第七课小猫走迷宫
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案第一篇:小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时: 1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。
我们一起来分享。
【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
第 七 课 小 猫 走 迷 宫
第七课小猫走迷宫小学信息技术六年级下册执教:谢丽萍一、教学目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。
2.学会在脚本中引入计时器指令。
3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
二、教学重点和难点1.教学重点(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。
(2)学会在程序中引用计时器指令作为程序的终止条件。
2.教学难点编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
三、教学方法1.观察体验法:下发走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游戏。
2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则。
3.先学后教法:引导学生观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本。
4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
四、教学准备1.教学环境。
多媒体控制系统,Scratch软件。
2.教学资源。
课件,迷宫游戏作品,微课视频资源。
五、教学过程1.导入新课(1)猜一猜:根据游戏规则猜一猜是哪一款游戏。
(2)说一说:说一说课前玩的游戏(小猫走迷宫)的游戏规则是什么?(3)揭示课题:第七课小猫走迷宫2.编写小猫走迷宫游戏脚本(1)编写小猫行走方式的脚本①以按右键控制小猫行走为例,讲解、分析脚本编写思路。
②动画分析(上下左右行走时分别改变的坐标值)③学生操作编写上下左右控制键脚本,师巡视指导。
④归纳小结:设定通过方向键,让小猫所在的x坐标、y 坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。
(2)编写小猫闯关成功与失败的脚本①出示小猫闯关成功与失败流程图②用知识迁移的方法,编写小猫碰到迷宫墙的脚本,学生上台演示。
③学生操作,师巡视指导。
(3)编写处理小猫行走超时的脚本①观看微课:计时器的使用。
②学生操作,根据脚本流程图编写计时器脚本。
3.作品展示。
4.师总结:上下左右控制键侦测颜色定成败超时处理计时器调试脚本要仔细。
小学信息技术四年级《穿越迷宫》创客教育教案附教学反思
《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版
穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。
【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。
【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。
谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。
二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。
谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。
迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。
迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。
(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。
反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。
指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。
(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。
回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。
走迷宫幼儿园教案(精选16篇)
走迷宫幼儿园教案(精选16篇)(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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《小猫走迷宫》讲义
《小猫走迷宫》讲义一、引言小朋友们,今天我们要一起来看看一个有趣的故事——小猫走迷宫。
二、小猫的冒险开始有一只可爱的小猫,它对世界充满了好奇。
一天,它发现了一个神秘的迷宫,这个迷宫看起来错综复杂,充满了未知和挑战。
小猫站在迷宫的入口,心里有点紧张,但更多的是兴奋。
它小心翼翼地迈出了第一步,走进了这个充满谜题的世界。
三、迷宫的构造这个迷宫由许多狭窄的通道组成,墙壁高高的,让小猫看不到出口在哪里。
通道有的笔直,有的弯曲,还有的分岔成几条小路,让人眼花缭乱。
迷宫里的地面也不平整,有小石子,有软软的草地,还有一些小水坑。
小猫每走一步都要格外小心,以免摔倒或者迷路。
四、小猫的探索过程小猫沿着一条通道走了一会儿,发现前面出现了一个分岔口。
它犹豫了一下,决定先往左边走。
可是走了一段路,发现是个死胡同,只好又退回来,往右边的通道走去。
在探索的过程中,小猫遇到了一些小小的障碍。
比如,有一个地方通道很窄,小猫需要侧身才能通过。
还有一个地方,地上有一堆落叶,小猫不小心踩上去,滑了一跤。
但是小猫没有放弃,它一直保持着勇气和决心,继续在迷宫里寻找出口。
五、小猫的思考与决策每当遇到分岔口或者困难,小猫都会停下来,仔细地观察周围的环境,用它聪明的小脑袋思考该往哪里走。
有时候,它会根据通道里的气味来判断方向;有时候,它会记住自己走过的路,避免重复犯错。
六、困难与挫折小猫在迷宫里走了很久很久,还是没有找到出口。
它开始感到疲惫和沮丧,甚至有点想放弃了。
但是,它想起了自己一开始的决心,告诉自己不能就这样轻易认输。
于是,小猫又振作起来,继续前进。
七、成功的喜悦终于,经过不懈的努力,小猫找到了迷宫的出口。
它兴奋地跑了出去,感受着外面温暖的阳光和清新的空气。
小猫的眼睛里闪烁着喜悦的光芒,它为自己的坚持和勇敢感到骄傲。
八、故事的启示小朋友们,小猫走迷宫的故事告诉我们,在面对困难和挑战的时候,我们不能轻易放弃。
