算法设计与分析课程设计报告(五子棋)
五子棋的课程设计
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第一章概述1.1 课程设计的目的通过所学的知识和技术,以及老师的指导,同学的帮助完成对五子棋游戏程序的编码实现,使程序可以支持人人战。
并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。
程序还应该支撑windows操作系统,可以方便的在个人计算机上实现各种基本功能。
操作简单,娱乐性强。
程序具有一定的可靠性和安全性,可以满足大部分条件下的运行。
本系统应该可以记录下用户的棋子数据,快速准确的判断输赢,具有悔棋和重新开始等这些基本功能。
系统还应该具有基本的出错处理能力,拥有较高的可靠性,出错率尽量比较低。
系统的响应时间应该在合理的范围,可以快速的响应用户的要求和操作。
总的来说系统应该操作方便,使用简单,并且具有较强的可靠性,可以满足用户的一些基础要求,如判断输赢,悔棋和从新开始使用户可以在电脑上方便安全的玩五子棋这个游戏。
1.2 课程设计的实验环境1.2.1 开发环境●Intel® Pentium® 4 2.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft® Windows™ 2000 Professional●Microsoft® Visual C++ 6.0●Microsoft® Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X 10.1.1301.01.2.2 运行环境●Intel® Pentium® 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft® Windows™ 9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率1.3 课程设计的预备知识连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时先由户自己选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。
c五子棋课程设计报告
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c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
c语言五子棋课程设计报告
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c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
c课程设计报告五子棋
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C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE);m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }// MessageBox("你赢了");计算机赢时:if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘:for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况-东南-西北走向-进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况-东北-西南走向-进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart(){MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1.实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
(最新版)五子棋毕业课程设计报告
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上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
《算法设计与分析》课程设计论文五子棋游戏
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《算法设计与分析》课程设计论文五子棋游戏学生姓名:学生学号: 200710802017院(系):计算机学院年级专业: 2007级信息与计算科学指导教师:2010-6-11目录摘要 (2)1问题的提出 (3)2 问题的分析 (3)3 程序及流程的设计 (4)3.1概要设计 (4)3.2模块及其功能介绍 (5)3.2.1.定义全局变量 (5)3.2.2.Main()主函数 (5)3.2.3.drawqp()画棋盘函数 (5)3.2.4.win()判断是否胜出函数 (5)3.2.5.Gameplay()双人对战函数 (5)3.2.6.Xandy()显示光标纵横坐标函数 (6)3.2.7.图形功能函数 (6)4 调试分析 (7)总结 (8)参考文献 (9)附录: 源程序 (10)摘要本问介绍的一个五子棋游戏的编写和设计,本游戏的依据就是下棋的双方各持黑白棋子,当某方在横、纵或对角方向连成五个棋子,则认为该玩家胜利,游戏结束。
该程序用C语言编写,主要有C语言函数的调用(其中包括图形函数,判断函数等)和可视化编程,还有数组的应用,比如在该程序中就是用一个二维数组来表示棋盘。
从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。
这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手1用Up、Down、Left、Right控制光标移动,回车键表示落子。
棋手2用W、S、A、D 控制光标移动,空格键表示落子。
一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。
落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。
如果想退出游戏,可以按Esc 键。
关键词五子棋,C语言,二维数组,函数五子棋游戏设计1问题的提出连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
