图像处理三维图形变换
计算机图形学中的透视和投影变换
计算机图形学中的透视和投影变换计算机图形学是机器图像处理和计算机视觉的理论基础,主要研究计算机生成的三维图形的数学表示和渲染技术。
在计算机生成的三维图形中,透视和投影变换是非常重要的技术,它们可以使三维图形更加直观逼真地呈现出来。
本文将对透视和投影变换进行详细讲解。
一、透视变换透视变换是一种三维立体图像转换为二维平面图像的方法,它可以模拟出现实中的透视效果。
在透视变换中,被变换的三维场景需要经过以下几个步骤:1. 建立三维场景模型。
在建立三维场景模型时,需要确定物体的位置、大小、形状和材质等参数,并将这些参数用数学公式表示出来。
2. 确定观察点位置和视线方向。
观察点是放置在场景外的假想点,用于观察场景中的物体。
视线方向是从观察点指向场景中的物体。
3. 定义投影平面。
投影平面是垂直于视线方向的平面,它用于将三维物体投影到二维平面上。
4. 进行透视变换。
在透视变换中,需要用到透视投影矩阵,它可以将三维图形投影到二维平面上,并使得远离观察点的物体变得更小。
透视变换可以使得生成的二维平面图像更加逼真,同时也可以减少计算量,提高渲染效率。
但是透视变换也有一些缺点,例如不能完全保持原图像的形状和大小,因此在实际应用中需要进行调整。
二、投影变换投影变换是一种将三维物体投影到二维平面上的方法,它可以用于生成平面图像、制作立体影像和建立虚拟现实等应用。
在投影变换中,被变换的三维场景需要经过以下几个步骤:1. 建立三维物体模型。
在建立三维物体模型时,需要确定物体的位置、大小、形状和材质等参数,并将这些参数用数学公式表示出来。
2. 确定相机位置和视线方向。
相机位置是放置在场景外的假想点,用于观察场景中的物体。
视线方向是从相机指向场景中的物体。
3. 定义投影平面。
投影平面是垂直于视线方向的平面,它用于将三维物体投影到二维平面上。
4. 进行投影变换。
在投影变换中,需要用到投影矩阵,它可以将三维图形投影到二维平面上,并保持原图形的形状和大小。
Photoshop中的3D效果:创造逼真的三维图形
Photoshop中的3D效果:创造逼真的三维图形导言:Photoshop是一款功能强大的图像处理软件,除了常见的2D图像编辑功能,它也提供了丰富的3D效果工具,可以用来创建逼真的三维图形。
本文将详细介绍如何在Photoshop中使用3D效果工具来创造令人惊叹的三维效果。
一、了解Photoshop中的3D效果工具1. 打开Photoshop软件,点击工具栏上的“3D”按钮来进入3D工作区;2. 在“3D”工作区中,你会看到3D面板和属性调整器面板,它们是使用3D效果工具的主要工作区域;3. 3D面板中有各种3D工具和命令,包括3D物体创建、光源设置、3D摄像机调整等;4. 属性调整器面板用来修改3D物体的外观、质感、光照等效果。
二、创建基本的3D物体1. 在3D面板中,选择一个基本形状工具,例如“球体”,“圆锥体”或“棱柱体”;2. 在画布上点击并拖动,确定3D物体的大小和形状;3. 在属性调整器面板中,可以对3D物体进行调整,如旋转、缩放、倾斜等;4. 利用属性调整器面板中的“3D材质”选项,可以修改3D物体的外观,如颜色、纹理等。
三、编辑和变形3D物体1. 选择“3D”工作区下的“3D选择”工具,可以选择一个或多个3D物体;2. 在属性调整器面板中,选择“位移工具”来移动3D物体的位置;3. 选择“旋转工具”来旋转3D物体;4. 选择“缩放工具”来改变3D物体的大小;5. 利用“形状”工具以及其他“3D”工具,可以对已创建的3D物体进行进一步的编辑和变形。
四、应用多种贴图和纹理效果1. 在属性调整器面板中,打开“3D材质”选项,可以对3D物体应用贴图和纹理效果;2. 点击“加载纹理”按钮,选择一个图像文件,将其应用到3D物体上;3. 调整纹理的缩放、旋转和偏移,使其在3D物体上适应;4. 借助属性调整器面板中的其他选项,如“混合模式”、“不透明度”等,可以进一步调整贴图的效果。
五、创建光源和灯光效果1. 在3D面板中,点击“新建灯光”按钮,创建一个新的光源;2. 在属性调整器面板中,调整光源的颜色、亮度、位置等属性,以达到所需的光照效果;3. 可以创建多个光源并调整其属性,以增强3D物体的逼真度;4. 利用“照明效果”选项,如聚光灯、环境光等,可以进一步改变3D物体的光照效果。
计算机图形学第4章图形变换
反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
简述三维观察流程及各变换主要内容
简述三维观察流程及各变换主要内容下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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图形变换的三种方式课件
实例2
在平面几何中,将三角形ABC沿垂直 方向向上平移2个单位,得到三角形 A'B'C'。
03
旋转变换
旋转变换的定义
01
旋转变换是指通过旋转一定角度 ,将图形从一个位置移动到另一 个位置的变换方式。
02
旋转变换通常以一个点为中心, 将图形围绕该点进行旋转。
旋转变换的性质
旋转变换不改变图形 的大小和形状,只改 变其方向和位置。
在计算机图形学中,旋转变换是常用的图形变换手段之一,用于实现图形的旋转动画、旋转 视图等效果。
04
缩放变换
缩放变换的定义
缩放变换是指通过改变图形中所有点的坐标值,使其在x轴或y轴方向上扩大或缩 小,从而改变图形的大小。
缩放变换可以分为两种类型:均匀缩放和非均匀缩放。均匀缩放是指图形在x轴 和y轴方向上同时扩大或缩小,而非均匀缩放是指图形在x轴和y轴方向上缩放的 比例不同。
旋转变换可以应用于 平面图形和三维图形 。
旋转变换具有旋转不 变性,即旋转前后图 形的性质保持不变。
旋转变换的实例
• 以直角坐标系为例,旋转变换可以用矩阵表示,例如绕原点逆 时针旋转θ角度的变换矩阵为
旋转变换的实例
``` [ cosθ sinθ
sinθ cosθ ]
旋转变换的实例
```
在几何图形中,旋转变换可以用于旋转三角形、矩形、圆形等基本图形,以及旋转复杂的组 合图形。
