游戏运营活动分析

游戏运营活动分析
游戏运营活动分析

不同游戏运营活动的目的

不同游戏运营活动的目的 游戏产品以其丰富的类型、题材和风格捕获了数以万计的玩家,满足了玩家对休闲娱乐的需求,让大家在工作学习之余能够放松自己,体验和真实世界不一样的感受。同时,游戏产品自身为了长久的发展会开展各种各样的游戏运营活动来提高自己的盈利能力,赚取利润,利用这些利润让自己存活的同时也能够进一步的改善游戏产品,只有这样游戏产品才能不断发展不断进步。下面想和大家分享一下目前游戏产品中主流的运营活动以及这些运营活动能都达到的目的。 首先大家要明确游戏中的三类玩家,大R玩家,中小R玩家,非R玩家,大R 玩家是一个游戏收入的主要来源,他们会为游戏进行大量的充值,中小R玩家是剩下收入的来源,会进行小额的游戏付费,而非R玩家他们不会付费,只是体验游戏,不过一部分非R玩家是潜在的付费玩家,是可以通过游戏运营活动来激发,让他们去付费的。而游戏运营活动无非就是针对这三类玩家来开展,拉消费、新用户和拉活跃是游戏运营活动要达成的目标。 一:拉消费 一款游戏一定要有利润才能持续,除了游戏自身设计的付费点之外还可以结合游戏自身的内容来开展各种各样的活动来运营,刺激玩家去消费。 对于大R玩家而言,他们玩的不是游戏,玩的是荣耀,是狂、帅、霸、拽,为了体现自己的需求,他们会用较短的时间去实现,唯一的途径就是充值付费,通过游戏内购买各种道具或者游戏币来缩短实习游戏内理想的时间。针对这点常常能够看见游戏内有排行榜系统,可以使武力排行榜、充值排行榜、积分排行榜等,还可以通过大R的VIP服务,快开快合,强活动等方式强力刺激大R玩家,通过这些排

名系统或者服务充分实现大R玩家的荣耀需求,这些荣耀需求也催生了一些相关的游戏交易服务,笔者认识的一个朋友就因为玩某一款手游为了挤上排行榜而去交易猫手机游戏交易服务平台买了一个账号,那位朋友不缺那点钱,但是确实是快速实现自己在游戏内享受荣耀的一次性方式。 对于中小R玩家,他们有一定的支付能力,但是和大R玩家相比差距还是很明显的,对于这部分中小R玩家常常可以看到很多游戏活动提供一些充值活动,采用充值返利、高几率掉落好装备等比较实用性的优惠活动来刺激中小R玩家,让他们有满足感进而消费,或者通过小额的付费能够让他们大大的节省自己的时间。 对于非R玩家,这是游戏里面群体最为广泛的,他们基本不消费只是体验游戏给他们带来的愉悦享受,但是任何一款游戏却也离不开他们,如果离开了他们,那些付费玩家的荣耀也就无从谈起了,所以常常也能看见针对非R玩家的活动,比如更新游戏送游戏币,连续登陆有礼品,每日签到有得到好装备的微小机会,通过这些游戏活动来提供非R玩家的留存率,给他们一种通过时间的累积可以实现屌丝逆袭的的希望。 个人认为一个好的活动是能够辐射到3类游戏玩家的,举个例子,大掌门的“大理皇宫”和“冲穴”系统,里面给非R玩家每天的免费机会,也给了付费玩家利用游戏币来重置冷却系统进而不停参与的机会,区别就是大R玩家参与的比小R玩家更加的疯狂,得到极品装备的几率更高。 二:拉新用户 游戏的专区素材、文案、安装包的大小、游戏注册流程这些都和新用户的增加密切相关,每一个环节做的不够出色都会有大量的玩家流失,这些都可以通过专区

21种网游运营活动类型模板

二十一类网游运营活动模板及特点分析 一、注册类活动 1、活动方式: 包括预注册、在线注册即送游戏礼包、派送媒体礼包激活码等主流活动方式,深度点可做特色差异性礼包,分不同媒体渠道或平台给予不同奖励类型,甚至注册即送实体奖(如话费、手机抽奖等)等活动方式。 2、活动目的及特点: (1)短时间内吸引玩家进驻游戏欲望 (2)可为产品市场推广高度结合,提供宣传点,增加媒体曝光量 (3)*预注册活动可有效提高玩家留存率,且在市场推广方面有很高的价值3、活动缺点分析: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具吸引力,但如果游戏质量本身不高,容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