c语言课程设计五子棋
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c语言课程设计五子棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,能够运用C语言设计并实现一个简单的五子棋游戏。
通过本课程的学习,学生将能够理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,并能够运用这些知识解决实际问题。
同时,通过设计五子棋游戏的过程,培养学生的编程思维、逻辑思维和团队合作能力。
具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握C语言的基本语法和编程规范。
–理解数据类型、变量、运算符和控制结构的概念及使用方法。
–学会使用函数进行模块化编程。
–了解五子棋游戏的规则和算法。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序,解决实际问题。
–能够运用循环、条件语句等控制结构编写复杂的程序。
–能够使用函数进行模块化编程,提高代码的可读性和可维护性。
–能够设计并实现一个简单的五子棋游戏,掌握游戏算法和逻辑。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,激发学习编程的积极性。
–培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题。
–培养学生的创新思维,勇于尝试和解决问题。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,以及五子棋游戏的规则和算法。
具体的教学大纲如下:1.C语言基本语法和编程规范。
2.数据类型、变量和运算符的概念及使用方法。
3.控制结构(循环、条件语句)的使用和编程实践。
4.函数的定义和调用,模块化编程的优点和实践。
5.五子棋游戏的规则和算法分析。
6.五子棋游戏的界面设计和实现。
7.五子棋游戏的逻辑设计和实现。
三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,使学生掌握基本的编程概念和技巧。
2.案例分析法:通过分析典型的五子棋游戏案例,使学生理解五子棋游戏的规则和算法。
3.实验法:让学生通过编写代码和调试程序,实践C语言的基本语法和编程技巧,培养学生的动手能力。
C#课设报告书—游戏五子棋
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课程设计说明书
NO.2
3 方案论证
3.1 总体设计
3.1.1 功能框图
五子棋
\
隐
倒 计 时 功 能
悔 棋 功 能
判 断 输 赢 功 能
重 新 开 局 功 能
步
藏
数
显
计
示
算
时
功
间
能
功
能
图 1 总体功能框图
3.2 详细设计
3.2.1 程序界面设计
(1)菜单设计 本五子棋游戏中共“游戏”和“帮助”两个菜单项,在“游戏”菜单项中有重新开局
自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。五子棋是 一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同时具 有简单易学、既动手又动脑的特点。同时也为锻炼自己的编程能力。
2 功能描述
本次设计的是基于 Microsoft Visual Studio 2008 平台所设计的五子棋游戏。用户分为持 黑子方和持白子方,通过鼠标单击游戏见面中线的交叉位置下棋。由持白子一方先下,持 黑子方后下。在下棋的过程中每方有 30 秒的考虑时间,如果超出考虑时间则由另一方开始 下棋。在下棋的过程中用户可以根据自己的意愿悔棋,每悔一次棋步数减一。
public bool isDraw(int x, int y) {
return chessBoard[(x - x % 20) / 20, (y - y % 20) / 20]; }
4 运行结果与分析
课程设计说明书
NO.9
(1)游戏界面运行如图 2、图 3。
图 2 五子棋运行界面
(2)游戏结束如图 4 所示
课程设计说明书
NO.1
五子棋课程设计报告.docx
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石家庄铁道大学课程设计单位分院(系)专业学号学生姓名指导教师完成日期2011年05 月日五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏•有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚” •这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子•亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来.程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WlN-TC编写在WlNDoWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏. 游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束, 结束时会显示对战双方胜负情况• 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数第1章选题的意义 (2)1.1 (2)1.2 (2)第2章系统功能需求分析 (3)2.1系统的基本要求 (3)2.2 (3)第3章系统设计 (5)第4章系统实现 (7)第5章总结 (33)第1章选题的意义1.1意义通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平•编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用2全局变量应用3按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础1.2 设计思路棋盘设计为18 ×1 8格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是O代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用UP DoWn Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子•落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息如果想退出游戏,可以按ESC键•第2章系统功能需求分析2.1系统的基本要求操作系统为WindowsXp设计语言为ViSUal C++或TUrbo C++3.0.2.2需求分析1. 游戏需求(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家.2. 功能模块初始化模块下棋操作模块判断胜负模块帮助模块五子棋游戏3.流程图第3章系统设计1 .定义全局变量int StatUS[N][N]。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
