FLASH基础自主学习资料

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Flash基础知识自主学习
一、界面介绍
自我检测:
上图是创建的一个Flash空白文档,有它的属性面板,我们可以看出舞台的尺寸为___________,背景颜色为_____________,帧频(即播放速度)为________________。

温馨提示:550*400像素,白色,12
易出现的问题:
在操作时,有时会找不到属性面板或颜色面板或者库面板。

可以点击“窗口”菜单——“工作区布局”——“默认”命令,就会将界面调整到初始状态。

二、工具箱的介绍
自我检测题:
1.用工具箱中的下列哪个工具可输入文字()
A. B. C. D.
2.用工具箱中的下列哪个工具不可以画图()
A. B. C. D.
3.用工具箱中的哪种工具既可以对图像的形状进行修改,也可
以移动工具()
A. B. C.
温馨提示:1-3 B D AB
三、基本概念的介绍
由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。

每一幅画面我们都称它为一个帧。

如下图所示每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。

你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

1.空白关键帧
第一个小格子里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。

用鼠标单击一下该空白关键帧,在下面的工作区就会看到一片空白区域。

如下面的左图所示
2.关键帧
第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧会在下面的工作区看到一个黑色的圆。

(如下面的右图所示)





白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。

空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。

可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。

将关键帧的内容删去就成为空白关键帧。

在实际操作中,要根据实际情况选择是插入关键帧还是空白关键帧(如果保留前面的内容就插入关键帧;要清除前面的内容就插入空白关键帧)
3.普通帧:关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。

由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。

第五帧代表普通帧的结束。

自主检测题:
分别写出右图中的1-5帧分别是什么帧?
温馨提示:第一帧:空白关键帧,无内容。

第二帧:关键帧,有内容。

第3-5帧:普通帧,用来延续第二帧的内容(即普通帧前一个关键帧的内容)。

四、库及元件介绍
在制作动画时,会用到很多的素材,有的素材可能会使用多次,我们可以采用复制的方法去完成,但是,如果修改我们所绘制的图形时,就比较麻烦了,需要重新绘制,然后再进行复制,工作量会增加。

如何解决这个问题那?我们可以使用库和元件。

把用到的素材转化为元件,把它存放在一个仓库中(库)。

使用时这个仓库就成了聚宝盆,取之不尽,用之不竭,从而大大提高制作效率。

在使用时,我们从库面板中把元件拖出放到舞台的工作区即可。

1.元件和实例的关系
在制作Flash课件的过程中,存储在库中的叫做元件,运用到舞台上的就叫这个元件的实例。

如果库中的元件发生变化(如对元件进行编辑),则元件的实例也会随之变化。

同时,实例可以具备自己的个性,它的更改不会影响库中的元件本身。

2.“库”面板中可以存储哪些对象那?
“库”面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它可以存储各种元件、位图图形、声音文件和视频剪辑等。

问题:
(1)如何将外部素材导入库面板中?
文件菜单---导入---导入到库—选择对应文件——打开
(2)如何查看库面板中素材的属性?
在库面板的素材对象上单击鼠标右键,单击属性,打开属性对话框查看。

3.创建元件及转换为图形元件的方法
(1)创建元件
选择“插入”菜单——“新建元件”,会出现如右图
所示的对话框。

我们可以对其命名、选择元件的类型。

(2)转换为图形元件
①用选择工具选择舞台上的对象,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转化为元件”对话框,设置名称及类型(图形)。