要像小猫一样,勇敢地去探索,认真地思考,坚持不懈地努力,相信自己一定能够找到解决问题的办法。
基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例
卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
Scratch(编程教案)
Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。
3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。
6、7、提交完成的作业。
8、拓展任务:让小猫有更多的功能。
如下,并交作业提交上来。
按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。
B、了解迷宫游戏的基本原则。
C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。
D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图辅导小结:第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。
3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。
背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。
(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。
B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
C、学习广播命令,渗透程序消息机制。
D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。
4、程序分析:如右图辅导小结:《scratch画图绘制规则图形》教学设计Scratch画图——绘制规则图形教材分析本课是《Scratch画图》的第二课时,学生学习Scratch编程的应用,要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制规则图形。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版()
第课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
.学会使用,,等模块指令。
.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
.会用模块表达角色心里想说的内容。
.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
(二)过程与方法:.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:.激发创作热情,建立科学的思维方式。
.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。
可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。
小学信息技术教案小猫走迷宫
小学信息技术教案小猫走迷宫小猫走迷宫——小学信息技术教案引言:在现代社会,信息技术已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
为了能够培养小学生对信息技术的基本认知和操作能力,本教案将以小猫走迷宫的主题为基础,通过编程的方式来培养学生的逻辑思维和创造力。
通过这个活动,学生不仅可以学习到有关编程的基本知识,还可以培养团队合作的能力和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 通过参与小猫走迷宫编程活动,提高学生的逻辑思维能力。
2. 培养学生解决问题的能力,通过尝试和调试来找到解决方案。
3. 通过团队合作,培养学生的沟通和合作能力。
二、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. Scratch编程软件(可在官方网站下载);3. 展示设备;4. 小猫走迷宫的游戏模板(可提前设计)。
三、教学过程:1. 引入介绍小猫走迷宫的游戏规则和目标。
让学生了解游戏的基本要求,引发他们对编程的兴趣。
2. 演示展示已经编好的小猫走迷宫的示例程序,向学生展示游戏界面和小猫的移动方式。
3. 分组活动将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。
每个小组选择一名小组长,负责协调组内的工作。
4. 游戏设计让每个小组根据自己的喜好和想象力设计一个独特的迷宫,迷宫应包含起点、终点和一些障碍物。
每个小组提供一张纸和一支铅笔,让他们在纸上画出迷宫的基本图像。
5. 编程实现引导学生学习Scratch编程软件的基本操作和语法,指导他们通过编程来实现小猫走迷宫的游戏。
学生可以使用预先准备的游戏模板,将自己设计的迷宫图像导入到编程软件中,并添加小猫和障碍物等元素。
6. 调试和改进学生在编程过程中可能会遇到一些问题和错误,引导他们思考如何找到并解决这些问题。
鼓励学生在遇到困难时,寻求同伴的帮助和合作,通过不断尝试和调试来改进自己的程序。
7. 展示和分享每个小组完成编程后,让他们向全班展示自己设计的迷宫和编写的程序。
学生可以互相试玩彼此的游戏,分享编程过程中的心得和体会。
小猫咪走迷宫-教学设计
小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。
2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。
二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。
三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫辅导计划【优选】第11课--初识Scratch第11课初识Scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:1课时。
教学重点与难点教学重点: Scratch界面的认识和体验。
教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称四、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
五年级信息技术第7课穿越迷宫课件
教学过程二:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,否则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
江苏省信息技术教材五年级
第7课 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!
