Flash简介——时间轴
Flash 基本操作
Flash 基本操作一、帧Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。
帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在Flash 应用程序中显示的顺序。
1、时间轴与帧时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者以时间的进行为基础,一步步地安排每个动作。
在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们按照对象在帧中出现的顺序进行排列2、在时间轴中处理帧•可以对帧或关键帧进行如下修改:–插入、选择、删除和移动帧或关键帧。
–将帧和关键帧拖到同一层中的不同位置,或是拖到不同的层中。
–拷贝和粘贴帧和关键帧。
–将关键帧转换为帧。
–从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中。
3、不同帧的符号代表移动渐变动画,用箭头来显示动画的过程。
代表形状渐变动画,也用箭头来显示,以移动渐变动画不同表现在颜色上。
虚线表示在动画的过程中出了问题,这时需要查看开头与结尾的关键帧的属性。
当小写字母“a”出现时,代表这个帧已经被指定某个动作,当播放到这里时,会执行该动作二、帧的操作1、插入关键帧•操作步骤:–在时间轴上选取要插入的关键帧的位置–然后点击鼠标右键在快捷菜单中选择“插入关键帧”,或者按快捷键F6 。
提示:若要删除关键帧,只要选定关键帧,然后单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“清除关键帧”即可2、拷贝和粘贴帧•操作步骤:–先选择要拷贝的一个帧或多个帧–在被选定的帧上单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“复制帧”命令–在需要进行粘贴的位置单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“粘贴帧”3、过渡帧•过渡帧用来连接两个相邻的关键帧。
•过渡帧可以有不同的形态。
空白关键帧之间的过渡、移动渐变动画产生的过渡帧、无移动渐变动画之间的过渡帧。
•过渡帧是不可进行编辑的。
4、空白关键帧空白关键帧指在一个关键帧里没有添加任何对象。
注意:使用 “插入”菜单中的 “插入关键帧”命令定义的影格,即使里面不添加对象,也不能叫空白关键帧。
时间flash
时间flash简介时间flash是一种在大脑中瞬间回放过去的时间轴的现象,让人感觉时间过得特别快。
当人们回想起过去的事情时,有时会感觉时间流逝得非常迅速,仿佛只是在瞬间。
这种现象被称为时间flash。
时间flash的原因科学家普遍认为,时间flash的原因可能与记忆的运行方式有关。
人类大脑通过一种被称为回放的过程来存储和重现记忆。
当人们回忆起过去的经历时,大脑会使用这种回放机制来重新感受过去的时刻。
在时间flash发生时,大脑似乎以加速的方式回放记忆,使得过去的事件在时间上被快速缩短。
这种加速回放可能是因为人类对时间的感知受到情绪和认知因素的影响。
当人们回忆起令人愉快或令人兴奋的经历时,时间flash更容易发生。
时间flash的例子以下是一些时间flash的例子,展示了人们在特定情境下可能经历的时间流逝迅速的感觉:1. 旅行回忆当人们回想起一次令人难忘的旅行时,他们可能会感到时间过得非常快。
他们在回忆中可能只记得一些特殊的瞬间,而其他时间仿佛在眨眼间就过去了。
2. 经历重要事件在个人生活中,有些重要的事件会在脑海中留下深刻的记忆。
当人们回忆起这些事件时,他们可能感受到时间流逝得非常迅速,仿佛刚刚才发生。
3. 参与刺激活动参与刺激的活动,如赛车、运动比赛等,人们可能会感到时间过得非常快。
这是因为身体和大脑在这种刺激情境下处于高度兴奋的状态,导致时间感知加速。
如何应对时间flash虽然时间flash可能让我们感到时间过得太快,但我们可以采取一些方法来应对这种现象:1.意识当下:学会活在当下,享受每个瞬间。
意识到时间flash的存在,并在回忆时尽量放慢内心的节奏。
2.抓住重要瞬间:在重要的瞬间,尽量用不同的感官去感受和记忆。
这样可以增加记忆的丰富度,减少时间flash对记忆的影响。
3.记日记:保持写日记的习惯,记录生活中的重要时刻和感受。
回过头来阅读这些日记时,可以帮助我们更好地回忆过去的经历。
4.放慢生活节奏:在快节奏的生活中,容易让时间感觉加快。
Flash发展历程及简介
Flash 简介与发展历程Flash 是由macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe 公司收购。
网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash的前身是Future Wave 公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash 文档。