状和大小变化。
在计算机图形学中,缩放变换被 广泛应用于图像处理和动画制作 等领域,例如调整图片大小、改
变视频的播放速度等。
在建筑设计领域,通过缩放变换 可以模拟建筑物的实际尺寸和比 例,以便更好地进行设计和规划
。
各种变换的原理
各种变换的原理各种变换的原理是指不同类型的变换所依据的基本原理和数学方法。
在数学中,变换是指将一个对象映射到另一个对象的过程。
不同类型的变换可以应用于不同的领域,如几何变换、信号处理、图像处理等。
以下是常见的几种变换的原理的详细解释。
1. 几何变换几何变换是指在二维平面或三维空间中对图形进行的变换。
常见的几何变换有平移、旋转、缩放和剪切。
- 平移:平移是指将图形沿着指定方向和指定距离移动。
平移变换的原理是将图形上的每一个点的坐标都增加相同的平移量。
- 旋转:旋转是指围绕某一点或轴心旋转图形。
旋转变换的原理是通过将图形上的每一个点的坐标绕着旋转中心按照一定的角度进行计算。
- 缩放:缩放是指将图形的尺寸按照一定比例进行放大或缩小。
缩放变换的原理是通过对图形上的每一个点的坐标进行相应比例的计算。
- 剪切:剪切是指将图形沿着指定方向进行裁剪或延伸。
剪切变换的原理是通过对图形上的每一个点的坐标按照一定的规则进行计算。
2. 傅里叶变换傅里叶变换是一种将时域信号转换为频域信号的数学工具。
它基于傅里叶级数的思想,将一个非周期信号转化为一系列正弦和余弦函数的加权和。
傅里叶变换的原理是将一个函数表示为频率的函数,表明了信号在不同频率上的成分。
通过傅里叶变换,可以将时域上的信号转化为频域上的信号,从而更好地分析信号的频谱特征和频率成分。
3. 小波变换小波变换是一种能够分析信号的时域和频域特征的数学工具。
它通过将信号与一系列小波函数进行卷积,得到信号在不同尺度和不同位置的时频信息。
小波变换的原理是将信号分解成不同频率的小波基函数,并通过对这些小波基函数进行缩放和平移得到信号的不同尺度和不同位置的表示。
通过小波变换,可以在时域和频域上同时分析信号的特征,从而更全面地理解信号的性质。
4. 离散余弦变换(DCT)离散余弦变换是一种将一个离散信号转化为一组离散余弦函数的线性组合的数学工具。
它主要应用于图像和音频的压缩编码中。
离散余弦变换的原理是将信号表示为一系列余弦函数的线性组合,通过对信号的频谱进行变换,将信号在不同频率上的成分进行分离。
知识点归纳 计算机图形学中的图像处理与三维建模
知识点归纳计算机图形学中的图像处理与三维建模知识点归纳-计算机图形学中的图像处理与三维建模计算机图形学是计算机科学的一个重要领域,涉及到图像处理和三维建模等各种技术。
图像处理是指对数字图像进行各种操作和处理的过程,而三维建模则是构建虚拟三维对象的过程。
本文将就计算机图形学中的图像处理与三维建模进行归纳。
一、图像处理图像处理是图形学的重要分支,广泛应用于医学影像、数字媒体、电影特效等领域。
图像处理主要包括以下几个方面的内容:1.图像获取图像获取是指通过各种传感器或设备获取到的现实世界中的图像数据,比如从摄像头获取实时视频数据或从扫描仪中获取扫描图像。
图像获取的质量和方式对后续的图像处理有着重要影响。
2.图像增强图像增强是对采集到的图像进行增强和改进的过程,以使图像更加清晰、鲜艳或易于分析。
常见的图像增强方法包括直方图均衡化、对比度增强、锐化等。
3.图像滤波图像滤波涉及到对图像进行平滑或增强的操作。
常见的滤波器包括线性滤波器(如平均滤波器和高斯滤波器)和非线性滤波器(如中值滤波器和双边滤波器)等。
4.图像变换图像变换是指对图像进行几何变换或颜色变换的操作。
常见的图像变换包括旋转、缩放、镜像、灰度变换和色彩空间转换等。
5.图像分割与特征提取图像分割是将图像分成若干个不同的区域的过程,常见的图像分割方法有阈值分割、边缘检测和区域生长等。
特征提取则是对图像中的感兴趣的目标进行描述和提取,以用于图像识别或分类等任务。
二、三维建模三维建模是计算机图形学中重要的内容,用于构建虚拟的三维对象,如建筑、汽车、人物等。
三维建模主要包括以下几个方面的内容:1.几何建模几何建模是指通过控制点、线和面等基本几何元素来描述三维对象的形状和结构。
常见的几何建模方法有网格模型、贝塞尔曲线和NURBS曲面等。
2.纹理映射纹理映射是将二维图像(纹理)应用到三维对象上的过程,以增加对象的真实感和细节。
常见的纹理映射方法有UV映射、法线贴图和环境贴图等。
三维变换的二维不变子空间
三维变换的二维不变子空间1.引言1.1 概述概述在计算机图形学和计算机视觉领域中,三维变换是一个重要的概念。
通过对三维空间中的对象进行变换,我们可以实现旋转、平移、缩放等操作,从而改变其位置、形状和大小。
然而,在进行三维变换的过程中,往往需要考虑到某些特定的约束或者保持某些属性不变,这就引出了二维不变子空间的概念。
二维不变子空间是指在三维空间中的一个子空间,在进行三维变换时,其中的向量保持不变或者只发生某种线性变换。
这个概念在计算机图形学中具有重要的应用,特别是在三维形状分析、模型变形和纹理映射等方面。
本文将重点讨论三维变换的二维不变子空间及其相关概念。
首先,我们将介绍三维变换的基本概念和表示方法。
然后,我们将详细解释二维不变子空间的定义和性质,并给出一些具体的例子和应用。
最后,我们将总结本文的主要观点并探讨研究的意义。
通过深入理解三维变换的二维不变子空间,我们可以更好地理解和应用三维变换的概念和原理,从而在计算机图形学和计算机视觉领域中提高我们的算法和技术水平。
同时,这也为进一步研究和应用三维形状分析、模型变形和纹理映射等问题提供了基础和推动力。
接下来,我们将详细介绍三维变换的基本概念和表示方法。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构部分旨在介绍本文的整体组织架构,以帮助读者理清思路和把握文章的脉络。
本文总共包括引言、正文和结论三个部分。
引言部分首先对本文的研究主题进行了概述,引起读者的兴趣和重视。
随后描述了本文的结构,以便读者能够清楚地了解文章的布局和内容安排。
最后,明确了本文的目的,即通过对三维变换的研究,探讨其中的二维不变子空间。
接下来是正文部分,主要包括两个章节:三维变换和二维不变子空间。