4、奖品建议: 普通礼包奖励。通常发送的道具是为调整新玩家对游戏的入手难度,或可赠送普通高级武器,或限时型道具,刺激玩家升级欲望。不建议给予新玩家消费性道具暗示。 二、征集类活动 1、活动方式: 通常指在指包括在官网、论坛、贴吧、线下等社区平台的玩家征集活动,征集内容可为测评建议、游戏攻略心得、BUG收集、人气玩家照片,游戏心情故事、老玩家回归等。 2、活动目的及特点: (1)深入了解目标玩家群体的资料及游戏心理特性。 (2)易在玩家之间形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气。(3)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点。 (4)了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考。 3、活动缺点分析:

征集活动需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长,多数都由人工手动进行。 4、奖品建议: 特殊纪念性道具 三、评选类活动 1、活动方式: 可分为游戏外和游戏内两种方式。游戏外通常指在官网论坛、贴吧、各大游戏媒体等玩家聚集较多的社交平台进行的美女玩家评选、代言人评选等有推广目的的软广型评选活动;游戏内则包括本服的人气公会,人气玩家角色,人气NPC等评选活动。 2、活动目的及特点: (1)通过造成玩家自发拉票行为,增近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 (2)利用美女、最强等话题性词眼做噱头,吸引媒体及玩家注意,提升游戏关注度

常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点 平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一、征集式活动 优点: 1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二、注册式活动 优点: 1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三、评选式活动 优点: 1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四、充值式活动 优点: 1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五、抽奖式活动 优点: 1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点 3,政府监管下对赌博性质的处罚 六、其他式活动 优点: 此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度 缺点: 需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。 七、比赛式活动 特点: 能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度 缺点: 参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造 八、帮派式活动 特点: 利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入 缺点: 程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大 九、冲级式活动 特点:

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

游戏运营工作内容

游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服

1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市

棋牌游戏运营活动策划方案

棋牌游戏运营活动策划方案 本文由扬速科技提供 根据百度百科的定义:“线上活动是指依托于网络的,在网络上发起,并全部或绝大部分在网络上进行的活动,于网络上发布活动信息,募集活动人员,在网络上进行活动的流程。”最近笔者一直在做一个产品的线上活动策划,方案反反复复讨论丶修改,其中不乏精疲力竭的时候,终于悟出策划果真是一件辛苦的活儿。一般来说,线上活动的策划案分为两个大类,创意案和执行案。两者既有联系又有较大的区别。创意案是执行案的基础,创意案只需要展示出活动的基本思路丶想法,而执行案则需要详尽的展示出活动的细节。 一丶活动创意案 活动创意案要求简单明了丶不需要很多的内容,但是要把活动的创意展示出来。一般来一个活动创意案会有2~3个创意可供选择。如果你是做方案给客户的话,建议你自己先对创意做个简单的排序?比如,你现在有三个创意,根据自己的满意程度分为好丶较好丶一般,那么在做创意案的时候应该如何排序呢?笔者建议的排序方式是较好丶好丶一般。为什么这么安排?笔者不再这里详述,欢迎各位加我的微博讨论@曾炜-互联网观察者。创意案的框架比较简单,一般来说分为两个部分,创意来源(引子),活动基本内容。说清楚两点即可。 创意来源: 即活动的灵感,如果能结合时下的热点则更好。在制作PPT时最好能够配图说明,从感官上更易被接受。 活动基本内容: 说清楚活动的主题,时间,在哪个平台做,以怎样的方式去做即可。 二丶活动执行案 活动执行案是在确定了活动创意案之后进行的,有些公司做活动策划的时候是没有创意案的,尽管如此,即使没有创意案,做执行案之前一定要沟通好活动的创意及基本内容,否则会浪费策划大量的时间。活动执行案是非常考一个策划的功底的,在这里简单谈谈做一名线上活动策划应该具备的素质: 网感——对互联网要有一定的了解,特别是对论坛丶微博这些常用来做活动的平 台需要了解其特点丶规律等。 创意——活动的平台有限丶活动的形式来来去去也就那些,所以一个线上活动能 否成功,需要一个好的创意。 系统思维——活动从创意到执行,涉及到各种资源的分配,并且需要考虑大的环 境丶公司的实际情况丶产品的情况,需要用系统性的思维考虑问题,否则策划出来的东西就是一纸空文,无从落地。 沟通表达能力——一个活动从创意到执行,往往需要与不同的部门接触丶沟通,