![《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文](https://img.taocdn.com/s3/m/0b0e666feffdc8d376eeaeaad1f34693daef10d4.png)
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源于古代的智力游戏,它不仅要求玩家在逻辑和策略上有着敏锐的洞察力,而且要求对棋局有深入的理解。
近年来,随着人工智能技术的快速发展,五子棋的人工智能算法设计与实现成为了研究的热点。
本文将详细介绍五子棋人工智能算法的设计与实现过程。
二、五子棋游戏规则概述五子棋的规则相对简单,但策略性极强。
游戏的目标是在一个15×15的棋盘上,通过连接五个或更多相同颜色的棋子来获得胜利。
玩家轮流下棋,每一轮可以选择行或列中的空白位置进行下棋。
当某一玩家下出的棋子与已存在的棋子连接成五子连线时,该玩家获胜。
三、人工智能算法设计五子棋的人工智能算法设计主要包括状态表示、策略搜索和价值评估三个部分。
(一)状态表示状态表示是人工智能算法的基础。
在五子棋中,我们通过一个二维数组来表示当前的游戏状态,包括棋盘上的棋子布局、玩家状态等信息。
同时,我们还需要定义一些规则来约束棋盘上的操作,如禁止双三、禁止四三等。
(二)策略搜索策略搜索是人工智能算法的核心部分。
我们采用深度优先搜索和广度优先搜索相结合的策略进行搜索。
具体来说,我们首先使用广度优先搜索来寻找可能的下一步棋,然后使用深度优先搜索来评估每一步棋的价值。
在搜索过程中,我们还需要考虑一些剪枝策略来减少搜索空间,提高搜索效率。
(三)价值评估价值评估是衡量每一步棋对胜负影响的重要手段。
我们通过分析每一步棋对后续棋局的影响、对对手的威胁程度等因素来评估其价值。
同时,我们还需要考虑一些特殊情况,如禁手、活三等,以更准确地评估每一步棋的价值。
四、算法实现在实现五子棋人工智能算法时,我们采用了Python编程语言和深度学习框架TensorFlow。
具体实现步骤如下:(一)定义数据结构首先,我们需要定义一个类来表示五子棋的游戏状态和操作。
这个类包括一个二维数组来表示棋盘、一个列表来表示当前玩家的下一步操作等。
同时,我们还需要定义一些函数来处理输入和输出等操作。
五子棋课程设计实验报告
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西南交通大学程序语言综合课程设计五子棋游戏课程《程序语言综合课程设计》学院信息科学与技术学专业软件工程姓名学号 20119050 日期 2016年月日目录第一章课程设计的目的和要求 (3)1.1 课程设计的目的 (3)1.2 课程设计的要求 (3)1.3 课程设计的实验环境 (3)第二章功能描述 (4)第三章总体设计 (5)3.1 功能模块设计 (5)3.1.1 任务执行流程图 (5)3.1.2 下棋函数流程图 (6)3.2 数据结构设计 (7)3.2.1 定义结构体 (7)3.2.2 定义数组 (7)3.2.3 全局变量 (7)3.3 函数功能描述 (7)第四章程序实现 (8)4.1源码分析 (8)4.2运行结果及界面介绍 (22)第五章后记 (27)第一章课程设计的目的和要求1.1 课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写;3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。
1.2 课程设计的要求1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作;3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能1.3 课程设计的实验环境该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.0第二章功能描述本程序用C语言实现了五子棋游戏,能进行基本的五子棋操作。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
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《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋,又称连珠、连五子、五连珠等,是一款传统的策略性棋类游戏。
随着人工智能技术的不断发展,五子棋游戏的人工智能算法也日益成熟。
本文将介绍一种五子棋人工智能算法的设计与实现,旨在提高游戏的趣味性和挑战性。
二、算法设计1. 棋盘与棋子五子棋的棋盘为15×15的方格,黑白两色的棋子交替落子。
我们的算法将棋盘划分为不同的区域,并考虑各种可能的落子位置和走法。
2. 搜索策略(1)广度优先搜索:通过搜索所有可能的落子位置和走法,找到最优解。
这种方法简单直观,但计算量大,适用于较小的棋盘。
(2)深度优先搜索:通过逐步深入搜索,找到最优解。
这种方法可以减少计算量,但需要一定的策略和技巧。
(3)启发式搜索:结合广度优先搜索和深度优先搜索的优点,通过启发式函数引导搜索方向,提高搜索效率。
3. 评估函数评估函数是决定走法优劣的关键因素。
我们的算法采用多种评估函数相结合的方式,包括棋盘控制力、连珠可能性、攻击力等。
这些评估函数综合考虑了棋局的各个方面,能够更准确地判断走法的优劣。
4. 决策策略根据搜索策略和评估函数,我们的算法能够自动进行决策。
在决策过程中,算法会考虑多种可能的走法,并选择最优的走法。