第一章节会详细介绍三维变换的概念、性质和应用,为后面的讨论奠定基础。
第二章节将集中讨论二维不变子空间,探讨在三维变换中存在哪些保持不变的二维子空间,以及它们的特征和性质。
最后是结论部分,对全文进行总结和归纳,概述本文的主要研究成果和发现。
《图形的变换》知识点归纳
图形的变换在计算机图形学中,图形的变换是一种常见的技术,用于改变图形的形状、位置和大小等特性。
图形的变换可以应用于各种领域,包括图像处理、动画制作和模拟等。
本文将对图形的变换进行归纳和总结。
一、平移变换平移变换是指将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
平移变换可以通过对图形的每个顶点坐标进行简单的加减运算来实现。
对于平面上的一个点(Px, Py),其在平移变换之后的新坐标为(Px+dx, Py+dy),其中(dx, dy)为平移的向量。
实际上,平移变换不仅可以应用于二维图形,也可以应用于三维图形。
对于三维图形,平移变换涉及到对三个坐标轴上的平移。
二、旋转变换旋转变换是指将图形围绕指定的旋转中心按照指定的角度进行旋转。
旋转变换可以通过对图形的每个顶点坐标进行线性变换来实现。
对于平面上的一个点(Px, Py),其在旋转变换之后的新坐标为(Px cosθ - Py sinθ, Px sinθ + Py cosθ),其中θ为旋转角度。
与平移变换类似,旋转变换同样可以应用于三维图形,涉及到对三个坐标轴上的旋转。
三、缩放变换缩放变换是指通过改变图形的尺寸来实现变换。
缩放变换可以应用于二维图形和三维图形。
对于二维图形,缩放变换可以通过对图形的每个顶点坐标进行乘法运算来实现。
对于平面上的一个点(Px, Py),其在缩放变换之后的新坐标为(Sx Px,Sy Py),其中(Sx, Sy)为缩放因子。
在三维图形中,缩放变换涉及到对三个坐标轴上的缩放比例。
四、错切变换错切变换是指在一个轴的方向上拉长或压缩图形,而在另一个轴的方向上保持不变。
错切变换可以应用于二维图形和三维图形。
对于二维图形,错切变换可以通过对图形的每个顶点坐标进行线性变换来实现。
具体的变换公式取决于错切的方向和大小。
在三维图形中,错切变换同样涉及到对三个坐标轴上的错切比例。
五、矩阵变换矩阵变换是图形变换的一种常用方法。
通过将变换操作表示为矩阵的乘法,可以将多个变换操作连续应用到图形上。
计算机图形学与图形图像处理技术研究
计算机图形学与图形图像处理技术研究计算机图形学是一门研究从数学、物理学、计算机科学等方面,通过计算机来生成、处理和显示图像的学科。
在现代科技中,计算机图形学已经成为一个非常重要的领域,它在许多领域有着广泛的应用,如动画制作、游戏设计、虚拟现实、医学成像、计算机辅助设计、数值模拟等。
计算机图形学研究的核心技术包括图形图像处理技术。
图形图像处理技术是指应用计算机图形学的一种方法,可生成、处理和操作数字图像的方法。
它包括了数学、物理学和计算机科学等多个领域的知识,旨在实现对图像的数字化分析、处理、增强和优化,以及对图像的艺术性创作和表现。
在图形图像处理技术领域的研究主要包括以下几方面。
首先是数字图像获取技术。
数字摄影技术、扫描仪技术等是获取数字图像的手段。
在数字图像采集、传输和存储过程中,可能会受到光照、噪声、冲击等影响,这就需要数字信号处理技术的支持,以使得图像分辨率更高、更清晰。
其次是数字图像处理技术。
在计算机系统中,数字图像可以被分析、处理、增强和优化。
数字图像处理技术包括数字滤波、整形操作、小波变换、图像压缩等多种手段。
数字图像处理技术具有广泛应用,如医学成像,卫星图像分析,机器视觉等领域。
再次是计算机视觉技术。
计算机视觉是一种用计算机和数字图像处理技术进行感知、理解、推理和行动的能力。
计算机视觉技术包括模式识别、物体定位和跟踪、三维建模、运动分析等。
这些技术被广泛应用于无人驾驶领域、智能安防等领域。
最后是三维图形处理技术。
三维图形处理技术是一种将三维数据(点云、网格等)转换为二维图像,或将二维图像转化为三维数据的技术。
它包括三维的几何变换、光照模拟、纹理映射、渲染和动画设计等领域。
三维图形处理技术的应用体现在游戏制作、虚拟现实等领域。
总之,计算机图形学与图形图像处理技术的研究是非常重要的。
这种技术为许多领域的发展和进步带来了新的动力和推动力。
随着技术的发展,计算机图形学与图形图像处理技术将会变得越来越实用和广泛。
图形变换与裁剪课件
计算机图形设计中的应用
图像处理
通过图形变换和裁剪技术,对图像进 行缩放、旋转、剪切等操作,实现图 像的优化和美化。
3D模型渲染
虚拟现实和增强现实
在虚拟现实和增强现实应用中,图形 变换和裁剪技术用于创建逼真的虚拟 场景和增强现实元素。
利用图形变换和裁剪技术,渲染3D模 型,制作出逼真的三维效果图和动画。
提高变换的效率
减少不必要的变换
在图形处理中,尽量减少不必 要的变换操作,特别是那些不
会改变图像内容的变换。
使用合适的变换算法
选择高效的变换算法,如矩阵 乘法、仿射变换等,可以大大 提高变换的效率。
并行计算
利用多核处理器或GPU进行并 行计算,可以加快变换过程。
缓存和重用
将已经计算过的变换结果缓存 起来,避免重复计算,提高变
虚拟现实和增强现实中的应用
场景渲染
通过图形变换和裁剪技术,渲染 虚拟现实和增强现实场景,提供
沉浸式的体验。
交互设计
利用图形变换和裁剪技术,设计虚 拟现实和增强现实的交互方式,提 高用户体验。
实时跟踪
通过图形变换和裁剪技术,实现虚 拟现实和增强现实的实时跟踪,提 高虚拟物体的真实感和动态效果。
05 图形变换与裁剪的优化 技巧
计算机图形设计中的图形变换与裁剪案例
要点一
计算机图形设计中的图形变换
要点二
计算机图形设计中的裁剪技术
在计算机图形设计中,图形变换被广泛应用于创建复杂的 二维和三维图像。例如,通过将图像进行旋转、平移和缩 放等操作,可以创造出富有创意的艺术作品。
在计算机图形设计中,裁剪技术用于确定图像的可见部分。 通过裁剪,可以只显示图像的一部分,或者将图像的一部 分隐藏起来,以达到特定的视觉效果。
OpenGL图形编程3二维观察与三维变换(陈永强)
在投影变换之前必须指定当前处理的是投影