1996年11 月,美国Macromedia 公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。
后又被Adobe 公司收购。
Flash通常也指Macromedia FlashPlayer( 现Adobe Flash Player)。
2012年8 月15 日,Flash退出Android 平台,正式告别移动端。
软件简介Flash 是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013 年1 月24 日为止最新的零售版本为AdobeFlash Professional CS6(2012 年发布)。
AdobeFlash Professional CS6 为创建数字动画、交互式Web 站点,桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0 开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash[3] 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。
Flash 基础学习 时间轴
时间轴
时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。
与胶片一样,Flash Pro 文档也将时长分为帧。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
帧和关键帧
与胶片一样,Flash CS5 文档也将时长分为帧。
在时间轴中,使用这些帧来组织和控制文档的内容。
您在时间轴中放置帧的顺序将决定帧内对象在最终内容中的显示顺序。
关键帧是这样一个帧:其中的新元件实例显示在时间轴中。
关键帧也可以是包含ActionScript® 代码以控制文档的某些方面的帧。
还可以将空白关键帧添加到时间轴作为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保留为空。
属性关键帧是这样一个帧,您在其中定义对对象属性的更改以产生动画。
Flash Pro 能补间,即自动填充属性关键帧之间的属性值,以便生成流畅的动画。
通过属性关键帧,不用画出每个帧就可以生成动画,因此,属性关键帧使动画的创建更为方便。
包含补间动画的一系列帧称为补间动画。
补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。
静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
在时间轴中排列关键帧和属性关键帧,以控制文档及其动画中的事件序列。
在时间轴中插入帧
• 若要插入新帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 帧”(F5)。
• 若要创建新关键帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 关键帧”(F6)。
• 若要创建新的空白关键帧,请选择“ 插入”>“ 时间轴”>“ 空白关键帧”。
Flash 动画第四章 时间轴及图层和帧的应用
二、认识帧操作区
播放头
帧视图按钮 可改变帧的 显示状态。
播放器控 制按钮
帧居中 循环按钮
运行时间 洋葱皮 工具 当前帧数 帧速率
3、帧的基本操作
1、选择帧 2、插入帧 3、复制和粘贴帧 4、删除和清除帧
选择单个帧F5 (1)插入普通帧 选择连续多个帧:按住 Shift或拖动 (2)插入关键帧 F6 选择不连续的多个帧:按住 Ctrl (3)插入普通关键帧 F7 “编辑”>“时间轴”>”复制/粘贴帧” “编辑”>“时间轴”>“清除帧/删除帧” 移动帧:选择后拖动,或使用剪贴帧实现 翻转帧:将所有帧的播放顺序进行颠倒。
5、移动和翻转帧
6、更改帧频
一、认识图层操作区
图层也好比一张张透明的纸。首先需要在一张张透明的纸上分别作画, 然后再将它们按一定的顺序进行叠加,以便各层操作相互独立,互不影响, 每一层有自己独立的时间轴和帧。 在最顶层的对象将始终显示于最上方,图层的排列顺序决定了舞台中对 象的显示情况。
锁定或解除锁定所有图层 显示或隐藏所有图层 将所有图层显示为轮廓
播放头移动到某帧时,该帧的内容就会显示在舞台上。
一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画
2、帧的类型
1.普通帧 其中的内容与前面关键帧中的内容相同,延续上一个 关键帧的内容,又称为延长帧。