同时,算法还会根据对手的走法进行动态调整,以应对不同的对手和局面。
三、算法实现1. 环境搭建首先需要搭建一个五子棋游戏的开发环境,包括棋盘、棋子、落子界面等。
这可以通过使用编程语言(如Python、C++等)和图形库(如OpenCV、SDL等)来实现。
2. 算法编码根据算法设计,编写相应的代码实现算法功能。
这包括搜索策略的实现、评估函数的计算、决策策略的制定等。
在编码过程中,需要注意代码的可读性、可维护性和效率等问题。
3. 测试与调试在实现算法后,需要进行测试和调试,以确保算法的正确性和性能。
这可以通过与人类玩家进行对战、分析对战数据等方式来进行。
在测试过程中,还需要对算法进行优化和调整,以提高其性能和适应性。
c课程设计五子棋
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c 课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局及棋子的移动方式。
2. 学生能运用基本的攻防策略进行五子棋对局。
3. 学生了解五子棋的历史背景及其在我国的发展。
技能目标:1. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维能力和策略运用能力。
2. 学生能独立完成一局五子棋对局,具备基本的判断和决策能力。
3. 学生学会总结经验,调整策略,逐步提高五子棋水平。
情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技精神,尊重对手,遵守规则,公平竞争。
2. 学生在游戏中学会合作与交流,培养团队意识。
3. 学生通过五子棋的学习,增强对传统文化的认识,培养民族自豪感。
课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学生年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。
学生特点:六年级学生具备一定的独立思考能力,喜欢挑战性游戏,但需引导培养竞技精神和合作意识。
教学要求:教师应关注学生个体差异,因材施教,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
在教学过程中,注重五子棋知识与实际操作相结合,提高学生的实践能力。
同时,关注学生在课程中的情感态度价值观培养,使其全面发展。
通过课程目标的分解与实现,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 五子棋基本规则:介绍五子棋棋盘、棋子及落子规则,让学生理解游戏的根本原则。
- 教材章节:第二章 棋类游戏基本规则2. 五子棋棋盘布局与棋子移动:学习棋盘的分区及棋子的走法,掌握基本布局技巧。
- 教材章节:第三章 棋类游戏基本技巧3. 基本攻防策略:教授学生基本的攻防技巧,如连三、堵四等,提高对局应变能力。
- 教材章节:第四章 棋类游戏攻防策略4. 五子棋对局实践:组织学生进行多轮对局实践,培养实战经验,提高判断和决策能力。
- 教材章节:第五章 棋类游戏实战演练5. 五子棋历史与文化:介绍五子棋的历史背景、发展过程以及在我国传统文化中的地位。
- 教材章节:第六章 棋类游戏历史与文化6. 策略总结与提高:引导学生总结对局经验,调整策略,不断提高五子棋水平。
算法设计与分析课程设计报告(五子棋)
![算法设计与分析课程设计报告(五子棋)](https://img.taocdn.com/s3/m/a88a0fb91a37f111f1855be3.png)
西安工业大学计算机科学与工程学院算法设计与分析课程设计题目: 五子棋班级: 050606 人数: 13人成员:陈玮高谦侯夕杰马涛宋文彬王伟周仁文邵文清赵瑞红李盈超尉建明陈建军张祥雄学号:050606102 050606105 050606108 050606114 050606117050606120 050606126 050606129 050606132 040609111040606123 050606101 040610127时间: 2008年元月16日目录1课程设计报告-------------------3 1.1问题描述----------------------3 1.2需求分析---------------------------31.3概要设计-----------------------3 1.4详细设计-----------------------5 1.5调试分析---------------------6 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------13 4课设总结-----------------------131.课程设计报告1.1问题描述连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。
此时,算法结束。
当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。
1.2需求分析(1)、输出游戏规则并由用户决定是否遵守并开局。
(2)、要求动态画出棋盘大小。
(3)、画棋子并确定其颜色。
(4)、玩家轮流下棋。
(5)、判断键盘输入哪个键按规则执行操作(6)、判断谁先落棋。
(7)判断赢家1.3概要设计流程图:1.4详细设计能分别如下:void draw_box();画棋盘,确定背景色和棋盘色按用户输入大小画出棋盘void draw_cicle(int x,int y,int color);画棋子,确定棋子大小及颜色画出棋子。
c课程设计报告五子棋
![c课程设计报告五子棋](https://img.taocdn.com/s3/m/e2d0a2814b35eefdc8d333a0.png)
C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);(&dc);int curx = ;int cury = ;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ (m_temp);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_black);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ (m_temp);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_white);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ (m_temp);(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_red);(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }zq。
