产业的发展历程
创新期的代表作品和人物
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创新期的背景和原因
添加标题
添加标题
创新期对动漫产业的影响和意义
动漫产业的市场现 状与前景
动漫的起源:从漫画到动画的演变 动漫的发展历程:从黑白到彩色,从无声到有声 动漫的种类与风格:从漫画、动画到游戏等 动漫的影响与意义:对文化、经济、社会等方面的影响
动漫的种类与风格
漫画的定义与特点 漫画的种类与风格 漫画的创作与发行 漫画的影响与意义
种类:二维动画、三维动画、 定格动画等
加强技术创新,推动动漫产 业升级
拓展国际市场,提高国际竞 争力
培养专业人才,提高动漫产 业整体素质
注重文化内涵,提升动漫作 品品质
感谢您的观看
汇报人:PPT
定义:动画是一种通过连续播 放一系列静态图像来模拟运动 的技术
风格:幽默、冒险、科幻、 教育等
制作流程:故事板、角色设 计、原画、上色、合成等
动漫游戏的概念 与定义
动漫游戏的主要 类型与风格
动漫游戏的发展 历程与趋势
动漫ppt课件(2024)
需求。
02
技术应用不够成熟
虽然技术在动漫制作中发挥着越来越重要的作用,但当前技术应用还不
够成熟,如AI技术、VR/AR技术等在动漫中的应用仍处于初级阶段。
2024/1/26
03
市场竞争激烈
动漫市场竞争激烈,各大平台都在争夺优质资源和观众,使得动漫制作
和发行面临巨大压力。
29
行业发展趋势预测及建议
多元化和个性化 内容
从早期的米老鼠、唐老鸭到近年的《 冰雪奇缘》、《疯狂动物城》等作品 ,探讨迪士尼动画的发展历程和风格 特点。
经典迪士尼动画作品赏析
选取《狮子王》、《美女与野兽》、 《海底总动员》等经典作品,分析迪 士尼动画在角色塑造、剧情设计、音 乐等方面的独特之处。
迪士尼动画的技术创新
介绍迪士尼在动画制作技术方面的创 新,如3D技术、虚拟现实技术等,并 分析这些技术对动画艺术的影响。
通过动漫手段模拟实际工作场景和流程,帮助员工更好地理解和 掌握相关知识和技能。
互动体验
利用动漫的互动特性,设计互动式的培训内容和环节,激发员工 的学习兴趣和参与度。
2024/1/26
27
07
总结与展望:未来发展趋 势预测
2024/1/26
28
当前存在问题和挑战分析
01
内容创新不足
当前动漫内容创新不足,缺乏多样性和深度,难以满足观众日益增长的
2024/1/26
30
THANKS
2024/1/26
31
提高跨文化交流能力
3
动漫作品具有国际化特点,通过动漫教育可以帮 助青少年了解不同文化背景,提高跨文化交流能 力。
2024/1/26
25
高校动漫专业课程设置及改革方向
动画概论课件PPT课件
计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
动画发展史通用课件
定格动画
总结词
通过逐格拍摄实体对象来制作,有独特的视觉效果。
详细描述
定格动画是通过逐格拍摄实体对象来制作动画的一种形式。这种动画风格有独特的视觉效果,给人以亲切和怀旧 的感觉。经典作品包括《僵尸娘》、《超级无敌掌门狗》等。
实验性动画
总结词
不受传统制作限制,形式多样,表达自由。
详细描述
实验性动画是不受传统制作限制的动画形式,其表现形式多样,表达自由,常常探索新 的创意和技术。这种动画风格注重个性化和创新性,常常用于艺术表达和实验探索。代
02
动画的发展历程
20世纪初的动画
动画短片
《恐龙葛蒂》
技术创新
逐帧拍摄、渐变效 果、阴影效果
总结词
技术探索、艺术风 格初现
动画长片
《白雪公主》
艺术风格
手绘、色彩鲜明、 角色表情丰富
20世纪中期的动画
总结词:技术进步、产业 崛起
动画长片:《幻想曲》
动画短片:《小鹿斑比》
技术创新:彩色技术、立 体声效果、动态背景
意度。
05
动画制作技术和工具
传统动画制作工具
01
手工绘画
使用纸张、颜料、画笔等工具 进行绘制,是早期动画制作的
主要方式。
02
赛璐珞技术
将绘制好的角色和背景分别画 在透明胶片上,通过逐帧拍摄
实现动态效果。
03
逐帧拍摄
使用摄像机逐帧拍摄绘制好的 画面,通过连续播放形成动画
。
计算机动画软件
03
二维动画软件
动画发展史通用课件
目录
• 动画的起源 • 动画的发展历程 • 动画的类型和风格 • 动画的应用领域 • 动画制作技术和工具 • 动画的未来展望
《中国动画发展史》课件
代表作品与人物