变换矩阵: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
34
3.2.5投影变换
平行投影
视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方
体,其特点是无论物体距离相机多远,投影
后的物体大小尺寸不变。
OpenGL图形编程
武汉纺织大学数学与计算机学院 授课教师:陈永强 教授
1
3. OpenGL二维观察与三维变换
3.1二维观察 3.2三维变换
2
3. 1OpenGL二维观察
实现二维观察的步骤:
3.1.1指定矩阵堆栈 3.1.2指定裁剪窗口 3.1.3指定视区
3
3.1.1指定矩阵堆栈
这段程序中,先声明了一个数组来保存 4×4 矩阵的值,注意这里
矩阵按列优先顺序保存,这意味着先从上往下遍历每一列;
然后使用glLoadMatrix函数将定义的矩阵设置为当前操作的矩阵 。
18
3.2.2模型视图矩阵
如果需要执行变换,即把定义的矩阵乘到模型视图矩阵
中。 可以使用函数 glMultmatrix,其函数原型如下: void glMultMatrix{fd}(const TYPE *m); 参数 m 为一个以列优先顺序保存16个连续值的数组。
换和模型变换是相同的,把这两者分开完全是为了程 序员的方便,向后移动对象和向前移动参考系之间并 没有本质差别。术语“模型视图”表示你可以把这类 变换视为模型变换或视图变换,但实际上并无区别, 因此称它为模型视图变换。
12
3.2.1变换种类
投影变换:对视见空间进行修剪和改变大小;
3维仿射变换的原理和应用
3维仿射变换的原理和应用1. 什么是3维仿射变换?3维仿射变换是指对三维空间中的点、直线和平面进行平移、旋转、缩放和镜像等操作的变换。
它是计算机图形学和计算机视觉领域中的重要概念,广泛应用于图像处理、虚拟现实、机器人技术等方面。
2. 3维仿射变换的原理3维仿射变换是通过对三维空间中的点进行线性变换和平移操作来实现的。
具体来说,它可以由一个4×4的矩阵来表示,该矩阵包含了旋转、缩放、镜像和平移的参数。
3. 3维仿射变换的基本操作在3维仿射变换中,常见的基本操作包括平移、旋转、缩放和镜像。
下面我们将对每种操作进行详细介绍。
3.1 平移平移是指将点或物体沿着指定的向量方向移动一定的距离。
平移操作可以通过矩阵相乘的方式来实现,具体操作如下:平移矩阵 T 的形式如下:[1, 0, 0, tx][0, 1, 0, ty][0, 0, 1, tz][0, 0, 0, 1]其中(tx, ty, tz)是平移向量。
通过与目标点或物体的坐标矩阵相乘,可以实现平移操作。
3.2 旋转旋转是指将点或物体围绕指定的轴进行旋转。
旋转操作可以通过矩阵相乘的方式来实现,具体操作如下:旋转矩阵 R 的形式如下:[cosθ + (1 - cosθ)ux^2, (1 - cosθ)ux*uy - sinθ*uz, (1 - cosθ)ux*uz + sinθ*uy, 0][(1 - cosθ)ux*uy + sinθ*uz, cosθ + (1 - cosθ)uy^2, (1 - cosθ)uy*uz - si nθ*ux, 0][(1 - cosθ)ux*uz - sinθ*uy, (1 - cosθ)uy*uz + sinθ*ux, cosθ + (1 - cosθ) uz^2, 0][0, 0, 0, 1]其中(ux, uy, uz)是旋转轴的方向向量,θ 是旋转角度。
通过与目标点或物体的坐标矩阵相乘,可以实现旋转操作。
计算机图形学中的三维立体视觉处理原理
计算机图形学中的三维立体视觉处理原理随着现代科技的不断进步,计算机图形学已经成为了一个具有相当繁荣发展前景的领域。
其中,三维立体视觉处理技术更是成为了人们关注的焦点之一。
本文将从三维立体视觉处理的概念出发,探究其原理、应用以及未来展望。
一、概念三维立体视觉处理技术是一种将图像或视频转换为以人眼为模型的三维场景的技术。
具体来说,它是通过对左右两个视角之间的差异进行计算,来构建一种立体景象。
这种技术应用广泛,包括3D动画、虚拟现实、立体电影等等。
二、原理三维立体视觉处理的原理是基于人眼的视觉原理。
人眼的两个视觉通道分别对应左右眼,这两个通道可以观察同一物体,但是因为角度和距离的原因,所看到的图像会有一定的差异。
三维立体视觉处理技术基于这个原理来模拟人眼观察三维世界的过程,从而构建出一种类似于真实世界的场景。
具体来说,这个技术通过计算左右视角的差异,得到一个深度映射(Depth Map)。
该深度映射可以反映出物体表面与相机之间的距离差异,从而生成一个三维场景的模型。
三、应用三维立体视觉处理技术应用广泛,包括3D动画、虚拟现实、立体电影等等。
其中,虚拟现实技术更是随着VR设备的普及而变得越来越流行。
虚拟现实技术利用三维立体视觉处理技术来构建虚拟的三维世界,让用户感觉自己仿佛置身其中,可以和虚拟世界进行互动。
例如,在虚拟现实游戏中,玩家可以通过游戏手柄来控制自己的角色行动。
在一个展示馆中,观众可以通过带着VR头盔进入一个虚拟博物馆,浏览真实版无法取得、无法展示的物品。
此外,三维立体视觉处理技术还可以帮助医学界进行疾病诊断,如利用该技术来进行医学图像分析,帮助医生进行手术规划和仿真。
四、未来展望随着技术不断进步,三维立体视觉处理技术的应用也将进入到更多领域。
例如,在电影制作领域,该技术可以更好地表现电影的特效效果,增强观影体验。
而在工业设计和建筑领域,三维立体视觉处理技术则可以用来进行建筑设计和仿真。
同时,人们对三维立体视觉处理技术的要求也日益提高。
计算机图形学-第三章-变换及裁剪
(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条 直线
xh hx
yh
hy
zh h
7
齐次坐标的作用
1. 将各种变换用阶数统一的矩阵来表示。提供了用矩阵 运算把二维、三维甚至高维空间上的一个点从一个坐 标系变换到另一坐标系的有效方法。
2. 便于表示无穷远点。
例如:(x h, y h, h),令h等于0
25
3 规格化设备坐标系 用于用户的图形是定义在用户坐标系里,