五子棋课程设计报告总结
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五子棋课程设计报告总结
《五子棋课程设计报告总结》
一、项目介绍
本次课程设计的主题是五子棋,即中国古老的棋类游戏,它是一种经典而又受到欢迎的棋盘游戏,目的是在全局棋盘上通过放置一系列棋子来获胜。
本次课程设计旨在研究五子棋的游戏算法,并利用该算法设计一款能够在计算机上运行的五子棋游戏。
二、设计步骤
1、分析五子棋的游戏规则和玩法,并研究五子棋的游戏算法。
2、设计五子棋的游戏界面,编写界面上的程序代码。
3、实现五子棋的游戏算法,并编写算法处理的程序代码。
4、测试五子棋游戏的程序,修改程序中可能出现的错误。
三、总结
本次课程设计成功的设计了一款能够在计算机上运行的五子棋游戏程序,在设计中,首先通过分析游戏规则和玩法,研究五子棋的游戏算法,之后在此基础上设计出五子棋的游戏界面,实现五子棋的游戏算法,最后通过测试程序,修改可能出现的错误,最终完成了本次课程设计。
本次课程设计不仅让我们深入地学习了五子棋的游戏算法,而且还着重让我们学习了程序的设计、算法的实现以及程序的测试,让我们更加深入地了解计算机编程,提高了我们的计算机编程技能,也为我们的未来职业发展奠定了基础。
c语言五子棋课程设计报告
![c语言五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/e13855e8b04e852458fb770bf78a6529657d3577.png)
C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
c五子棋课程设计报告
![c五子棋课程设计报告](https://img.taocdn.com/s3/m/86535fedcd22bcd126fff705cc17552706225e4a.png)
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
c++五子棋课程设计报告
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福建农林大学计算机与信息学院课程设计报告课程名称:面向对象程序设计课程设计课程设计题目:五子棋姓名:系:计算机专业:软件工程年级:学号:指导教师:职称:年月日福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定目录1.设计目的 (4)2.设计要求 (4)3.设计方案 (4)4.设计内容 (7)4.1系统的主要结构和类结构 (7)4.2(2)五子棋类的结构 (7)4.3⑶系统工作流程介绍 (7)4.4⑷类的介绍 (8)4.5(5)各个模块的介绍 (8)4.6(6)程序运行图示 (14)5.总结 (16)参考文献 (17)(a)1.设计目的(1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。
(2)熟练掌握基本流程图的绘制。
(3)熟练visio的一些操作方法。
(4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。
(5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。
(b)2.设计要求五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。
通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。
编写代码可以在VC6.0下编译通过。
游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。
程序中要体现面向对象思想。
(c)3.设计方案(必须包含系统功能说明、用例图和类图)一、用例图落子基于用户的用例图步数用例图系统用例图1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面二、类图(d)4.设计内容⑴本系统的主要结构和类结构1)五子棋功能实现的主要结构函数void getpointxy();//白棋出子函数void getpointmn();//黑棋出子函数void showqipan();//实现20行20列正方形界面输出void print();//输出下一棋盘界面及计数bool IsxyWin();//白棋获胜bool IsmnWin();//黑棋获胜void menu();//显示开始菜单界面(2)五子棋类的结构class five{int x,y,m,n,num_xy,num_mn;char qipan[20][20];//定义20行20列的数组public:five(int X=0,int Y=0,int M=0,int N=0,int Num_xy=0,int Num_mn=0)//构造函数初始化{x=X;y=Y;m=M;n=N;num_xy=Num_xy;num_mn=Num_mn;for(int i=0;i<20;i++)//输出20行20列的棋盘界面{for(int j=0;j<20;j++)qipan[i][j]='.';}}⑶系统工作流程介绍。
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西安工业大学计算机科学与工程学院算法设计与分析课程设计题目: 五子棋班级: 050606 人数: 13人成员:陈玮高谦侯夕杰马涛宋文彬王伟周仁文邵文清赵瑞红李盈超尉建明陈建军张祥雄学号:050606102 050606105 050606108 050606114 050606117050606120 050606126 050606129 050606132 040609111040606123 050606101 040610127时间: 2008年元月16日------1 31.课程设计报告1.1问题描述连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。