2.关键帧 任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不 同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。 3.空白关键帧 没有内容的关键帧。可将前一个关键帧的内 容清除使动画中的对象消失。帧中添加内容后会自动转换为关键 帧。
第四章
时间轴、图层和帧的使用
Flash动画简介
(三)Flash动画类型
运动动画(直线运动和曲线运动)
变形动画
帧间动画(逐帧动画和渐变动画)
1.帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是 构成一个连续动画最基本的元素,一个动画是由 若干个帧按照时间序列排列而成的(电影48帧/秒; 电视50/秒;动画15-30/秒)。这些帧按照从左到 右播放,就形成了动画。在时间轴中,主要有两 种帧格式,关键帧和普通帧。 两种帧格式中,.fla格式是Flash的源程序格 式,.swf格式是Flash打包之后的格式,这种格式 只能在动画播放器Flash Player中播放,不能对 动画编辑。
五、对帧的一些操作
1.插入关键帧:在时间轴上选取一帧,按下“F6”快 捷键,或者单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 “插入关键帧”命令,都可以创建关键帧。 2.清除关键帧:先选好要删除的关键帧,按Shift+F6 快捷键,或者直接右击要删除的关键帧,在弹出的菜 单中执行【清除关键帧】命令。 3.插入帧:执行【插入】→【时间轴】→【帧】命令 或按F5键,或者直接右击要插入的帧,在弹出的菜单 中选择【插入帧】命令,这样就可以在选定的帧后插 入一个和这个选定帧完全一样的过渡帧。
(五)动画制作流程
③确定元素
动画元素是构成动画的基本部件,是可以重复 利用的资源,包括图像、声音、按钮、动画等等。 例图只是元素的一个拷贝版本,这种做法既缩小了 文件的大小,又方便了人们编辑动画,并且还有利 于进行人机交互界面的编制。
(五)动画制作流程
④分解动画
分解动画的内容视动画的复杂程度,其难度有 很大差异。简单的动画可以只有一条时间链贯穿整 个动画,复杂的动画可以有数十个、数百个时间链, 可以包含很多动作,可以用脚本编辑复杂的交互动 画。分解动画的要旨在于将动画的“动”的内容理 出主线。
flash知识点归纳总结
flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
FLASH的基本概念汇总
FLASH的基本概念学习Flash要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。
1、帧与时间轴(1)时间轴和时间轴面板在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。
时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。
(2)帧的分类与编辑FLASH中最小的时间单位是帧。
根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。
2、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。
A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。
可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。
(2)图层夹图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。
3、符号(元件)与实例符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。
符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。
Flash简单动画——第3章(1)时间轴和帧
03 简单动画的制作
时间轴和帧
帧的基本操作
复制、粘贴、移动帧
使用鼠标拖动帧的过程中,按住Alt键不放,可复制帧。 • 清除帧与删除帧不同,删除帧可删除帧本身(包括帧中的内容),而
清除帧只删除该帧中包含的内容,并不删除帧本身。 • 对关键帧执行清除帧操作,会删除帧中的内容,使其变为空白关键帧。
删除帧:选择不需要的帧,在其上方单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单 中选择“删除帧”命令,或选择【编辑】/【时间轴】/【删除帧】命令。 清除帧:使用右键菜单或【编辑】/【清除帧】命令,或选择帧后直接按 Delete键。
时间轴和帧
帧的基本操作
复制、粘贴、移动帧
选择帧后,直接按Ctrl+C或Ctrl+X键,复制或剪切的不是帧本身, 而是帧中包含的内容,即场景中的内容。且选择多帧后,只能复 制或剪切最后选择的一帧。