小猫的迷宫冒险
小猫的迷宫冒险迷宫中的小猫蓬蓬,是个勇敢而好奇的小家伙。
今天,他决定要探索迷宫的深处,看看那里到底隐藏着什么秘密。
小猫蓬蓬跃跃欲试,开始了他的迷宫冒险。
一、迷宫的入口小猫蓬蓬站在迷宫的入口,眼前是一条长长的曲折通道,两旁是高大的石墙。
他小心翼翼地观察着周围,发现入口处有几个标记,上面写着“左转”、“右转”以及“直行”。
小猫蓬蓬决定先选择一个方向前进。
二、左转还是右转?小猫蓬蓬决定按照标记上的指示左转。
他沿着通道向前,眼前的景象逐渐变化。
他发现墙上的标记变少了,好像通向着某个特定方向。
尽管路途曲折,但蓬蓬不为所动,他坚定地向前走。
三、探索的过程小猫蓬蓬越深入迷宫,环境变得更加复杂。
有时他发现通道的两旁出现岔路口,不知道选择哪条路。
面对选择,他会停下来仔细思考,然后根据自己的直觉做出决策。
四、陷阱与挑战在小猫蓬蓬的迷宫冒险中,他也遇到了一些陷阱和挑战。
有时,他会遇到一个暗道,前路一片漆黑。
但蓬蓬并不害怕,他会利用自己敏锐的听觉和直觉,小心地继续前行。
五、迷宫的奖励终于,小猫蓬蓬抵达了迷宫的深处。
他发现那里有一颗闪亮的宝石,散发着迷人的光芒。
这是迷宫为他准备的奖励,也是他成就的象征。
小猫蓬蓬拿起宝石,心满意足地回望着自己的冒险之旅。
六、冒险的收获小猫蓬蓬冒险的过程中学到了很多。
他学会了观察、思考、决策和勇敢面对挑战。
在迷宫中追寻宝藏的经历让他变得更加聪明和刚毅。
七、回归的路程拿着宝石,小猫蓬蓬踏上了回归的路程。
他再次经过那些岔路口、陷阱和挑战,但他已经不再感到畏惧。
他知道,他可以成功地回到迷宫的出口。
八、结束与启示小猫蓬蓬最终走出了迷宫,回到了温暖的家中。
这次冒险经历让他感到无比的充实和满足。
他明白了冒险所带来的成就和收获,并意识到内心中的勇气和智慧。
他希望自己能继续保持对未知世界的好奇心,勇敢地面对未来的挑战。
小猫蓬蓬的迷宫冒险故事告诉我们,生活就像一座迷宫,充满了选择和挑战。
只有拥抱冒险和勇敢前行,我们才能发现内心的力量和智慧,找到真正属于自己的宝藏。
小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)
小班数学《走迷宫》教案小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)作为一名教职工,可能需要进行教案编写工作,教案是教学蓝图,可以有效提高教学效率。
那么你有了解过教案吗?以下是小编精心整理的小班数学《走迷宫》教案,欢迎阅读与收藏。
小班数学《走迷宫》教案篇1活动目标1、让幼儿懂得比3少的花有1、2。
2、激发幼儿动手操作的兴趣,体验数学活动的乐趣。
活动准备1、趣味练习2、3以内数量的动物卡片、印章、颜料、白纸活动过程一、导入活动1、教师:春天来了,草地上都开满了漂亮的小花,小朋友,你们喜欢这些漂亮的小花朵吗?2、教师:今天老师也带来了一些小花,请小朋友看一看有几朵呢?请你们一起来数一数。
3、教师出示花朵图片,引导幼儿进行手口一致地点数。
4、引导幼儿给小花进行排队,并让幼儿说一说它们排队的顺序是由少到多的顺序,让幼儿知道1和2都比3要更少。
二、教师示范印花1、教师:小朋友,今天老师也要请小朋友们一起来印出漂亮的花朵。
先来看一看老师是怎么样印的吧!2、教师出示白纸、颜料、印章进行示范,并边操作边讲解方法,并请幼儿边进行点数,教师示范操作印3朵花。
3、教师依次再印出2朵和1朵花。
并引导幼儿说一说2朵小花是比3多还是少。
1朵小花又是比3多还是少。
教师进行小结:2朵花和1朵花都比3朵花少,所以请小朋友说一说比3少的是几呢?三、请幼儿进行操作1、教师:小朋友,瞧,这些印出来的花是不是也很漂亮呢?现在我也请小朋友们来印一印吧!2、教师提出要求:刚刚我们知道比3少的是多少了,现在老师要请小朋友们一起来印出比3少的花。
3、教师请幼儿进行操作,教师巡回指导。
4、提醒幼儿数一数自己所印的花的数量是不是比3少。
并且在操作的时候注意不要将颜料弄到了自己的身上和桌面上。
四、对幼儿的操作进行展示评析1、教师:请小朋友数一数自己都印了几朵小花。
2、展示幼儿作品,收拾操材料。
3、结束活动小班数学《走迷宫》教案篇2活动目标1、认识数字1、2、3,感知3以内的数量,理解3以内数字所代表的实际意义。
闽教版六年级下册信息技术第7课 小猫走迷宫 课件