在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。
此时,算法结束。
当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。
1.2需求分析(1)、输出游戏规则并由用户决定是否遵守并开局。
(2)、要求动态画出棋盘大小。
(3)、画棋子并确定其颜色。
(4)、玩家轮流下棋。
(5)、判断键盘输入哪个键按规则执行操作(6)、判断谁先落棋。
(7)判断赢家1.3概要设计流程图:1.4详细设计能分别如下:void draw_box();画棋盘,确定背景色和棋盘色按用户输入大小画出棋盘void draw_cicle(int x,int y,int color);画棋子,确定棋子大小及颜色画出棋子。
void change();改变玩家,作战双方轮流下棋。
void judgewho(int x,int y);判断谁落棋,是1则画出白棋,是2则画出红棋。
void judgekey();判断键盘输入哪个键按规则执行操作,UP 键上移,DOWN键下移,LEFT键左移,RIGHT键右移,ESC键退出,SPACE 键确定棋子落点。
int judgeresult(int x,int y);判断赢家,横向竖向斜向够5个相同颜色的棋子则为赢家。
void attentoin();显示游戏规则,按上下左右键移动棋子,按空格键确定棋子落点,不能在棋盘外按空格键。
1.5调试分析运行结果:屏幕显示:Please input who is first:1 or 2 当输入1时,白棋先走;当输入2时,红棋先走。
屏幕显示:Please input the size of chessbox:从键盘输入t值,则棋盘大小为t*t型。
屏幕显示:Left, Right, Up, Down KEY tomove, Space to put, ESC-quit 及棋盘,棋子,用上下左右键控制棋子向,用空格键确定棋子的落点。
当白棋赢时,显示The White Win ! 当红棋赢时,显示The Red Win !算法改进思想:将棋盘由原先的固定大小改进为可动态变化,由原来固定的白棋先走改进为让用户可以选择哪方先落子。
2源程序#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>#include<bios.h>#include<conio.h>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define SPACE 0x3920#define BILI 20#define JZ 4#define JS 3#define N 19int box[N][N],s; /*落子点*/int step_x,step_y ;int key ;int flag,i,j ;void draw_box();void draw_cicle(int x,int y,int color);void change();void judgewho(int x,int y);void judgekey();int judgeresult(int x,int y);void attentoin();void attentoin() /*游戏规则*/{char ch ;printf("Play attentoins:\n\n");printf("1. Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece\n\n");/*方向键移动棋子*/ printf("2. Press Space to place the Piece\n\n");/*空格键确定棋子落点*/printf("3. DO NOT press Space outside of the draw_box\n\n");/*棋盘外不能落棋*/ printf("Do you accept the above Playing attentoins? [Y/Other]:");/*是否遵守*/ while(1){ ch=getche();if(ch=='Y'||ch=='y') break ;else exit(0);}printf("\n\nwhat size of the draw_box:");scanf("%d",&s); /*输出棋盘大小*/printf("\n\nwho is the frist:1 or 2? "); /*谁先落子*/while(1){ scanf("%d",&flag);if(flag!=1&&flag!=2) printf("Error!\n");else break;}}void draw_box() /*画出棋盘*/{int x1,x2,y1,y2 ;setbkcolor(LIGHTBLUE); /*背景色*/setcolor(YELLOW); /*文本色*/gotoxy(7,2);printf("Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.");for(x1=1,y1=1,y2=s;x1<=s;x1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);/*画竖线*/for(x1=1,y1=1,x2=s;y1<=s;y1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI); /*画横线*/ for(x1=1;x1<=s;x1++)for(y1=1;y1<=s;y1++)box[x1][y1]=0 ; /*棋盘初始化*/}void draw_cicle(int x,int y,int color) /*棋子*/{setcolor(color); /*棋子颜色*/setlinestyle(SOLID_LINE,0,1); /*线条类型*/x=(x+JZ)*BILI ;y=(y+JS)*BILI ;circle(x,y,8); /*画半径为8的棋子*/}void judgekey(){switch(key){case LEFT : /*左键控制棋子左移*/if(step_x-1<0) break ;else{for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)if(box[i][j]==0){ draw_cicle(step_x,step_y,LIGHTBLUE); break ;}if(i<1)break ;step_x=i ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case