设计心理学2
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当人们识别字母“R”时,映象鬼 形成“R”的映象;特征鬼报告 “它”所具有的垂直线、水平 线、斜线、不连续、曲线和3个 直角等特征;一直注视特征鬼 工作的许多认知鬼开始寻找相 关的特征,具有类似特征的鬼, 如 P、D和R都会喊叫, 全部特 征吻合的R鬼的叫喊声最大,而 P鬼和D鬼则有与之不相符合的 特征,所以决策鬼就判定R为所 要识别的模式。
3、傅里叶模式
• 傅里叶模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的 • 他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过 转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相 匹配。 • 图像识别方面的运用
一个立方体的傅里叶变换
4、结构描述模式
• 结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系 描述对象的方式 • 选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的 结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。
3.1 认知心理学:信息加工理论
• 认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理 学,又可称为信息加工心理学 • 代表人物:艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon) • 认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、 问题求解以及语言等。 • 认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人 脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入— —加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行 为进行研究。
3.2.4 短时记忆与长时记忆
• 长时记忆 长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆 短时记忆则相当于电脑中的缓存,它 短时记忆 一次只能保存很少的信息量。 • 短时记忆的有限容量是7±2 。 • “组块 组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人 组块 名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年) • 例如:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;
感受器(人眼、耳、 笔、纸张、手 舌等) 的运动 人的各种行为 人脑的记忆 人阅读纸上的 符号 纸张上的符号
依赖已掌握的符号,对符号进行重新组合,得到新的关 系,继续完成行为。
人的认识活动和计算机的比较
含有情绪与调节系统的认知 模型(Norman,1981年)
3.2 人的认知
• 认知心理学研究的是人的认知问题 • “认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识 并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。 • 认知心理学家将其研究内容归纳为:知觉、注意、记忆、 思维和问题求解、语言、人工智能等 。
识别对象可提取的特性和特性之间的关系
可考虑的特性 亮度 颜色 纹理 大小 取向 形状 黑、灰、白、亮、暗、均匀、阴影; 红、橙、黄、绿、蓝... 平滑、颗粒、斑状、条纹... 长度、面积、体积、高度、深度、宽 度、大、小、高、矮、宽、窄 水平、垂直、倾斜 空心、实心、密集、参差不齐 包含 邻接 方向 距离 特性之间的关系 一部分,在内部,包围着; 接触着,在旁边,在上面... 在上方,在后方,在左方,在右 方 邻近,远离
3、基于特性理解产品
心理学家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征说”中对字母特征分析的方式,曾 对简单几何体的基本特征(他叫做“吉纶” Geons)进行分析,他抽取的特征包括 边缘(直-曲)、对称性(对称-不对称)、尺寸(恒定-扩展)、轴(直-曲)
边缘 吉纶 直线S 曲线C S C S S C S 对称性 Rot&Ref ++ Ref + 不对称 - ++ ++ + ++ ++ + 尺寸 恒定 ++ 扩展 - 扩展和恒定―― ++ ++ - + - + 轴 直线 + 曲线 - + + + - + +
3.2.1 辨认和识别
• 自下而上(bottom-up processing)和自上而下 (top-down processing) 的加工 • 自下而上的加工又称为数 据驱动的加工,主体将从 外界获得的感觉信息,然 后将这些信息发送大脑, 抽取并加工相关信息。 • 自上而下的加工称为概念 驱动的加工,人过去的知 觉经验、知识、动机和背 景影响他的识别。
基本理论
研究方法 知觉过程 比 较 创造原理
实验、有声思维和 计算机模拟。 信息输入—加工处 理—信息输出 问题求解取决于刺 激、机体状态和记 忆。 将复杂现象分解为 最基本的部分加以 研究。
分析复杂心 理现象的方 式
还原主义:将复杂的心理 现象还原为简单的初级现 象。
强调复杂的心理现象,但不分解为 简单现象。
三种研究复杂心理现象的心理学流派的对比
认知心理学 代表人物 西蒙、纽厄尔 人的一切心理行为 都是信息输入—— 加工处理——信息 输出的过程。 新行为主义 (工具行为主义) 斯金纳 建立于经典条件反射的基 础上,提出人的行为是对 行为结果的学习,能获得 满意结果的行为被重复, 不满意的结果导致行为出 现的概率越来越低。 操作主义:强调严格的实 验方法。 s(刺激)-R(反应),回 避了大脑中的活动。 问题求解取决于刺激和过 去经验。 格式塔心理学 考夫卡、惠特海姆、柯勒 强调经验和行为的“整体性”,认 为整体不等于部分之和,意识不等 于感觉元素的集合,行为不等于反 射弧的循环,人们自然而然地观察 到的经验,都带有“格式塔”的特 点,它们是个体在脑中产生的一个 “同型”脑场模型——即心理场。 实验缺乏严格控制; 术语、概念含糊,比如“完好图形 ”无精确定义。 人的知觉等基本规律是天生的,和 经验无关。 问题求解不仅是简单的试错,还需 要“顿悟”。
例如:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到 我们对文字内容的辨别。
美/亚《天涯》杂志封面设计 韩家英
文字创意
学生字体设计作品
3.2.3 记忆三级模式
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。
[1] [2]
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。 图中箭头继续变细,表示部分信息再次被过滤掉。
是羚羊还是鸟
同一图形,在左图中则易被当作 “鸟”,但在右图则更易被当 作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。
2、识别理论
• 模板匹配模式与原型说 • 特征分析模式 • 傅里叶模式 • 结构描述模式
1、模板匹配模式与原型说
• 模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template), 人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最 佳的匹配时,再认对象就得到了识别。 • 原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某 一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从 而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些 个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方 面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
• 人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。 拓扑的、语义的、 拓扑的 • 人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类: 第一类是纯粹几何意义上的形态信息; 第二类是语义描述的物的信息; 第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的 加工和处理。
感性特征:美-丑,新颖-老式… 工程特征:旋转,开孔,相贯… 功能特征:按钮,键盘,屏幕,主 板,喇叭,上盖…
•
人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人 们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式 也是可以识别的。
四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的 体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。
2、特征说
• 特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的 “鬼域”(Pandemonium)假设。
猜猜看这是什么产品?