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

手游运营活动方案

竭诚为您提供优质文档/双击可除 手游运营活动方案 篇一:21种网游运营活动类型模板 二十一类网游运营活动模板及特点分析 一、注册类活动 1、活动方式: 包括预注册、在线注册即送游戏礼包、派送媒体礼包激活码等主流活动方式,深度点可做特色差异性礼包,分不同媒体渠道或平台给予不同奖励类型,甚至注册即送实体奖(如话费、手机抽奖等)等活动方式。 2、活动目的及特点: (1)短时间内吸引玩家进驻游戏欲望 (2)可为产品市场推广高度结合,提供宣传点,增加媒体曝光量 (3)*预注册活动可有效提高玩家留存率,且在市场推广方面有很高的价值 3、活动缺点分析: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具吸引力,但如果游戏质量

本身不高,容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 4、奖品建议: 普通礼包奖励。通常发送的道具是为调整新玩家对游戏的入手难度,或可赠送普通高级武器,或限时型道具,刺激玩家升级欲望。不建议给予新玩家消费性道具暗示。 二、征集类活动 1、活动方式: 通常指在指包括在官网、论坛、贴吧、线下等社区平台的玩家征集活动,征集内容可为测评建议、游戏攻略心得、bug收集、人气玩家照片,游戏心情故事、老玩家回归等。 2、活动目的及特点: (1)深入了解目标玩家群体的资料及游戏心理特性。 (2)易在玩家之间形成讨论点和话题,可在网站和论 坛一定时间内聚集人气。 (3)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定 的宣传点。 (4)了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和 修改的参考。 3、活动缺点分析: 征集活动需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长,多数都由人工手动进行。

游戏运营计划书

游戏运营计划书 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需

要的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的-22岁的高密度集中转化到了-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3 网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据xx年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。 二、游戏平台的机会与前景 1 2 3 4 5 6 7 8

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

18种游戏运营活动优缺点

游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一征集式活动 特点: 1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考 缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二注册式活动 特点: 1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三评选式活动 特点:

1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果 缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四充值式活动 特点: 1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率 3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五抽奖式活动 特点: 1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点

游戏运营线上活动类型与特点

网络游戏线上活动的类型及特点 网络游戏, 特点, 类型, 活动 线上活动作为虚拟社区的一种重要的社会活动,逐渐受到玩家的广泛欢迎。游戏的线上活动既能为玩家带来很多的乐趣,也可以让游戏增加许多可挖掘的宣传点,当然更重要的是它能留住很多玩家,并刺激和保持玩家一定的在线率,为公司和游戏获取收益及人气。 线上活动可以说是伴随着网络游戏的产生而出现的。它同网络游戏一起经历了数年的风雨;也如同网游般,在类型和特点等大的方面几乎数年一样,没有太大的改观。为了让活动策划们有时间去创造更多、更新颖的线上活动,我特别归纳、整理了迄今为止的大部分线上活动的类型及其特点,希望能让大家省出更多的时间,去学习和探讨,以此来让今后的活动更加具有娱乐性,让参与活动的玩家能得到更多的乐趣! 一、脱离游戏或与游戏关联不大的活动 (一)征集类活动征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,希望活动策划们能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的与特点1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。

游戏运营活动策划

游戏运营活动策划 篇一:游戏产品运营策划书 运营计划 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《XXX》,原名《sealonline》由taiwan公司开发一个休闲风趣的3d 卡通冒险 RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。 在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置最低配置: 内存:128m cPU:PentiumⅢ600mHz显卡:32m显存3d显卡 推荐配置: 内存:256m cPU:PentiumⅢ1GHz显卡:64m显存3d显卡 1.3产品定位从产品技术方面看: 中高端的Q版3d游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技

术控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3d效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。从产品立意看:在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。 1.4市场定位人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方 面作出最大的努力。 1.5宣传主题: 分阶段(线淼负责) 二.人力资源 2.1结构图 2.2部门及职能

游戏运营计划书

游戏运营计划书 游戏运营计划书2 1.游戏综述 1.1游戏概述 这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。 1.2美术风格 采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D 奇幻风格的美术风格。 中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1.3目标用户 年龄层:18-28岁的年轻用户 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。 第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万) 第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量) 1.4游戏特点 整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。 1.玩法特点 多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。 2.技术特点 先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的'不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交

