关于路径跟随设置点形成路径控制物体运动
Maya camera 路径动画设置

Maya camera 动画设置1Aim跟随移动物体移动创建Camera and aim先选择动画模型,在选择aim(camera1_aim Shape)使用point(点约束)2摄像机跟随路径移动创建Camera and aimcamera1_aim从camera1_group中提取出来然后camera1_group和camera1_aim分别使用attach to motion path 在动画曲线编辑器中移动camera1_aim的第一个关键帧,使camera1_group和camera1_aim成分开,但是要根据场景中的模型距离调整,免得距离过大摄像机进入模型中转角的时候就不会那么生硬,动画柔和3摄像机跟随路径移动和镜头方向固定创建Camera ,aim and up,把camera1_up从camera1_group中提取出来,根据项目的场景设置两条运动曲线,一条是camera1_group使用,一条是camera1_up使用,测试项目使用的是:offset curve(绿色),offset值为1,根据需要正负值(camera1_up在内还是外,或者其他方向)。
景深距离测算打开摄像机的景深选择摄像机,在dispaly/rendering/camaera/light manipulator center of interrset打开连接器,在左右两边加入摄像机(同一个渲染使用的摄像机)连接center of interes and foucs distacne注意需要在outline/display/shape勾选再在连接器中左右导入.制作景深方法2shade: surface Shaderutilities:sampler Info,distance Between,set Range,display/heads up display勾选object details,显示选择离摄像机最远和最近的物体,old min最近距离,old max最远距离set range min/max控制景深大小(淡蓝色变化的值,场景景深会实时变化)。
让模型动起来 Blender中的动画路径设置

让模型动起来:Blender中的动画路径设置在Blender软件中,动画路径的设置是非常重要的一步,它能够让我们的模型实现各种精彩的动画效果。
本教程将介绍如何在Blender中设置模型的动画路径,让模型动起来。
首先,我们需要打开Blender软件并导入我们的模型。
在Blender的默认界面中,我们可以看到一个立方体模型。
如果您已经导入了自己的模型,可以跳过这一步。
接下来,我们需要选择我们的模型进行编辑。
单击模型以选择它,然后按下“Tab”键进入编辑模式。
在编辑模式中,我们可以对模型进行各种编辑操作,例如移动、旋转和缩放。
在设置动画路径之前,我们需要先创建一个空对象。
在Blender的顶部菜单栏中,找到“Add”(添加)按钮,然后选择“Empty”(空对象)。
这将在场景中创建一个空对象。
选择我们的模型,并切换到对象属性选项卡。
在对象属性选项卡中,我们可以找到一个名为“Object Constraints”(对象约束)的面板。
在面板中,我们可以看到一个'Add Object Constraint'按钮。
单击该按钮,然后选择“Follow Path”(跟随路径)。
在添加了“Follow Path”约束之后,我们需要将路径设置为我们刚刚创建的空对象。
在约束设置面板中,我们可以找到一个名为“Target”(目标)的选项。
单击选项旁边的“选择”按钮来选择我们的空对象。
现在,我们需要创建一个路径供模型跟随。
在3D视图中,选择我们的空对象,并切换到顶视图。
按下“Shift+A”键,然后选择“Curve”(曲线)中的“Path”(路径)。
这将在场景中创建一条直线路径。
选择路径对象,并在物体属性选项卡中,找到“Curve”(曲线)面板。
在面板中,我们可以调整路径的顶点位置,从而调整路径的形状。
现在,我们需要将空对象与路径关联起来。
选择我们的空对象,然后在约束设置面板中找到一个名为“Offset”(偏移)的选项。
AE中的运动路径和路径跟随技术解析

AE中的运动路径和路径跟随技术解析AE(Adobe After Effects)是一款非常强大的视觉特效软件,广泛应用于电影、电视制作、广告等领域。
在AE中,运动路径和路径跟随技术是非常常用且重要的功能,可以为动画添加更丰富的运动效果。
本文将深入解析AE中的运动路径和路径跟随技术,帮助读者更好地运用这些技巧。
首先,我们来谈谈AE中的运动路径。
运动路径是指物体在一个时间范围内的移动轨迹,可以是直线、曲线、自定义路径等。
在AE中,我们可以通过关键帧来设置物体在运动路径上的位置和移动方式。
具体操作步骤如下:首先,创建一个新的合成(composition),然后在时间轴面板(timeline panel)中选择要添加运动路径的物体图层。
接下来,在时间轴面板上选中该物体图层,在属性面板(property panel)中找到“Transform”选项。
展开“Transform”选项,可以看到“Position”属性。
点击右侧的时钟图标,可以为该属性添加关键帧。
然后,在时间轴上移动到新的时间点,再次修改“Position”属性的值,这样就创建了第二个关键帧。
在时间轴上可以看到两个关键帧,AE会自动计算并显示两个关键帧之间的运动路径。
可以通过调整关键帧之间的位置和属性值,来实现不同的运动效果。
另外,AE还提供了一些高级的运动路径调整工具,例如贝塞尔曲线编辑器(Bezier Curve Editor)和路径调整工具(Path Adjustment Tool),可以通过这些工具来精确调整运动路径的形状和曲线。
接下来,我们来探讨一下AE中的路径跟随技术。
路径跟随是指物体或文字沿着预先设定好的路径进行运动的效果。
在AE中,可以通过几个简单的步骤实现路径跟随效果。
首先,创建一个新的合成,然后在时间轴面板中选择要添加路径跟随效果的物体或文字图层。
接下来,在时间轴面板上选中该图层,在属性面板中找到“Position”属性。
点击右侧的时钟图标,为该属性添加关键帧。
solidworks路径配合中的滚转控制

Solidworks是一款广泛应用于工程设计和制图的CAD软件,它提供了丰富的功能和工具,可以帮助工程师和设计师轻松地进行产品设计和分析。
在Solidworks中,路径配合(Path Mate)是一个非常有用的功能,它可以帮助用户控制物体沿着指定路径进行滚动运动。
本文将重点介绍Solidworks路径配合中的滚转控制,包括其基本原理、操作步骤和实际应用。
一、基本原理滚转控制是指让物体沿着指定路径进行滚动运动,它在实际工程设计中有着广泛的应用。
在Solidworks中,通过路径配合功能可以轻松实现对物体的滚转控制。
具体来说,用户可以选择一个路径,并选择需要进行滚转的物体,然后通过路径配合功能,将物体与路径进行配合,从而实现沿着路径进行滚动运动。
二、操作步骤1. 创建路径在Solidworks中,首先需要创建一个路径,这个路径可以是直线、曲线或者是用户自定义的路径。
在创建路径时,需要确保路径的起始点和终点满足设计要求,以便后续的滚转控制。
2. 选择物体在创建路径之后,需要选择需要进行滚转控制的物体。
这个物体可以是零件、组件或者装配体中的一个部分,根据设计需求进行选择。
3. 进行路径配合在选择了路径和物体之后,可以通过Solidworks的路径配合功能进行配合操作。
具体操作步骤是:点击“路径配合”按钮,选择路径和物体,然后在属性管理器中设置滚转方向和滚动的方程曲线。
4. 调整参数在进行路径配合之后,可以对滚动的速度、方向等参数进行调整,以满足具体的设计要求。
还可以通过更改路径或物体的位置,对滚转轨迹进行优化。
三、实际应用滚转控制在实际工程设计中有着广泛的应用,特别是在机械、汽车、航空航天等领域。
在汽车设计中,可以利用滚转控制功能模拟车轮沿着地面的滚动运动,从而进行悬挂系统的设计和分析。
在飞机设计中,还可以利用滚转控制功能模拟飞机着陆时的起落架滚动轨迹,从而进行起落架的设计和分析。
滚转控制在工程设计中有着非常重要的作用,可以帮助工程师和设计师更好地进行产品设计和分析,提高设计效率和质量。
AE动画路径教程 实现物体的自由移动

AE动画路径教程:实现物体的自由移动在AE(Adobe After Effects)中,动画路径是非常常见和有用的技巧。
通过使用动画路径,我们可以让物体在场景中自由移动,给观众带来新鲜感和惊喜。
