《初识Scratch》教学设计

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《初识Scratch》教学设计教材分析:

Scratch是一门程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析:

本课虽然是六年级的内容,但作为综合实践内容,我把它放在三年级学习。三年级学生在学校里刚开始接触电脑,操作上出现明显的层次性。也没有接触过编程,特别是对程序设计中的顺序结构和循环结构不了解。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标:

1.初步认识Scratch软件,了解它是什么软件。

2.了解Scratch的界面组成,及各区域的功能。

3.通过自学,进行简单的“小猫学走路”脚本编写,提高自学能力。

4.了解程序编写的顺序结构和循环结构。

5.对编程产生浓厚的兴趣。

教学重点:

认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。

课时安排:1课时

教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

1.引入:今天,老师给大家带来了一个朋友(小猫),它的名字叫Scratch。

2.认真观察老师的操作,回答问题:Scratch软件可以做什么?(教师打开scratch软件,演示两个程序的例子)

3.观察了老师的操作,你还发现了什么?

在演示例子的过程中,学生学会运行scratch程序、“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

4.打开Scratch软件,自由探索1分钟。交流你的探索结果。

二、自学教程,编写脚本

任务一:熟悉Scratch的环境

自学材料一:Scratch的界面功能介绍。自学要求:掌握Scratch各个区域名称、作用。

(1)舞台区:角色演出的地方。

(2)角色区:所有的角色都会在这个地方休息

(3)模块区:提供各种控制角色的命令。

(4)脚本区:我们将选择好的指令按顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么任务二:让你的小猫动起来

自学材料二:让小猫走路自学要求:

1.掌握脚本基本的编写方法。

2.学会让“小猫”走路。

3.了解“顺序执行”和“重复执行”的语句。

任务三:让小猫转身

自学材料三:小猫转身

自学要求:

1.掌握角色的旋转属性设置。

2.学会“碰到边缘就反弹”。任务四:复制脚本

自学材料四:复制脚本自学要求:

1.掌握“新建角色”。

2.学会复制脚本。

三、自由探索,尝试创作

挑战一:制作运动赛跑的作品

挑战二:自由探索scratch的其它功能。

四、作品评价,课堂小结

1.展示学生作品,进行学生互评。

2.这节课你学会了什么?

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