RIGHT : /*右键控制棋子右移*/if(step_x+1>s) break ;else{for(i=step_x+1,j=step_y;i<=s;i++)if(box[i][j]==0){ draw_cicle(step_x,step_y,LIGHTBLUE); break ; }if(i>s)break ;step_x=i ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case DOWN : /*下键控制棋子下移*/if(step_y+1>s) break ;else{for(i=step_x,j=step_y+1;j<=s;j++)if(box[i][j]==0){ draw_cicle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break ; }if(j>s)break ;step_y=j ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case UP : /*上键控制棋子上移*/if(step_y-1<0) break ;else{for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)if(box[i][j]==0){ draw_cicle(step_x,step_y,LIGHTBLUE); break ; }if(j<1)break ;step_y=j ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case ESC : break ; /*ESC键退出游戏*/ case SPACE : /*空格键控制落子*/if(step_x>=1&&step_x<=s&&step_y>=1&&step_y<=s){if(box[step_x][step_y]==0){box[step_x][step_y]=flag ;if(judgeresult(step_x,step_y)==1){sound(1000);delay(1000);nosound();gotoxy(30,4);cleardevice();if(flag==1){ settextstyle(3,0,5);outtextxy(120,120,"The White Win !"); /*显示白棋赢*/ setcolor(14);}if(flag==2){ settextstyle(3,0,5);outtextxy(120,120,"The Red Win !"); /*显示红棋赢*/setcolor(15);settextstyle(3,0,5);}getch();exit(0);}change();break ;}}elsebreak ;}}void change() /*改变玩家*/ {if(flag==1)flag=2 ;elseflag=1 ;}void judgewho(int x,int y){if(flag==1)draw_cicle(x,y,15); /*画白棋*/if(flag==2)draw_cicle(x,y,4); /*画红棋*/}int judgeresult(int x,int y){int j,k,n;while(1){n=0 ;for(j=x,k=y;j>=1;j--) /*水平向左数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}for(j=x,k=y;j<=s;j++) /*水平向右数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}if(n>5) return(1);n=0 ;for(j=x,k=y;k>=1;k--) /*垂直向上数*/{if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}for(j=x,k=y;k<=s;k++) /*垂直向下数*/{if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}if(n>5) return(1);n=0 ;for(j=x,k=y;j>=1,k>=1;j--,k--) /*向左上方数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}for(j=x,k=y;j<=s,k<=s;j++,k++) /*向右下方数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}if(n>5) return(1);n=0 ;for(j=x,k=y;j<=s,k>=1;j++,k--) /*向右上方数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}for(j=x,k=y;j>=1,k<=s;j--,k++) /*向左下方数*/ {if(box[j][k]==flag)n++;elsebreak ;}if(n>5) return(1);return(0);}}void main(){int gdriver=VGA,gmode=VGAHI; /*定义图形适配器*/clrscr();attentoin();initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc"); /*图形初始化*/draw_box();do{step_x=0,step_y=0 ; /*棋盘初始化*/ judgewho(step_x-1,step_y-1);do{while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0);judgekey();}while(key!=SPACE&&key!=ESC);}while(key!=ESC);closegraph(); /*关闭图形*/}3程序的说明文件void draw_box(); (7)void draw_cicle(int x,int y,int color); (8)void change(); (10)void judgewho(int x,int y); (10)void judgekey(); (8)int judgeresult(int x,int y); (11)void attentoin(); (7)主函数 (12)4课设总结从1月14日开始,我们进行了为期一周的算法课程设计。