而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于 基体的图形设备。由于不同的图形设备有不同 的设备坐标系,且不同设备间坐标范围也不尽 相同, 例如:分辨率为1024*768的显示器其屏幕坐标的 范围:x方向为0~1023,y方向为0~767,分辨 率为640*480的显示器,其屏幕坐标范围为:x 方向0~639,y方向0~479
y 1),则
1 0 0
P'x' y' 1 x y 1 0 1 0 x
Tx1
Ty1
1
y 1Tt1
经第二次平移变换后的坐标为P*(x* y* 1)
P * x *
y * 1 x'
y'
1
1 0
0 0 1 0
Tx
2
Ty 2
1
1 0 0 1 0 0
x y 1 0 1 0 0 1 0 x y 1 Tt1Tt2
44
关于透视投影
一点透视投影
两点透视投影
三点透视投影
45
内容
二维变换 三维变换 裁剪
二维线裁剪 二维多边形裁剪 文本裁剪 三维裁剪 关于三维变换与裁剪
46
三维变换流程图
图形变换基本概念
图形变换基本概念图形变换是计算机图形学中的一个重要概念,它通过对图形进行特定操作来改变其形状、大小或位置。
图形变换常用于图像处理、动画制作和计算机图形学等领域,对于实现图像变换效果有着重要的作用。
本文将介绍几种常见的图形变换方法及其基本概念。
一、平移变换(Translation)平移变换是一种基本的图形变换方法,它将图形沿着指定的方向进行移动。
平移变换可以通过改变图形中所有点的坐标来实现。
设原始坐标为(x,y),平移变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x + dxy' = y + dy其中dx和dy分别是水平和垂直方向上的平移量。
通过改变dx和dy的值,可以实现图形的平移。
二、旋转变换(Rotation)旋转变换是将图形绕着指定点旋转一定角度的操作。
旋转变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。
设原始坐标为(x,y),旋转变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x*cosθ - y*sinθy' = x*sinθ + y*cosθ其中θ表示旋转的角度。
通过改变θ的值,可以实现图形的旋转。
三、缩放变换(Scaling)缩放变换是将图形按比例进行放大或缩小的操作。
缩放变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。
设原始坐标为(x,y),缩放变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x * sxy' = y * sy其中sx和sy分别表示在水平和垂直方向上的缩放比例。
通过改变sx和sy的值,可以实现图形的缩放。
四、错切变换(Shearing)错切变换是将图形在水平或垂直方向上斜向延伸的操作。
错切变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。
设原始坐标为(x,y),错切变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x + myy' = nx + y其中n和m分别表示在水平和垂直方向上的错切系数。
三维图像处理与观察考试
三维图像处理与观察考试(答案见尾页)一、选择题1. 三维图像处理的主要步骤包括哪些?A. 图像预处理B. 图像分割C. 图像配准D. 图像融合2. 在三维图像处理中,常用的图像重建方法有哪些?A. 基于滤波的方法B. 基于迭代的方法C. 基于机器学习的方法D. 基于深度学习的方法3. 三维图像观察与投影对图像质量有何影响?A. 形态学操作B. 滤波C. 直方图均衡化D. 投影变换4. 在三维图像处理中,如何选择合适的窗宽窗位以优化图像显示?A. 根据组织密度选择B. 根据图像厚度选择C. 根据图像类型选择D. 根据临床需求选择5. 三维图像配准中,常用的匹配算法有哪些?A. 基于灰度的匹配B. 基于特征的匹配C. 基于形状的匹配D. 基于深度学习的匹配6. 三维图像融合的目的是什么?A. 提高图像分辨率B. 增强图像信息量C. 完善图像失真D. 提高图像一致性7. 三维图像处理中,如何评估处理后的图像质量?A. 使用客观评价指标,如信噪比、均方误差等B. 使用主观评价指标,如视觉满意度、信息量等C. 结合客观和主观评价指标D. 通过实验验证8. 在三维图像观察与投影中,如何处理三维数据以获得二维图像?A. 使用滤波方法B. 使用反投影方法C. 使用立体视觉方法D. 使用机器学习方法9. 三维图像处理中,如何选择合适的对比度增强方法以提高图像可读性?A. 根据图像类型选择B. 根据临床需求选择C. 根据设备性能选择D. 根据处理目标选择10. 在三维图像融合中,如何处理融合图像中的伪影?A. 使用滤波方法B. 使用迭代方法C. 使用机器学习方法D. 使用深度学习方法11. 三维图像处理中常用的滤波器类型有哪些?A. 常用低通滤波器B. 常用高通滤波器C. 常用带通滤波器D. 常用带阻滤波器12. 在三维图像重建中,哪种采样方法可以减少混叠现象?A. 全采样的方式B. 分辨率的降采样方法C. 非线性采样方法D. 以上都不是13. 三维图像配准中,通常使用哪种变换方法?A. 基于点的变换B. 基于面的变换C. 基于体的变换D. 基于网格的变换14. 在三维成像技术中,哪种技术可以实现无损压缩?A. JPEGB. MPEGC. PNGD. JPEG 200015. 三维图像处理中,如何通过灰度阈值分割提取目标物体?A. 自适应阈值分割B. 区域生长法C. 分水岭算法D. 图像梯度算子16. 在三维血管成像中,哪种后处理技术可以增强血管的可视化效果?A. 血管增强算法B. 图像平滑处理C. 面向对象的图像分割D. 三维重建技术17. 三维图像中,如何利用深度学习技术进行物体识别?A. 卷积神经网络(CNN)B. 循环神经网络(RNN)C. 生成对抗网络(GAN)D. 