在本教程中,我们将学习如何在AE中创建动画路径,实现物体的自由移动。
首先,我们需要导入我们想要移动的物体到AE中。
选择“文件”菜单,然后点击“导入”来导入我们的素材。
素材可以是图片、视频或者其他动画元素,根据具体需求而定。
接下来,我们选择想要添加动画路径的物体图层。
点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“新建”>“空白合成”。
在新建的合成中,选择“图层”菜单,然后点击“新建”>“Null对象”。
Null对象将成为我们添加动画路径的层。
现在,我们需要在时间轴中选择物体图层和Null对象图层,并将它们拖动到画布上。
将物体图层放置在Null对象图层的上方,确保它们重叠在一起。
接着,我们选中Null对象图层,在“图层”菜单中点击“选择所有帧”。
然后,点击Null对象图层上的“位置”属性,并按住Ctrl键同时点击空白的“停止关键帧”按钮。
这将在所有帧上创建一个位置关键帧。
现在,我们可以开始创建动画路径了。
点击Null对象图层的“位置”属性,然后按住Ctrl键点击一次。
这将创建一个曲线点。
我们可以在时间轴中拖动这个点,调整物体的路径。
如果我们想要创建更复杂的动画路径,可以继续添加曲线点。
按住Ctrl键点击一个新的位置,然后拖动这个点。
重复此过程,直到我们满意为止。
我们可以在每个点上设置不同的持续时间,让物体的移动更加流畅。
当我们完成路径的创建后,可以点击空白的“播放”按钮来预览我们的动画。
如果不满意,可以随时回到时间轴上调整路径。
此外,我们还可以为物体的移动设置缩放和旋转等其他属性。
选择物体图层,在“图层”菜单中点击“选择所有帧”。
然后,点击物体图层上的属性(比如缩放和旋转),按住Ctrl键点击一次,这样就在所有帧上创建了属性关键帧。
su路径跟随使用方法

su路径跟随使用方法一。
在使用 Su 路径跟随这个功能之前,咱得先搞清楚啥是路径跟随。
简单说,就是让一个物体沿着咱设定好的路径走。
这用处可大了去了,能帮咱做出各种有趣又实用的模型。
1.1 准备工作不能少。
要想用得顺溜,准备工作得做好。
首先得有一条清晰明确的路径,就像给人指一条明路一样。
然后,选好要跟随的物体,这就好比挑个得力的“小兵”去执行任务。
1.2 路径的创建有讲究。
路径可以是直线、曲线,甚至是复杂的折线。
比如说画个弯弯绕绕的花园小径,或者是一条笔直的公路,都没问题。
但要注意路径得连贯,不能有断开的地方,不然“小兵”走到半路就得迷路。
二。
接下来就是实际操作啦。
2.1 选中物体和路径。
这一步就像点将出征,把要跟随的物体和设定好的路径都选上,告诉 Su 这俩是一伙的。
2.2 调整参数要细心。
这时候会有一些参数要调整,比如跟随的方向、距离啥的。
这可得仔细点,差之毫厘谬以千里,稍微不注意,可能做出来的就不是咱想要的效果。
2.3 预览效果很重要。
别着急,在确定之前先预览一下效果。
看看物体是不是乖乖沿着路径走了,要是有不对的地方,赶紧调整,别等到做完了才发现问题,那可就麻烦大了。
三。
最后再唠叨几句。
3.1 多练习才能熟练。
就像学骑自行车,多练几次才能掌握平衡。
用 Su 路径跟随也是,多试试不同的路径和物体,熟练了就能玩出各种花样。
3.2 发挥创意无限可能。
别被常规束缚住,大胆发挥自己的创意。
说不定能做出让人眼前一亮的作品,到时候可就美了。
Su 路径跟随这个功能用好了,那就是咱设计的好帮手,能让咱的作品更上一层楼!。
AE路径绘图动画制作教程 通过路径控制图层的运动和形状

AE路径绘图动画制作教程:通过路径控制图层的运动和形状Adobe After Effects(AE)是一款强大的视频编辑和特效制作软件,拥有丰富的功能和工具,可以实现各种令人惊叹的动画效果。
其中,路径绘图功能是AE中一个非常重要且常用的功能,它可以通过路径控制图层的运动和形状。
本教程将向大家介绍如何使用AE的路径绘图功能,制作出精彩的动画效果。
第一步,打开AE软件并创建一个新项目。
在菜单栏上选择“文件”->“新建”->“项目”,然后设置项目的名称和保存位置。
接着选择“创建合成”按钮,创建一个新的合成。
选择合适的分辨率和帧速率,并确定合成的时长。
第二步,创建一个图层并选中它。
在AE软件的右侧窗口中,选择“项目”面板,然后双击“新建合成”中的图标,创建一个新的合成。
在合成窗口中,点击右键选择“新建”->“图层”->“形状层”,创建一个新的形状图层。
点击该图层,在“图层”选项卡中选择“形状”属性,然后再次点击该图层,将其重命名为“路径”。
第三步,使用AE的绘图工具创建路径。
在合成窗口中,选择工具栏上的“绘制形状路径工具”,然后在预览窗口中点击并拖动,创建出所需的路径。
你可以创建直线、曲线、矩形、圆形等各种形状。
第四步,将路径应用到图层上。
选中路径图层后,点击菜单栏上的“动画”->“形状路径”->“路径1”,将路径应用到图层上。
接着在“路径”属性下的“形状属性”中,你可以调整路径的颜色、宽度、填充等属性。
第五步,创建图层运动动画。
在路径图层上点击右键,选择“动画”->“添加表达式”->“位置”,在弹出的对话框中输入如下表达式:“thisComp.l ayer("路径").content("形状1").path”。
然后点击确定。
这样,你就将路径图层的位置与形状图层的路径关联起来了,当你移动路径图层时,形状图层也会跟随移动。
如何在3DMax中制作物体的运动路径

如何在3DMax中制作物体的运动路径在3DMax中制作物体的运动路径是三维动画制作中非常关键的一部分。
通过控制物体的运动路径,可以让场景更加生动、真实。
下面将介绍如何在3DMax中制作物体的运动路径的详细步骤:步骤一:打开3DMax软件,创建一个新的场景。
点击“创建”选项卡,选择“几何体”,然后在视口中点击并拖动鼠标,创建一个几何体作为我们的运动物体。
步骤二:在视口中选择我们创建的几何体,点击右键,在弹出的菜单中选择“动画”选项卡,然后点击“创建路径”。
步骤三:在弹出的对话框中,选择“样条曲线”并点击“确定”。
这样就创建了一个空的运动路径。
步骤四:现在我们需要在视口中画出物体的运动路径。
点击“样条曲线”选项卡上的“样条曲线”按钮,然后在顶视图或任意视图中点击鼠标,每点击一次就会在视口中创建一个点。
我们需要点击足够的点,以便形成一个连续的曲线来表示物体的运动路径。
步骤五:在完成运动路径的绘制后,可以点击“样条曲线”选项卡上的“可见”按钮,或者按下“H”键,隐藏运动路径,这样就可以清楚地看到我们的物体了。
步骤六:现在我们需要将物体添加到运动路径上。
点击“样条曲线”选项卡上的“选择”按钮,在视口中选择我们的物体,然后点击“添加到曲线”按钮。
这样,我们的物体就会自动沿着运动路径进行移动。
步骤七:我们还可以调整物体在运动路径上的移动速度。
点击“样条曲线”选项卡上的“运动定界”,然后在弹出的对话框中设置移动的时间范围和速度曲线等参数。
步骤八:如果需要改变物体的方向,可以在运动路径上选中所需的点,然后按下“E”键进行微调。
步骤九:在制作物体的运动路径时,还可以为物体添加旋转、缩放等动画效果。
点击“样条曲线”选项卡上的“示波器曲线”按钮,然后在弹出的对话框中设置所需的动画效果。
步骤十:当完成物体的运动路径制作后,可以点击“样条曲线”选项卡上的“播放”按钮预览整个动画效果。
如果需要调整,可以返回上述步骤进行修改。
AE动画路径技巧:通过路径控制元素的运动轨迹
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AE动画路径技巧:通过路径控制元素的运动轨迹在Adobe After Effects中,路径动画是一种非常常用且强大的技术,通过路径控制元素的运动轨迹。
它可以使得动画更加流畅、精确,并且可以轻松创建各种独特的效果。
本文将介绍AE动画路径技巧的使用步骤,并详细列出相关的注意事项。
一、选择一个元素1. 打开After Effects软件并创建一个新的合成。
2. 导入你想要运用路径动画的元素,例如一个图片或文字。
二、创建路径1. 在合成面板的顶部菜单中选择图层 - 新建 - 路径。
2. 使用画笔或钢笔工具在合成面板中创建一个路径。
你可以根据需要自由地绘制出路径。
三、将图层与路径联系起来1. 选中你想要绑定到路径的图层。
2. 在“图层”面板中选择“位置”属性。
3. 点击“动画”按钮并选择“添加” - “运动路径”。
四、调整路径的速度和方向1. 在“图层”面板中,展开“运动路径”并选择“速度”属性。
2. 调整速度数值以控制元素在路径上的运动速度。
3. 调整“锚点”。
这将改变元素绕路径旋转的方向。