《大闹画室》
万籁鸣
中国第一部动画短片,由万籁鸣执导 。
中国动画的先驱者,被誉为“中国动 画之父”。
《铁扇公主》
中国第一部大型动画长片,由万籁鸣 执导。
02
中国动画的成长与繁荣
成长阶段(1950s-1970s)
总结词:探索起步,风格初现
技术上以传统手绘为主,注重细节和笔 触的表现。
《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等 作品广受欢迎,风格各异,既有 传统的水墨、剪纸风格,也有现 代的科幻、魔幻风格。
总结词:技术进步,风格多样
内容上更加注重教育和娱乐相结 合,强调民族特色和文化内涵。
代表作品与人物
《大闹天宫》
以中国传统神话故事为背景,画 面华丽,音乐震撼,成为中国动 画的经典之作。由万籁鸣执导。
《黑猫警长》
以现代科幻题材为背景,内容新颖 ,情节紧凑,成为中国科幻动画的 代表作之一。由戴铁郎执导。
《葫芦兄弟》
以中国传统神话故事为背景,通过 七个葫芦娃的形象展现了中国传统 文化中勇敢、智慧和团结的精神。 由胡进庆、吴云初执导。
03
中国动画的转型与创新
转型阶段(2000s-2010s)
总结词
《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等。
代表人物
陈英杰、黄伟明等。
创新阶段(2010s-至今)
总结词
这一阶段的中国动画在技术与内容上都有所创新,注重原创性和个性化表达。
详细描述
随着互联网的发展,中国动画开始涌现出大量原创作品,这些作品在内容、画风、叙事方式等方面都有所创新, 吸引了大量年轻观众。同时,中国动画也开始注重国际合作,借鉴国外先进制作经验和技术,提高整体制作水平 。
《中国动画发展史》ppt课件
动画概论课件—世界动画发展简史
《七色花》
《冰雪女王》、《丑小鸭》等
第四阶段(1960—1990年):苏联动画片逐步商业化初期
20世纪60年代以后,随着电影作品的增多,创作题材范围日益扩大,动画家们 的表现手段也得到更新。苏联电影制片厂不仅局限于儿童电影的影片题材,还涉足 拍摄成人观看的影片。如,《巨大的不快乐》(1961年)、《澡堂》(1962年)、 《罪行始终》(1962年)、《框中人》(1966年)、《岛》(1973年)等,表现出 了强有力的责任感和公民责任心。 苏联在这个时期人才辈出,他们的作品在造型语言上表现初强烈的独特性。同 时,老一代大师也开始了新的创作。代表作如,《左撇子》(1964年)、《长凳子》 (1967年)、《这事我们能干》(1970年)、系列片《小猫加夫》(1976—1978 年)、《窗子》(1966年)、《小男孩卡尔松》(1968年)、1968年《穿靴子的 猫》。 20世纪70年代,苏联出现了不少电影制片厂,优秀的动画片在国际上不断获奖。 导演伊万•伊万诺夫•万诺的《四季》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际电影节荣 誉奖。 导演列夫•阿达曼诺夫的《船上的芭蕾舞女》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际卡 通电影节银鹈鹕奖,同年获得英国伦敦国际电影节最佳电影奖。 导演安德烈•赫拉诺夫斯基的作品《衣柜人生》和《玻璃琴键》,揭露资本主义社会 的丑恶。
动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石 器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中有一头奔跑的野猪, 除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和 腿均被重复绘画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉 动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画现象”。
。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着 两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解 准确,过程表现完整,类似今天的连环漫 画。
动画概论ppt课件