国内厂家设计的洗衣机(2004年 北京国际家电展)
• 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可 以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能 寻找最接近的原型,来做出判断。 无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆, 并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。
加工处理:形态组合,功能组合,内涵表达,功能体现…
基于特性的产品分析
形态 取向 拓 扑 的 材质 亮度 颜色 尺度
圆柱、圆台 垂直 丙稀树脂 半透明,透明 白色,无色 圆柱的高度和直径,圆 台的高度,上下圆直 径
连接方式 相贯
语 义 的
感性特征 现代,简洁,轻巧、愉 悦… 工程特征 旋转,开孔,相贯… 功能特征 灯罩、灯柱、灯泡… 使用流程 状态判断 文化意味 产地,设计师风格,时 代特征…
抽 象 的
请参考教材中的“手机基本造型特征描述” 的例子对某一产品的基本造型进行特征分析。
3.2.2 设计中的识别理论
• 原型的自然匹配 自然匹配 产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原 型,形成“自然匹配”的设计 • 诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比 文化标准 物理环境类比和文化标准 物理环境类比 文化标准。 物理环境类比:瓦斯炉的例子 文化标准:红灯停,绿灯行; 电闸向上表示接通,向下表示断开;
信息加工系统的一般结构(资料来源:Newell和Simon,1972)
物理符号系统假设
能辨认和区分不同符号的系统称为物理符号系统,无论是有生命的(人)还是无生 命的(纸笔、计算机)的信息加工系统都是操纵符号的。
作为物理符号系统的人、纸笔记录和计算机
物理系统的功能 输入(input) 输出(output) 存储(store) 复制符号(copy) 建立符号结构 (build symbol structure) 条件性迁移 (conditional transfer) 找到各种符号之间的关系,在符号系统中形成符号结构。 人的认识活动 传统纸笔记录 电脑 键盘、鼠标、 绘图板等 显示屏、音频 设备 计算机软盘、 硬盘
如果炉子为长方形排布,开关线形排布,那么便会出现4x3x2x1=24种不 同的可能性。
空间类比
引导线
控制器和显示器自然匹配的常用法则:
1、控制器直接位于相应的显示器的下方; 控制器与显示器不相邻时应排列关系类似; 2、控制器和显示器都处于直线运动时,两 者的运动方向应尽量一致——同方向水平 运动或垂直运动;当显示器和控制器无法 保持同方向运动时候,控制器向前运动时, 显示器应对应向上;控制器向后运动时, 显示器对应向下。 3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左 向右,从下向上,从前往后的运动;逆时 针旋转对应的显示器运动方向相反。 4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外, 常用控制器应按照重要性分布在右侧。
• “泛化 泛化”与“混淆”的设计创意 泛化 • “泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比 对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特 征的对象也能被识别出来。 • “泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。 对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充, 学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的 可能性也就会降低。
设计心理学
第三章 认知与学习 ——调节信息加工负荷的设计
柳 沙
目 录ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
3.1 认知心理学:信息加工理论 3.2 人的认知 3.2.1 辨认和识别 3.2.2 设计中的识别理论 模板匹配模式与原型说 特征分析模式 傅里叶模式 结构描述模式 3.2.3 记忆三级模式 3.2.4 短时记忆与长时记忆 3.3 注意:眼球争夺战 3.3.1 注意指向 3.3.2 理性诉求和情感诉求 3.3.3 注意分散 3.3.4 信息搜索策略 3.4 记忆:学习策略 3.4.1 记忆的分类 3.4.2 记忆干扰 3.4.3 长时记忆的存贮结构 3.4.4 学习与训练 3.5 信息加工理论的应用 ——可用性设计
3、傅里叶模式
• 傅里叶模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的 • 他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过 转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相 匹配。 • 图像识别方面的运用
一个立方体的傅里叶变换
4、结构描述模式
• 结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系 描述对象的方式 • 选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的 结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。
3.1 认知心理学:信息加工理论
• 认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理 学,又可称为信息加工心理学 • 代表人物:艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon) • 认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、 问题求解以及语言等。 • 认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人 脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入— —加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行 为进行研究。
3.2.4 短时记忆与长时记忆
• 长时记忆 长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆 短时记忆则相当于电脑中的缓存,它 短时记忆 一次只能保存很少的信息量。 • 短时记忆的有限容量是7±2 。 • “组块 组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人 组块 名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年) • 例如:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;