•复制帧:选择需要复制的帧,选择【编辑】/【时间轴】/【复制帧】命 令,或右键,选择“复制帧”命令将其复制。 •粘贴帧:选择目标帧,选择【编辑】/【时间轴】/【粘贴帧】命令,或 右键,在选择“粘贴帧”命令。 •移动帧:通过编辑菜单或右键菜单中的“剪切帧”命令,将帧剪切后再 进行粘贴操作。也可以选择帧后按住鼠标左键不放,直接拖动帧。
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03 简单动画的制作
图层的编辑
图层的编辑包含:创建图层、选择图层、删除图层、重命名 图层、调整图层的顺序、设置图层的属性、设置图层的状态。
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03 简单动画的制作
图层的编辑
显示或隐藏 图层
锁定图层
显示图层的 轮廓
创建图层
删除图层
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03 简单动画的制作
图层的编辑
选择需要设置属性的 图层,右击,打开图 层属性对话框,根据 操作需要设置相关的 属性
flash时间轴特效
时间轴特效时间轴特效(Timeline effects)是Flash MX 2004增加的一个新功能,这个功能有点类似Swish(一个功能强大的Flash特效字制作软件)。
如果你经常要制作一些复杂而重复的动画,那么使用Flash内建的时间轴特效,可以为自己平淡的动画添加一些闪光的动感。
1.认识时间轴特效在Flash MX 2004中,执行【插入】|【时间轴特效】命令可以看到Flash 内建的时间轴特效,共3种类型:变形/转换、帮助、效果。
其中效果类型下包括4种具体时间轴特效,如图9-1-1所示。
图9-1-1 时间轴特效在Flash影片中添加时间轴特效时,必须先在舞台上选中要添加时间轴特效的对象,然后执行【插入】|【时间轴特效】命令,将具体的某一种类型时间轴特效添加到这个对象上。
如果你不选中对象,具体的时间轴特效命令将成灰色显示,处在不可用状态。
下面先制作一个阴影文字效果实例,通过这个实例让你初步掌握添加时间轴特效的方法。
实例效果如图9-1-2所示。
图9-1-2 阴影字特效制作步骤:(1)创建文字对象步骤1 创建影片文档在Flash MX 2004中新建一个影片文档,设置这个文档的舞台尺寸为320×200像素,其他都按照默认值设置。
步骤2 输入文字使用【文本工具】在舞台中间位置输入“巧夺天工”4个文字(当然你可以随意输入文字内容)。
在【属性】面板中设置一下文字的属性,完成后将文字调整到舞台的中间。
(2)添加时间轴特效步骤1 添加投影特效选择舞台上的文字对象,执行【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【投影】命令,出现【投影】对话框。
在这个对话框中我们可以设置阴影的颜色、透明度以及阴影于元件的距离,在右侧的窗口中可以看到设置后的效果,如图9-1-3所示。
图9-1-3 【投影】对话框步骤2 重新设置投影参数如果你对文字的阴影效果感觉不满意,那么可以重新在【投影】对话框中更改投影设置,本例我们将【阴影偏移】x和y方向都调整到了5像素。
Flash简介
标题栏 Байду номын сангаас 具 栏
菜单栏
时间轴
舞台
时间轴是Flash中最重要的工具之一,它的关 键组件有图层、帧和播放指针。 Flash的动画是由 帧顺序排列而成的,时间轴就是管理、控制着各 动画图层和图层中各帧随时间变化的动画内容。
Flash简介
Flash是美国Macromedia公司推出的“主页制作三 剑客”之一,它是一种交互式的优秀的网页动画 设计软件。
Flash的特点 Flash窗口的组成
Flash的特点
Flash可以任意缩放图形尺寸而不影响图形的质 量。 Flash生成的电影动画(*.swf)文件小,几千字 节的动画文件可以包含几十秒多钟的动画和声 音实现生动的动画效果。 Flash能在很小的文件中把音乐、声效、动画融 合在一起,是网页动画设计的首选工具。 Flash采用流式播放技术,使得动画可以边播放 边下载,适合网上传输。
深入理解Flash的时间轴以及三种基本符号
时间轴是动画的根本。
什么是时间轴?就是编辑窗口上面的带许多小影格的那部分。
每个小影格代表一帧,一帧就是一个独立的画面。
时间轴从左到右反映了各帧画面出现的时间顺序。
小影格可以有多行,每一行叫一个图层。
图层反映了同一时刻出现的几层画面的叠合效果。
时间轴的概念之所以重要,是因为凡是动画要播放的内容全部都得放在它上面,包括图形、文字、实例、声音、脚本等等,名个对象何时何地出场,画面显示多久,都反映在它上面。
对动画的控制,归根结底是对时间轴的控制。
充分理解了时间轴,对我们进一步理解动画中的三个基本符号具有重要的作用。
这三种基本符号是影片剪辑、图形和按纽,它们最重要的差别就在于时间轴。
1)影片剪辑:只有它的实例才具有自己独立的时间轴。
所以,对于电影剪辑的实例,只要包含它的帧处于播放位置,即使只占一帧,也能自行播放。
但在编辑状态下播放时,却不能看到影片实例的动作。