扩展卡尔曼滤波器(EKF)18. 在三维遥感影像处理中,哪种方法可以增强影像的对比度?A. 直方图均衡化B. 伽马校正C. 局部对比度增强D. 归一化变换19. 三维模型分析中,如何计算模型的相似度?A. 计算模型各部分的欧氏距离B. 使用形状上下文描述符C. 计算模型表面各点的互信息D. 以上都不对20. 在三维图像处理中,哪种技术可以实现图像的旋转和缩放?A. 变换矩阵B. 仿射变换C. 置换变换D. 齐次坐标表示21. 三维图像处理的主要步骤包括哪些?A. 图像预处理B. 图像分割C. 图像配准D. 图像融合22. 在三维图像处理中,以下哪种方法可以用来测量三维物体之间的距离?A. 边缘检测B. 主成分分析(PCA)C. 纹理分析D. 傅里叶变换23. 以下哪种技术可以用于三维图像的可视化?A. 纹理映射B. 投影法C. 光栅算法D. 反射率计算24. 在三维图像处理中,如何对图像进行降噪处理?A. 应用低通滤波器B. 应用高通滤波器C. 应用中值滤波器D. 应用高斯滤波器25. 以下哪种图像处理技术可以增强三维图像中的细节?A. 图像平滑B. 图像锐化C. 图像增强D. 图像分割26. 在三维图像处理中,如何对图像进行旋转处理?A. 基于几何变换的旋转B. 基于坐标的旋转C. 基于仿射变换的旋转D. 基于神经网络的旋转27. 以下哪种技术可以用于三维图像的配准?A. 基于特征的配准B. 基于区域的配准C. 基于纹理的配准D. 基于时间的配准28. 在三维图像处理中,如何对图像进行缩放处理?A. 基于几何变换的缩放B. 基于坐标的缩放C. 基于仿射变换的缩放D. 基于神经网络的缩放29. 以下哪种图像处理技术可以用于三维图像的增强?A. 图像去噪B. 图像锐化C. 图像融合D. 图像分割30. 在三维图像处理中,如何对图像进行压缩处理?A. 基于像素的压缩B. 基于特征的压缩C. 基于纹理的压缩D. 基于模型的压缩31. 三维图像处理中,哪个步骤不是为了提高图像质量?A. 图像预处理B. 图像分割C. 图像融合D. 图像增强32. 在三维重建中,哪个参数不是必须的?A. 角度B. 辐射C. 位置D. 材质33. 对于三维图像的观察与分析,哪个软件不是常用的?A. AmiraB. BlenderC. MayaD. SketchUp34. 在三维图像处理中,哪个操作可以用来测量距离?A. 距离计算公式B. 点击距离尺C. 面积计算D. 体积计算35. 在三维成像技术中,哪个因素会影响图像的质量?A. 探测器的分辨率B. 扫描速度C. 图像重建算法D. 显示器的亮度36. 对于三维模型,哪个操作可以改变模型的形状?A. 缩放B. 移动C. 旋转D. 长方体变换37. 在三维图像处理中,哪个工具可以用来分割图像?A. 裁剪B. 高斯滤波C. Canny边缘检测D. 泛洪算法38. 在三维建模软件中,哪个功能可以用来创建和编辑文本?A. 文字输入B. 图层选择C. 变形器D. 风格化工具39. 在三维图像观察与分析中,哪个视图模式不是常用的?A. 正常视图B. 摇摄视图C. 平移视图D. 透视视图40. 在三维图像处理中,哪个技术可以用来模拟光学系统?A. 纹理映射B. 实时渲染C. 动画制作D. 图像配准二、问答题1. 什么是三维图像处理?它在哪些领域有应用?2. 如何从二维图像生成三维图像?3. 三维图像处理中的视图变换有哪些类型?它们各自的特点是什么?4. 什么是三维图像的透明度处理?它在实际应用中有何意义?5. 如何对三维图像进行观察与投影?有哪些常用的观察与投影参数?6. 什么是三维图像的配准?它在三维重建中有何作用?7. 如何评估三维图像处理算法的性能?有哪些常用的评估指标?8. 请简述三维图像处理在实际应用中的几个例子。
计算机图形学习题参考答案(完整版)
计算机图形学习题参考答案第1章绪论1、第一届ACM SIGGRAPH会议是哪一年在哪里召开的?解:1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH年会。
2、计算机图形学之父是谁?解:Sutherland3、列举一些计算机图形学的应用领域(至少5个)。
解:计算机辅助设计、图示图形学、计算机艺术、娱乐、教学与培训、可视化、图像处理、图形用户界面等。
4、简要介绍计算机图形学的研究内容。
解:(1)图形的输入。
如何开发和利用图形输入设备及相关软件把图形输入到计算机中,以便进行各种处理。
(2)图形的处理。
包括对图形进行变换(如几何变换、投影变换)和运算(如图形的并、交、差运算)等处理。
(3)图形的生成和输出。
如何将图形的特定表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示器或打印机等输出设备上输出。
5、简要说明计算机图形学与相关学科的关系。
解:与计算机图形学密切相关的学科主要有图像处理、计算几何、计算机视觉和模式识别等。
计算机图形学着重讨论怎样将数据模型变成数字图像。
图像处理着重研究图像的压缩存储和去除噪音等问题。
模式识别重点讨论如何从图像中提取数据和模型。
计算几何着重研究数据模型的建立、存储和管理。
随着技术的发展和应用的深入,这些学科的界限变得模糊起来,各学科相互渗透、融合。
一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。
6、简要介绍几种计算机图形学的相关开发技术。
解:(1)OpenGL。
OpenGL是一套三维图形处理库,也是该领域事实上的工业标准。
OpenGL独立于硬件、操作系统和窗口系统,能运行于不同操作系统的各种计算机,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
以OpenGL为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL与C/C++紧密接合,便于实现图形的相关算法,并可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。
透视变换算法
透视变换算法透视变换算法(Perspective Transformation)是一种图像处理技术,用于将二维平面上的图像投影到三维空间中的透视视图。