五、使路径动画更加丰富多样1. 使用路径面板上的“重新定位路径”工具,可以对路径进行修改。
2. 在路径上添加关键帧,以改变元素在路径上的位置。
3. 使用“倾斜”工具,可以改变元素在路径上的角度。
六、其他的路径动画技巧1. 使用“乘法遮罩”可以在路径动画中添加遮罩效果,使得动画更加有趣。
2. 尝试使用“透明度”和“缩放”属性,可以控制元素在路径上的不透明度和大小。
3. 使用“切入点”和“方向点”来控制路径的弯曲和方向。
七、注意事项1. 路径动画需要精确的时间控制,确保你在AE中正确设置了动画的帧速率。
2. 如果路径的形状复杂,可以使用辅助图层来辅助绘制。
3. 当你使用“位置”属性控制元素在路径上的移动时,注意路径起点与元素起点的对齐。
4. 小心合成面板上的“轨迹预览”常常会误导你的视觉,建议在即时播放窗口中预览动画。
AE运动路径动技巧

AE运动路径动技巧AE(Adobe After Effects)是一款常用的视频后期制作软件,它提供了丰富的特效和动画效果,其中运动路径动技巧是制作独特而引人注目的动画效果的关键。
本文将介绍一些使用AE的运动路径动技巧,以帮助读者在视频制作中获得更好的效果。
一、插入运动路径在AE中,我们可以通过插入运动路径来定义物体的运动轨迹。
首先,选择需要添加运动路径的物体,然后单击“图层”菜单,选择“创建运动路径”选项。
此时,在该物体的图层上将出现一个运动路径,我们可以通过拖动运动路径的锚点来调整物体的运动轨迹。
二、调整运动路径的曲线类型AE中的运动路径默认是直线型的,但我们可以通过调整曲线类型来使运动更加流畅和自然。
选中运动路径,点击“运动路径”菜单,选择“曲线类型”选项。
在弹出的窗口中,我们可以选择不同的曲线类型,例如贝塞尔曲线、线性曲线等。
选择合适的曲线类型后,物体将按照该曲线类型进行运动。
三、运动路径的编辑在AE中,我们可以对运动路径进行编辑,以获得更加个性化的效果。
选中运动路径,然后使用“直线工具”或“钢笔工具”来编辑运动路径的形状。
通过增加或删除锚点,我们可以调整路径的形状。
此外,我们还可以通过调整路径上的切线来改变运动的速度和方向。
四、运动路径的遮罩效果运动路径的遮罩效果是AE中常用的一种技巧,它可以营造出物体沿着路径逐渐显现或消失的效果。
首先,创建一个遮罩图层,并将其复制到目标物体所在的图层上方。
然后,在目标物体上右键点击,选择“遮罩”-“设置路径”选项。
接下来,选择遮罩图层作为路径源,并调整路径的起点和终点。
通过这种方式,我们可以实现物体沿着路径逐渐显现或消失的效果。
五、多物体的运动路径在AE中,我们还可以设置多个物体共享同一条运动路径,以实现协同动画效果。
首先,创建一个运动路径,并将其应用于一个物体上。
然后,选中其他物体,按住Alt键,并将其拖动到已经应用运动路径的物体上。
这样,这些物体将与原始物体共享同一条运动路径,形成统一的运动效果。
Blender动画中的运动路径控制技巧

Blender动画中的运动路径控制技巧Blender是一款功能强大的3D建模和动画制作软件,它提供了丰富的工具和功能,可以帮助用户创建各种出色的动画效果。
其中一个重要的功能是运动路径控制,通过它可以实现物体沿着指定路径进行动画效果的创作。
在本文中,我们将介绍一些Blender中的运动路径控制技巧,帮助您更好地运用此功能。
以下是一些技巧和注意事项:1. 创建路径:在Blender中,路径是通过Curve对象创建的。
首先,在3D视图中,按Shift + A键选择Curve > Path,即可创建一条默认的路径。
您还可以通过修改路径的顶点来调整路径的形状。
2. 添加物体:在路径创建完成后,我们需要在路径上添加物体以实现运动效果。
首先,选择要添加到路径的物体,在Object属性选项卡中,选择Object Constraints(物体约束)。
然后,点击Add Constraint(添加约束)按钮,并选择Follow Path(跟随路径)。
3. 调整运动速度:默认情况下,物体沿路径的运动速度是均匀的。
然而,您可以通过调整物体的总帧数或帧速率来更改运动速度。
您还可以使用Graph Editor(图形编辑器)来控制物体在不同时间点的运动速度。
4. 调整物体姿态:在动画过程中,您可能需要调整物体的姿态以实现更复杂的效果。
您可以通过在物体约束中选择“Follow Curve”(跟随曲线)选项来实现这一点。
然后,在Path Animation(路径动画)选项卡中,您可以将曲线的旋转模式设置为“Z轴向上”或“绕曲线”。
5. 使用偏移选项:Blender还提供了一种偏移选项,可以使运动沿着路径的偏移方向发生变化。
在物体约束中,您可以调整“Forward”(前进)和“Up”(向上)轴向的值,来控制物体的偏移方向。
通过调整这些值,您可以实现物体沿着路径曲线的不同方向和旋转。
6. 添加约束限制:除了进行线性运动,Blender还提供了约束限制的功能。
AE运动轨迹技巧分享精确控制物体的运动路径

AE运动轨迹技巧分享精确控制物体的运动路径在AE(Adobe After Effects)软件中,让物体沿着精确的运动路径移动是实现各种特效和动画效果的关键。
本文将分享一些AE运动轨迹技巧,帮助您掌握如何精确控制物体的运动路径。
一、使用关键帧在AE中,关键帧是控制物体运动的基本单位。
通过在时间轴上设置关键帧来定义物体在不同时间点的位置,可以实现平滑的运动效果。
要精确控制物体的运动路径,首先需要确定各个关键帧的位置。
1. 准备素材:在开始之前,您需要准备好您要使用的素材。
可以是图片、视频或者字幕等。
2. 创建关键帧:选择物体图层,在时间轴上找到您想设置的起始点,并在该点上创建一个关键帧。
然后,在时间轴上找到您想设置的结束点,并再次创建一个关键帧。
3. 调整路径:选择关键帧之间的所有关键帧,并将其拖动到所需的位置,形成您想要的路径。
4. 调整速度曲线:为了实现更自然的运动效果,您可以调整关键帧之间的速度曲线。
通过调整速度曲线的形状,可以使物体的加速度和减速度更加平滑。
二、曲线运动路径除了直线路径,还可以使用曲线运动路径来控制物体的移动。
通过在AE中使用贝塞尔曲线,可以创建出各种动态的运动路径。
1. 创建路径:选择物体图层,并在“动画”菜单中选择“关键帧助手”>“锚点路径”>“创建路径”。
2. 调整路径:通过调整路径上的锚点和控制点,可以改变路径的形状和方向。
您可以手动编辑路径,或者使用AE提供的工具来调整路径。
3. 应用动画:在路径创建完毕后,将物体图层拖动到路径上,并设置起始点和结束点的关键帧。
物体将沿着曲线路径进行动画。
4. 优化运动效果:如果您觉得运动效果还不够流畅,可以调整关键帧之间的时间间隔,或者修改路径上的控制点,以获得更好的效果。
三、控制运动方向在AE中,还有一些技巧可以帮助您更好地控制物体的运动方向。
1. 路径方向:通过在路径上的关键帧上右键单击,并选择“颠倒路径方向”,可以改变物体沿路径的运动方向。
ae使物体沿路径运动的方法

ae使物体沿路径运动的方法在AE(Adobe After Effects)中,我们可以使用多种方法使物体沿路径运动。
这些方法包括使用关键帧动画、路径动画和插件等。
一、使用关键帧动画关键帧动画是AE中最常用的动画制作方法之一。
可以通过在时间轴上设置物体的不同关键帧来控制物体的运动轨迹。
1. 创建合成我们需要在AE中创建一个合成。
选择"文件"菜单中的"新建",然后选择"合成"。
在弹出的对话框中,设置合成的尺寸、帧速率和时长等参数。
2. 导入物体在合成中,我们需要导入要运动的物体。
选择"文件"菜单中的"导入",然后选择要导入的物体文件。
将物体拖放到合成中。
3. 设置关键帧选择物体图层,在时间轴上找到要运动的起始位置。
点击时间轴上的关键帧按钮,将其设置为关键帧。
然后在时间轴上找到物体的终止位置,再次设置关键帧。
AE会自动计算和插值中间位置的关键帧。
4. 调整运动路径如果需要调整运动路径,可以在关键帧之间添加中间关键帧。
选中关键帧之间的时间段,右键点击选择"关键帧助手",再选择"插入关键帧"。
这样,就可以在路径上添加更多的关键帧,从而调整物体的运动轨迹。
5. 优化关键帧在运动路径上添加的关键帧可能会造成物体的运动不够平滑。
为了优化关键帧,可以使用AE中的曲线编辑器。
选中关键帧,在AE窗口中选择"窗口"菜单中的"曲线编辑器"。
在曲线编辑器中,可以调整关键帧的速度曲线,以实现更加自然的运动。
二、使用路径动画除了使用关键帧动画,AE还提供了路径动画的功能。
通过在合成中创建路径,并将物体与路径关联,可以实现物体沿着路径运动。