FLASH符号必须有名称,而实例却不一定有名称,而且实例中也只有影片剪辑的实例才有名称。
如果你想通过行为脚本来控制某个实例,那就应该给这个实例取个实例名,因为脚本是通过实例名来访问不同实例的。
换名话说,只有电影剪辑的实例才可以用脚本来控制。
正因为如此,这种符号通常用得比较多。
2)图形:作为符号它有时间轴,但作为实例时却没有自己独立的时间轴,而是将自身的帧附在所处的时间轴上。
因此,当包含它的帧处在播放停顿时,它也停顿,这一点与影片剪辑恰恰相反。
它的播放与所在时间轴同步,这个特点有时正是所需要的。
使用时,要注意在时间轴上给它安排合适的连续的帧数,少了不能播放完;多了则重复播放(但可重设)。
在编辑状态下播放时可以看到它的动作。
3)按纽:这是一种很特别的符号。
它只有四帧,而且每帧都作了规定:第一帧是平常显示的内容;第二帧是鼠标扫过时显示的内容;第三帧是鼠标按下时显示的内容;第四帧是热区,该帧上的图形就是鼠标的作用区。
鼠标一进入热区就变成手指,第二、三帧的内容才能出现。
FLASH简介
第一节 FLASH简介1、什么是FLASHFlash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
2、启动FLASH MX 单击任务栏上的开始菜单将鼠标指针依次指向如图FLASH启动后图示:舞台工具箱工具箱图示2、时间轴(Timeline)是Flash 中最重要的工具之一。
用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。
红色的播放头可以在所创建的最大帧范围内拖动到任一帧上,以观察每一帧的内容,其下的状态栏(例:)中可以将播放头的位置居中,这个按钮在动画较长且播放头位于最多可显示的帧总数一半以上的位置时才有效。
状态栏中的为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。
当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。
和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。
当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。
是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。
其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间,时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。
另外,我们还注意到在时间轴窗口中帧的表现形式也很多样。
在Flash中,有两类动画,一类是刚刚介绍过的渐变动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为帧-帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用渐变动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。
flash第5章 时间轴
图5.23"创建新元件"对话框 图5.22 "导入"的图像
图5.24 放入"文本"图形元件的实例
图5.25 "变形"对话框
图5.26 锁定时的状态
图5.27 解锁时的状态
图5.28 旋转属性的设置
图5.29 更改颜色
图5.30 最终的Alpha
图5.31 移动减慢
第5帧显示效果
第10帧显示效果
第5章 时间轴
5.4 时间轴特效 5.4.1 设置时间轴特效 5.4.2 编辑时间轴特效 5.4.3 删除时间轴特效
5.4.1 设置时间轴特效
时间轴特效包括分散式重制,复制到网络, 分离对象,展开对象,投影,模糊,变形, 转换等内容. 1.分散式重制 分散式重制 分散式重制即复制选定对象一定次数(在设 置中输入).第一个元素是原始对象的副本. 对象将按一定增量发生改变,直至最终对象 反映设置中输入的参数为止.
5.1.2 帧的分类
帧是组成动画的最基本元素,制作动画的大 部分操作都是对帧的操作.在Flash 的"时 间轴"窗口中,帧有3种类型:关键帧,空 3 白关键帧和帧. 1.关键帧 . 关键帧是动画片段开始与结束的决定画面. 通常,Flash 会依照第1帧的"关键帧"和 最后1帧的"关键帧",来决定动画的进行 方式.也就是说,只要安排好这两张画面,
2.空白关键帧 . "空白关键帧",是指它本身是关键帧,但 该帧没有任何元素.
3.帧 . 帧也称静态帧,所有出现在"时间轴"中的帧都称 为"帧".在Flash 的动画制作模式中,"帧"往 往代表中间画面,也就是第1帧与最后1帧画面间渐 1 1 变的过程,因此它们是无法被编辑和修改的,在 "时间轴"窗口中,第1帧是"帧",第10帧是 "空白关键帧",第20帧是"关键帧".