01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:
六年级动画原理概述ppt课件
• 此后,诞生了动画界的“黄金时代”——《木偶奇
遇记》、《小鹿斑比》、《米老鼠和唐老鸭》、《 大力水手》、《猫和老鼠》等相继问世。
1.3 动画艺术形式分类
• 一.2D动画(平面动画) • 2D动画是利用逐帧拍摄的原理制作,一张张连续图片
串联而成的。
• 宫崎骏的经典动画电影
3D动画
• 3D动画通过三维动画软件
• 1932,迪斯尼制作了首部全彩色动画片《花与树》。
• 1933年,迪斯尼制作了《三只小猪》。该片首次创造了完
整、清晰、可信的不同的人物性格。是一部完全意义上的
“人物性格”动画片。
• 1937年,根据格林童话改编,迪斯尼公司出品了
《白雪公主和七个小矮人》。全剧长83分钟,这
是世界电影史上第一部长动画片。
动画原理与动画制作
第一章 动画概述
• 1.1 动画 • 1.2 生活中动画的
应用
• 1.3 动画的发展 • 1.4 2D动画与3D动
画
• 1.5 《入学考试》
赏析
生活中动画的应用
• 公益广告动画
生日贺卡 动画
动画片
动画电影
1.1 动画的起源与发展
• 动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱
• 1928年,沃特·迪斯尼绘制了动画片《威廉号汽艇》。
这部动画片于1928年11月18日在美国纽约首映。它第一
部全部对白动画片;也是第一次向观众介绍米老鼠这一
著名动画人物。
• 1929,迪斯尼推出《骷髅之舞》。这是第一步专门为
动画的动作配上专业的音乐的动画片。其中许多复杂
的动作至今仍然是典范。
制作,建立虚拟的角色和 动作,在虚拟空间中结合 摄像机动画拍摄。
《动画基础知识》课件
鸟类飞翔
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
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• 动画作为一门年轻的艺术形式从诞生到现在只有一百余年 ,然而从远古时期开始,人就已经有了利用图像还原世界 运动状态的欲望。现在我们来简单回顾一下动画的最初起 源,以及它在之后逐渐取得的最具标志性意义的事件。
• 西班牙阿尔塔米拉洞穴是距今二三万年的 旧石器时代遗留下的远古人类聚居地,法 国考古学家在那里发现了大量旧石器时代 的壁画,其中有一头奔跑的野猪特别引起 了人们的注意。
• 1833年 比利时人约瑟夫普拉托发明了“转 盘画面影像镜”,也叫“诡盘”。
诡盘phenakistoscope
诡盘原始型
诡盘III型
诡盘II型
• 现代制作的诡盘
Hale Waihona Puke • 1834年,William George Horner(威廉 姆·乔治·候纳)发明了zoetrope(西洋镜)。
• 1895年12月28日,法国人卢米埃尔兄弟在 巴黎公映《工厂的大门》《火车进站》等 几部短片,标志着电影的正式诞生。
• 视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且 将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。感光 细胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一 定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。
• 1828年法国人保罗·罗盖特他发明了留影盘,它是 一个被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了 一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时, 鸟在笼子里出现了。这证明了当眼睛看到一系列 图像时,它一次保留一个图像。
• 1906年,美国人布莱克顿制作了世界动画 史上的第一部现代动画片《一张滑稽面孔 的幽默姿态》。整部影片采用了“逐格拍 摄法”,首先在黑板上绘制一张画,用摄 影机摄下这张静止的画面,然后在原画的 基础上,通过擦拭和修改线条,让漫画脸 变化表情,摄影机再拍摄这一个静止的画 面。
• 大家可以思考一下如何利用一些比较原始 的工具(比如纸,笔,木头,金属等)复 制,记录下动态?