上下左右键控制、
寻宝成功,宝藏会“呜呜!” 并停止游戏
闽教小学信息技术六年级下册
第7课
小猫走迷宫
任务一:确定迷宫、角色、故事背景
角色
大鱼吃小鱼
打怪兽
警察抓小偷
地图
找食物
任务二:主角的动画
Hale Waihona Puke 游戏一开始,主角就出现在迷宫的入口处。 坐标 X: Y:
任务二:主角的动画
上、下、左、右方向键进行移动
任务二:主角的动画
如果碰到路径的边缘,退回起点!
任务三:配角的动画
游戏一开始, 配角出现在迷宫的出口处。 坐标 X: Y:
任务三:配角的动画
碰到主角, 说“呜呜呜!”并停止游戏。
调试优化:
1、初级优化:(任意选择、三选一) (1)学生运行脚本,查看游戏结果是否与游戏规则一样。(★) (2)把在迷宫中“滑步”的主角变成一路“行走”。(造型切换★★)
(3)设计主角的穿越行动由鼠标来控制(★★★)
终极PK
展示小组最佳作品 解说故事 演示操作
小结:
谢 谢
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第七课小猫走迷宫
一、教学目标
知识与技能
1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法
1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观
1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点
会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断
教学难点
利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作
四、教学过程
1、导入新课
试玩游戏,引出课题
从小猫走迷宫游戏导入。
提问,这个游戏有哪些效果?
思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。
回答问题。
复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。
2、模仿学习理解知识
1.新模块的使用讲解。
演示操作过程,讲解功能。
2.下发素材,让学生模仿。
可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?
观看操作流程,理解模块概念。
模仿操作。
思考并回答。
通过教师讲解,了解知识点内容。
尝试模仿操作,熟练使用。
理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。
交流改进
调整内容
想一想:
如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?
提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。
思考并回答问题。
从难易、丰富内容方面考虑。
通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。
创作作品
自主创设改进作品
巡视学生的操作,个别辅导。
引导学生互相帮助。
大屏幕出示注意事项。
对作品的修改及完善。
与小组成员交流学习。
根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。
创新思路完善作品
巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。
观看他人的设计方式,借鉴学习。
从同伴中获取有价值的信息,触类旁
通,激发创作思维。
上传分享
上传作品体验分享
上交作品,互看小组中的个人作品。
把先交的学生作品给予打分。
教师巡视,辅导帮助。
将作品按要求保存后,上传到学习平台,并浏览他人作品。
在完成各自的作品后,体验分享作品的快乐。
交流展示
学习思路
选取部分作品进行展示,请学生讲解用了什么模块。
上台展示交流。
分享各小组间的作品,学习他人作品的创意和思想。
总结:这节课你学会了什么本领?回顾学习过程,畅谈学习收获。
总结学习收获。
学生畅谈本节课收获,引导学生养成自我总结的习惯。