1. 创建路径在合成中,选择"图层"菜单中的"新建",然后选择"形状图层"。
AE摄像机运动控制技巧

AE摄像机运动控制技巧摄像机运动是影视制作中至关重要的一部分,通过灵活的摄像机运动,可以给观众带来更加震撼的视觉效果,增强影片的表现力。
Adobe After Effects(简称AE)是一款常用的影视后期制作软件,它提供了丰富的摄像机运动控制技巧,让我们能够轻松实现各种精彩的运动效果。
本文将介绍一些AE摄像机运动控制技巧,帮助读者在使用AE时能更好地掌握摄像机的运动控制。
一、摄像机运动基础在AE中,摄像机是通过在3D空间中移动来模拟真实摄像机的运动。
首先,我们需要创建一个新摄像机,选择“新建”->“摄像机”,然后调整其位置、焦距等属性。
接下来,就可以开始控制摄像机的运动了。
1. 移动摄像机位置:通过调整摄像机的位置,我们可以实现物体的远近、上下左右移动等效果。
选中摄像机图层,在“摄像机”面板中调整“Position”属性,通过关键帧来控制摄像机的位置变化。
2. 控制摄像机焦点:焦点决定了摄像机聚焦的区域,通过调整摄像机的焦点,可以实现景深效果。
在“摄像机”面板中调整“Focus Distance”属性,利用关键帧来改变焦点的位置。
3. 调整摄像机角度:通过旋转摄像机的角度,我们可以实现视角的变化,例如主角从下往上跳跃、摄像机环绕物体等效果。
在“摄像机”面板中调整“Orientation”属性,通过关键帧来改变摄像机的旋转角度。
二、摄像机运动技巧除了基本的摄像机运动控制之外,AE还提供了一些高级的摄像机运动技巧,可以帮助我们实现更加复杂和炫酷的运动效果。
1. 运动模糊:运动模糊可以模拟物体高速移动时的残影效果,给人一种快速移动的感觉。
在AE中,我们可以通过在“摄像机”面板中勾选“运动模糊”选项,然后设置好快门速度、样本数等参数,即可实现摄像机运动模糊效果。
2. 抖动效果:抖动效果可以营造出一种颤抖或震动的感觉,常用于模拟地震、战斗场景等。
在AE中,我们可以通过在摄像机的“位置”属性上添加抖动表达式,来实现抖动效果。
AE运动路径教程 设置运动路径来控制对象移动
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AE运动路径教程:设置运动路径来控制对象移动Adobe After Effects(简称AE)是一款专业的视频特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、动画等领域。
在AE中,我们可以利用运动路径来控制对象的移动,实现各种炫酷的效果。
本文将介绍AE中如何设置运动路径来控制对象移动的方法。
1. 创建一个新项目并导入素材首先,打开AE软件并创建一个新项目。
然后,将需要操作的素材导入到项目中,可以使用“文件”菜单中的“导入”选项完成。
2. 创建一个图层并应用动画效果选中导入的素材,在菜单栏中选择“图层”->“新建”->“空白图层”,创建一个新的图层。
接下来,在“效果与预设”面板中找到你想要应用的动画效果,并将其拖拽到图层上。
3. 打开关键帧面板在AE中,关键帧用于控制对象的属性或动画效果随时间的变化。
我们需要打开关键帧面板来设置运动路径。
4. 添加第一个关键帧选中图层,在关键帧面板中找到你想要控制的属性(如位置或旋转),在该属性上点击右键,并选择“添加关键帧”或者直接按下快捷键“Ctrl+Shift+K”。
这将在当前时间点添加第一个关键帧。
5. 设置第二个关键帧在时间轴上移动播放头到你想要对象开始运动的时间点。
然后,调整图层在画布中的位置或其他属性,如旋转角度。
这将自动在该时间点上添加第二个关键帧。
6. 创建运动路径选择图层,在菜单栏中选择“图层”->“运动路径”->“添加飞行相机”或“添加路径”,这将在导航面板中创建一个新的飞行路径。
7. 编辑运动路径选中运动路径,在画布上会显示出一个编辑点和一条曲线。
你可以通过拖动编辑点来调整路径的形状。
此外,你还可以在导航面板的“路径”选项中调整路径的属性,如速度和方向。
8. 预览与调整在编辑完运动路径后,点击“空格”键预览动画效果。
如果需要调整路径或关键帧的位置,可以通过拖动编辑点或在关键帧面板中调整关键帧的数值来完成。
9. 添加其他效果通过在图层上添加其他AE效果,如调整颜色、应用滤镜等,可以进一步增强你的动画效果。
AE运动路径控制技巧分享
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AE运动路径控制技巧分享Adobe After Effects(简称AE)是一款专业的视频剪辑和合成软件,广泛应用于电影、电视制作中。
其中一个强大的功能就是运动路径控制,它可以让你灵活地控制物体在屏幕上的运动轨迹。
本文将为大家分享一些AE运动路径控制的技巧。
1. 创建运动路径在AE的时间轴上,选中需要控制运动路径的图层,在顶部菜单栏中选择“动画”-“添加运动路径”。
此时会在图层上创建一个路径点,你可以通过拖动路径点来改变运动路径的形状。
如果需要添加更多路径点,可以在路径点上右键点击,选择“添加路径点”。
2. 调整速度曲线在AE的时间轴上,选中运动路径图层,按下“U”键显示所有关键帧。
右键点击关键帧,选择“速度曲线”,可以调整物体在路径上的运动速度和加速度。
通过拖动曲线上的控制点,你可以改变物体的速度和加速度,实现更复杂的运动效果。
3. 添加飞出效果要实现运动路径上的飞出效果,可以在关键帧上右键点击,选择“关键帧助手”-“飞出效果”。
这将在关键帧之间自动生成一系列路径点,使得物体更流畅地从起点飞出,在终点停下。
4. 使用快速创建工具在AE的工具栏中,你会发现一些快速创建工具,比如“直线工具”和“曲线工具”。
通过这些工具,你可以轻松地创建直线或曲线形状的运动路径,而不必手动拖动路径点。
5. 贝塞尔路径和调整路径AE支持贝塞尔路径,你可以通过调整路径点的控制柄来改变运动路径的形状。
选中路径点后,按住“Ctrl”键并拖动控制柄,可以实现更复杂的曲线运动。
6. 弹性运动如果想在运动路径上添加弹性效果,可以在关键帧上右键点击,选择“关键帧助手”-“弹力”。
这样物体就会在路径上弹跳一定的幅度,增加动画的生动感。
7. 使用表达式表达式是AE中非常强大的功能,可以根据数学公式等实现复杂的动画效果。
在运动路径的属性面板中,你可以点击“位置”下的“添加表达式”按钮,自定义物体在路径上的运动方式。
比如,你可以使用sin 函数来实现物体在路径上的往返运动。
3D Max中的动画路径编辑技巧:控制物体的路径和速度
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3D Max中的动画路径编辑技巧:控制物体的路径和速度3D Max是一款常用的三维建模和渲染软件,它不仅具备强大的建模和渲染功能,还能通过路径编辑功能控制物体的路径和速度来创建动画效果。
本文将详细介绍在3D Max中使用动画路径编辑技巧控制物体的路径和速度的步骤。
一、创建场景和物体1. 打开3D Max软件,创建一个新场景。
2. 在场景中添加一个需要控制路径的物体,比如一个汽车模型。
二、创建路径曲线1. 在"创建"选项卡中选择“线”工具,创建一条闭合的曲线作为路径。
2. 使用“编辑模式”对曲线进行调整,使其形成想要的路径形状。
三、将物体绑定到路径上1. 选中需要控制路径的物体。
2. 在“动画”选项卡中选择“路径约束”工具。
3. 将鼠标移到曲线上,点击曲线上的一个点,此时物体将与路径绑定在一起。
四、调整物体在路径上的位置和速度1. 在“动画”选项卡中选择“曲线编辑器”工具。
2. 在曲线编辑器中,可以看到物体在路径上的位置。
3. 可以通过调整曲线的控制点来改变物体在路径上的位置。
4. 可以通过调整曲线的切线控制点来改变物体在路径上的方向。
5. 可以通过在曲线上添加关键帧来改变物体在路径上的速度。
五、调整动画路径的细节1. 可以使用“动画”选项卡中的“缓动器”功能,调整物体在路径上的速度变化。
2. 可以使用“动画”选项卡中的“曲线编辑器”功能,调整物体在路径上的运动轨迹。
3. 可以使用“动画”选项卡中的“IPO曲线”功能,对物体的属性进行动画化。
六、预览和渲染动画效果1. 可以使用3D Max中的预览功能,观察物体在路径上的运动效果。
2. 可以使用3D Max中的渲染功能,生成高质量的动画效果。
通过掌握这些动画路径编辑技巧,我们可以在3D Max中灵活地控制物体的路径和速度,为我们的三维动画作品增添更多的创意和表现力。
当然,在实际操作中还有更多的技巧和方法可以探索和应用,希望本文能够为读者提供基本的指导和启发。