• 人类直到这时还只能将不同时间段的动作 并置到同一平面,还不能让同一平面的图 像真正运动起来。
• 到了16世纪,在不断地实践中发明了“手 翻书”,人们发现当一些画面快速连续或 交替出现时,画面上绘的物体会产生真正 运动的感觉。在不同的画面上表现不同时 间发生的不同动作,这是人类解读动画的 初次尝试。
• 除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的 是这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次, 这就使原来静止的形象产生了视觉动感。 可以说这即是人类最早创造的"动画现象"。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔 跤选手的一小段连续动作。其动作分解准确, 过程表现完整,类似今天的连环漫画。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
动画的起源和发展优秀课件
第一章 动画的起源与发展
• 同学们在日常生活中都喜欢看动画片,可以说动漫已经成 为你们生活中必不可少的一部分,现代高科技的发展也为 制造动画片丰富震撼的效果提供了最大的可能。那么,从 原始社会到古代社会漫长的历史时期没有摄影机、电脑这 样高科技的技术手段,人们也存在艺术与娱乐需求,那时 有动画片吗?那时的动画片是什么样的?今天,我们就揭 开这个谜。
EVENTS
•
1824年彼得罗杰(PeterRoget)发
•
表的一本谈眼球构造的论文《移
动物体的视觉暂留现象》(Persistence of
Vision with Regard to Moving Objects)。
书中提出了视觉暂留现象理论,加速了卡
通和影视的发展进程。
• 视觉残留
• Visual staying phenomenon,duration of vision
• 西班牙阿尔塔米拉洞穴是距今二三万年的 旧石器时代遗留下的远古人类聚居地,法 国考古学家在那里发现了大量旧石器时代 的壁画,其中有一头奔跑的野猪特别引起 了人们的注意。
• 1833年 比利时人约瑟夫普拉托发明了“转 盘画面影像镜”,也叫“诡盘”。
诡盘phenakistoscope
诡盘原始型
诡盘III型
诡盘II型
• 现代制作的诡盘
Hale Waihona Puke • 1834年,William George Horner(威廉 姆·乔治·候纳)发明了zoetrope(西洋镜)。
• 1895年12月28日,法国人卢米埃尔兄弟在 巴黎公映《工厂的大门》《火车进站》等 几部短片,标志着电影的正式诞生。
• 视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且 将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。感光 细胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一 定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。
• 1828年法国人保罗·罗盖特他发明了留影盘,它是 一个被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了 一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时, 鸟在笼子里出现了。这证明了当眼睛看到一系列 图像时,它一次保留一个图像。
• 1906年,美国人布莱克顿制作了世界动画 史上的第一部现代动画片《一张滑稽面孔 的幽默姿态》。整部影片采用了“逐格拍 摄法”,首先在黑板上绘制一张画,用摄 影机摄下这张静止的画面,然后在原画的 基础上,通过擦拭和修改线条,让漫画脸 变化表情,摄影机再拍摄这一个静止的画 面。
• 大家可以思考一下如何利用一些比较原始 的工具(比如纸,笔,木头,金属等)复 制,记录下动态?
• 人类直到这时还只能将不同时间段的动作 并置到同一平面,还不能让同一平面的图 像真正运动起来。
• 到了16世纪,在不断地实践中发明了“手 翻书”,人们发现当一些画面快速连续或 交替出现时,画面上绘的物体会产生真正 运动的感觉。在不同的画面上表现不同时 间发生的不同动作,这是人类解读动画的 初次尝试。
• 除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的 是这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次, 这就使原来静止的形象产生了视觉动感。 可以说这即是人类最早创造的"动画现象"。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔 跤选手的一小段连续动作。其动作分解准确, 过程表现完整,类似今天的连环漫画。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
动画的起源和发展优秀课件
第一章 动画的起源与发展
• 同学们在日常生活中都喜欢看动画片,可以说动漫已经成 为你们生活中必不可少的一部分,现代高科技的发展也为 制造动画片丰富震撼的效果提供了最大的可能。那么,从 原始社会到古代社会漫长的历史时期没有摄影机、电脑这 样高科技的技术手段,人们也存在艺术与娱乐需求,那时 有动画片吗?那时的动画片是什么样的?今天,我们就揭 开这个谜。
EVENTS
•
1824年彼得罗杰(PeterRoget)发
•
表的一本谈眼球构造的论文《移
动物体的视觉暂留现象》(Persistence of
Vision with Regard to Moving Objects)。
书中提出了视觉暂留现象理论,加速了卡
通和影视的发展进程。
• 视觉残留
• Visual staying phenomenon,duration of vision