透视变换可以改变图像的形状和角度,使得图像具有更好的可视性和逼真感。
透视变换在计算机视觉和机器视觉领域广泛应用,例如摄影术中的景深效果、计算机图形学中的三维模型渲染、虚拟现实和增强现实技术等。
本文将介绍透视变换算法的原理、应用和实现方法。
一、原理介绍透视变换是基于投影变换的一种特殊形式,它可以将一个二维平面上的图像投影到三维空间中的透视视角。
透视变换的核心思想是通过定义四个控制点,确定一个透视变换矩阵,然后将原始图像中的每一个像素点根据变换矩阵进行映射,从而得到处理后的图像。
透视变换的公式如下:[ x' ] [ m₁ m₂ m₃ ] [ x ][ y' ] = [ m₄ m₅ m₆ ] * [ y ][ w' ] [ m₇ m₈ m₉ ] [ w ]其中,(x, y)是原图像中的坐标,(x', y')是变换后图像中的坐标,(m₁, m₂, m₃, m₄, m₅, m₆, m₇, m₈, m₉)是待定参数。
通过求解这九个未知参数,就可以得到透视变换矩阵,进而将原始图像进行变换。
二、应用领域透视变换广泛应用于以下几个领域:1. 摄影术中的景深效果:透视变换可以将相机拍摄的平面图像变换成透视图像,从而增强图片的逼真感和立体感。
2. 计算机图形学中的三维模型渲染:透视变换可以用于将三维模型投影到二维屏幕上,实现真实感的渲染效果。
3. 虚拟现实和增强现实技术:透视变换可以用于将虚拟对象或信息叠加在真实世界中的图像上,实现增强现实的效果。
4. 地图投影:透视变换可以用于将球面地图投影到平面上,从而方便地展示地理信息。
三、实现方法透视变换的实现方法通常包括以下几个步骤:1. 确定控制点:选择图像中的四个控制点,可以是四个角点或者其他特定的位置点。
《维图形变换》课件
DirectX是微软公司开发的一套多媒体应用程序编 程接口(API),主要用于游戏和多媒体应用程序 的开发。它包含了一系列用于渲染图形、处理声 音、输入设备等的组件。
硬件加速
DirectX充分利用了计算机的硬件资源,特别是显 卡和声卡,来提高渲染和音频处理的速度。这使 得DirectX在性能上具有优势。
云计算与大数据技术
云计算和大数据技术将为维图形变换提供更强大的计算能力和数据处理 能力,使得大规模的图形计算和数据处理成为可能,进一步拓展维图形 变换的应用领域。
对课程内容的反思与建议
课程内容深度与广度
建议在课程内容上增加一些高级主题和案例,以帮助学生 更好地理解和掌握维图形变换的原理和应用。
实践环节的加强
维图形变换的优化
性能优化
减少冗余计算
通过减少不必要的计算和 重复计算,提高程序运行 效率。
使用缓存机制
将计算结果缓存起来,避 免重复计算,提高运行速 度。
优化数据结构
选择合适的数据结构,以 便更高效地存储和访问数 据。
渲染优化
使用合适的渲染算法
选择适合图形变换的渲染算法,如双缓冲技术、多重采样抗锯齿 等。
图形变换的实现
在DirectX中,图形变换同样通过矩阵运算实现。 与OpenGL不同的是,DirectX使用固定管线渲染 ,这意味着开发者需要编写特定的代码来处理图 形的渲染过程。
游戏开发
由于DirectX在游戏开发领域的广泛应用,许多知 名的游戏引擎都支持DirectX,使得开发者能够快 速地构建高质量的游戏。
WebGL实现
WebGL简介
图形变换的实现
跨平台兼容性
实时渲染
WebGL(Web Graphics Library)是一种基于OpenGL ES 2.0的图形渲染API,用于在 Web浏览器中创建3D图形。 它不需要任何插件,即可在浏 览器中实现高性能的3D渲染。
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glFlush ();
}
设置相机的另一种方法: 变换场景
gluLookAt 函数显式地定义相机。另外一种方法式将
场景进行旋转(glRotate)和平移(glTranslate) 同时,将相机置于缺省的世界坐标系统. 旋转和平移的累积效果构成了最终的相机变换. 当然, glTranslate 和 glRotate也可用作其他用途
关于任意轴的旋转
RL Ry ( )Rz ( )Rx ( )Rz ( )Ry ( )
ModelView 矩阵
ModelView变换式建模矩阵M和相机变换V的乘积 C = VM 所有在OpenGL中的变换函数只能设置modelview 矩阵. 因此, ModelView 在物体被操作之前被调用. 例如: glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity (); glScalef (2.0f, 2.0f, 2.0f); DrawScene ();
轴平行三维旋转
•
二维旋转隐含着绕平面轴旋转
cos θ sin θ 0 R sin θ cos θ 0 0 0 1
cos θ sin θ R sin θ cosθ
轴平行三维旋转
0 0 1 Rx 0 cos θ sin θ 0 sin θ cos θ cos θ 0 sin θ cos θ sin θ 0 R sin θ cos θ 0 Ry 0 1 0 0 0 1 sin θ 0 cos θ
平移
利用平移矩阵,将点V=(x,y,z)T平移至 V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T处,表示为V’=V+T
缩放
利用缩放矩阵,将点V=(x,y,z)T缩放 (d1,d2,d3)倍
其中对角线上的元素表示对应坐标系分 别放大(di>1)或者缩小了(di<1)的量
轴平行三维旋转
二维旋转隐含着绕平面轴旋转
变换的合成
一系列变换的合成可通过矩阵的嵌套完成
Q Tn (Tn1...(T2 (T1 P))...) (TnTn1...T3T2T1 ) P T P T Tn Tn1 ... T3 T2 T1
关于任意一点的缩放:
T (d x ,d y ,d z )S (sx , s y , sz )T (d x ,d y ,d z )
体的最小、最大的 X 和Y坐标; (near, far) 定义视域体的近和远平面 到X-Y平面的距离.