3Dmax动画路径控制常见问题解答:解决物体沿路径运动过程中的常见问题
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3Dmax动画路径控制常见问题解答:解决物体沿路径运动过程中的常见问题3Dmax是一款功能强大的三维动画软件,它可以帮助用户创造出逼真的场景和物体。
在使用3Dmax时,控制物体沿路径运动是一个常见的需求。
然而,在实际操作过程中,我们可能会遇到一些问题。
下面将详细解答物体沿路径运动过程中的常见问题,并提供解决方案。
问题一:物体沿路径运动不流畅解决方案一:提高关键帧的密度物体沿路径运动的流畅度与关键帧的密度有关。
如果关键帧过于稀疏,物体的运动就会显得不连续和卡顿。
因此,我们可以通过增加关键帧的数量,使物体的运动更加流畅。
具体操作步骤如下:1. 选择物体,打开关键帧曲线编辑器。
2. 在关键帧曲线编辑器中,添加额外的关键帧。
可以在时间轴上选择适当的时间点,然后点击“添加关键帧”按钮。
3. 调整各个关键帧之间的插值,使物体的运动更加自然。
问题二:物体沿路径运动速度不符合要求解决方案二:使用动画曲线调整速度物体沿路径运动的速度由动画曲线控制。
通过调整动画曲线,我们可以使物体的运动速度更符合要求。
具体操作步骤如下:1. 选择物体,打开曲线编辑器。
2. 在曲线编辑器中,选择物体所在的曲线,可以是位置曲线或路径曲线。
3. 调整曲线的斜率,以改变物体的速度。
增加斜率将加快物体的运动速度,减小斜率将减缓物体的运动速度。
问题三:物体沿路径运动不平滑解决方案三:调整路径的曲线类型物体沿路径运动的平滑程度与路径的曲线类型有关。
通过调整路径的曲线类型,我们可以使物体的运动更加平滑。
具体操作步骤如下:1. 选择物体,打开路径曲线编辑器。
2. 在路径曲线编辑器中,选择路径曲线。
3. 调整路径曲线的类型,可以选择贝塞尔曲线或样条曲线。
4. 根据需要,进一步调整路径曲线的控制点,以使物体的运动更加平滑。
问题四:物体沿路径运动方向不正确解决方案四:调整路径或物体的初始方向物体沿路径运动的方向问题通常是由路径或物体的初始方向造成的。
通过调整路径或物体的初始方向,我们可以解决这个问题。
AE中的运动路径调整技巧
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AE中的运动路径调整技巧运动路径调整是Adobe After Effects(简称AE)软件中的一项重要技巧,它可以使动画效果更加流畅、自然,并帮助您实现创意的表达。
本文将介绍一些在AE中调整运动路径的技巧,帮助您更好地运用这个强大的工具。
一、Bezier曲线的使用Bezier曲线是AE中常用的一种曲线类型,通过调整曲线的控制点,可以精确控制物体在动画中的运动路径。
在AE中使用Bezier曲线可以实现更多复杂的动画效果,例如曲线运动、弯曲运动等。
以下是一些操作示例:1. 添加Bezier曲线:选择需要调整运动路径的物体,在“图层面板”中点击右键,选择“添加运动路径”,然后选择“Bezier路径”。
2. 调整控制点:在“图层面板”中选中Bezier路径,在“属性面板”中找到“运动生成工具”或“金钥匙”,点击打开Bezier路径编辑器。
通过拖动控制点来调整路径的形状和方向。
3. 添加关键帧:在关键帧位置上,按下Ctrl键并单击左键,即可在曲线上创建新的关键帧。
通过添加关键帧,在不同时间点实现物体在曲线上的运动。
二、图层缩放与运动轨迹调整除了Bezier曲线,AE中还有其他工具和技巧可以调整运动路径。
以下是一些常用的方法:1. 缩放调整:选中物体图层,在“属性面板”的“变换”选项中,找到“缩放”参数。
通过调整缩放比例,可以改变物体在画面中的尺寸,并间接影响其运动路径的变化。
2. 运动路径调整:在“属性面板”的“位置”选项中,找到“X轴”和“Y 轴”参数。
通过调整这两个参数的数值,可以改变物体在画面中的位置,从而调整其运动轨迹。
3. 使用控制器:AE中提供了多种控制器,例如Null对象、摄像机等。
通过使用这些控制器,您可以更灵活地控制物体的运动路径,并实现更复杂的运动效果。
三、运动模糊的应用运动模糊是一种用于模拟快速移动物体时的效果,在AE中也可以应用于运动路径调整。
运动模糊可以使物体在运动中呈现出流线型或虚化的效果,使动画更加真实。
运动控制器 运动轨迹控制与路径规划方法解析
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运动控制器运动轨迹控制与路径规划方法解析运动控制器:运动轨迹控制与路径规划方法解析运动控制器在现代工业领域中起着至关重要的作用。
它被广泛应用于机器人、自动化生产线以及机械系统等领域,用于实现精确的运动控制和路径规划。
本文将深入解析运动控制器的原理和常用的运动轨迹控制与路径规划方法。
一、运动控制器的原理运动控制器是一种用于控制和管理运动系统的电子设备。
它通常包含一系列传感器、执行器和控制算法,用于监测和控制运动系统的位置、速度、加速度等参数。
其基本原理是通过传感器采集系统的状态信息,运用控制算法计算控制指令,并将指令传递给执行器实现对运动系统的控制。
二、运动轨迹控制方法1. 基于PID控制的运动轨迹控制方法PID控制是一种经典的闭环控制方法,它通过比较期望位置与实际位置的误差,计算出合适的控制输出。
在运动轨迹控制中,PID控制常用于单个轴或简单的轨迹控制。
具体流程为:首先,通过传感器获取当前位置信息;然后,计算期望位置与实际位置的误差;最后,根据误差值计算PID控制输出,控制执行器实现运动控制。
2. 基于轨迹生成的运动轨迹控制方法在复杂的运动系统中,通过一系列的位置点轨迹来描述运动路径更为合适。
这种方法需要根据运动路径的特点生成一个完整的轨迹,然后运动控制器通过控制执行器按照该轨迹进行运动。
常用的方法有样条曲线插值和直线段插值等。
三、路径规划方法路径规划是指在给定的环境中,根据机器人或运动系统的起点和终点,计算出一条最优路径的过程。
在复杂的工业环境中,路径规划需要考虑到障碍物、路径长度等因素。
以下是常见的路径规划方法:1. A*算法A*算法是一种经典的启发式搜索算法,常用于路径规划。
它通过评估每个点到终点的估计代价来搜索最优路径。
A*算法是一种兼顾了追求最短路径和搜索效率的算法,因此在很多实际应用中得到了广泛应用。
2. RRT算法基于快速探索树(RRT)的路径规划算法利用树结构快速生成路径。
通过一系列的随机抽样和添加节点,RRT算法能够生成大量的路径样本,并在不断优化的过程中找到最优路径。
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用过Torque3D的人都知道,在这个引擎中可以在编辑模式下设定路径然后AI就会按照这个路径运动,现在unity3D也可以啦分享给大家希望能有点帮助~总共3个文件把第一个个文件放在新建的gameobject上例如cube,然后creat empty创建空object作为splineparent,再创建4个或者多个sphere1,2,3,4作为它的子物体,然后将splineparent拖到这个代码var SplineParent : GameObject中,最后会看到cube按照sphere1到4的顺序运动~JavaScript - SplineController.jsenum eOrientationMode { NODE = 0, TANGENT }var SplineParent : GameObject;var Duration : float = 10.0;var OrientationMode : eOrientationMode = eOrientationMode.NODE;var WrapMode : eWrapMode = eWrapMode.ONCE;var AutoStart : boolean = true;var AutoClose : boolean = true;var HideOnExecute : boolean = true;private var mSplineInterp : SplineInterpolator = null;private var mTransforms : Array = null;@script AddComponentMenu("Splines/Spline Controller")function OnDrawGizmos(){var trans : Array = GetTransforms();if(trans.length < 2)return;var