flash时间轴的名词解释
flash时间轴的名词解释Flash 时间轴是 Adobe 公司开发的一种用于制作动画的软件工具,它允许用户以图形方式展示对象在时间和空间上的变化。
通过它,制作者可以打造出生动有趣的动画效果,无论是在网页设计中还是在数字媒体创作中,Flash 时间轴都扮演着重要的角色。
在 Flash 中,时间轴是指一个可以被分割成帧的区域,通过在时间轴上按照时间顺序安排关键帧、补间帧以及图层等元素来构建动画效果。
时间轴的主要功能是控制对象的出现和消失,使其在不同帧上展现不同的状态,从而实现动画的连贯播放。
首先,时间轴由多个帧组成。
每帧代表了动画中的一个时刻,并且可以在每一帧中设置不同的属性和元素。
例如,可以在第一帧上添加一个图像或文本,然后在第二帧上移动、旋转或改变其颜色,通过连续播放这些帧,就可以呈现出对象在时间和空间上的变化。
其次,时间轴上的关键帧在动画中起到了至关重要的作用。
关键帧是定义动画中重要状态的帧,用户可以在这些帧上进行关键属性的设置。
例如,在一个弹跳的动画中,起跳和着地的瞬间可以设置为关键帧,在这些关键帧上分别设置不同的位置和角度,使得动画看起来更加自然流畅。
此外,时间轴还支持补间帧的使用。
补间帧是指介于两个关键帧之间的帧,它们通过插值计算来自动生成对象的中间状态。
用户只需在两个关键帧上设置起始和结束状态,时间轴会自动补全中间的帧,并根据补间算法计算出中间帧的属性。
这种机制使得动画制作更加高效,同时保持了动画的连贯性。
在Flash 时间轴上,图层的使用也是常见的。
图层可以将不同的元素分开放置,使得制作过程更加有条不紊。
例如,可以将背景、角色、特效等各个元素放置在不同的图层上,便于对它们的编辑和控制。
通过调整图层的顺序,还可以实现不同图像的遮盖和合成效果,使动画更加丰富多样。
除了控制动画的播放顺序,时间轴还可以添加和编辑音频、视频等多媒体元素。
通过导入音频文件,并将其放置在时间轴的相应位置,在播放动画时就能够同时播放音频,从而增强动画的表现力。
flash的时间轴名词解释
flash的时间轴名词解释Flash是一种流行的动画和互动媒体软件,它提供了一个强大的时间轴功能,用于创建和编辑动画。
在这篇文章中,我们将解释Flash的时间轴相关的名词,帮助读者更好地理解和运用这一功能。
1. 帧(Frame)Flash中的时间轴被分成一系列连续的帧,每一帧代表了一幅静态图像或动画中的一个关键帧。
用户可以在每一帧上添加对象、图形和动作,从而实现动画的运动。
2. 关键帧(Keyframe)关键帧是在动画中定义重要画面的帧。
它确定了动画中的一个特定时刻的样式和动作。
在关键帧上添加、编辑和删除对象和动作,可以改变动画中的外观和行为。
3. 补间动画(Tween)补间动画是一种在关键帧之间创建平滑过渡效果的方法。
通过在不同的关键帧上设置不同的样式和位置,Flash可以自动计算出中间帧的变化,并生成平滑的动画效果。
4. 图层(Layer)图层用于分离和组织不同元素,如图形和对象。
每个图层可以包含一组关键帧,可以分别编辑这些帧上的内容,从而实现复杂的动画效果。
5. 动画剪辑(Movie Clip)动画剪辑是一种独立的Flash对象,可以在时间轴上重复播放。
和普通的图形对象不同,动画剪辑具有自己的时间轴和动作。
通过在时间轴上嵌套不同的动画剪辑,用户可以创建复杂的层次结构和互动动画效果。
6. 帧标签(Frame Label)帧标签是在时间轴上设置的标记,用于标识特定的帧。
它可以被用来导航、控制动画的不同部分,也可以在ActionScript中引用,实现动态的控制和交互。
7. 音频图层(Sound Layer)音频图层是专门用于添加和编辑声音的图层。
用户可以导入和调整音频文件,并将其与其他元素同步播放,从而实现音频和动画的统一。
8. 场景(Scene)场景是Flash中用于组织和分割动画内容的容器。
每个场景可以包含一系列的帧和图层,用户可以在不同的场景之间切换,实现复杂的导航和剧情。
在Flash的时间轴上,这些名词相互配合,为用户提供了丰富的创作工具和方式。
第7讲 Flash的时间轴、图层及逐帧动画
任务设计与分析
实现一种图片闪烁的效果,这里主要是通过关 键帧和空白关键帧之间的快速切换来完成的, 是帧动画的应用。
SECTION POINTS
1 新建文档、导入素材并转换原件
2
新建图层创建边框
3
创建逐帧动画并设置相关属性
4
新建文本图层及创建动画
•创建图层
1. 选择【插入】|【时间轴】|【图层】命令。 2. 在弹出的快捷菜单中选择【插入图层】命 令。 3. 在时间轴面板中单击【新建图层】按钮
