英雄联盟的市场营销策略分析参考word

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

湖北经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析

专业:

系(部):

班级:

学号:

姓名:

指导教师:

职称:

湖北经济学院法商学院教务部制

目录

一、绪论: (3)

1、研究背景 (3)

2、研究目的与意义 (5)

3、研究内容与方法 (6)

理论综述 (6)

1、网络游戏市场概述 (6)

2、网络游戏市场营销模式分析 (7)

3、营销渠道分析 (8)

4、网络游戏产品价格策略营销 (10)

5、SWOT分析 (13)

5.1网络游戏的优势分析(Strength) (14)

5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (15)

5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (18)

5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (19)

LOL(英雄联盟)概述 (20)

1、腾讯公司 (20)

1.1公司简介 (20)

1.2发展历史 (21)

2、LOL(英雄联盟) (22)

2. 1游戏背景 (22)

LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (23)

1、LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (23)

2、收费压力 (23)

2.1收费游戏 (23)

2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (24)

LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (25)

5、1 平台类网络游戏竞品分析 (25)

5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (25)

5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (28)

结论 (31)

[参考文献] (32)

一、绪论:

1、研究背景

第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无

统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

第二代网络游戏1978年至1995年

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

第三代网络游戏1996年到2006年

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的

第四代网络游戏2008年至今

随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

网络让我们的地球变成一个村落!"曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

2、研究目的与意义

本研究主要是以课题实习调研,借鉴本学科研究成果和理论结合实际分析为主,结合LOL(英雄联盟)的特点和当前我国网络游戏的发展竞争现状,建构企业营销管理方法选择的理论体系。主要工作就是分析研究LOL(英雄联盟)发展中的营销管理问题,并进行研究提出解决方案。首先从已有的相关课题研究资料中引用和借鉴研究成果,大致构建出营销管理方法选择的理论指导框架和建议。然后以LOL(英雄联盟)发展中营销管理问题为依托,依照自己提供的营销管理理论框架去指导企业营销管理活动实践。最后是反思网络游戏发展中的营销管理,提出合理的解决建议。

采用文献借鉴法,案例研究方法,调研法和理论分析方法为主,在研究的前期工作阶段,主要使用文献资料分析的手段,引用和借鉴,撰写出课题研究综述。在营销管理理论实际运用的研究阶段主要使用调研法

和案例研究方法,调研和案例研究对象是网络游戏。在理论体系的实践阶段采用的是理论分析研究法,针对公司营销管理中的具体问题进行分析研究,力求解决部分问题。

3、研究内容与方法

本课题通过LOL(英雄联盟)营销管理问题的研究,对竞争环境下我国网络游戏的营销管理进行深入系统的研究,为加快现代企业制度在网络游戏中的确立,促进企业正确树立市场营销意识,强化市场营销管理,提高企业营销管理创新能力,确保网络游戏的健康、快速、持续地发展,都具有十分重要的现实意义和历史意义。

理论综述

1、网络游戏市场概述

网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式。它是以互联网为依托,通过网络连接,实现多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。近几年,随着我国经济的快速发展,网络游戏市场呈现飞速发展的趋势,截止到2008年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络游戏用户人数逼近6000万人。未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将达到

相关文档
最新文档