interp = new SplineInterpolator();SetupSplineInterpolator(interp, trans);interp.StartInterpolation(null, false, WrapMode);var prevPos : Vector3 = trans[0].position;for(c=1; c <= 100; c++){var currTime:float = c * Duration / 100.0;var currPos = interp.GetHermiteAtTime(currTime);var mag:float = (currPos-prevPos).magnitude * 2.0;Gizmos.color = Color(mag, 0.0, 0.0, 1.0);Gizmos.DrawLine(prevPos, currPos);prevPos = currPos;}}function Start(){mSplineInterp = gameObject.AddComponent(SplineInterpolator);mTransforms = GetTransforms();if(HideOnExecute)DisableTransforms();if(AutoStart)FollowSpline();}function SetupSplineInterpolator(interp:SplineInterpolator, trans:Array) : void {interp.Reset();if(AutoClose)var step : float = Duration / trans.length;elsestep = Duration / (trans.length-1);for(var c:int = 0; c < trans.length; c++){if(OrientationMode == OrientationMode.NODE){interp.AddPoint(trans[c].position, trans[c].rotation, step*c, Vector2(0.0, 1.0));}else if(OrientationMode == OrientationMode.TANGENT){if(c != trans.length-1)var rot : Quaternion = Quaternion.LookRotation(trans[c+1].position - trans[c].position, trans[c].up);else if(AutoClose)rot = Quaternion.LookRotation(trans[0].position -trans[c].position, trans[c].up);elserot = trans[c].rotation;interp.AddPoint(trans[c].position, rot, step*c, Vector2(0.0, 1.0));}}if(AutoClose)interp.SetAutoCloseMode(step*c);}// We need this to sort GameObjects by nameclass NameComparer extends IComparer{function Compare(trA : Object, trB : Object) : int {return pareTo();}}//// Returns children transforms already sorted by name//function GetTransforms() : Array{var ret : Array = new Array();if(SplineParent != null){// We need to use an ArrayList because there´s not Sort method in Array...var tempTransformsArray = new ArrayList();var tempTransforms = SplineParent.GetComponentsInChildren(Transform);// We need to get rid of the parent, which is also returned by GetComponentsInChildren...for(var tr : Transform in tempTransforms){if(tr != SplineParent.transform)tempTransformsArray.Add(tr);}tempTransformsArray.Sort(new NameComparer());ret = Array(tempTransformsArray);}return ret;}//// Disables the spline objects, we generally don't need them because they are just auxiliary//function DisableTransforms() : void{if(SplineParent != null){SplineParent.SetActiveRecursively(false);}}//// Starts the interpolation//function FollowSpline(){if(mTransforms.length > 0){SetupSplineInterpolator(mSplineInterp, mTransforms);mSplineInterp.StartInterpolation(null, true, WrapMode);}}JavaScript - SplineInterpolator.jsenum eEndPointsMode { AUTO = 0, AUTOCLOSED, EXPLICIT }enum eWrapMode { ONCE = 0, LOOP }private var mEndPointsMode = eEndPointsMode.AUTO;class SplineNode{var Point : Vector3;var Rot : Quaternion;var Time : float;var EaseIO : Vector2;function SplineNode(p:Vector3, quaternion, t:float, io:Vector2){ Point=p; Rot=q; Time=t; EaseIO=io; }function SplineNode(o : SplineNode){ Point=o.Point; Rot=o.Rot; Time=o.Time; EaseIO=o.EaseIO; }}private var mNodes : Array = null;private var mState : String = "";private var mRotations : boolean = false;private var mOnEndCallback:Object;function Awake(){Reset();}function StartInterpolation(endCallback : Object, bRotations : boolean, mode : eWrapMode){if(mState != "Reset")throw"First reset, add points and then call here";mState = mode == eWrapMode.ONCE? "Once" : "Loop";mRotations = bRotations;mOnEndCallback = endCallback;SetInput();}function Reset(){mNodes = new Array();mState = "Reset";mCurrentIdx = 1;mCurrentTime = 0.0;mRotations = false;mEndPointsMode = eEndPointsMode.AUTO;}function AddPoint(pos : Vector3, quat : Quaternion, timeInSeconds : float, easeInOut : Vector2){if(mState != "Reset")throw"Cannot add points after start";mNodes.push(SplineNode(pos, quat, timeInSeconds, easeInOut));}function SetInput(){if(mNodes.length < 2)throw"Invalid number of points";if(mRotations){for(var c:int = 1; c < mNodes.length; c++){// Always interpolate using the shortest path -> Selective negationif(Quaternion.Dot(mNodes[c].Rot, mNodes[c-1].Rot) < 0){mNodes[c].Rot.x = -mNodes[c].Rot.x;mNodes[c].Rot.y = -mNodes[c].Rot.y;mNodes[c].Rot.z = -mNodes[c].Rot.z;mNodes[c].Rot.w = -mNodes[c].Rot.w;}}}if(mEndPointsMode == eEndPointsMode.AUTO){mNodes.Unshift(mNodes[0]);mNodes.push(mNodes[mNodes.length-1]);}else if(mEndPointsMode == eEndPointsMode.EXPLICIT && (mNodes.length < 4)) throw"Invalid number of points";}function SetExplicitMode() : void{if(mState != "Reset")throw"Cannot change mode after start";mEndPointsMode = eEndPointsMode.EXPLICIT;}function SetAutoCloseMode(joiningPointTime : float) : void{if(mState != "Reset")throw"Cannot change mode after start";mEndPointsMode = eEndPointsMode.AUTOCLOSED;mNodes.push(new SplineNode(mNodes[0]as SplineNode));mNodes[mNodes.length-1].Time = joiningPointTime;var vInitDir : Vector3 = (mNodes[1].Point - mNodes[0].Point).normalized;var vEndDir : Vector3 = (mNodes[mNodes.length-2].Point -mNodes[mNodes.length-1].Point).normalized;var firstLength : float = (mNodes[1].Point - mNodes[0].Point).magnitude;var lastLength : float = (mNodes[mNodes.length-2].Point -mNodes[mNodes.length-1].Point).magnitude;var firstNode : SplineNode = new SplineNode(mNodes[0]as SplineNode);firstNode.Point = mNodes[0].Point + vEndDir*firstLength;var lastNode : SplineNode = new SplineNode(mNodes[mNodes.length-1]as SplineNode);lastNode.Point = mNodes[0].Point + vInitDir*lastLength;mNodes.Unshift(firstNode);mNodes.push(lastNode);}private var mCurrentTime = 0.0;private var mCurrentIdx = 1;function Update (){if(mState == "Reset" || mState == "Stopped" || mNodes.length < 4) return;mCurrentTime += Time.deltaTime;// We advance to next point in the pathif(mCurrentTime >= mNodes[mCurrentIdx+1].Time){if(mCurrentIdx < mNodes.length-3){mCurrentIdx++;}else{if(mState != "Loop"){mState = "Stopped";// We stop right in the end pointtransform.position = mNodes[mNodes.length-2].Point;if(mRotations)transform.rotation = mNodes[mNodes.length-2].Rot;// We call back to inform that we are endedif(mOnEndCallback != null)mOnEndCallback();}else{mCurrentIdx = 1;mCurrentTime = 0.0;}}}if(mState != "Stopped"){// Calculates the t param between 0 and 1var param : float = (mCurrentTime - mNodes[mCurrentIdx].Time) / (mNodes[mCurrentIdx+1].Time -mNodes[mCurrentIdx].Time);// Smooth the paramparam = MathUtils.Ease(param, mNodes[mCurrentIdx].EaseIO.x,mNodes[mCurrentIdx].EaseIO.y);transform.position = GetHermiteInternal(mCurrentIdx, param);if(mRotations){transform.rotation = GetSquad(mCurrentIdx, param);}}function GetSquad(idxFirstPoint : int, t : float) : Quaternion{var Q0 : Quaternion = mNodes[idxFirstPoint-1].Rot;var Q1 : Quaternion = mNodes[idxFirstPoint].Rot;var Q2 : Quaternion = mNodes[idxFirstPoint+1].Rot;var Q3 : Quaternion = mNodes[idxFirstPoint+2].Rot;var T1 : Quaternion = MathUtils.GetSquadIntermediate(Q0, Q1, Q2);var T2 : Quaternion = MathUtils.GetSquadIntermediate(Q1, Q2, Q3);return MathUtils.GetQuatSquad(t, Q1, Q2, T1, T2);}function GetHermiteInternal(idxFirstPoint : int, t : float) : Vector3 {var t2 = t*t; var t3 = t2*t;var P0 : Vector3 = mNodes[idxFirstPoint-1].Point;var P1 : Vector3 = mNodes[idxFirstPoint].Point;var P2 : Vector3 = mNodes[idxFirstPoint+1].Point;var P3 : Vector3 = mNodes[idxFirstPoint+2].Point;var tension : float = 0.5; // 0.5 equivale a catmull-romvar T1 : Vector3 = tension * (P2 - P0);var T2 : Vector3 = tension * (P3 - P1);var Blend1 : float = 2*t3 - 3*t2 + 1;var Blend2 : float = -2*t3 + 3*t2;var Blend3 : float = t3 - 2*t2 + t;var Blend4 : float = t3 - t2;return Blend1*P1 + Blend2*P2 + Blend3*T1 + Blend4*T2;}function GetHermiteAtTime(timeParam : float) : Vector3{if(timeParam >= mNodes[mNodes.length-2].Time)return mNodes[mNodes.length-2].Point;for(var c:int = 1; c < mNodes.length-2; c++){if(mNodes[c].Time > timeParam)break;}var idx:int = c-1;var param : float = (timeParam - mNodes[idx].Time) / (mNodes[idx+1].Time - mNodes[idx].Time);param = MathUtils.Ease(param, mNodes[idx].EaseIO.x, mNodes[idx].EaseIO.y);return GetHermiteInternal(idx, param);}JavaScript - MathUtils.jsclass MathUtils{////static function GetQuatLength(q : Quaternion) : float{return Mathf.Sqrt(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);}//////static function GetQuatConjugate(q : Quaternion) : Quaternion {return Quaternion(-q.x, -q.y, -q.z, q.w);}//// Logarithm of a unit quaternion. The result is not necessary a unit quaternion.//static function GetQuatLog(q : Quaternion) : Quaternion{var res : Quaternion = q;res.w = 0;if(Mathf.Abs(q.w) < 1.0){var theta : float = Mathf.Acos(q.w);var sin_theta : float = Mathf.Sin(theta);if(Mathf.Abs(sin_theta) > 0.0001){var coef:float = theta/sin_theta;res.x = q.x*coef;res.y = q.y*coef;res.z = q.z*coef;}}return res;}//// Exp//static function GetQuatExp(q : Quaternion) : Quaternion {var res : Quaternion = q;var fAngle:float = Mathf.Sqrt(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z);var fSin:float = Mathf.Sin(fAngle);res.w = Mathf.Cos(fAngle);if(Mathf.Abs(fSin) > 0.0001){var coef:float = fSin/fAngle;res.x = coef*q.x;res.y = coef*q.y;res.z = coef*q.z;}return res;}//// SQUAD Spherical Quadrangle interpolation [Shoe87]//static function GetQuatSquad (t : float, q0 : Quaternion, q1 : Quaternion, a0 : Quaternion, a1 : Quaternion){var slerpT:float = 2.0*t*(1.0-t);var slerpP = Slerp(q0, q1, t);var slerpQ = Slerp(a0, a1, t);return Slerp(slerpP, slerpQ, slerpT);}static function GetSquadIntermediate (q0uaternion, q1uaternion, q2uaternion) {var q1Inv : Quaternion = GetQuatConjugate(q1);var p0 = GetQuatLog(q1Inv*q0);var p2 = GetQuatLog(q1Inv*q2);var sum : Quaternion = Quaternion(-0.25*(p0.x+p2.x), -0.25*(p0.y+p2.y), -0.25*(p0.z+p2.z), -0.25*(p0.w+p2.w));return q1*GetQuatExp(sum);}//// Smooths the input parameter t. If less than k1 ir greater than k2, it uses a sin. Between k1 and k2 it uses// linear interp.//static function Ease(t : float, k1 : float, k2 : float) : float {var f:float; var s:float;f = k1*2/Mathf.PI + k2 - k1 + (1.0-k2)*2/Mathf.PI;if(t < k1){s = k1*(2/Mathf.PI)*(Mathf.Sin((t/k1)*Mathf.PI/2-Mathf.PI/2)+1);}elseif(t < k2){s = (2*k1/Mathf.PI + t-k1);}else{s= 2*k1/Mathf.PI + k2-k1 +((1-k2)*(2/Mathf.PI))*Mathf.Sin(((t-k2)/(1.0-k2))*Mathf.PI/2);}return(s/f);}//// We need this because Quaternion.Slerp always does it using the shortest arc //static function Slerp (p : Quaternion, q : Quaternion, t : float) : Quaternion{var ret : Quaternion;var fCos : float = Quaternion.Dot(p, q);if((1.0 + fCos) > 0.00001){if((1.0 - fCos) > 0.00001){var omega : float = Mathf.Acos(fCos);var invSin : float = 1.0/Mathf.Sin(omega);var fCoeff0 : float = Mathf.Sin((1.0-t)*omega)*invSin;var fCoeff1 : float = Mathf.Sin(t*omega)*invSin;}else{fCoeff0 = 1.0-t;fCoeff1 = t;}ret.x = fCoeff0*p.x + fCoeff1*q.x;ret.y = fCoeff0*p.y + fCoeff1*q.y;ret.z = fCoeff0*p.z + fCoeff1*q.z;ret.w = fCoeff0*p.w + fCoeff1*q.w;}else{fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0-t)*Mathf.PI*0.5);fCoeff1 = Mathf.Sin(t*Mathf.PI*0.5);ret.x = fCoeff0*p.x - fCoeff1*p.y;ret.y = fCoeff0*p.y + fCoeff1*p.x;ret.z = fCoeff0*p.z - fCoeff1*p.w;ret.w = p.z;}return ret;}}。