•删除图层
1.单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 【删除图层】命令。 2.在时间轴面板中单击【删除图层】按钮。
•图层的操作
1.更改图层的名称 2.选择图层 3.改变图层的排列顺序 4.锁定图层
学习目标
了解Flash中的时间轴、图层; 了解引导层的操作和使用; 理解Flash中的遮罩层的使用; 掌握逐帧动画的概念及创建方法。
知识导入
Flash的动画制作中,图层是使用频率最高操作 之一。 只有熟练的掌握图层的操作,才能更快更好地 制作出各种动画效果。
时间轴
是进行Flash动画创作的核心部分,主要用于 组织动画中各帧的内容,可以控制动画在某 一时间段内显示的内容,或者元素出现的时 间。
时间轴
能指定舞台上各图形的分层顺序。 简单地讲,时间轴就是用来控制时间的工具。
时间轴
在形式上分为左侧的图层控制区和右侧的帧 控制区。
图层的概念
图层是时间轴的一部分,图层采用综合透视 原理,如图透明的玻璃,一层一层地相互叠 加在一起。
图层的基本操作
除了基本的图层操作以外,还可以进行图层 锁定、线框显示等操作。 图层的大部分操作都在时间轴面板中完成。
flash教程-时间轴
flash教程-时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。
图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。
每个图层中包含的帧显示在该图层
名右侧的一行中。
时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。
播放头指示当前在舞台中显示的帧。
播放Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
可以更改帧在时间轴中的显示方式,也可以在时间轴中显示帧内容的缩略图。
时间轴显示文档中哪些地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径。
时间轴的图层部分中的控件使您可以隐藏、显示、锁定或解锁图层,以及将图层内容显示为轮廓。
可以在时间轴中插入、删除、选择和移动帧。
也可以将帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中。
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形状补间动画
指两个图形对象的变换,其变化效果是由Flash控制的,其动画效
果是从一个图形转换为另一个图形
Flash基本操作
在Flash中导入对象
执行“文件”/ “导入”/
“导入到舞台”命令,可以导入
外部的图像、声音、视频等文件 保存文档 执行“文件”/ “保存”命 令,在“另存为”对话框中设置
要保存文件的名称、路径.Flash
源文件的后缀是.fla
Flash基本操作
输出动画 执行“文件”/ “导出”/
“导出影片”命令,可以把作品
输出成.swf格式的动画文件
Байду номын сангаас
够被选取和编辑)。
使用Flash制作动画
动画是由一幅幅静止的图像,按照一定的速度连续播放形成 的画面。Flash中可以制作三种动画:
逐帧动画
创建每帧动画的内容,然后逐帧播放 动作补间动画 指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,常 用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果
时间轴
Flash采用时间轴的方式设计和安排每一个对象(演员)的 出场顺序和表现方式。它相当于电影导演使用的摄影表,即 在什么时间,哪位演员上场、说什么台词、做什么动作。
时间轴面板
顶区:切换和场景名称。 用来在动画文件间切换、编辑场景和编辑元件间切换
图层区:每个图层都包含一些舞台中的动画元素,上 面层中的元素遮盖下面图层中的元素
时间轴面板
时间帧区:Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置 动画运动的方式、播放的顺序和时间等 状态栏:指示所选帧编号、当前帧频以及到当前帧为 止的运动时间
帧与关键帧
时间轴以“帧”(Frame)为单位,生成的动画以“每秒n
帧”(fps)的速度进行播放。 “关键帧”(KeyFrame)是指在动画表演过程中,此关键 帧的表演内容与先前的一些普通帧内容大不相同,而呈现 出关键性的动作或内容的变化(只有关键帧中的内容才能