游戏运营日常工作

游戏运营日常工作 前文已述,游戏运营盈利公式如下: 盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本 运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。 1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量; 2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述) 3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数 (人拉人带来)、付费人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常运营为盈利提供了一个好的平台, 运营是做什么的? 我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳: 一、运维环境搭建: 即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。 ●硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻, 如何做到学问太大了。 ●客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等;客服是 唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。 ●产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。国内投入市场的产品都是 相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰富。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久; ●销售渠道:玩家想购卡花钱已经很不容易了,别让他买不到卡啊; 二、提升用户体验: 有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高满意度或者为“盈利”服务: ●帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。不要说盗号,侵入数据库的都有。现在比较有 效的是矩阵卡,其次识别码也不错。但问题是很多玩家,尤其是新手玩家根本没有安全意识。 ●运营活动:运营活动除了给玩家提供新的游戏玩法之外,还有刺激玩家上线,加强玩家 交流,释放某种资源,宣传新的道具(免费给一个,好吃?我这里有卖的),观察玩家的反馈(看玩家对新道具的接受程度),活动是一次行为,不好可以再改,活动可以营造游戏氛围(节日活动)……总之,活动是个好东西,没有活动的游戏会觉得有点死。。。 ●官网论坛:官网和论坛是运营商的宣传平台,也是形象展示平台,好的官网设计会让玩

游戏运营年度规划(产品)复习课程

游戏运营部2009年度运营规划 既有项目维系 《热血三国》 项目阶段描述 ?以1.11版本为起点,宿求在7月推出大版本资料片,并进行公测。 ?3月1日起至12月31日。 ?跨越第1.11版本之后的内测后半部分与整个公测部分。 项目阶段目标 ?公测前稳定18-20万人峰值在线。大幅度提高公测阶段同时在线人数,达到 22-25人万峰值在线。 ?促进达成年收益10000万目标,争取15000万。 ?提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义。 ?提升客户体验,营造运营口碑与提升游戏活跃率。 ?通过节奏性的活动设计和把握来拉升游戏收入。 ?继续通过产品测试、竞品分析、数据分析协助完善游戏。

部门工作 一、游戏运营部 阶段任务:完善运营细节,增加游戏收益。 1.1 业务单元:日常运营 工作目标:提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义 人员配置:运营专员1名(空缺) 1.1.1常规运营把控趋向合理完善 a.进一步分析服务器投入产出比与单服承载用户数量。 b.与商务部、市场部协同控制开服速率。 c.规划更有针对性的合服方案与规则,并在全服实施。 d.完善危机事件处理流程。 1.1.2 更有目的性的运营数据分析工作 a.分别以周、月、季度为单位,完善日常数据分析模板,完善数据后台。 b.更详尽的了解游戏运营的现状,分析玩家的需求,提供玩家需要的商品,最终获 取利益。 1.2 业务单元:商务合作 工作目标:为不断满足合作客户“本地化”需求提供支持 人员配置:合作专员1名(高原) 1.2.1 执行客户等级化分类服务 a.协同商务部完成对用户等级划分的工作,并协助后续服务。

1.2.2 完善合作支持 a.进一步完善运营后台,并根据客户等级提供后台权限支持。 1.2.3 增加运营层面的沟通 a.增强与合作方在运营层面的沟通,尝试分享更多的运营心得和经验,吸取失败的 教训。 1.3 业务单元:活动运营 工作目标:通过节奏性的活动设计和把握来拉升游戏收入。 人员配置:活动专员1名(钟小柳) 1.3.1 常规线上活动 a.每次常规线上活动参与人数占该服务器峰值在线人数20%以上 b.每组服务器平均每2星期有一次常规线上活动被执行 c.有四种以上常规线上活动模板可被执行,并不断丰富 d.针对主要节假日有针对性活动举行 1.3.2 平台互动类活动 a.吸引500家以上玩家公会参与,培养核心公会用户群10000人以上,总覆盖活跃 用户10万左右。 1.3.3 异业、媒体、渠道合作活动 a.每月有1至2个该类合作活动被执行,每次活动直接参与人数不少于5000人次, 覆盖活跃用户群不低于3万人次。 1.3.4 活动制作和跟进更趋规范和可控 a.协同开发与客服制定可行性较强的活动制作跟进与操作流程

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