②命令:在舞台上区选择对象,单击“修改”菜单的“转化为元件”命令。

③快捷键:在舞台区选择对象,然后按F8键。

4.可以在库面板中删除、复制其所管理的对象。

删除方式与Photoshop的图层删除方式一样。

自我检测题:
参考右图,回答下列两个问题。

1、库面板中可以存储什么?
2、元件有几种类型?分别是什么?
温馨提示:
1、库面板中可以存储各种元件、位图图形、声音文件和视频剪辑等。

2、3种。

分别是图形、按钮及影片剪辑。

五、图层
怎样认识图层?
我们可以把图层看作透明的玻璃纸,在舞台上一层层地向上叠加。

它可以用来组织文档中的各种对象,在特定的图层上绘制和编辑对象,绝不会影响其他图层上的对象。

如果一个图层上没有内容,那么还可以透过它看到下面的图层。

易出现的问题:
1.某一图层上的内容已制作完毕,在制作其它图层的内容时,往往
这一图层的内容被意外的修改。

应对策略:锁定已制作完毕的图层,点击图层上小锁所对应的位置。

2.在编辑某一图层时,其它图层的内容有时会干扰这一图层的制作,应该怎么办?
应对策略:隐藏暂时用不到的图层,方法:单击眼睛图标对照的圆点,此时圆点变为红色×号。

3.如何设置图层的属性?
方法一:单击某一图层的图层图标,打开图层属性对话框,可进行
重命名、图层类型等的设置。

方法二:选择某一图层,选择“修改”菜单/“时间轴”/ “图层属
性”命令,打开图层属性对话框。

方法三:选中图层,单击鼠标右键,选择图层类型;双击图层名称,
使图层名称处于改写状态,可重命名图层。

4.如何创建图层?
方法一:单击时间轴面板上的创建图层图标。

方法二:“插入”菜单—“时间轴”命令—“图层”命令
六、动画的制作
1、逐帧动画
逐帧动画是Flash中最传统的动画方式,它通过细微差别的连续帧画面来完成动画作品。

逐帧动画的制作方法包括两个要点:一是逐帧添加关键帧,二是在关键帧上绘制不同的图形。

它适合制作细腻精致的动画,如卡通人物的行走、急速转身和火苗等。

但绘制比较复杂,工作量大,关键帧越多,体积就越
大。

2、动作补间动画
补间是补足区间的简称,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,Flash就会自动补上中间的动画过程。

因此要构建补间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。

动作补间的基本制作方法是在某一个关键帧上定义元件实例的位置、大小、颜色和透明度等属性,然后在时间轴的下一关键帧改变这些属性,再有Flash完成这些属性的补间过程,从而产生动画效果。

易出现的问题:制作的“补间动画”关键帧间是一条虚线,而且没有箭头。

原因分析:这说明创建的动作补间动画是无效的。

必修要明确的一个关键是并不是所有的对象都能制作动作补间动画。

动作补间动画适用的对象必修是“元件”(图形元件、按钮元件、影片剪辑元件)、文字、位图或“组对象”。

如果对象是形状,即在选中时能看到像素点状态,那么制作出的补间动画中就会出现一条无箭头的虚线。

遇到这种情况,可以将图形转换为“元件”或“群组对象”,但一定要注意,必修要同时修改起始和结束关键帧两处的对象,或者重新建立。

3、形状补间动画
形状补间动画:通过在某一关键帧中绘制一组对象,然后在另一个关键帧中修改改组对象或重新绘制其他对象,最后由Flash计算两个关键帧之间的差异,并插入相应的变形帧,从而创建出动画效果。

易出现的问题:制作的“补间形状”关键帧间是一条虚线,而且没有箭头。

原因分析:这说明创建的形状补间动画是无效的。

这是因为关键帧上的对象不符合要求,补间形状要求对象必须具有分解属性,这些对象必修是形状,判断是否为形状的方式是:用选择工具选取对象时,能看到对象的像素点状态。

如果是其他对象类型,如文字、位图、元件等,必须“打散”为形状后,才能制作补间形状(打散的操作步骤为:“修改”菜单下的“分离命令”或快捷键Ctrl+B)。

在舞台工作区中用工具箱绘制的图形是形状。

温馨提示:请记住下面一句话
动作补间的对象(文字、位图、元件等)必须“打散”为形状后,才能制作形状补间;而形状补间的对象“形状”只有转化为图形元件时,才能制作动作补间。

4、遮罩动画
它的原理是在舞台前增加一个类似于电影镜头的对象,这个对象可以是任意形状的。

将来导出的影片只显示电影镜头“拍摄”出来的对象,其它不在电影镜头区域内的舞台对象不再显示。

所以遮罩效果一般需要两个图层,分别是:被遮罩的图层和指定遮罩区域的遮罩图层。

实际上,遮罩图层是可以应用于多个图层的,可以通过双击图层名称前的图层图标,打开图层属性对话框,来设置图层类型和图层名称等属性。

5、引导路径动画
在制作的动作补间动画的图层上面添加引导层,在引导层绘制引导线,使起始关键帧上的动作补间对象沿引导线运动的动画。

要点是在工具箱的选项部分中,选择紧贴至对象,并注意让图形元件的中心点分别和引导线的起点和终点对齐。

温馨提示:
引导路径动画只能实现补间动画沿路径的运动方式,不能运用补间形状实现引导路径动画。

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