感受器(人眼、耳、 笔、纸张、手 舌等) 的运动 人的各种行为 人脑的记忆 人阅读纸上的 符号 纸张上的符号
依赖已掌握的符号,对符号进行重新组合,得到新的关 系,继续完成行为。
人的认识活动和计算机的比较
含有情绪与调节系统的认知 模型(Norman,1981年)
3.2 人的认知
• 认知心理学研究的是人的认知问题 • “认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识 并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。 • 认知心理学家将其研究内容归纳为:知觉、注意、记忆、 思维和问题求解、语言、人工智能等 。
识别对象可提取的特性和特性之间的关系
可考虑的特性 亮度 颜色 纹理 大小 取向 形状 黑、灰、白、亮、暗、均匀、阴影; 红、橙、黄、绿、蓝... 平滑、颗粒、斑状、条纹... 长度、面积、体积、高度、深度、宽 度、大、小、高、矮、宽、窄 水平、垂直、倾斜 空心、实心、密集、参差不齐 包含 邻接 方向 距离 特性之间的关系 一部分,在内部,包围着; 接触着,在旁边,在上面... 在上方,在后方,在左方,在右 方 邻近,远离
3、基于特性理解产品
心理学家比特曼(Biedeman,1987)按照“特征说”中对字母特征分析的方式,曾 对简单几何体的基本特征(他叫做“吉纶” Geons)进行分析,他抽取的特征包括 边缘(直-曲)、对称性(对称-不对称)、尺寸(恒定-扩展)、轴(直-曲)
边缘 吉纶 直线S 曲线C S C S S C S 对称性 Rot&Ref ++ Ref + 不对称 - ++ ++ + ++ ++ + 尺寸 恒定 ++ 扩展 - 扩展和恒定―― ++ ++ - + - + 轴 直线 + 曲线 - + + + - + +
3.2.1 辨认和识别
• 自下而上(bottom-up processing)和自上而下 (top-down processing) 的加工 • 自下而上的加工又称为数 据驱动的加工,主体将从 外界获得的感觉信息,然 后将这些信息发送大脑, 抽取并加工相关信息。 • 自上而下的加工称为概念 驱动的加工,人过去的知 觉经验、知识、动机和背 景影响他的识别。
基本理论
研究方法 知觉过程 比 较 创造原理
实验、有声思维和 计算机模拟。 信息输入—加工处 理—信息输出 问题求解取决于刺 激、机体状态和记 忆。 将复杂现象分解为 最基本的部分加以 研究。
分析复杂心 理现象的方 式
还原主义:将复杂的心理 现象还原为简单的初级现 象。
强调复杂的心理现象,但不分解为 简单现象。
三种研究复杂心理现象的心理学流派的对比
认知心理学 代表人物 西蒙、纽厄尔 人的一切心理行为 都是信息输入—— 加工处理——信息 输出的过程。 新行为主义 (工具行为主义) 斯金纳 建立于经典条件反射的基 础上,提出人的行为是对 行为结果的学习,能获得 满意结果的行为被重复, 不满意的结果导致行为出 现的概率越来越低。 操作主义:强调严格的实 验方法。 s(刺激)-R(反应),回 避了大脑中的活动。 问题求解取决于刺激和过 去经验。 格式塔心理学 考夫卡、惠特海姆、柯勒 强调经验和行为的“整体性”,认 为整体不等于部分之和,意识不等 于感觉元素的集合,行为不等于反 射弧的循环,人们自然而然地观察 到的经验,都带有“格式塔”的特 点,它们是个体在脑中产生的一个 “同型”脑场模型——即心理场。 实验缺乏严格控制; 术语、概念含糊,比如“完好图形 ”无精确定义。 人的知觉等基本规律是天生的,和 经验无关。 问题求解不仅是简单的试错,还需 要“顿悟”。
例如:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到 我们对文字内容的辨别。
美/亚《天涯》杂志封面设计 韩家英
文字创意
学生字体设计作品
3.2.3 记忆三级模式
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。
[1] [2]
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。 图中箭头继续变细,表示部分信息再次被过滤掉。
是羚羊还是鸟
同一图形,在左图中则易被当作 “鸟”,但在右图则更易被当 作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。
2、识别理论
• 模板匹配模式与原型说 • 特征分析模式 • 傅里叶模式 • 结构描述模式
1、模板匹配模式与原型说
• 模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template), 人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最 佳的匹配时,再认对象就得到了识别。 • 原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某 一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从 而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些 个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方 面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
• 人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。 拓扑的、语义的、 拓扑的 • 人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类: 第一类是纯粹几何意义上的形态信息; 第二类是语义描述的物的信息; 第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的 加工和处理。
感性特征:美-丑,新颖-老式… 工程特征:旋转,开孔,相贯… 功能特征:按钮,键盘,屏幕,主 板,喇叭,上盖…
•
人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人 们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式 也是可以识别的。
四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的 体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。
2、特征说
• 特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的 “鬼域”(Pandemonium)假设。
猜猜看这是什么产品?