成像平面
X Z
VCS
透视投影
视域四堎锥的定义: glFrustum (left, right, bottom, top, near, far) 视域体的形成是:将原点与前面的四个顶点连接起来,并由Z方向 的近平面和远平面限制。
OpenGL例子(变换场景)
//viewing a scene centered at origin from +X direction:
Void DisplayScene () glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glLoadIdentity (); glTranslatef (0.0, 0.0, -10.0); glRotatef (-90.0, 0.0, 1.0, 0.0); // glBegin (GL_TRIANGLE); glVertex3f (10.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f (0.0f, 10.0f, 0.0f); glVertex3f (-10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd(); glFlush (); }
up eye
Z
Y
y VCS z x Q0
WCS
P0 X
look
从 LookAt 设置中计算相机变换
坐标系统, [u,v ,n, eye] 形成了.:
n eye look u up n u u v n uV v v
x y x y
v
投影变换
投影变换设置视域体,从而定义裁剪面和投 影矩阵以及投影方式。 投影矩阵在ModelView矩阵之后被实行,因此, 视域体是定义在相机坐标系统中的。 透视投影与平行投影
平行(正交)投影
定义正交视域体:
glOrtho (left, right, bottom, top, near, far);
视域四堎锥
Y
投影矩阵 glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ();
glFrustum (left, right, bottom, top, near, far)
平行投影
透视投影
正交相机模型
标准透视相机模型(I)
背面剔除
将多边形的朝向与视点或投影中心相比 较,去除那些不可见多边形
可见性测试在视见空间内进行。计算每 一个多边形的法向,并检查法向与视线 方向点积后值的符号
视域体裁剪
当且仅当视域体内的物体将被投影. 决定物体的哪一部分将被投影,哪一部 分被剔除的过程叫做裁剪.
Z=0 plane
视域体裁剪
从世界坐标系到屏幕坐标系
将物体从世界坐标系变换至屏幕坐标系, 可以看成是:将物体首先作相机变换, 再作透视变换:
一般还需要一个视区(视口)变换 (viewport transformation)
视区变换
将视域归一化 视域与物体求交,求交后的物体投影,并按 照相应的视见区域大小[xmin,xmax]、 [ymin,ymax]、 [zmin,zmax]进行缩放
z
“Z 正对面”
任意三维旋转
可以由轴平行旋转复合而得
R R zˆ R y ˆ Rx ˆ
可以用欧拉角表示(非唯一) 也可以用四元数表示
R rot(x, y, z)
任意三维旋转
R R zˆ R y ˆ Rx ˆ
矩阵复合
矩阵复合可完成对空间点的任意操作 矩阵乘法不满足交换率,因此复合的次 序非常重要! 例如:先缩放后平移先平移后缩放 通常情况下,给出的旋转矩阵是绕原点 旋转的。因此首先要将物体平移至原点, 进行旋转,再平移回来。
或者: glOrtho2D (left, right, bottom, top);
定义投影矩阵:
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( ); glOrtho (left, right, bottom, top, near, far)
视域体
Y
(Left, righ, bottom, top) 定义视域
M1 M2 M3
Transform demo
矩阵阵列
建模变换:
◦ glLoadIdentity : C I ◦ glLoadMatrix(m) : C m ◦ glMultiMatrix(m) : C C m ◦ glRotatef(q,x,y,z) : C C RL(q) ◦ glTranslatef(x,y,z) : C C T(x,y,z) ◦ glScalef(x,y,z) : C C S(x,y,z)
照相机坐标系统决定照相机参数和可见 域 必须包括
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ 视点位置 视线 视点坐标系 投影平面 视域 其他(可选)
View plane
Eye position (focal point)
坐标轴系统
物体坐标
模型矩阵
世界坐标 系
相机矩阵
相机坐标
投影矩阵
ModelView 变换
Device coordinat es
n
uz vz nz 0
eye
相机变换:
nx 0
ny 0
dx dy where (d x , d y , d z ) (eye u ,eye v ,eye n ) d z u 1
-n look
OpenGL例子(Look At相机)
Void DisplayScene () { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glLoadIdentity (); gluLookAt (0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, -100.0, 0.0, 1.0, 0.0); glBegin (GL_TRIANGLE); glVertex3f (10.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f (0.0f, 10.0f, 0.0f); glVertex3f (-10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd();
相机变换的两种方法
eye z
x
设置相机: “Look At” 相机
将相机放置到世界坐标系统中定义相机变换 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity (); gluLookAt (eye.x, eye.y, eye.z, look.x, look.y, look.z, up.x, up.y, up.z);
最后定义的变换最先被执行.
相机坐标
照相机坐标系统: 也叫视点坐标系统或者 视见坐标系统. 它表示了在照相机后面看 场景的坐标关系。X-Y平面是投影面(也 叫平面) ,照相机一般往负z方向看。 y