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AE之particular插件英汉对照

Particular界面

(1)Emitter(发射器)

Particular/sec(粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)—从一点发射出粒子

Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)

Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子

Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,

Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Position xy

Position z

Position subfram

Linear

10*linear

10*smooth

Exact(slow)

Direction(方向)

Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Velocity Distribution(速度分布)

Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Layer Emitter(图层发射器)

Layer(选用哪一个图层作为发射器)

Layer Sampling(图层采样)

Current Time(当前时间)

Particular Birth Time(粒子生成时间)

Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)

Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

Grid Emitter(网格发射器)

Particular in X(粒子在X方向上的数量)

Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)

Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)

Type(类型)

Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来

Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来

Emission Extras

Pre Run(提前运行)

Perodicity Rnd

lights unique seeds

Random Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

(2)Particle(粒子)

Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。

Life Random——随机增加或者减少粒子的生命

Particle Type(粒子类型)

Sphere——是使用2D的球形图片作为粒子

Glow Sphere(NO DOF)—同上,粒子加强型。(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果Star(NO DOF)——四角形形状

Cloudlet——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize—仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度

Textured polygon多边形机理贴图

Textured polygon colorize多边形贴图颜色替换

Textured polygon fill多边形贴图填充

Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer——选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型

(1)Start at Birth–Play Once从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Start at Birth–Loop循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth–Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random–Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子

(5)Random–Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random–Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。

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