国内厂家设计的洗衣机(2004年 北京国际家电展)
• 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可 以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能 寻找最接近的原型,来做出判断。 无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆, 并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。
加工处理:形态组合,功能组合,内涵表达,功能体现…
基于特性的产品分析
形态 取向 拓 扑 的 材质 亮度 颜色 尺度
圆柱、圆台 垂直 丙稀树脂 半透明,透明 白色,无色 圆柱的高度和直径,圆 台的高度,上下圆直 径
连接方式 相贯
语 义 的
感性特征 现代,简洁,轻巧、愉 悦… 工程特征 旋转,开孔,相贯… 功能特征 灯罩、灯柱、灯泡… 使用流程 状态判断 文化意味 产地,设计师风格,时 代特征…
抽 象 的
请参考教材中的“手机基本造型特征描述” 的例子对某一产品的基本造型进行特征分析。
3.2.2 设计中的识别理论
• 原型的自然匹配 自然匹配 产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原 型,形成“自然匹配”的设计 • 诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比 文化标准 物理环境类比和文化标准 物理环境类比 文化标准。 物理环境类比:瓦斯炉的例子 文化标准:红灯停,绿灯行; 电闸向上表示接通,向下表示断开;
信息加工系统的一般结构(资料来源:Newell和Simon,1972)
物理符号系统假设
能辨认和区分不同符号的系统称为物理符号系统,无论是有生命的(人)还是无生 命的(纸笔、计算机)的信息加工系统都是操纵符号的。
作为物理符号系统的人、纸笔记录和计算机
物理系统的功能 输入(input) 输出(output) 存储(store) 复制符号(copy) 建立符号结构 (build symbol structure) 条件性迁移 (conditional transfer) 找到各种符号之间的关系,在符号系统中形成符号结构。 人的认识活动 传统纸笔记录 电脑 键盘、鼠标、 绘图板等 显示屏、音频 设备 计算机软盘、 硬盘
如果炉子为长方形排布,开关线形排布,那么便会出现4x3x2x1=24种不 同的可能性。
空间类比
引导线
控制器和显示器自然匹配的常用法则:
1、控制器直接位于相应的显示器的下方; 控制器与显示器不相邻时应排列关系类似; 2、控制器和显示器都处于直线运动时,两 者的运动方向应尽量一致——同方向水平 运动或垂直运动;当显示器和控制器无法 保持同方向运动时候,控制器向前运动时, 显示器应对应向上;控制器向后运动时, 显示器对应向下。 3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左 向右,从下向上,从前往后的运动;逆时 针旋转对应的显示器运动方向相反。 4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外, 常用控制器应按照重要性分布在右侧。
• “泛化 泛化”与“混淆”的设计创意 泛化 • “泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比 对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特 征的对象也能被识别出来。 • “泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。 对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充, 学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的 可能性也就会降低。
设计心理学
第三章 认知与学习 ——调节信息加工负荷的设计
柳 沙
目 录ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
3.1 认知心理学:信息加工理论 3.2 人的认知 3.2.1 辨认和识别 3.2.2 设计中的识别理论 模板匹配模式与原型说 特征分析模式 傅里叶模式 结构描述模式 3.2.3 记忆三级模式 3.2.4 短时记忆与长时记忆 3.3 注意:眼球争夺战 3.3.1 注意指向 3.3.2 理性诉求和情感诉求 3.3.3 注意分散 3.3.4 信息搜索策略 3.4 记忆:学习策略 3.4.1 记忆的分类 3.4.2 记忆干扰 3.4.3 长时记忆的存贮结构 3.4.4 学习与训练 3.5 信息加工理论的应用 ——可用性设计